Мы с вами уверенно живём в эпоху киберпанскую , вернее даже пост-сайберпанскую . Маргинальные сообщества правят коммунами, правительства слишком разжирели и неповоротливы в собственном законодательстве, корпоратократы - единственная надежда на экспансивное расширение в будущее (космос такой ).
Ибо - одна ошибка или подозрение на таковую - и вас смешает с грязью неусыпные очи Брата Старшего и Сестрички-Маргиналочки. Ваш аккаунт может быть угнан и вестись чат-боттом, генерировать мемы и даже фото как будто вы живы и у вас всё хорошо. А вне паутины арпанета - вы дикарь, не шарите за хайп, не в курсе ле-меме и зе-пепе.
Ваш ресурс, гарантированный и защищаемый политсилами , эксплуатируется рабами (запрещённое на западе слово) колл-центра, легко сменяемой жировой прослойкой стеклянного небоскрёба. Страшно далёкие от этой системы люди приходят просто подышать рядом с вами одним воздухом, ибо они уже гомо сапиенс кибридус - крестоформ, их ₴ИЗМО - ладанка, паспорт, кошелёк и авторизатор выхода в бренный вакуум, управляет их жизнью, показывая в потоке спама лица людей. к которым нужно потянуться, или рекламу дешевого алкоголя от знакомого и новую красивую самочку - киберзомби, сами товар своего же рынка .
Пчёлиный улей мнений, где не нужны трутни - ровные пасечные колодки квадратной формы, а как известно, природа беспристрастно и не создаёт ничего квадратного, трапеция ведущая в пропасть, два вида информации - правда/неправда/ложь/ноумен, так легко и непринужденно сводит любые конфликты и идеологии на круги разрушения друг друга.
Я намагаюс существовать в вежливости и толиратности. Ето ваши докузательства нихт, а плоды моего интелигетьствования себе присвоить. Итс нарушения моей хьюман райт, от вас и так все потикали в другие маржинальгруппен!!
duyka_2, твой экзотический слэнг никто не читает. И своими постами эпической белиберды ты отпугиваешь редких анонимусов, за чьё внимание "мы так усердно боремся"
Добавлено (26.04.2021, 09:39) --------------------------------------------- К слову там на трекере появился финальный билд так и не вышедших в релиз из-за копирайта Приключений капитана Блада, вдруг кому будет любопытно потыкать игру которую на корню зарезали правообладашки.
Да, в детстве мне на ура заходил, вместе со Стивенсоном и Сабатини, три "пиратских" писателя на С х) У него там не только о пиратах были серии, но и конкистадорах, ковбоях и всём таком. А сейчас не большой фанат пиратской тематики, но игра вроде бы по отзывам неплохая, хоть и аркадная.
Надеюсъ, комрады не насовали в сие произвевание хитрых программерских биоритм-отслеживателей, пресловутых майнеров и прочего вирусного ай-спик-эра, лутбокс-бейта на номер кредитки и мусорного спамера, чем славилась крекерская сцена начала нульцевых (2ххх). Старый форс, все дела..
Однажды репак 15 финальной фантазии напомнил мне что завтра на работу, причём на моём родном языке и тем самым словом, которое в обиходе у нашей непростой постсоветской действительности. Соглашение на ОС3, он же балдурс гейт зумер эдишен потребовал от обладателя "ну чего уж там у вас о нас впечатление осталось" отписать им в личку где мы будем распространять фанфики по мотивам - танцующий И.ВАН ГАМА.З удостоился лайка, педофилическое надподподполье всё таки существует, прав был кью-анон . ну а ЦП2077 (возраст непригодности 100% визитёров этого сайта)
Как говаривал известный персонаж киберпак-новеллы ШейдиРан ХонгХонг - все мы скоро пересели с .зип на .ехе Кста, там забавный мемный .Рактер, андроид, которым управляет целый колцентр из рашкинских конфедеративных штатов, специалист в любой теме и знаток всеговокруг. Как говорится, робот КО.ЩЕ.Й
ukdouble1, мне на ум только SmartSteamEmu приходит Отличная вещь для отвязки купленных игр от Стима. Поиск друзей, сетевая игра и тп при этом работают.
Видосик судя по всему очень старый, бо пани Чарнецка в нём ест бардзо муода.
Возможно но всё равно забавно. Даже сама эта перепалка на шляхетськом. Для формата социальной рекламы - так вообще великолепно
Добавлено (04.05.2021, 11:44) --------------------------------------------- Крутота какая. Если это правда, а не преувеличение журналистов. Но вроде бы есть пруфы.
Для формата социальной рекламы - так вообще великолепно
Могут, это да. Кстати Каролина Чарнецка довольно активно участвует во многих социальных движах, лет 10 назад она была лицом антинаркотической кампании.
Я к слову хочу более развёрнуто порассуждать на эту тему
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Я считаю что таймер - это всегда огромный недостаток в любой игре, да, его можно терпеть, да, он даёт какой-то дополнительный челлендж и что-то определяет. Но даже там где он крайне щадящий и выбрать весь лимит почти нереально (например фоллаут, да что там фоллаут, он меня бесит ещё со времён NES), он БЕСИТ, на подсознательном уровне, как будто у тебя над душой стоит мужик с палкой и подгоняет, подталкивает к каким-то действиям и влияет на твои решения. Игра ради игры превращается в перегонки с таймером, и при первом прохождении ты не знаешь на что тебе хватит времени, а на что нет, начинает просто пропускать контент ради того чтобы "успеть", игра перестаёт восприниматься как развлечение ради удовольствия. В общем будто ты не только в игру играешь, но и квартальный отчёт должен подготовить, то есть делаешь какую-то работу, которая зависит только от скорости реакции. Так что это отвратный геймдизайнерский ход
Начать с игр на под Фамиконы. В каких случаях игрока ограничивали по времени на прохождение уровня? В первую очередь это были платформеры или экшн-платформеры. Таким образом минимально доступными разработчику игровыми инструментами для динамичной экшн-игры задавался определённый темп, и даже могло регулироваться то, какую концовку получит игрок. В каком-нибудь Марио мы должны были успеть добежать до конца уровня и получить награду за сэкономленное время, в Кид Кул - хорошая концовка открывалась, если на прохождение затрачено не более 1.5 часов, концовок вообще было аж 5, самая плохая открывалась за 6 и больше часов прохождения. Жанр при этом не предполагал какого-то исследования, прохождение было линейным. Некоторые игры (например Вервольф) предлагали самому игроку выбор стиля прохождения, так можно было уклоняться от боя и быстро бежать к переходу на новый уровень, либо сражаться с врагами и увеличивать лимит времени выпадающими из них после смерти бонусами. В некоторых играх (например ВУРМ) роль "таймера" отводилась уровню заполненности топливного бака и это стало уже большим шагом вперёд. Ресурс преобразился. Хоть он продолжил играть ту же самую роль, он больше не подгонял нас в спину.
Почему же таймер плох в ролевых и приключенческих играх? Потому что они предполагают исследование мира. И вообще наличие этого самого мира, и некоторую нелинейность в очерёдности выполнения заданий, порядке зачистки локаций и так далее. Время при этом может быть уместно как один из множества ресурсов. Пища, вода, носимое количество боеприпасов и так далее. Это всё ресурсы. И нормально когда какой-то побочный квест нам говорит "сделай меня в течении трёх дней, иначе будет поздно, бандиты не будут ждать пока ты дофармишь крыс на экспу". У игрока появляется момент выбора. Например два квеста могут быть в противоположных концах карты и группа героя физически не успевает помочь и тем и этим и вынуждена от чего-то отказываться, но опять же, использовать таймер для этого не обязательно, это можно обыграть в диалоге (Пустошь 2, Хайпул или Агроцентр). Но когда игра, важной частью которой является исследование мира, ставит таймер на главный квест и жёстко говорит тебе "либо ты успеваешь, либо гейм овер" - это плохо. Это ужасно. Это отвратительно. Над игроком постоянно висит дамоклов меч "не успею!". И без метагейминга, без заведомого понимания успеешь ты или нет, без предварительного прохождения игры, чтения гайдов, просмотра прохождения на ютьюбе - он будет висеть, даже если там таймер на 999999 лет. Игра мало того что подгоняет, она подталкивает идти курить гайды перед тем как начать игру. Итого таймер - нормальный инструмент для некоторых линейных экшн-игр, для некоторых стратегий (собственно стратегия она прежде всего про ресурсмэнеджмент и планирование), для спорт-симуляторов вроде гоночных, но для приключенческого жанра, игр в открытом мире, ролевых игр с определённой степенью нелинейности - это очень большая ложка дёгтя. Если геймдизайнер хочет создать какое-то напряжение, пусть использует другие ограничения ресурсов, пусть временные рамки задаются локально для каждого отдельного события, а не глобально на уровне главного задания, пусть ограничение на время игры будет опциональным, а не обязательным и единственным. В любой игре следует избегать простых и дешёвых решений, одним из которых есть тикающий в углу экрана обратный таймер.
Тут я пожалуй соглашусь, что таймеры бесят "в любой вид". Из-за этого до сих пор не прошёл Mask of betrayer и Alpha Protocol, хотя подступался несколько раз, и сами игры очень затягивали.