Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 88)

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2
# 4351 | | | 114
Цитата realavt ()

Забавно слышать это от человека, у которого всё что не Кен Ролстон\Марк Киркбрайдт, то деградация :) Причем на пртяжении многих лет, на разных ресурсах.

Ну а что великое Тодд сделал без них? разве что наложил огромную кучу - вон кстати сегодня у Слопфилда анонс на пс6

И да - я кот) По аватарке не видно чтоли?)

Цитата realavt ()

Твоими усилиями я проникся величием иммерсив симов и осознал их важную роль в становлении жанра безмозглых шутерков!

Им бы не помешало. Вон ХЛ2 который максимально к этому подошел имеет звание лучше игры 2000х годов)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4352 | | | 204
Цитата RayTheCat ()
Ну а что великое Тодд сделал без них?

Скайрим же.

Цитата RayTheCat ()
Вон ХЛ2 который максимально к этому подошел имеет звание лучше игры 2000х годов)

Там скорее скриптовое кинцо свою роль сыграло и линейность, что потом стало стандартом для жанра. Гравипушка была потешной в те годы, когда физика в играх всё еще ощущалась чем-то свежим - но как бы и всё, народ наигрался и это быстро заглохло.

Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 2026-04-07, 21:59


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4353 | | | 265
Цитата realavt ()
A Corporation (1990), в которой уже ощущалась некая иммерсив-симность, вышла еще раньше всех Кармаковских экспериментов в этом направлении - так-то "прокладок" действительно могло быть несколько.


Ultima 6, которую тоже иногда записывают во что-то, была в том же году. Я не думаю, что здесь есть какая-то связь. Первые UU появились сами по себе, творения Кармака сами. Так можно сказать, что и Dungeon Master (1987) - иммерсив-сим, ведь там бой в реалтайме и есть некая базовая интерактивность мира: можно выбивать двери, использовать (если я правильно помню) драгоценные камушки для пазлов, кушать яблоки, пить воду. А его менее интерактивные клоны, повторяющие за ним то же самое (типа Бехолдеров, первой Lands of Lore и т.д.) - деградация. А UU - возвращение к истокам, и развитие этих самых истоков на новом технологическом уровне.

Опять же, весь этот дискурс сводится к простой формуле (Кроулеры - иммерсив симы - шутеры = деградация), и всё эмоционально искажает и упрощает. В начале может и были какие-то общие для всех предки (тот же ДМ-1987, Starflight, или ранние Ультимы с ранними Визардрями), а потом развитие разных игрушек пошло по разным путям (кто-то пошёл делать комбатные песочницы, как Брэдли и Канегем, кто-то - шутеры, кто-то иммерсив-симы, кто-то загорелся идеей сделать мир размером с Великобританию и с 15 000 городов), которые деградацией назвать сложно, разве что с точки зрения личного "не нра".

Сообщение отредактировал Gorby - Вторник, 2026-04-07, 22:07


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4354 | | | 204
Все проблемы из-за того, что некая кучка людей носится с этим маркетинговым слоганом "иммерсив сим", под который при желании можно притянуть ну практически что угодно :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4355 | | | 265
Вот я всегда знал, что Джага - пошаговый иммерсив-сим (можно плавать, залезать на крышу зданий, есть разрушаемость, честный расчёт траектории пули, даже стелс). И, конечно, деградация.

Сообщение отредактировал Gorby - Вторник, 2026-04-07, 22:12


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4356 | | | 204
Цитата Gorby ()
Вот я всегда знал, что Джага - пошаговый иммерсив-сим (можно плавать, есть разрушаемость, честный расчёт траектории пули). И, конечно, деградация.

После неироничных заявлений о том, что БГ3 это иммерсив сим - к Джаге вообще никаких вопросов :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4357 | | | 114
Цитата realavt ()

Скайрим же.

Тот самый Скайрим что Тодд отдал Брюсу Несмиту и Курту Кульману а сам сидел у себя в кабинете и задротил в Мэдден как расказывал Нейт Пуркипайл. Тодд из своего кабинета тогда вышел только раз что бы дать "гениальные" правки в UI/UX.
Цитата realavt ()
когда физика в играх всё еще ощущалась чем-то свежим

Если сейчас физику добавить - она вновь будет свежей! А все почему? Потому что ее почти никто не использует...
Цитата Gorby ()
А его менее интерактивные клоны,

Мне очень нравится фраза брошеная одним из создателей Эйдж оф Эмпайерс Риком Гудманом для молодых разрбаотчиков.
"Думайте о жанре - ведь вам его развивать"
Но что то увы - многие думают как скопировать существующую игру , а не развитить. Вот и выходит что с клонированием игр как с клонированием мышей - через несколько поколений мутации делают нежизнеспособным клонируемых особей. Да здравствуй половой отбор - когда берем 2 игры и смешиваем их стараясь брать лучшее

Цитата realavt ()

После неироничных заявлений о том, что БГ3 это иммерсив сим -

Потому что имерсив сим - неправильный термин
Правильный "эмерджент геймплей" или "системный дизайн"(хотя это словосочетание пыталось забить Убисофт за Ассасин-лайками)
имерсив симы - это симуляторы рыбалки, дальнобойшика или фермера. Но увы Кен Левин популяризировал его для своего Биошока - отсюда и пошло. По крайней мере Стим считает так. Вам понравился Прей Дизоноред, Вор, Деус Экс - попробуй рыбалку!

так что БГ3 - гораздо ближе по глубине взаимодействия с миром игры к Арксу, Вору или Прею, чем к Бг1,2..
Ведь там можно стырить бочки где спят кобольты, и потмо использовать их как оружие против нежити, или собрать башню из коробок и залезть туда куда казалось бы нельзя.

Сообщение отредактировал RayTheCat - Вторник, 2026-04-07, 22:22


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4358 | | | 204
Цитата RayTheCat ()
Тот самый Скайрим что Тодд отдал Брюсу Несмиту и Курту Кульману а сам сидел у себя в кабинете и задротил в Мэдден как расказывал Нейт Пуркипайл. Тодд из своего кабинета тогда вышел только раз что бы дать "гениальные" правки в UI/UX.

Гениальный руководитель, получается, если в итоге у нас такие массово признанные шедевры. Кстати, Кодзима перенял эту фишку и при разработке Дес Стрендинга также дистанцировался от команды, то сидя в кабинете, то вообще путешествуя по миру - работает, на выходе очередной шедевр! :)

Цитата RayTheCat ()
Если сейчас физику добавить - она вновь будет свежей!

Для кого, для зумеров?

Цитата RayTheCat ()
Потому что ее почти никто не использует...

А не используют, потому что она нахрен никому не нужна - ну разве что кроме загончика Нинтендо, который отстал от всей остальной индустрии лет на 10-15 и там не успели своевременно наиграться с физикой.

Цитата RayTheCat ()
"Думайте о жанре - ведь вам его развивать"

Хорошо такое говорить, когда жанр уже уперся головой в собственный естественный потолок развития - а ты уже звезда, ушедшая на пенсию и не тебе биться головой об этот потолок :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4359 | | | 265
Цитата realavt ()
А не используют, потому что она нахрен никому не нужна - ну разве что кроме загончика Нинтендо, который отстал от всей остальной индустрии лет на 10-15 и там не успели своевременно наиграться с физикой.


Вот сейчас кто-то в загончике Нинтендо говорит про загончик Скворешников и про их рельсы и кризис жанра

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4360 | | | 204
Цитата Gorby ()
Вот сейчас кто-то в загончике Нинтендо говорит про загончик Скворешников и про их рельсы

У Скворечника как раз всё было хорошо, пока финалки были на рельсах :) А как только их понесло во всяческие опенворлды с экшеном - так и началось падение...

Кстати, Скворечник-то как раз к геймплейной физике тоже активно причастился, правда оба раза неудачно - Dawn of Mana (2006) и Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers (2009). Весьма красивые для своего времени и сказочно атмосферные игры - но хоспади, как же я ненавижу в них физику в качестве главной геймплейной механики! Если это следствие влияния второй Халфы - то пропади она пропадом эта вторая Халфа, ибо в итоге вместо двух нормальных японских игр я получил это недоразумение, где физика просто причиняет боль и страдания...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4361 | | | 114
Цитата Gorby ()

Вот сейчас кто-то в загончике Нинтендо говорит про загончик Скворешников и про их рельсы и кризис жанра

Кстати Рафу Зельда не понравилась.
https://www.youtube.com/watch?v=RtOOHmJzmpM&t

Сначала она "притворилась" имерсив симом - а потом жестко изнасиловала его ожидание и он рейджквикнул.
Типа начались миссии которые можно было пойти строго одним способом и попытка сделать что то другое приводило к наказанию игрока.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4362 | | | 96
У меня уже передоз от жира Реалавта случился rage-38

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 96
Сообщений: 1061

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 4363 | | | 204
Цитата RayTheCat ()
так что БГ3 - гораздо ближе по глубине взаимодействия с миром игры к Арксу, Вору или Прею, чем к Бг1,2.. Ведь там можно стырить бочки где спят кобольты, и потмо использовать их как оружие против нежити, или собрать башню из коробок и залезть туда куда казалось бы нельзя.

Но это же сама по себе огромная дыра в "системности" и "эмержентности" - в реале такая башня из коробок попросту не устояла бы и никуда бы ты по ней не залез. Такие выстроенные чисто на корявости движка игры фокусы наоборот, лишь разрушают погружение и, соответственно, "иммерсив-симность"...

Ну и да, с таким подходом и классические JRPG можно в иммерсив-симы записывать - ну а чо, я вон в зомби-босса кинул воскрешалку и он мгновенно умер, вместо того чтоб полчаса его колупать стандартными средствами, системность и иммерсивность! А когда другой босс постоянно хилил себя - я на него отражение кинул, и его самолечение теперь на меня рикошетит, подлечивая мою партию - тоже иммерсив! :) А уж стихийные атаки насколько иммерсивны, вода против огня, ух как системно...

Цитата darer333 ()
У меня уже передоз от жира Реалавта случился

"Воняешь слабостью!" :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4364 | | | 204
Цитата RayTheCat ()
Кстати Рафу Зельда не понравилась

Претензия у него малость нелепая - разве враги в иммерсив симах обязаны абсолютно всегда быть полными идиотами, не понимающими что вот этим конкретным путём кто-то может воспользоваться?! Нет, в данном случае стража прекрасно понимала, что кто-то может попытаться перелезть через стену и мониторила этот путь, отреагировав соответствующе. А у него как у маленького ребенка сразу истерика "Я же такой сообразительный, почему вы меня обломали!?"...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4365 | | | 84
Цитата realavt ()
Если это следствие влияния второй Халфы

В Халфе, если память мне не изменяет, физических головоломок было аж целых две на всю оригинальную игру (про эпизоды не помню). Не тянет там физика на основную геймплейную механику.

Да и сам "жанр" иммёрсив сим - симулякр, не более. Типа, добавили в шутан примитивную физику и возможность с объектами на уровне взаимодействовать - ого, революция, ничего себе, хотя под это даже зачастую никаких механик или ситуаций не запиливают, добавляя тупо для галочки. Ну есть в том же Опущенном возможность стаканами и бутылками во врагов кидаться, и что? Как-то без неё игра существенно бы изменилась? Да нет, тот же стелс-экшончик бы и остался в сухом остатке.

Чистое кокетство и набивание поинтов рейтинга игре - мол у нас тут не РПГ/экшончик, а аж целый симулятор (хотя чё он там симулирует толком никто объяснить и не может). Ладно, окей, в БоТВе какой-нибудь хотя бы примитивная симуляция есть базовых вещей типа взаимодействия огня с водой, льдом, другими материалами и вокруг этого какие-никакие механики игровые крутятся, при убогости базовой боёвки Зельды это ещё туда-сюда, но, опять же, для аркадного экшончика в открытом мире, а не для какого-то там "симулятора".

Безусловно, иммерсивность для некоторых жанров прям очень важная штука, но она независимой не является и сама по себе отдельно от основной игры ценности не представляет. Поэтому и сама концепция жанра имсима абсурдна. В названия всех других жанров буквально вынесено главное геймплейное ядро: экшен, ролевая игра, ролевой экшен, гонки, авиасимулятор, гоночный симулятор, стратегия - а тут что? Что за "симулятор погружения"? Что, другие жанры меня ни во что не погружают и не пытаются погрузить или что?

Сообщение отредактировал Cringe - Среда, 2026-04-08, 15:09


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 592
# 4366 | | | 265
Я думаю, что имм-сим - это именно что набор определений, которые обозначают разные вещи. Это и 1) маркетинговый сленг (Х - имм-сим, Y- имм-сим), и 2) "зонтичное" обозначение определённой подгруппы игрушек (UU 1-2, SS 1-2, Thief 1-3, Deus Ex, иногда сюда добавляют Дизонорды, новые Деусы), и 3) обозначений некоего набора конвенций (скажем, упор на множественный системный подход к решению игровых проблем). Важно их разделять. Лично мне симпатичнее последнее определение. Оно может в себя включать и "РПГ", и "шутеры". А сами определения тех же РПГ такие же аморфные и "симулякровые", как и каких-либо "симов", чему мы все свидетели даже здесь, когда начинаются войны вокруг, скажем, вопроса "относить ли Диабло к РПГ, или к простеньким боевичкам-аркадкам". Та же тема с боевиками (есть Дум, а есть Томб Райдер) и шутанами (есть Дум, а есть ХЛ, а есть Батла с Колдой), как соотносятся боевики с шутанами (вторые же частный случай первых?).

Цитата Cringe ()
В Халфе, если память мне не изменяет, физических головоломок было аж целых две на всю оригинальную игру (про эпизоды не помню). Не тянет там физика на основную геймплейную механику.

Да и сам "жанр" иммёрсив сим - симулякр, не более. Типа, добавили в шутан примитивную физику и возможность с объектами на уровне взаимодействовать - ого, революция, ничего себе, хотя под это даже зачастую никаких механик или ситуаций не запиливают, добавляя тупо для галочки. Ну есть в том же Опущенном возможность стаканами и бутылками во врагов кидаться, и что? Как-то без неё игра существенно бы изменилась? Да нет, тот же стелс-экшончик бы и остался в сухом остатке.

Чистое кокетство и набивание поинтов рейтинга игре - мол у нас тут не РПГ/экшончик, а аж целый симулятор (хотя чё он там симулирует толком никто объяснить и не может). Ладно, окей, в БоТВе какой-нибудь хотя бы примитивная симуляция есть базовых вещей типа взаимодействия огня с водой, льдом, другими материалами и вокруг этого какие-никакие механики игровые крутятся, при убогости базовой боёвки Зельды это ещё туда-сюда, но, опять же, для аркадного экшончика в открытом мире, а не для какого-то там "симулятора".

Безусловно, иммерсивность для некоторых жанров прям очень важная штука, но она независимой не является и сама по себе отдельно от основной игры ценности не представляет. Поэтому и сама концепция жанра имсима абсурдна. В названия всех других жанров буквально вынесено главное геймплейное ядро: экшен, ролевая игра, ролевой экшен, гонки, авиасимулятор, гоночный симулятор, стратегия - а тут что? Что за "симулятор погружения"? Что, другие жанры меня ни во что не погружают и не пытаются погрузить или что?


Халфа, по-моему, нечто совершенно из другой оперы. Это в первую очередь, один из первых "киношно"-постановочных FPS с налётом интерактивности.

Условный Имм-сим не просто "кидает бутылки", а симулирует мир, как некую систему. Скажем, в Деусе твои навыки хакерства влияют на твоё продвижение по уровню, открывая новые возможности (ты взламываешь камеры, роботов), а твои гаджеты-генераторы невидимости создают "поле" вокруг тебя, которое делает тебя "невидимым" на короткое время, но не убирают "слышимость" твоих шагов, когда ты бегаешь по гулкой поверхности (и охранники могут затриггериться на твой шум при твоём пробегании мимо, пусть и не видят тебя). В Ворах есть уровни твоей видимости и слышимости. Стражник тебя видит чётко на свету (и достаёт оружие, кричит другим, идёт в атаку), видит силуэт (настораживается), еле заметное движение (ворчит: "это крыса"). Слышит: громкие шаги (и достаёт оружие), менее громкие (опять-же что-то ворчит), не слышит. Дверь можно открыть ключом, а можно выбить (и возникает шум). "Опущенный" в этом плане попроще, там почти бинарка: тебя видят, или нет, промежуточная стадия очень короткая, а освещённость не так уж сильно влияет на что-либо.

Такие ситуации эмерджентны и не заскриптованы, как физические головоломки в Халфе (и не сводятся к физике бутылок). Скажем, игра ставит перед тобой задачу "пробраться мимо стражника к сейфу". Ты: 1) крадёшься мимо; 1.1) ждёшь, пока он повернётся и пойдёт по своему маршруту и проходишь у него за спиной; 2) отвлекаешь его бутылкой (ну как вариант), 2.1) специально прыгаешь по гулкой поверхности, чтобы они туда пошли; 3) вступаешь в бой. В Халфе же перед тобой простая головоломка: положить бидон на один край доски, чтобы другой приподнялся и ты смог по нему взбежать на верх, и продолжить уровень. Другого варианта нет. Только так. Могло быть по-другому.

Такие элементы не обязательно встречаются только и строго в определённой группе игрушек - нечто подобное я вижу, например, в Сплинтер Селлах (правда, там сами уровни намного коридорнее и линейнее, чем в Ворах или Деусах - пагубно сказался "киношно-коридорный" ХЛ-эффект, наверное). Или в опенворлдах, типа ТЕС (тоже есть простенький стелс, можно и выбивать двери и т.д.), правда в немного менее концентрированной форме (скажем, поднимется ли шум в Даггере от того, что ты выбиваешь дверь).

Сообщение отредактировал Gorby - Среда, 2026-04-08, 17:37


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4367 | | | 857
Если тапки под кроватью, кефир в холодильнике, а гвозди в ящике в кладовке, то иммерсив сим. Если тапки, кефир и гвозди в одной бочке, то РПГ. Чё не шарите ключевое отличие?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 857
Сообщений: 1986
# 4368 | | | 265
Вообще, подобные споры интересные, потому что вытаскивают на всеобщее обсуждение все те тараканы, которые накопились у каждого в голове по тем или иным вопросам и определениям.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4369 | | | 204
Цитата Cringe ()
В Халфе, если память мне не изменяет, физических головоломок было аж целых две на всю оригинальную игру (про эпизоды не помню). Не тянет там физика на основную геймплейную механику.

Иного я и не утверждал - но физикой достаточно тыкали в лицо, заставляя в определенные моменты пользоваться лишь ею одной (я о финале с гравипушкой).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4370 | | | 1022
Иммерсив сим, кмк, термин маркетинговый, а не структурный. Он призван не описывать особенности игры, а положительно её характеризовать ради продаж. Я прочитываю его, как "ну, вообще игра - полная параша, но в ней есть что-то от приличной игры: квесты/инвентарь/прокачка/открытый мир". Хотя, как позиционируют ИС - это более слабое свойство, чем RPG, то есть RPG, DC и ещё всякие адвенчуры (например, потрясающая не-RPG "Экстатика") входят в ИС, как подмножества.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1022
Сообщений: 4031

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 4371 | | | 84
Цитата Gorby ()
Скажем, в Деусе твои навыки хакерства влияют на твоё продвижение по уровню, открывая новые возможности (ты взламываешь камеры, роботов), а твои гаджеты-генераторы невидимости создают "поле" вокруг тебя, которое делает тебя "невидимым" на короткое время, но не убирают "слышимость" твоих шагов, когда ты бегаешь по гулкой поверхности (и охранники могут затриггериться на твой шум при твоём пробегании мимо, пусть и не видят тебя). В Ворах есть уровни твоей видимости и слышимости. Стражник тебя видит чётко на свету (и достаёт оружие, кричит другим, идёт в атаку), видит силуэт (настораживается), еле заметное движение (ворчит: "это крыса"). Слышит: громкие шаги (и достаёт оружие), менее громкие (опять-же что-то ворчит), не слышит. Дверь можно открыть ключом, а можно выбить (и возникает шум).


Так это есть в обычном самом таком Splinter Cell'е (там даже ходы с кодами от замков местами встречаются), MGSах тех же - эти игры никто в имсимы не записывает ведь. Обычные стелс-экшены (ну ладно, Кодзима свои игры тактическими шпиёнскими экшенами называет, но суть та же - не имсим).

Цитата Gorby ()
Скажем, игра ставит перед тобой задачу "пробраться мимо стражника к сейфу". Ты: 1) крадёшься мимо; 1.1) ждёшь, пока он повернётся и пойдёт по своему маршруту и проходишь у него за спиной; 2) отвлекаешь его бутылкой (ну как вариант), 2.1) специально прыгаешь по гулкой поверхности, чтобы они туда пошли; 3) вступаешь в бой.

Тобой описана ситуация, применимая почти к любому стелс-экшену и к обычным экшенам, имеющим в арсенале механику скрытности. Опять же, имсимами их это не делает почему-то.

Цитата Gorby ()
нечто подобное я вижу, например, в Сплинтер Селлах (правда, там сами уровни намного коридорнее и линейнее, чем в Ворах или Деусах - пагубно сказался "киношно-коридорный" ХЛ-эффект, наверное)

Воооот, и ты это сам подтверждаешь. Помимо Сплинтер Селлов есть Гоуст Реконы (особенно два последних), есть Метал Гиры (4 и 5 особенно, в четверке локации если не просторные, то как минимум, нелинейные, а в пятерке вообще опенворлд, есть Ластухи обе две (классика бомжестелса с бутылками и кирпичами). И никакая из этих игр себя имсимом не позиционирует.

Цитата ukdouble1 ()
Иммерсив сим, кмк, термин маркетинговый, а не структурный. Он призван не описывать особенности игры, а положительно её характеризовать ради продаж.

This.

Цитата ukdouble1 ()
ну, вообще игра - полная параша, но в ней есть что-то от приличной игры: квесты/инвентарь/прокачка/открытый мир

And this.

Сделали хер сами знаем чё: вроде как экшен херовенько, как стелс тоже слабенько, чёт какие-то механики на уровне фич есть, да похер - назовём иммерсив симом для думОющих игроков, схавают. Как и ярлык "артхаус не для всех" создан для превращения трешанины про жрущего на гауптвахте говно Пахомова и пинающего его под сраку за это Епифанцева в "тяжелую психологическую драму", так и ярлык "иммерсивный симулятор" призван превратить посредственный стел-экшен в нечто большее, как мне кажется.

Сообщение отредактировал Cringe - Среда, 2026-04-08, 18:01


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 592
# 4372 | | | 204
"Иммерсив сим" - это как какой-нибудь несмешной самопальный мем, который кто-то форсит и форсит непонятно зачем :) Ну то есть он абсолютно нежизнеспособен сам по себе и совершенно не в состоянии завируситься, поэтому о нём сразу же все забывают, стоит лишь отвести взгляд. Но проходит время, и снова какой-то странный человек, непонятно на что надеясь, вбрасывает его в обсуждение - и все испытывают легкий приступ испанского стыда, ибо это настолько искусственно и не нужно этому миру...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4373 | | | 204
Кстати, "Иммерсив сим" очень напоминает сеговский маркетинговый "Blast Processing", тоже нечто надуманное - и так же само, когда пытаешься разобраться, что это конкретно обозначает, это вроде бы какие-то положительные вещи. Ну, классно же, когда твоя железка работает быстрее, вследствие чего игры динамичнее, фпс выше и спрайтов на экране больше? Да, разумеется - но это не является чем-то качественно особенным, что оправдало бы использование отдельного термина. Это просто "за всё хорошее, против всего плохого", вот настолько абстрактно. И если бы кто-то сейчас на полном серьезе пытался говорить про Бласт процессинг применительно ко всему подряд, что просто должно стать шустрее и динамичнее, это выглядело бы ровно настолько же кринжово, как и вот этот пихаемый в каждую щель Иммерсив сим. Типа "Ну а чо, ты ж не против большего погружения в игру и вариативности? Значит используй словосочетание Иммерсив Сим, это оно!". Да идите вы в жопу с вашим маркетинговым детсадом, шимпанзюки дрессированные...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4374 | | | 265
Цитата Cringe ()
Так это есть в обычном самом таком Splinter Cell'е (там даже ходы с кодами от замков местами встречаются), MGSах тех же - эти игры никто в имсимы не записывает ведь. Обычные стелс-экшены (ну ладно, Кодзима свои игры тактическими шпиёнскими экшенами называет, но суть та же - не имсим).


Я и не говорю, что в них совсем нет похожих элементов (МГСы не играл, сравнить не могу). Но от тех же Воров их отличает то, что 1) уровни часто более линейные, и коридорные, 2) окружение менее интерактивно - в лучшем случае есть пресловутая бутылка и всё. Есть источники света, которые всегда ставятся по линии прохождения. Нет ящиков (на которые можно забраться), веревочных стрел, по которым можно подняться. Т.е. в Сплинтерах ты всегда видишь алгоритм и конкретную линию, по которой идти - тут для тебя есть спасительная тень, здесь, ящик (который ты не сдвинешь просто так, если так не определил дизайнер). Потому Сплинтеры напоминают скорее адвенчуру, чем симуляцию.

Есть и отдельные исключения, вроде Теории Хаоса (где сам глава разработки признавал влияние Воров) или Blacklist (в которых есть, в частности, маленькие открытые уровни, кажется миссии Гримсдоттир где ты должен устранить противников по одному; да и основные уровни несколько менее коридорные, чем раньше). Есть Хитманы, в которых, однако все твои возможности по устранению цели заранее заготовлены и прописаны (отравить, взорвать, задушить) - есть сразу набор средств, которые выделены заранее. Т.е. есть определённые сходства, но именно как дизайн, а не как некая симуляция, которая даёт тебе инструменты, чтобы подтолкнуть ситуацию в нужное тебе русло. Возможно, МГС в этом отношении лучше (и там какие-то мои замечания недействительны). Спасибо, что обратил внимание на неё. Как я уже сказал, "имм-сим" лучше определять не как маркетинговый сленг, работающий на мифическую "исключительность" какой-то игрушки, а скорее, как набор конвенций и принципов, которые не обязательно свойственны какой-то одной группе игр от какой-то одной компании, группы компаний, независимо от того, кто и как (не) позиционирует свою игру.

И всё это, кстати, не означает, что, допустим, "Дизонорд" (который подают как шедевр иммерсивной симуляции) каким-то магическим "иммерсив-симным" образом сильно лучше скажем, "Чёрного списка" - как по мне, то лучше неглупая линейная стелс-экшн-адвенчура, пусть и менее интерактивная (но которая заставляет тебя шевелиться и думать), чем игра, которая из себя представляет по факту набор читов, позволяющих быстро играючи обойти или расправиться с группой врагов без малейших усилий.

Сообщение отредактировал Gorby - Среда, 2026-04-08, 19:19


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4375 | | | 114
Цитата Cringe ()

В Халфе, если память мне не изменяет, физических головоломок было аж целых две на всю оригинальную игру (про эпизоды не помню). Не тянет там физика на основную геймплейную механику.

Изменяет
Если из основных загадок - это наложи кипичи на доску что забраться на уступ и подложи бочки с воздухом что бы прыгнуть на катере - то в игре полно загадок в стиле "как достать тайник" прибегая к физике, открыть дверь закрытую силовым щитом. и всего такого. Но они - не обязательны, да.

Цитата Cringe ()
Типа, добавили в шутан примитивную физику и возможность с объектами на уровне взаимодействовать - ого, революция

Ultima, вор или арк фаталис - шутан? Ну ну... Это одно из самых больших заблуждений что "ИС" - это Шутер с физикой

Цитата Cringe ()
(хотя чё он там симулирует толком никто объяснить и не может)

Мир симулирует, физику, как я говорил выше правильное название жанра "системная игра" "Эмерджент геймплей" -создатель Биошока слишком расхайпил название "исмерсив сим"
Что бы понять что такое "иммерсив сим" рекомендую послушать лекцию Харви и Ренди Смитов(нет они не муж и жена) на GDC:
GDC 2004 - Would the Real Emergent Gameplay Please Stand Up?


Однажды я сделаю адаптацию этого ролика с учетом современных достижений Аркейн и мнения Рафаэля Колантонио

Сообщение отредактировал RayTheCat - Четверг, 2026-04-09, 01:09


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4376 | | | 265
Я немножко почитал всё это, и думаю вот о чём. Все по-разному понимают "глубину" игры, и от этого можно видеть разнополярное восприятие одних и тех же игрушек. Кто-то считает, что интересная и глубокая игра - это сложносочинённая ролевая система с классами или архетипами, "циферное" билдостроение, и боевка, ставящие перед игроком различные ограничения, и тактические вызовы. Полагаю, здесь таких людей большинство. Системность здесь - это то, что легко можно измерить и где можно в случае чего подкрутить циферки: броня, урон, числовые характеристики и атрибуты персонажа, количество очков действия. С такой точки зрения какой-нибудь Деус - это казуальщина в чистом виде, и голимый нудный шутер типа Халфы с ненужными усложнениями (со всеми этими тенями, светом, звуком и т.д.).

С другой стороны, есть эти "перехваленные недошутеры". В них глубина и системность сделаны совсем по-иному: та или иная тактическая задача в них реализована на пересечении навыков и возможностей персонажа (которые ближе не столько к циферным столбикам, сколько к абилкам, похожими на те, что есть в метроидвании), звука (который слышат противники), освещения и теней (в котором тебя видят или нет), и импровизации игрока. В условном пошаговом dungeon crawler ты выбираешь из уже наличных вариантов (ударить, отступить, скастовать заклятие), а здесь ты сам придумываешь новую эмерджентную ситуацию из уже наличествующих условий: обойти, спровоцировать, толкнуть ногой в ловушку, кинуть камень и отвлечь, заставить противника погнаться за тобой, и чтобы наткнулся на враждебного НПС и к нему, и к тебе. Т.е. в первом случае ты работаешь в рамках жестких «циферных» ограничений, а во втором ты извлекаешь выгоду из сложносочинённой многофакторной симуляции.

В условном Colony Ship’е твоя задача – пережить неизбежный бой (редко ты его можешь избежать), и ты готовишь билды партийцев к схватке – обвешиваешься снарягой, баффаешься, если нужно метагеймишь основные атакующие приёмы ("заклинания") противника, и по сути играешь на цифрах. В условном Деусе, твоя задача – достичь любым способом, и ты стараешься просчитать, разведать окружающую обстановку – а надо ли вообще вступать в бой, или можно пройти мимо, и достичь своей цели незаметно, или через отвлечение (где пригодится метроидвания-стайл абилка «невидимость»). И тут свои риски – ты пробежишь мимо, а могут услышать. И то и то – системность, но разная.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4377 | | | 84
Цитата RayTheCat ()
Ultima, вор или арк фаталис - шутан?

Вор - стелс-экшен от первого лица, Аркс Фаталис - аРПГ от первого лица. В Ультимы не играл, не знаю.

Цитата RayTheCat ()
Мир симулирует

Так чего там Вор тот же или Аркс симулируют-то, чего не симулируют те же Сплнтер Целлы, МГСы и куча других аРПГ и стелс экшонов?

Сообщение отредактировал Cringe - Четверг, 2026-04-09, 03:43


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 592
# 4378 | | | 265
Цитата Cringe ()
Так чего там Вор тот же или Аркс симулируют-то, чего не симулируют те же Сплнтер Целлы, МГСы и куча других аРПГ и стелс экшонов?


Вор симулирует состояние игрового мира, а Сплинтеры - конкретный сценарий (несколько возможных сценариев) твоего путешествия. Вор не говорит прямо: "так, спрячься тут; здесь источник света, чтобы пройти дальше, - разбей его; здесь стражник - оглуши или убей его". Он говорит: "здесь тень - можешь спрятаться тут, а можешь тут; здесь группа стражников - хочешь обойти их сбоку, сверху (веревочная стрела), снизу (подвал)?; здесь - источник света и бродит стражник - погаси источник, или не трогай, обойди стражника или оглуши". И там и там есть элементы симуляции, в одном случае это скорее открытая песочница в миниатюре, в другом - её элементы подчинены жесткой логике (в которой могут быть вариации).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4379 | | | 114
Цитата Gorby ()

Вор симулирует состояние игрового мира

Все так - в игре система света и тени
когда ты в тени - стражники заметят тебя с меньшей вероятностью(не нулевой).
В игре есть рзаные поверхности, что звучат по разному когда ты по ним ходишь - и стражники могут это заметить.
В игре есть куча факелов, которые можно затушить и создать тени, но стражники могут зажечь факел обратно, как и огненный элементаль проплыв мимо факела - зажечь его.

В игре - есть физическая симуляция рейтрейсинга звука - так что ты услышишь стражников задолго до того как их увидищь... или нет? если не повезет с локацией. Игрок может буквально попытаться подслушать что происходит за дверью вместо открытия оной.

И да:
Цитата Cringe ()

Вор - стелс-экшен от первого лица,

"Стелз"- да , Экшн - НЕТ. Бои в игре изначально сделаны максимально неудобными, ведь мы играем за вора, а не легендарного убийцу драконов. Если дело дошло до драки 1 на 1 - ты еще можешь как то запотев победить врага, но даже 2 врага не убиваются за счет ФИЗИЧЕСКОЙ СИМУЛЯЦИИ движения меча.
Так что нет - НИКАКОГО ЭКШЕНА, Никаких скоростных забегов до квестовой точки и обратно! Только внимательность и хардкор - изучение локаций и поведений НПС, их маршрутов и способов обхода.
Так же интересна система сложности в воре. Собственно на легком уровне сложности достаточно коснуться квестового предмета и миссия завершена. А вот на нормале - ты должен не только забрать предмет - но и у нести ноги. А на хардкоре - еще и помочь избавиться богачам от энной суммы денег.

Цитата Gorby ()
. Все по-разному понимают "глубину" игры, и от этого можно видеть разнополярное восприятие одних и тех же игрушек.

Как говорит Рафаэль Колантонио - глубина "погружения" то есть имерсивности - это уникальный личный опыт прохождения - когда прохождение одного игрока не будет похоже на прохождение другого.
Глубина - это личный опыт. Уникальное прохождение - полностью основанное на знании игры. Погружение достигается через симуляцию физики мира. Аркейн не стремится сделать огромный открытый мир, она стремится создать всего пару комнат - где можно бегать прыгать и двигать предметы что влияют на мир. Возможность убить или подружиться с монстром, если покормить его. Это вопрос ощущения "честности" мира игры - что меч в руках героя - не просто "скрипт" что наносит удар по нажатию кнопки - а физический предмет что может ударить стену, отскочить, высечь искры и искры которые могут поджечь солому. А на звук удара сбегут монстры или стражники.
Другая важная часть аспекта погружения - минимизация катсцен - чем больше у игрока свободы - тем лучше. Даже если перед игроком разворачивается театральная постановка - игрок должен обладать возможностью повлиять на нее.
Да - в Арк Фаталис это было примитивно - но это развивалось от игры к игре. Главное тут направление.

В этом плане я рекомендую пройти PREY2017 без элементов РПГ прокачки - то есть на ачивку "никаких уколов" и вот тогда что бы выжить на заполненной тифонами станции - придется много думать. Не получится набрать патронов и валить всех. Придется скрываться, делать запасы, использвать все возможности - такие как гипс пушка, и дротикомет.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4380 | | | 84
Цитата Gorby ()
Вор не говорит прямо: "так, спрячься тут; здесь источник света, чтобы пройти дальше, - разбей его; здесь стражник - оглуши или убей его".

Хорошо, как и тыща других стелсов в открытом мире или тот же Хитмэн. Почему тогда Вор - имсим, а остальные стелсы - стелсы?

Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 592
# 4381 | | | 114
Цитата Cringe ()
Почему тогда Вор - имсим, а остальные стелсы - стелсы?

Вид от 3го лица :)
Игрок может летающий камерой заглянуть за угол стены. Это как говорит Рафаэль - очень сильно снижает погружение. И глубину эмоционального погружения за персонажа. Когда ты играешь от 1го лица - выглянув за угол - и потенциальный враг может увидеть тебя - а это дает совершенно иной игровой опыт.
Это повышает ставки в игре.

В условном Хитмане - ты в разы лучше контролируешь окружение.
В Воре ты услышишь шаги стражника - и все. И тебе нужно понять - он спереди? Или сзади? как поступить что бы не началась драка? Ведь драки - это тяжело и выматывающе - ты как игрок будешь по сути наказан.
И - да имерсив сим не про "стелз", а про выбор. Выбор действий. В играх такого плана нет "выигрышной" тактики. Зато есть приключение - приключение которое происходит из за твоего выбора. Который реагирует с физикой мира, а не потому что геймдизайнер расставил врагов так что этот путь с их ликвидацией будет самым эффективным способом выполнить задание.
Но да - да, в хитмане можно взять пушку и всех убить
Просто всех. И какой штраф? Ну не получишь бабок на следующую миссиию. И все.
Тот же Дизоноред иммет мир что реагирует на твое поведение. Будешь ли ты устраивать резню? Или попытаешься помочь этому миру залечить рану? От этого меняется число и поведение стражников. Погода, крысы, поведение НПС на улицах.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4382 | | | 265
Разница в подходе к тому, как организованы патрули, как построены сами уровни. В Сплинтерах уровень строится, как коридор, иногда широкий (как в Теории Хаоса), есть скриптовые события, которые ты не можешь пропустить. Интерактивность на уровне "кинь бутыль, разбей лампу". Но игра тебя ведёт по пути, который предусмотрен заранее дизайнером.

В Ворах большое внимание к архитектуре. Та или иная миссия - не коридор, а большое здание, в котором есть деревянные поверхности (для стрел), есть нпс, следующие по своим очень извилистым маршрутам. Скриптовых событий мало, это чаще всего короткие разговоры ("хозяин вошёл в библиотеку, а вышел из туалета, как это у него получилось"). Фокус с собственно стелса чуть смещен в сторону взаимодействий с объектами - досками, ящиками, водой, бутылками. Подходишь к зданию - ага, тут балкон с деревянными перилами, там надо дверь железную открыть отмычками, а вот здесь можно мечом дверь деревянную выбить к херам (огненным стрелами прожечь), но нужно что-то сделать со стражником, который крутится рядышком. Вор выстраивает симуляцию маленького мира, и максимально подробно. Ящики можешь собрать в пирамиду, по стрелам забраться вверх и не только строго в определенных местам, как в новых Томб Райдерах. Двери можно выбивать, но это поднимет большой шум вокруг.

Т.е. это не просто нелинейные уровни-головоломки (как в Теории Хаоса), а что-то типа очень интерактивной площадки для игр. Если не упарываться, играя на эксперте, а поставить самую лёгкую сложность (которая не ставит ограничение на убийства), то можно вообще пройти игру, как обычный слешер, моча (почти) все живое. На некоторых уровнях есть разные виды врагов, которые воюют не только с тобой, но и друг с другом. Думаю, ты можешь догадаться, к чему я клоню.

В конечном счёте диапазон твоих взаимодействий с игровым миром здесь немножко больше, чем в "чистом" стелсе, который наказывает за отхождение от "линии партии" тревогами и геймовером, и даёт несколько заранее предусмотренных путей.

Сплинтер - игра по маршруту, Вор - импровизация. В лучших своих играх Сплинтер тоже идёт в импровизацию.

Хитмэн близок, но слишком порой ограничивает, в нем меньше внимания к архитектуре. Но забавный и прикольный по-своему. Уровни там строятся как мультивариантные головоломки а не площадки для весёлых песочниц.

Блин, какая-то опять простыня получается. Ещё повторюсь, что отнесение игры к "волшебному" подходу ещё не делает ее хорошей (Дизонорд - яркий тому пример). Обычный стелс может быть ничуть не хуже Вора, если в Вор играть как в обычный стелс.

Ты вот упомянул МГС, - не знаю, может, там подобная ситуация (Phantom Pain выглядит любопытно, как и Ground Zeroes, если забыть про особенности их релиза). А может это случай не симуляции, а мультивариантной головоломки.

Сообщение отредактировал Gorby - Четверг, 2026-04-09, 05:30


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4383 | | | 114
Цитата Gorby ()

Блин, какая-то опять простыня получается. Ещё повторюсь, что отнесение игры к "волшебному" подходу ещё не делает ее хорошей (Дизонорд - яркий тому пример). Обычный стелс может быть ничуть не хуже Вора, если в Вор играть как в обычный стелс.

ДА - Левел дизайн и физика - два главных ингридиента Имерсив сима - сверху нужно присыпать вид от 1го лица, и отвественность за выбор действия(уменьшение числа сохранений, наказание за сейвскам)
Именно левел дизайн и делает такие игры "особенными", они не ведут по маркеру квеста к цели. Даже если маркер там есть - ты рано или поздно упрешься в закрытую дверь. И как ее обойти - твой выбор.
Собственно Рафаэль колантонио говорил что когда Бетезда купила Аркейн - он очень надеелся что ему дадут сделать ДЛЦ к Ф3 и/или Скайриму в стиле Аркейн с их уровнями. Но что то Тодд после ФНВ не проявил энтузиазма.
Так что все идеи что у него накопились - он как раз в своей новой игре WOLF EYE студио использует - которая как раз будет гибридом Ф3, ФНВ и Дизоноред)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4384 | | | 96
Цитата ukdouble1 ()
Иммерсив сим, кмк, термин маркетинговый, а не структурный. Он призван не описывать особенности игры, а положительно её характеризовать ради продаж
Как раз таки с "маркетинговой" точки зрения этот термин кажется еще глупее, поскольку все последние известные иммерсивы симы с треском проваливались rage-27

Вкину такую версию — для меня иммерсив сим это такой подход к геймдизайну, где игроку предоставляется жирный набор в лице творческого инструментария (гипс-пушки, левитации, телекинеза, телепортов, превращений, вселений в существ и др.), заковыристого левел-дизайна локаций, где этот инструментарий применяется, и интерактивности окружения.

Это не маркетинговый/выдуманный термин, потому что когда говорят о принадлежности игры к иммерсив симу, примерно становится понятно, какие механики будут в игре и какая структура локаций/мира.

Сообщение отредактировал darer333 - Четверг, 2026-04-09, 10:10


// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 96
Сообщений: 1061

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 4385 | | | 204
Цитата darer333 ()
Как раз таки с "маркетинговой" точки зрения этот термин кажется еще глупее, поскольку все последние известные иммерсивы симы с треском проваливались

"Последние" это ключевое - термин-то раскручивался маркетологами в те далёкие времена, когда иммерсив симы хорошо продавались, и вот именно тогда забивать его доверчивой аудитории в голову выглядело весьма разумным делом. Сейчас же да, выглядит так же нелепо, как и вышеупомянутый сеговский "Бласт процессинг", который имел некий разумный маркетинговый смысл лишь во времена актуальности Сега Мегадрайва...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4386 | | | 342
Цитата darer333 ()
для меня иммерсив сим это такой подход к геймдизайну, где игроку предоставляется жирный набор в лице творческого инструментария (гипс-пушки, левитации, телекинеза, телепортов, превращений, вселений в существ и др.), заковыристого левел-дизайна локаций, где этот инструментарий применяется, и интерактивности окружения.
под такое описание на 146% подходит например, Noita. Ну и головоломки, от Baba is you до (с оговорками) Portal. А РПГ максимум бывает "с элементами" вот того, что ты написал, и как и элементы стратегий, в итоге как-то не очень получается (исключений с ходу не знаю).

Сообщение отредактировал Архивариус - Четверг, 2026-04-09, 11:29


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 342
Сообщений: 552
# 4387 | | | 96
Цитата Архивариус ()
под такое описание на 146% подходит например, Noita
А почему бы и нет. Единственный камень преткновения — это мерзкое пиксельное 2D, за такое расстреливаем на этом форуме.
Цитата Архивариус ()
Ну и с оговорками пространственные головоломки типа Portal
Про Портал тоже думал, когда писал. Но это уникальный случай, так как там не хватает раздражителей в лице вражин, дабы интерактивность, левел-дизайн и инструментарий задействовались в убийственном/скрытном ключе. То есть в определение еще можно вписать обязательное наличие врагов.
Цитата realavt ()
"Последние" это ключевое - термин-то раскручивался маркетологами в те далёкие времена, когда иммерсив симы хорошо продавались
Когда UUW хорошо продавался, никакими иммерсив симами не завлекали. Ранние игры Аркейн при этом не сказать, что были особо успешными в коммерческом плане, к слову. Это только с Дизоноред случился курьёз.

Сообщение отредактировал darer333 - Четверг, 2026-04-09, 11:34


// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 96
Сообщений: 1061

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 4388 | | | 84
Цитата RayTheCat ()
Вид от 3го лица :)

Есть в третьем Воре, есть частично в Воре, который перезапуск, в новых Deus Ex'ах. Выписаны из имсимов, получается?

Цитата RayTheCat ()
Тот же Дизоноред иммет мир что реагирует на твое поведение. Будешь ли ты устраивать резню? Или попытаешься помочь этому миру залечить рану? От этого меняется число и поведение стражников. Погода, крысы, поведение НПС на улицах.

Дизонорд вообще плохой пример, потому что в нём весь геймдизайн подталкивает к агрессивному пути решения всех проблем, особенно первая часть. Почти вся прокачка - боевая, из стелсового у нас только удушение (во второй части хотя бы быстрый нокаут добавился), куча летальных гаджетов и оружия и всего один нелетальный (дротики для арбалета). Да ещё и мораль внутриигровая такова, что большая часть целей смерти заслуживают (в первой дак точно, во второй хотя бы есть относительно невиноватые рафики типа той же докторицы и мужика-владельца особняка, где во времени перемещаешься).

Поэтому если играть в того же Опущенного так, как тебе говорит геймдизайн, то это натурально будет 3Д-эшкон от первого лица.

Цитата Gorby ()
Но игра тебя ведёт по пути, который предусмотрен заранее дизайнером.

Ну хорошо, есть MGSV, где миссии проходят в песочнице местной. Вот у тебя две задачи - ликвидировать высокопоставленного офицера и эвакуировать пленного, которого везут из аванпоста А в аванпост Е. Никаких скриптов в опенворлде, кроме смены караулов (на аванпост приезжает смена и может немного прихереть с кучи трупов на этом самом аванпосте) и непосредственно распорядка дня неписей нет.

Первую задачу можешь выполнить скрытно, можешь офицера убить, можешь похитить и увезти себе, можешь вообще арту на аванпост навести или вертолёт вызвать, который сам разберется. Пленного можешь спасти на любом из аванпостов или в пути между ними тоже любым способом: фугас подложить на путь следования конвоя, лошадью насрать на дорогу, чтобы машина в кювет съехала, просто набижать на корован, можешь скрытно на аванпосте похитить пленного, пока конвоиры курят - полная свобода, Ворам и не снилось даже.

Чем не имсив-то? Первого лица не хватает? :)

Цитата Gorby ()
А может это случай не симуляции, а мультивариантной головоломки.

Симуляция есть, хоть и простенькая (но я б не сказал, что в играх, которые пытаются выдать себя за имсимы она сложная).

Цитата RayTheCat ()
физика

Физика Дизонорда ограничивается пулянием ограниченного количества предметов (причем околобесполезное это самое пуляние), физика Воров ограничивается веревкой (которая пропала в третьей части), Биошоки дак вообще никакой физикой похвастаться не могут (если мы не будем совсем уж примитивы типа взаимодействия стихий учитывать), Деусы - ну, Адам может швырять какахи всякие, но смысла в этом тоже чуть, Джей Си и этого не умеет. Что у нас там ещё имсивного такого есть?

Цитата darer333 ()
Как раз таки с "маркетинговой" точки зрения этот термин кажется еще глупее, поскольку все последние известные иммерсивы симы с треском проваливались

Провалились они как раз из-за того, что кор-геймплей основного жанра в них слабым оказался (плюс техреализация, ага, "Аркейн"). На примере той же Залупы-Дезлупы: как шутер игра говно на палке - невнятные стволы, невнятные враги, не очень приятная стрельба - а именно стрелять из стволов по врагам и предстоит львиную долю времени. В Дизонорды-то можно было играть, как в обычный экшон, и это был приятный экспириенс, потому что стилёво фехтовать и устраивать комбо-подляны врагам в виде остановки времени + гранаты + отбрасывания никогда не надоест. В Деусах бы относительно неплохой стелс и веселые импланты, в MD дак вообще и стрелять в целом не то чтоб отвратительно было - тоже как РПГ со стелсом игралось неплохо. Воры тоже были неплохими в первую очередь СТЕЛС-ЭКШЕНАМИ.

Тобишь, ключевой фактор успешности "имсимов" - это степень качества реализации геймплея РЕАЛЬНОГО жанра этого самого "имсима". Нуфф сэд.

Сообщение отредактировал Cringe - Четверг, 2026-04-09, 11:47


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 592
# 4389 | | | 314
Забавно, я тут позавчера гуглил хорошие RTS, и понял, что никто уже не парится за то, что такое RTS, и записывает туда все подряд. Думаю и в остальных жанрах так же - как только игры стали мейнстримом, понятие жанра перестало иметь какое-то значение. И потому что игры перестали делать в жестких рамках, и потому что большой аудитории оно ни о чем не говорит и им плевать. Но да, этот форум всегда шел против течения, так что без таких споров не обойтись. Не говорю, что это что-то плохое, просто забавное наблюдение.

// Сейчас играю: Path of Exile 2 | Планы на будущее: Astro Bot
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 314
Сообщений: 1632
# 4390 | | | 204
Цитата darer333 ()
Когда UUW хорошо продавался, никакими иммерсив симами не завлекали

"Спектор впервые использовал термин immersive sim в 2000 году в описании своей игры Deus Ex" - ну а через время Хьюман Революшен и Дизоноред так хайпанули, что от игрожурской раскрутки этого маркетингового слогана многим до сих пор икается. Некоторые игроки даже верят, что это какой-то отдельный жанр...

Цитата Crashwall ()
Но да, этот форум всегда шел против течения

Свежий форумный тренд: всё на свете иммерсив сим - а если не иммерсив сим, то данжен краулер! :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
# 4391 | | | 265
Цитата Cringe ()
Ну хорошо, есть MGSV, где миссии проходят в песочнице местной. Вот у тебя две задачи - ликвидировать высокопоставленного офицера и эвакуировать пленного, которого везут из аванпоста А в аванпост Е. Никаких скриптов в опенворлде, кроме смены караулов (на аванпост приезжает смена и может немного прихереть с кучи трупов на этом самом аванпосте) и непосредственно распорядка дня неписей нет.

Первую задачу можешь выполнить скрытно, можешь офицера убить, можешь похитить и увезти себе, можешь вообще арту на аванпост навести или вертолёт вызвать, который сам разберется. Пленного можешь спасти на любом из аванпостов или в пути между ними тоже любым способом: фугас подложить на путь следования конвоя, лошадью насрать на дорогу, чтобы машина в кювет съехала, просто набижать на корован, можешь скрытно на аванпосте похитить пленного, пока конвоиры курят - полная свобода, Ворам и не снилось даже.

Чем не имсив-то? Первого лица не хватает? :)


Как я уже говорил - я не играл в МГС, не могу сказать наверняка. Может, и подходит, если есть взаимодействие разных подсистем в процессе: скажем, шум взаимодействует со светом, и они оба с физикой.

Вот примерно как это могло бы выглядеть в условном Воре. Ты хочешь выкрасть офицера, идешь по разным поверхностям: на одной твои ботинки шумят громче (гулкая металлическая поверхность), на другой - тише (песочек). Ты допустим, взял в руки какую-нить тяжелую балумбу, уронил (физика), и произвёл офигенский шум (может, ты хочешь отвлечь, или просто случайно уронил). Вохра рядом сразу поднялась на все уши, они бегут к тебе, включая прожекторы (свет). Вохра дальше не обратила внимания, звук не долетел. Далее, ты лавируешь между источниками света (везде есть градиент - где-то ты виден лучше, где-то хуже, нет именно бинарки - типа тебя видят или нет), можешь их отключать - выстрелом (громко, с глушителем - тише), нажал кнопку (тихо). У охранников есть свой маршрут, они могут на нём делать остановки, паузы, замирать на чётко отведенное время на чётко отведенном месте.

Допустим, офицера держат где-то на третьем этаже комендатуры. Так, смотрим, комендатура: один парадный вход, с боем; один задний вход (глушим стражника, кувалдой пробиваем деревянную дверь), балкон (деревянные поручни - веревочная стрела, или какой-нить крюк вместо неё; можно пододвинуть мусорный ящик, стоящий рядышком, и на нём залезть на лестницу, ведущую к балкону).

Т.е. ты в имм-симе учитываешь физические особенности местности, её поверхностей (которые универсальны во всей игре) для решения задач. А не только исходя из инструментов, которые даёт дизайнер. И плюс, у тебя есть интерфейс, где есть какие-то индикаторы твоих слышимости и видимости (основных подсистем, с которыми работает Вор). Я могу только догадываться, как работает вся конструкция МГС 5 (может, также, может иначе), я надеюсь, ты понял мысль. Идея с фугасом, например, хорошая.

Сообщение отредактировал Gorby - Четверг, 2026-04-09, 12:26


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4392 | | | 84
Цитата Crashwall ()
Забавно, я тут позавчера гуглил хорошие RTS, и понял, что никто уже не парится за то, что такое RTS, и записывает туда все подряд. Думаю и в остальных жанрах так же - как только игры стали мейнстримом, понятие жанра перестало иметь какое-то значение.


Да не в этом дело, писал в соседней теме: изменились определения (а вернее просто актуальность потеряли) из-за того, что игры стали гораздо более комплексными и сейчас одна игра может содержать в себе нагромождение из элементов самых разных жанров. RTS те же что впитали в себя, что породили огромное количество поджанров (Дока 2 та же технически тоже RTS, например). Плюсом сюда намазываем желание маркетологов и/или непризнанных гениев от девелопмента игр дешевым способом выделиться и добавить "перчинки" своему продукту - и это начинает порождать симулякры типа имсима, соулслайка, бумершутера и прочей хтони.

Цитата realavt ()
Свежий форумный тренд: всё на свете иммерсив сим - а если не иммерсив сим, то данжен краулер! :)


А если и не то, и не то, то рогалик.

Сообщение отредактировал Cringe - Четверг, 2026-04-09, 12:17


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 592
# 4393 | | | 96
Цитата Cringe ()
и это начинает порождать симулякры типа имсима, соулслайка, бумершутера и прочей хтони.
Только соулсайк это не симулякр, а полноценный поджанр АРПГ со своими узнаваемыми чертами и гигантским числом представителей. Я не знаю, почему тебя так возмущает, что стихийным образом появляется какой-то новый жанр/поджанр/направление/стиль. Искусство и творчество всегда так работало.

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 96
Сообщений: 1061

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 4394 | | | 114
Цитата darer333 ()
Только соулсайк это не симулякр, а полноценный поджанр АРПГ

Иронично что сам Мидзаяки свой жанр называл "Game-like game" Гейм-лайком , то есть игрой похожей на игру)))

Цитата darer333 ()
Как раз таки с "маркетинговой" точки зрения этот термин кажется еще глупее, поскольку все последние известные иммерсивы симы с треском проваливались


не-а. У Деус Экс, Вор: Dark Project, и дизоноред - хорошие продажи.
Тут еще веселее - если зайти в стим и вбить в тег "имерсив сим" то тебе выдаст: симулятор фермера, дальнобойшика и рыбака. Что бы найти что то похожее на Вора или Деус Экс - придется крутить в глубь. хехе
Тут такой прикол - что "имерсив симы" не умеют... рекламировать. Как показать за 2-3 минуты геймплей - где игрок должен делать выбор? и результат будет разный!?

По сути лучшие продажи были у Дизоноред1го (8 млн емнип, у второго уже 3)
Рафаэль был обижен на Бетезду что они урезали рекламный бюджет на Дизоноред 2 и Прей в НОЛЬ. Аргументируя что у них и так лояльная аудитория. И если честно-Я о том что Диз 2 вышел - узнал уже через год после выхода, хе...

Цитата Cringe ()
RTS те же что впитали в себя,

Он наоборот распался на разные поджанры и потерял ядро стратегии. Сегодня увидеть игру где можно строить базу и юнитов и что бы игра не вызывала желание рейджквикнуть - это редкость. Гораздо проще сделать подвид РТС: мобу, Тавердефенс, или чистую тактику. Или скопировать 100500 других игр из игротек старкрафта и варкрафта.
Цитата Cringe ()
Плюсом сюда намазываем желание маркетологов

Никогда их не слушаю и всем советую.
Игра должна продавать сама себя через геймплей
Цитата realavt ()

"Спектор впервые использовал термин immersive sim в 2000 году в описании своей игры Deus Ex"

да, но он не запомнился. Не завирусился. Термин подхватили после Биошока. Именно тогда он стал "синонимом" жанра. Теперь его даже Раф использует, со словами: "Я работал над 8 из 40 существующих имерсив симов"
А как я сказал выше - до этого внутри лукинг гласс использовали термин EMERGENT GAMEPLAY (эмерджентный геймплей)- еще раз - я ссылку на GDC давал - где Харви Смит и Ренди Смит об этом говорят.
Цитата Crashwall ()
что никто уже не парится за то, что такое RTS, и записывает туда все подряд.

Потому что РТС умерли после 2го стракрафта.
Люди такие: И как нам с ним конкруировать? Никак! Ну и все!
Даже не пытаются.

Цитата Cringe ()

Есть в третьем Воре, есть частично в Воре, который перезапуск, в новых Deus Ex'ах. Выписаны из имсимов, получается?

Yep! Correct!
Это не имерсив симы - это подражания. Перезапуск Вора -не является игрой в этом жанре. Иронично что бетезда обещала Рафаэлю Купить Рафаэлю Франшиз "Вора" но не смогла - пришлось уже готовую игру по вселенной вора - переделывать в Дизоноред.
Впрочем не впервый раз - Арк Фаталис тоже в мире Ультимы должен был быть - но с ЕА не договорились.

Цитата Cringe ()

Дизонорд вообще плохой пример, потому что в нём весь геймдизайн подталкивает к агрессивному пути решения всех проблем, особенно первая часть.

И это хорошо. А в финале игры ты сталкиваешься с последствиями своих решений.
Но тут такой нюанс - Команда аркейн случайно спалила "Систему Хаоса"(После выхода из 1го уровня - тебе предупреждение на пол экрана с описанием ее работы выскакивает). Из за чего люди проходят дизоноред "неправильно" - по сложному пути "усыпляя" стражников - и так никогда и не узнавая что на хорошую концовку можно было выйти и после РЕЗНИ.

Цитата Cringe ()

Физика Дизонорда ограничивается пулянием ограниченного количества предметов (причем околобесполезное это самое пуляние), физика Воров ограничивается веревкой

Видимо ты не играл в эти жанры. Не играл плотно. Иначе бы такое бы не говорил. Но это - нормально. Как Говорит Рафаэль "Имерсив Симы" - это жанр для "умных" игроков которым интересено пробовать разное. И что бы игра не вела их по маркеру.

Цитата Cringe ()
не могут (если мы не будем совсем уж примитивы типа взаимодействия стихий учитывать),

И так с легкой руки Кринжа - из признаков Эмерджентного геймплея - оно же Имерсив Сим - выписана основополагающая механика свойств поверхностей - на которой сосбтвенно жанр и строится.
Ведь ИС - предполагает что уровень - это не "прибитая к полу декорация", а "игровая площадка" с которой можно активно взаимодействовать. Полы и стены и их материал - это очень важная часть!

Сообщение отредактировал RayTheCat - Четверг, 2026-04-09, 13:57


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4395 | | | 265
Цитата Cringe ()
Плюсом сюда намазываем желание маркетологов и/или непризнанных гениев от девелопмента игр дешевым способом выделиться и добавить "перчинки" своему продукту - и это начинает порождать симулякры типа имсима, соулслайка, бумершутера и прочей хтони.


Мне кажется, что эти определения функционально удобны для описания разных феноменов, которые по разным причинам хуже схватываемы другими определениями (где-то будет громоздко, где-то неточно). Другое дело, если записываешь "не то" и "не туда". Их характерная черта - использование в качестве как маркетинговых заманух, так и простых характеристик, удобных эпитетов в нашем общении (а мы всё и всегда стереотипизируем, сводя к общих определениям). Ты в принципе верно начал, но ты всё-таки немного упускаешь из виду не только "маркетинговый" контекст, но и например, внутренний питчинг "на аналогиях" (так, мы делаем имм-сим с такими-то чертами; делаем игру под Star Control и в ней будет то-то), контекст общения игроков (даже тут на форуме), маркировку для удобства в магазах (ты видишь, что игру подают как солслайк, смотришь скрины, трейлеры, летсплеи и формируешь свое мнение об игре исходя из сравнения с). Это не всегда честно и объективно по отношению к играм.

Я думаю, что имм-сим - это не симулякр, а эпитет-определение, маркирующее сочетание определённых принципов: игровой процесс как соединение различных подсистем (физика, звук, свет, опционально - абилки персонажа (в РПГ-шных вариациях подхода)), системность (мир играет по набору - наборам - правил, а не по скриптам), эмерджентность (ты делаешь решение задачи, исходя из этих правил и опционально инструментов), и сравнительная свобода игрока делать то, что он хочет (даже если это не было посчитано наперёд). Игра с такими принципами не обязательно лучше другой игры, в которой этих принципов меньше, или нет. Ну или маркетинговая замануха, которая так или иначе отражает какие-то особенности, вынесенные в этих принципах.

Бумер-шутер воспринимаю, как некий зонтичный термин описания игр без какого-либо развитого сюжета, опционально - с пиксельным графоном, где важны быстрая реакция, скорость, стрейфы, прыжки, извилистый дизайн уровней, а не укрытия с регеном. Они по-моему возникли, как реакция на боевики с укрытиями. Опять же необязательно они "лучше" или "хуже".

Из игр категории солслайков я играл только в Элдерборн, но это экшн с прокачкой, судить по нему все направление не могу. Немного поигрывал в первый Дарк Соулс, но стало отчего-то скучно и забросил.

Сообщение отредактировал Gorby - Четверг, 2026-04-09, 14:03


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4396 | | | 96
Катастрофически не хватает FromLeftShoulder, который пояснил бы и за имсимы, и за данжен краулеры, и за рогалики, и за РПГ.

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 96
Сообщений: 1061

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 4397 | | | 265
Всё, буду дальше проходить Missionforce: Cyberstorm - пошаговый партийный тактический бумерский роглайтовый солслайк в изометрии, с прокачкой и мехами.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 265
Сообщений: 364
# 4398 | | | 114
Цитата darer333 ()
Катастрофически не хватает FromLeftShoulder

Один из старожиров форума помнится меня предупредил о нем в личку:

Цитата

Прива. Забыл сказать — юзверь Fromleftshoulder это наша местная нейросеть, форумный "эксперт по всем вопросам" и демагог. Иногда он всё-таки выдаёт что-то интересное (обычно это связано с разработкой конкретной игры), но в большинстве случаев его простыни без пробелов можно смело скипать и не отвлекаться на переливание из пустого в порожнее.


хех - кто это мне расказал говорить не будут :D
Цитата Gorby ()

Я думаю, что имм-сим - это не симулякр, а эпитет-определение, маркирующее сочетание определённых принципов: игровой процесс как соединение различных подсистем

Все так. Можно взять большинство других игр -будь то Скайрим или Шутер и передлеать его по приницпам "имерсив симов" - то есть ставка на сложный левел дизайн и многовариантное выполнение задач. А так же максимальное раскрытие физики движка.
Как говорил выше - Рафаэль хотел сделать ДЛК у Сайкриму и Фоллауту Бетезды, но ему не дали.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 726

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4399 | | | 84
Цитата RayTheCat ()
кто это мне расказал говорить не будут

Никто никогда не догадается по подаче жеж.

Цитата RayTheCat ()
Скайрим

Берешь его VR-версию и получаешь имсим по твоим же определениям. Да и ещё и такой имсим, имсимности которого Дизонорд позавидует.

Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 592
# 4400 | | | 204
Цитата RayTheCat ()
Как говорил выше - Рафаэль хотел сделать ДЛК у Сайкриму и Фоллауту Бетезды, но ему не дали.

Тодд, наученный печальным опытом работы с посторонними "гениями", решил не рисковать.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1571
Поиск:

Не ищи стычки, не ищи конфликта. Они найдут каждого в свой черёд.

«Благословение Магран», Pillars of Eternity