Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 88)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
|
|
Скайрим же. Вон ХЛ2 который максимально к этому подошел имеет звание лучше игры 2000х годов) Там скорее скриптовое кинцо свою роль сыграло и линейность, что потом стало стандартом для жанра. Гравипушка была потешной в те годы, когда физика в играх всё еще ощущалась чем-то свежим - но как бы и всё, народ наигрался и это быстро заглохло. |
|
A Corporation (1990), в которой уже ощущалась некая иммерсив-симность, вышла еще раньше всех Кармаковских экспериментов в этом направлении - так-то "прокладок" действительно могло быть несколько. Ultima 6, которую тоже иногда записывают во что-то, была в том же году. Я не думаю, что здесь есть какая-то связь. Первые UU появились сами по себе, творения Кармака сами. Так можно сказать, что и Dungeon Master (1987) - иммерсив-сим, ведь там бой в реалтайме и есть некая базовая интерактивность мира: можно выбивать двери, использовать (если я правильно помню) драгоценные камушки для пазлов, кушать яблоки, пить воду. А его менее интерактивные клоны, повторяющие за ним то же самое (типа Бехолдеров, первой Lands of Lore и т.д.) - деградация. А UU - возвращение к истокам, и развитие этих самых истоков на новом технологическом уровне. Опять же, весь этот дискурс сводится к простой формуле (Кроулеры - иммерсив симы - шутеры = деградация), и всё эмоционально искажает и упрощает. В начале может и были какие-то общие для всех предки (тот же ДМ-1987, Starflight, или ранние Ультимы с ранними Визардрями), а потом развитие разных игрушек пошло по разным путям (кто-то пошёл делать комбатные песочницы, как Брэдли и Канегем, кто-то - шутеры, кто-то иммерсив-симы, кто-то загорелся идеей сделать мир размером с Великобританию и с 15 000 городов), которые деградацией назвать сложно, разве что с точки зрения личного "не нра". |
|
Тот самый Скайрим что Тодд отдал Брюсу Несмиту и Курту Кульману а сам сидел у себя в кабинете и задротил в Мэдден как расказывал Нейт Пуркипайл. Тодд из своего кабинета тогда вышел только раз что бы дать "гениальные" правки в UI/UX. Если сейчас физику добавить - она вновь будет свежей! А все почему? Потому что ее почти никто не использует... Мне очень нравится фраза брошеная одним из создателей Эйдж оф Эмпайерс Риком Гудманом для молодых разрбаотчиков. "Думайте о жанре - ведь вам его развивать" Но что то увы - многие думают как скопировать существующую игру , а не развитить. Вот и выходит что с клонированием игр как с клонированием мышей - через несколько поколений мутации делают нежизнеспособным клонируемых особей. Да здравствуй половой отбор - когда берем 2 игры и смешиваем их стараясь брать лучшее Потому что имерсив сим - неправильный термин Правильный "эмерджент геймплей" или "системный дизайн"(хотя это словосочетание пыталось забить Убисофт за Ассасин-лайками) имерсив симы - это симуляторы рыбалки, дальнобойшика или фермера. Но увы Кен Левин популяризировал его для своего Биошока - отсюда и пошло. По крайней мере Стим считает так. Вам понравился Прей Дизоноред, Вор, Деус Экс - попробуй рыбалку! так что БГ3 - гораздо ближе по глубине взаимодействия с миром игры к Арксу, Вору или Прею, чем к Бг1,2.. Ведь там можно стырить бочки где спят кобольты, и потмо использовать их как оружие против нежити, или собрать башню из коробок и залезть туда куда казалось бы нельзя. |
|
Тот самый Скайрим что Тодд отдал Брюсу Несмиту и Курту Кульману а сам сидел у себя в кабинете и задротил в Мэдден как расказывал Нейт Пуркипайл. Тодд из своего кабинета тогда вышел только раз что бы дать "гениальные" правки в UI/UX. Гениальный руководитель, получается, если в итоге у нас такие массово признанные шедевры. Кстати, Кодзима перенял эту фишку и при разработке Дес Стрендинга также дистанцировался от команды, то сидя в кабинете, то вообще путешествуя по миру - работает, на выходе очередной шедевр! :) Для кого, для зумеров? А не используют, потому что она нахрен никому не нужна - ну разве что кроме загончика Нинтендо, который отстал от всей остальной индустрии лет на 10-15 и там не успели своевременно наиграться с физикой. Хорошо такое говорить, когда жанр уже уперся головой в собственный естественный потолок развития - а ты уже звезда, ушедшая на пенсию и не тебе биться головой об этот потолок :) |
|
А не используют, потому что она нахрен никому не нужна - ну разве что кроме загончика Нинтендо, который отстал от всей остальной индустрии лет на 10-15 и там не успели своевременно наиграться с физикой. Вот сейчас кто-то в загончике Нинтендо говорит про загончик Скворешников и про их рельсы и кризис жанра |
|
Вот сейчас кто-то в загончике Нинтендо говорит про загончик Скворешников и про их рельсы У Скворечника как раз всё было хорошо, пока финалки были на рельсах :) А как только их понесло во всяческие опенворлды с экшеном - так и началось падение... Кстати, Скворечник-то как раз к геймплейной физике тоже активно причастился, правда оба раза неудачно - Dawn of Mana (2006) и Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers (2009). Весьма красивые для своего времени и сказочно атмосферные игры - но хоспади, как же я ненавижу в них физику в качестве главной геймплейной механики! Если это следствие влияния второй Халфы - то пропади она пропадом эта вторая Халфа, ибо в итоге вместо двух нормальных японских игр я получил это недоразумение, где физика просто причиняет боль и страдания... |
|
Вот сейчас кто-то в загончике Нинтендо говорит про загончик Скворешников и про их рельсы и кризис жанра Кстати Рафу Зельда не понравилась. https://www.youtube.com/watch?v=RtOOHmJzmpM&t Сначала она "притворилась" имерсив симом - а потом жестко изнасиловала его ожидание и он рейджквикнул. Типа начались миссии которые можно было пойти строго одним способом и попытка сделать что то другое приводило к наказанию игрока. |
|
так что БГ3 - гораздо ближе по глубине взаимодействия с миром игры к Арксу, Вору или Прею, чем к Бг1,2.. Ведь там можно стырить бочки где спят кобольты, и потмо использовать их как оружие против нежити, или собрать башню из коробок и залезть туда куда казалось бы нельзя. Но это же сама по себе огромная дыра в "системности" и "эмержентности" - в реале такая башня из коробок попросту не устояла бы и никуда бы ты по ней не залез. Такие выстроенные чисто на корявости движка игры фокусы наоборот, лишь разрушают погружение и, соответственно, "иммерсив-симность"... Ну и да, с таким подходом и классические JRPG можно в иммерсив-симы записывать - ну а чо, я вон в зомби-босса кинул воскрешалку и он мгновенно умер, вместо того чтоб полчаса его колупать стандартными средствами, системность и иммерсивность! А когда другой босс постоянно хилил себя - я на него отражение кинул, и его самолечение теперь на меня рикошетит, подлечивая мою партию - тоже иммерсив! :) А уж стихийные атаки насколько иммерсивны, вода против огня, ух как системно... "Воняешь слабостью!" :) |
| |||





