Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 84)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
|
|
# 4152 | | Архивариус | 316
|
|
Ну ладно, разберем твоё заявление:
Я припоминаю сколько-то игр, где всë формально так, но сюжет отдельно (и без особых выборов), а нарезочка боссов отдельно. Поэтому помнить что-то, ну, не обязательно. То есть получается, что ты считаешь обязательным запоминать лишь сделанные тобой выборы, а условные десятки часов сюжетных событий можно выбросить из памяти. Но в таком случае, зачем тебе и сделанные выборы-то запоминать? Ты уткнешься носом в последствия и будешь действовать по ситуации, то есть запоминание чего-либо абсолютно не требуется :) |
|
Бобра, на что конкретно он жаловался в плане мизерной памяти у консольщиков и неумении читать, посмотреть на конкретные примеры На самом деле консольщики тянуться к знаниям Но им просто такие игры не дают И считают их слишком тупыми, в конечном счете не все кто купили консоль сделали это по своему мнению, это часто решение их родитлей. Как говорил в "Устной истории Морровинда" Продюссер Эшли Ченг: Цитата "Неужто консольная аудитория готова читать все эти книги? Ответ: Б**дь, да. Им нравятся книги! Кто станет читать книгу на телевизоре? Куча людей." |
|
Беда не в том, сколь хороши или плохи у консольщиков память и навыки чтения, беда в том, что авторы игр для них считают их запредельно низкими.
|
|
Да почему не дают-то? :) Это какой-то очередной ПК-боярский миф, типа того что мол раньше ПК игры делались исключительно для инженеров и прочей профессуры, поэтому ПК игроки такие умные? Беда не в том, сколь хороши или плохи у консольщиков память и навыки чтения, беда в том, что авторы игр для них считают их запредельно низкими И на чем конкретно основано это утверждение? Примеры бы. |
|
целевая аудитория не может удержать в голове мысль дольше тридцати секунд и не умеет читать. Разработчики ориентируются на аудиторию, и игры выходят гораздо хуже, чем могли бы. И если в Horizon Zero Dawn получилось как-то аккуратно всё оформить, то Valkyria Chronicles только из-за этого стала проходной игрой вместо шедевра. |
|
|
|
. Часто весьма годные вещи портят именно разжёвыванием всего, постоянным напоминанием и общим отуплением. Нетфликс момент. Когда сериал снимается с расчетом на то что зритель постоянно отвлекается и пропускает кучу сюжету поэтому есть негласная рекомендация для режисеров что бы актеры постоянно проводили ретроспективу и проговораривали все что они делают прямо сейчас. Это приближает сериал к радиопостановке - которую можно не смотреть, а слушать занимаясь своими делами и лишь раз в 5 минут бросая взгляд на телевизор |
|
# 4160 | | Архивариус | 316
Так-то можно было сразу сказать, что играть в игру тоже никто не заставляет. Но я имел в виду именно связь между геймплеем и сделанными выборами. Что-то типа выбора мифика в WotR, или хотя бы выбора между лучником и кошкодевкой там же.
|
|
Ну то есть в итоге консольщикам приходится читать ГОРАЗДО БОЛЬШЕ, чисто за счет повторений? Это к вопросу насчет навыков чтения, которые получаются скорее недоразвитыми у противоположной стороны, которую напрягает обилие текста :) Но ладно, по крайней мере суть претензии наконец-то была внятно сформулирована, повторы ключевой информации. И да, Котейко тут прав - тут чисто сериальный подход, рассчитанный на долгое фрагментарное прохождение игры по уикендам, небольшими кусочками. Рядовой игрок попросту успевает забыть ключевые вещи за рабочую неделю и ему действительно полезно это напомнить, заново поставив его на рельсы сюжета. Задроту-ноулайферу, который с красными слезящимися глазами марафонит игру третьи сутки подряд, такой подход действительно может встать поперек глотки, ибо он действительно уже пять раз слышал эту информацию за сегодняшний день - но это исключительно проблемы задротов, которые потребляют продукт совершенно не в том темпе, на который рассчитывали авторы... |
|
# 4162 | | Архивариус | 316
Ну слушай, я за последнюю неделю играл суммарно то ли два, то ли три вечера, в две разные игры (heart of the machine и shadow tactics). В первой сюжет мутно-неочевидный (ещë напишу), во второй - линейный повествовательный как раз в духе консолей. В перерывах между гаманьем тоже, скажем так, не фигнëй страдал. Память у меня откровенно плохая, по сравнению с окружающими, проверено на разных выборках.
Вот при этих условиях меня раздражали повторяшки, которые есть в обеих играх (хотя и в разной форме). Даже если я понимаю логику, описанную Котëнком, то палку уж очень перегнули. Типа, авторы ожидают, что ты на 5 минут заходишь поиграть, из которых 2 минуты игра будет грузиться, но при этом пытаются впихнуть в тебя сюжет. Проблема в том, что автор пытается рассказать что-то (возможно, даже важное и интересное) игроку, но заранее предполагает, что тот будет воспринимать его как фоновый шум, а не слушать. Я не понимаю смысла данного упражнения, можно тогда просто без сюжета делать, это работает. |
|
Проблема в том, что автор пытается рассказать что-то (возможно, даже важное и интересное) игроку, но заранее предполагает, что тот будет воспринимать его как фоновый шум, а не слушать До этого момента речь шла скорее о "будет слушать, но подзабывать из-за больших перерывов между короткими игровыми сессиями". Но даже лениво скипающие сюжет граждане с некоторой вероятностью таки с очередного раза что-то нечаянно уловят, так что смысл всё еще есть. |
|
# 4164 | | Архивариус | 316
будет слушать, но подзабывать из-за больших перерывов между короткими игровыми сессиями На игру это напрямую не перекладывается (там как минимум иногда кнопочки надо жать), так что я попытался как-то обобщить эту идею в предыдущем посте. И получилось, как раз, что предполагается отношение игрока к сюжету как к фоновому шуму. Но при этом, как ты говоришь, сюжеты пытаются сделать интересными. Получается некое противоречие. |
|
# 4165 | | ZXGDtN2v9RAKQ49 |
Речь про них, конечно, но там ещё Цианиды. |
|
# 4167 | | ZXGDtN2v9RAKQ49 |
Of Orcs and Men, Game of Thrones, Loki
|
|
Из неё Стикс и вышел, причем эта дилогия реально неплохой получилась. Почему не столь популярной - тут понятно, исходник в лице OOaM особым качеством не отличался, хотя задумка была неплохой. Тут сыглы, неплохая была сюжетно ориентированная игра. Единственное, что помню про неё (а я играл в это зачем-то довольно долго в год её появления на прилавках), так это впечатляющие своей прямокишечностью локации. Это и в Орках, и в Престолах тоже потом наличествует, но там ещё можно понять - игры-то всё-таки про сюжет, а вот в дьяблоклоне это прям совсем печально. Но это даже и не столь важно, потому что из более чем 50 (!!!) игр на счету студии аж целых три РПГ, из которых аж целую одну можно назвать средне-хорошей. Спайдерам ещё можно было бы второй шанс дать - Bound by Flame и Mars были играбельными и в моей таблице рангов плюс-минус сопоставимы с Престолами теми же - середнячки, плюсом прогресс от того же Марса к БбФ был, Greedfall первый дак вообще в целом ближе к хорошей игре, нежели к средней, раскрутиться чуваки не успели просто - с издателями, видимо, не повезло, на полунищих наравались, а в годы, когда они начинали, всякие кикстартеры и прочие сборы не были популярны. А Цианиды 20 лет клепали футбольчики и велогонки с перерывами на что-то странное и только на 21 год смогли наконец нащупать то, что у них более-менее получается: сюжетно ориентированный линейный стелс, очень популярный в 20-ых годах жанр (нет). И у Цианидов-то проблем с деньгами быть не должно - всё-таки по лицензии Вахи футбольчик делать удовольствие не из дешевых, насколько мне известно. Он неплох, как и Терминатор от тех же разработчиков, да. |
|
8 лет назад в Айти и геймдеве на западе были благословенные времена. Берете кредит, проедаете - на следующий год берет в двое больший- закрываете прошлый, проедаете вторую половину. Потом повторить снова и снова. Это получалось делать за счет низкой процентной ставки которая была ниже инфляции В результате у айти студий было все хорошо - команда росла, проекты делались, при этом никакой отвественности. Вся инфляционная нагрузка скидывалась на страны 3го мира. А потом наступил 2022й и при Байдене случился "путинский налог" и ФРС повысило процентную ставку. Производственный рай закончился. Теперь нужно было окупаться. По настоящему окупаться. И что бы и за кредит заплатить и на зарплаты хватило. Не все студии смогли перестроится. |
|
Ага, о чем речь, если даже гиганты испытывают проблемы — Эмбрейсер не смогли саудитам продасться и в кризисе находятся, у Юбиков жесточайший кризис и увольнения, ЕА вообще продались (перед этим сократив сотню человек в Биовар), а остальные сокращают своё народонаселение в промышленных масштабах (сколько тысяч человек Эпики недавно выкинули на улицу?).
Такая заурядная мелкотня как Спайдики были обречены. |
|
теперь уже и не смогут У шейхов щас совсем иные проблемы - чем поиск способа проебать кучу денег на пустом месте. Тенцент тоже не в восторге как их вложения в США национализируют. Разве их там сотня не осталась? на Ме4? А ведь когда то над Ме3 работало 800 человек ... это было 15+ лет назад) Децимация - каждого 4го под нож и на мороз. И самое смешное что под нож ушли и незаменимые специалисты - смешно читать посты на твиттер в стиле: -"Мне щас звонят коллеги и спрашивают что делать с серверами Фортнайт - раньше я за них отвечал, а без меня они не знают что делать" "Я был в командировки в Польше в СДПР когда мне сказали что я уволен, можете меня поздравить: между моим увольнением и наймом в СДПР прошло 10 минут" Да - это ЕА и Убейсофт могут еще хоть как то смягчить за счет национализации расходов - но даже Убейсофт на днях пришлось закрыть пару студий на пару сотен человек в США - ибо спасать их будет ЕС. НЕ США. |
|
# 4177 | | Архивариус | 316
|
|
Из хорошего - те, кто был не в восторге от EA и Убисофта (скромно машу ручкой) увидят более достойные игры. Кадры-то остались, сколько-то уйдут в другие отрасли, но вряд ли все. Это да - тоже люблю шутить на тему что после развала Убейсофта 20 000 эльфов будут свободны - и теперь смогут творить не по указки Ива Гиймо. Но тут конечно 80% системных игроков попытается разбежаться по оставшимся в инудстрии мега игрокам или уйдут из нее, а вот 20% оставшихся - чья искра еще не выгорела, и которые попали в Убейсофт по случайности - как раз смогут использовать полученный в нем опыт. Например в убисофте, как и ЕА есть очень грамотные технические специалисты по текстурам и материалам. Тот же Бен Кловард(технический директор Биовэр - работал с Anthem) ведет один из самых лучших каналов шейдерам на ютубе для начинающих |
|
Сюда тоже перекидывали Хотя если честно, немного кринжово сейчас читать это, да и еще я не дописал её нормально. |
|
О точно, как то прошло мимо меня. И да постоянно забываю как тебя на ДТФ зовут... XD У меня что то похожее в черновиках лежит, щас почитаю - может что то для себя и уворую и переработаю XD UPD: А не вру - я уже читал XD Судя по моим комментам на Core XD Или нет? Я помню только обсуждение краж! Ну ладно все равно перечитаю! |
|
|
|
|
|
Как раз наоборот человек спарвляется хорошо Нейросеть справляется НИКАК - ибо банально забывает контекст того что было в начале :D GPT-5.4 попросили нарисовать логотип OpenAI в Paint, но первая попытка получилась откровенно слабой. Тогда ИИ не стал мучиться — открыл браузер, нашёл картинку через Bing Images, вырезал её скриншотом и вставил в Paint. по ссылке ролик) https://habr.com/ru/posts/1016602/ |
|
# 4189 | | Архивариус | 316
Нейросеть справляется НИКАК - ибо банально забывает контекст того что было в начале :D Ещё люди умеют не уметь что-то: вот я никогда не сделаю сам игру банально потому, что не умею рисовать и меня тошнит от самой идеи, а с другими людьми кооперироваться рисково, и денег нет, и тоже плохо умею. (можно назвать и другие причины, но вот этой было бы достаточно самой по себе). Так что тут выбор между игрой с неплохим (допустим) игромехом, где разработчику есть что сказать, и нейросетевой графикой, - и отсутствием игры. Вот ты что выберешь? |
|
Цитата Книги должны стоить не больше пол-литра водки Фраза, которую я не смог ни осознать, ни прочувствовать. От бумажных книг я отказался лет 20 назад, а цифровые качаю бесплатно. Алкоголь делаю сам, разнообразный, качественный, с избытком и на продажу. Предполагаю, что пол-литра стоит 300-400 рублей (но не уверен), книги, вроде, под косарь. Но это всё инфа из того мира, где люди смотрят телевизоры, работают в успешных компаниях, а банка, полностью хиляющая хп стоит в 10 раз дешевле обычного меча d8. Вот-вот, я тоже уже объёмы текста и механики начал прикидывать. |
|
Ох уж эти АИ агенты - В следующий раз пусть просят чего на белом свете вообще не может быть. Мой стандартный бриф как художника выглядит часто так: "Реши эту скучную задачу которую все делали тысячи раз - по новому!" Это показывает заинтересованность человека. Если специалист который должен помнить "забыл" - значит ему похрен на работу- он не горит ею. А значит ему стоит подумать над тем что бы уйти из такой творческой индустрии как гемдев :) Если что то мне интересно - я могу обсуждать МНОГО. Не обращаясь к справочникам. Хех. Ещё люди умеют не уметь что-то: вот я никогда не сделаю сам игру банально потому Главный совет начинающим - начните Главный совет продолжающим - продолжайте. Не умеешь научись. В этом нет ничего фантастического. Тошнит? хм это как? хотя стоп - знаю - это типичная реакция мозга - когда нужно прорастить в голове новые нейронные связи - такая же хрень когда адаптируешься к ВР. а с другими людьми кооперироваться рисково, и денег нет, и тоже плохо умею. (можно назвать и другие причины, но вот этой было бы достаточно самой по себе). Больше звучит как отговорки) Которые ишещь для себя. Вот у меня была другая хрень. Я хотел попасть в геймдев - пришлось потратить лет 7 прежде устроился по нормальному в игровую студию. Точнее был опыт участия в игре на энтузиазме - от нее отаслась пол сотни иллюстраций 2016го года и только. Геймдев для меня начался в 2020м) А попась было сложно ибо когда я в 2013м стал искать куда пристроится - обнаружил что индустрия немного "умерла" от финансового кризиса - и кругом делают только мобилки. А мобильные игры - это как морские свинки - то есть не свинки, мобильные игры - это казино! Так что тут выбор между игрой с неплохим (допустим) игромехом, где разработчику есть что сказать, и нейросетевой графикой, - и отсутствием игры. Вот ты что выберешь? Я не смогу играть даже в хорошую игру если от ее визуала меня будет тошнить. Пусть перерисовывает графику! Если так уверен в своем проекте - у меня есть такие знакомые разработчики. Ну и конечно для меня такой вопрос вообще стоять не может - я можно так сказать арт лид в небольшой инди студии - и вся команда позиционирует игру как "Ai-Free" :D Ни я не использую генерации, ни 3д моделер, ни программисты. Узким местом арт, ни код никогда не являлся - узкое место это тестирование, и поиск финансирования :3 (хотя учитывая что мне за это платят - значит вопрос решен) Проблема генераций чего либо, что человек не погруженный в тему - оценить .. увы качество не сможет Будет как в меме "сиська сиська, фрукт фрукт - тоже самое вать машу!" а как же поддержать автора?) что бы он написал еще больше Нет если автор давно умер - то я конечно тоже скачаю ) Или если книжка мне понадобится что бы улучшить мои навыки творчества... которыми я поделюсь с миром, даже если он будет против :D Загуглил На удивление точная цена минимальная стоимость литра водки в москве - 600-700р |
|
# 4192 | | Архивариус | 316
Мой стандартный бриф как художника выглядит часто так: "Реши эту скучную задачу которую все делали тысячи раз - по новому!" Ну то есть, если у заказчика есть какое-то внятное видение, что именно должно быть новым, то такую задачу ещë не решали - так что ты, наверное, не про такой случай говоришь. А если просто что-нибудь новенькое, то мотивация не очень понятна. Избежать копирайта? Поставить галочку "у нас уникальная графика"? В общем, расскажи чуть, как это работает. Потому что я бы как раз предпочëл иметь инструмент типа "сделал норм и забыл", и применять его, когда хорошую идею родить не получается. Ну кстати, может, ты что-нибудь хорошее скажешь... Я в упор не понимаю эти ваши стили, и что такое "хорошая картинка". Для меня есть уровни графики "можно играть" и "кровь из глаз" (пример второго - Соласта 2, по крайней мере была годик назад). Ну и я могу оценить соответствие картинки условной фотке, но на этом всë. Можешь объяснить вот такому художественному кретину, что надо, чтоб была хорошая картинка? Внезапно. Вот этому я точно могу научиться и точно будет в удовольствие. |
|
Это фундаментальный вопрос. Я считаю, что автор получает кайф от творчества, оплата - лишнее. А если не получает - тем более.
|
|
Однако, писатель тратит на книгу время и силы, хотя мог бы пахать на своей основной работе. Ему (ей) это, может, и в удовольствие и в самовыражение, но написание и публикация книги требует определенных усилий. Совсем, как создание игры, за которую часть людей здесь привыкла всё-таки платить на том же стиме (ну и за удобство установки и запуска). А без книг мир стал бы очень скучным. Как и без игр.
|
|
А тут депендс, как человек отсидевший всё-таки 7 лет в художественной школе могу сказать. Есть фотореализм, есть стилизованный графен, требования и критерии будут разные. У фотореализма всё просто - соответствие графона игры IRL рефам: цвет, материал, размер, реакция на освещение. Рекомендую на тему фотореализма канал amsalat - на бытовом уровне (хотя подача, кхм, специфичная, но можно 20 минут потерпеть) на конкретных примерах поясняет за графон в графонистых ААА-играх. Донатить ему не рекомендую, явно не наш слон, если вы понимаете о чём я. А стилизация посложнее, потому что стилей много, требований как таковых никаких нет (потому что нет рефов, если это не копирка) - тут можно и пропорции объектов искажать, и цвета самые разные использовать, даже на базовые вещи типа перспективы класть с прибором, здесь всё сводится к нравится-не нравится. Вот мне, например, стиль Рэя не нравится, тот, в котором он фуррей своих рисует, dont want to be mean, как говорится, но говно то ещё - но это чистая субъективщина. Но нейрослопы тут тоже легко выцепляются - например, есть Hades 1-2 от Supergiant со своим фирменным стилем, а есть Realm of Inc от вороватых инсектоидов из Чайны, где этот же стиль старательно сворован нейронкой и ты легко поймёшь, где оригинал, а где китайская подделка, при наличии минимального опыта. |
|
Я закину сюда свою плебейскую непрофессиональную точку зрения — для меня хороший арт-дизайн имеют проекты с яркой выраженной стилизацией, всё что имеет уникальный почерк. Ранее упомянутый Фейбл или недавний Марафон. Некоторые JRPG проекты вроде девятой Финалки или Chrono Cross.
![]() ...или всякими нарочито цветастыми/ объемными/ максималистскими пейзажами. Вообще имею слабость к всяким свечениям, эффектикам, но без вонючего псевдореализма. Елдарик и Ирритил в ДС3 ![]() ![]() ![]() Отчасти ночная Абоба с люминесцирующими грибами и фиолетовыми цветами. Также люблю игры с сумрачной, пёстрой, дождливой, меланхоличной, готической (выберите сами) картинкой. Возьмак 1 ![]() А когда это соединяют со сказочностью и мультяшностью вообще хорошо — Алиса от Американа Макги ![]() |
| |||













