Кризис какого-то там возраста? Игровая импотенция?
Кризис, переоценка ценностей, смещение акцента интересов, пересыщенность. Игры не изменились. Ты просто сам не знаешь уже чего от них хочешь, бегаешь по темам и говоришь мол и фоллаут не то, и вампиры не то, и масс эффект говно, многа букам, пошаговая боёвка, сложная Цитадель (нет, не сложная, она довольно простая же, скорее она СЛИШКОМ простая, потому быстро надоедает. Её бы ещё комплекснее сделать в несколько раз, её прототив в Анахронокс был круче).
ЦитатаBloodNIk ()
несколько лет считай особо и не играл, Хотлайн Майами разве что перепроходил пару раз за 5 лет
ну вот тебе и ответ. вероятно стоит обратить внимание на шутеры какие-то. там и динамика выше, и текста меньше, и пошаговых боёв нет) Или прямо совсем АРПГ, где больше именно А, чем РПГ. Слешеры с прокачкой вроде дарксоуса быть может.
Я кстати понял чем он для меня не то, про сложность ни боевки пошаговой, ни Цитадели я не говорил, я говорил об их бесконечной нудности. В частности нудность в начале второго Фоллача из-за навязывания мили боев, чсх в первой части такого нет и вообще начало там довольно бодрое, но контента меньше да. Потом мне не нравится храм испытаний, который сдизайнен так, что его гарантированно можно пройти только определенными билдами я имею ввиду финальное испытание, в 1 Фоллаче я скажем тегал пушки, гэмблинг и науку и все было проходимо, во 2 я вынужден тегать либо спич, либо воровство, либо что-то милишное, мне вот это прям люто не нравится, раньше не замечал, но сейчас понимаю, что меня от этого коробит настолько, что уже вряд ли когда-нибудь вернусь.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
и масс эффект говно, многа букам, пошаговая боёвка, сложная Цитадель
Масс Эффект первый - говно, Цитадель - хуйня. Вопросы? Опять же дело не в количестве, а в подаче всего этого текста на Цитадели + побочки уныние лютейшее, подход Медведя типа "надо это просто пропустить" вызывает лишь вопрос - "а смысл тогда играть в это вообще?", этот уг контент составляет большую часть игры.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Её бы ещё комплекснее сделать в несколько раз, её прототив в Анахронокс был круче).
Контент нормальный бы на ней сделать. А вообще игры Биовар по мне никогда не были про хорошие сюжеты и побочки (здесь надо учесть, что я не играл в БГ2), там всегда круты были только персонажи и в последующих частях МЕ именно на них и был смещен акцент, в особенности во 2 части, что только на пользу пошло, лор за неумением его грамотно подать через диалоги был перемещен в кодекс, все довольны.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Ты просто сам не знаешь уже чего от них хочешь
Есть такое
ЦитатаFromLeftShoulder ()
вероятно стоит обратить внимание на шутеры какие-то. там и динамика выше, и текста меньше, и пошаговых боёв нет
Хотлайн Майами чуть ли не единственная не рпг, которую с удовольствием перепроходил. И опять ты цепляешься к "пошаговым боям" хотя дело совсем не в них, а в том как сдизайнено начало Ф2. Про многотекста выше все расписал.
П.С. Не доебывайтесь к грамматике, у меня 3 класса сельской школы
Я научился этому, пусть и довольно поздно. Как раз на днях проходил любимый New Vegas и — о, чудо! — не спрашивал каждого встречного о деталях биографии с момента рождения. Because, honestly, I don't fucking care.
увы, совсем без этого никак. почти все игры требуют от игрока делать не совсем интересные местами вещи просто ради получения опыта и развития персонажа. Самый простой пример - гринд, ну или просто случайные встречи в Фоллаут 1-2. На них удобно качаться (если не идти сразу в СФ и на базу), ради дальнейшего продвижения по сюжету и открытия новых локаций. В ЖРПГ это вообще основа геймплея. Меня например вымораживают повторения одних и тех же активностей, сражения с одними и теми же врагами и тп. Всегда хочется чего-то нового, но, увы, любая игра может предложить только какой-то ограниченный спектр, она не может бесконечно генерировать новый контент. И тут фишка просто пройти игру раньше, чем тебя всё достанет, или раньше, чем ты потеряешь интерес. Потому куча игр просто не проходится до конца. Количество и порциональность нового контента не соответствуют продолжительности сюжетной линии. Хуже всего в этом плане из навскидку - первый ДОС. Который вываливает все ништяки в прекрасно проработанной первой главе, а затем попросту превращается в долбанную пытку, которую у меня не хватило нервов вымучить далее третьего акта, настолько всё дерьмово, и это на пять попыток пройти, стабильно на третьем акте сдают нервы и пошло оно нахер. Невероятно уныло.
ЦитатаBloodNIk ()
Хотлайн Майами чуть ли не единственная не рпг, которую с удовольствием перепроходил.
Ты не поверишь, сколько левых в американских университетах
Это не какие-то единые левые, раз. Левацкий≠левый, это два. Я в этом шарю, я сам очень давно очень "левый" и в целом прошёлся по "левому" спектру от ультранационалистов к анархистам.
Вот поигрываю сейчас в Вампиров и не смог не обратить внимание на схожесть того как проходят диалоги здесь и в Нью-Вегасе, я имею ввиду от первого лица видим персонажа по грудь, внизу диалоговое окно. К чему я? Почему в игре 2004 года персонажи и их лицевые анимации выглядят лучше чем в игре 2010? И да, я не хейтер Нью Вегаса, но бетесдовский движок его поганит знатно на мой взгляд.
upd Еще тут осознал игра ведь возвращает "мой 2007 2004", действие то происходит именно в этом году, прошло уже 20 лет, охренеть, 2000-тысячные уже ретро, это как в 2000 играть в игру действие которой в 80-х. Ясно, что очевидные вещи, но тем не менее. Отсутствие повсеместных мобилок, ЭЛТ мониторы.
БОльшая часть RPG Сути (ТМ) описана в этой статье (которую недавно дополнили и обновили + оформили в виде анализатора на сайте RPG Watch), осталось сделать лишь ряд дополнений, уточнений и отдельно разобрать несколько весьма деликатных моментов (истоки CRPG, "школы мысли" RPG, дебат о необходимости боёвки в RPG, etc) и формализовать всё это в виде отдельной секции/.pdf брошюры для энтузиастов и разработчиков. Квинтэссенция RPG будет чем-то вроде профильного ликбеза и спецсписка от нашего с вами CORE RPG. Не банальное перечисление тайтлов, а с особым уклоном.
Но ведь скатывается. Интересные ситуации когда оружие/броня поломались, чиниться не было чем и пришлось героически превозмогать чтобы добраться до цивилизации возникают весьма редко.
это уже вопрос реализации. в играх вроде дьябло - нормальный элемент экономики по сути. Когда ты одет в очень редкую броню - ты платишь за её ремонт больше чем она стоит. Это мотивирует избегать смерти и не танковать лицом. Является ли это рутиной? Хз, мне было бы менее интересно играть в дьяблу без износа экипировки и без затрат на её ремонт. В боевых братьях - так же. В Джаге или 7.62 - это элемент реалистичности, там как раз по мере износа оружия ухудшаются его характеристики и повышается вероятность осечки или клина. Игры по сути военный симулятор небольших боевых групп, были бы они лучше без ухода за оружием и его износа? без износа бронепластин в жилете и вот этого всего? да ни разу. Касательно АР - да, тут ремонт вписан куда менее удачно, это не просто ткнуть кнопку "ремонт" у Чарси и смотреть как тебя душит жаба, это не хардкорно чистить оружие после каждого использования чтобы точность не падала и клин не словить, это что-то посередине, вне понятного экономического стимула, вне адекватного симуляционизма по уходу за экипировкой, по сути ни рыба ни мясо. Не нагружает финансово, не добавляет какого-то выбора типа "почистить и потратить заряд дорого и редкого набора по уходу за оружием или побегать ещё и словить вероятность перекоса патрона и снижение шанса попаданий при выстреле на пару процентов?". Опять же, если есть ремонт - он должен быть либо дорогим, либо редким, а ещё влиять на параметры оружия и брони. Кстати не помню...где это было уже, что после ремонта снижалась максимальная прочность вещи. То есть это ещё и мотиватор менять экипировку со временем. Пять раз починил типа, а потом она ломается от каждого удара, потому что прочность 2-3 единицы.