Кто во что сейчас играет? - 2 (страница 36)
| Модератор форума: Товарищ |
| Форум » Беседка » Beyond RPG » Кто во что сейчас играет? - 2 (Ваши текущие НЕролевые увлечения) |
| Кто во что сейчас играет? - 2 |
404
|
|
Играю дальше в Cyberstorm, прокачался до squad leader'a. Поначалу игрушка очень лёгкая (особенно на миссиях типа "собери руду"), но вот уже стали попадаться миссии "прикрыть базу", и вражины стали более толстые и активные. Попробовал сунуться к их главной базе - не тут-то было, очень трудный бой с кучей потерь, пока надо обождать. Теперь уже даже в "лёгких", "шахтёрских" миссиях попадаются бойцы среднего уровня, а не откровенные слабаки, как вначале. Игра учитывает высотность и заграждения на пути огня, и настильный огонь в таких условиях не всегда работает, только навесный. Пока играл, прошло полтора внутриигровых года (на каждую из миссий уходит несколько месяцев), и один из биодермов (клонов-водителей мехов) умер от старости. А все тут воды в рот набрали, и молчали про такую игру.
|
|
Satellite Reign. Киберпанк, скрытно шаримся по всяким секретным объектам, хакаем банкоматы, в случае провала стелса кое-как отстреливаемся.
Загадка на знание традиций геймдизайна. За что дают экспу? Точнее, дают-то за всё подряд, но почти за всё копейки, кроме главного источника. Предлагайте варианты. |
|
А, может быть. Я тогда обратил внимание на то, что экспа всегда делится даже на тех, кто сам не участвует в выполнении квеста напрямую, но находится в охраняемой зоне. Помню, проходил стелсом без какой-то мокрухи (кроме отдельных заказных убийств в городе, отдельных немногочисленных перестрелок и
финала, очень глупо обставленного Надо будет как-нибудь пройти чисто командой из трёх невидимок и одним суппортом. |
|
играл играл в Indiana Jones and the Great Circle, дошёл до последней главы, оказалось, что для секретной концовки мне не хватает "древних артефактов", коих надо собрать 50 штук, а это занятие, в целом, напоминает открытие вопросиков на Скеллиге и в один прекрасный момент я не выдержал и на предпоследней локе бросил их собирать. Ручных сейвов в игре нет, рестартов локации тоже. Путешествовать между локами можно, иногда даже поощряется. В общем, собрал я всё, вернулся и... игра не продолжается - дверка, ведущая к финалу не открывается - походу тупо анимация не идёт до конца. А все 3 сейва уже перезаписаны с этим багом. Так я и остался второй раз в жизни без возможности пройти игру до конца.
В целом игра понравилась, вполне в духе трилогии, хотя всё же обидно, что главгад, по традиции, - истеричка, нацисты - тупые. Зато можно вволю насладиться архитектурой, скульптурой и искусством Рима, походить по пескам и пирамидам Египта и развалинам кхмерских храмов. |
|
Но ведь это же прям как в оригинальных фильмах, они же прям ни на каплю не отошли. Кстати, на удивление, но Трой Бейкер озвучил Индиану там идеально. Но вообще я согласен, игра отличная, лучший Индиана со времен трилогии. Отдельно радует, как правый геймерский твиттеро слоп позорно молчал после выпуска игры - в маркетинге игру представляли всякие разные дизайнеры из той самой запрещенной радужной организации и все орали, что получится говно из-за этого. А тут раз, и получилось отлично. Хотел бы я на их лица посмотреть |
|
Но ведь это же прям как в оригинальных фильмах, они же прям ни на каплю не отошли Нет, всё-таки чутка перегнули - тот момент, где еще в первых роликах фашист идиотично кривлялся, изображая американские мультики, что ли, вообще никак оригинальным фильмам не соответствует, там такой идиотии не было. |
|
Мне понравилось ещё как Джину в сюжет вписали - она и не "девушка Бонда" и не "супергёрл" - практически не отвлекает от сюжета, в основном, появляется только там где нужна и ведёт себя адекватно. Позабавило, идёт Индиана в немецкой форме, ему любой встречный фашист: "Хайль Гитлер", а тот в ответ "Гуд дэй ту ю", как грится, ничто не выдавало в Штирлице русского разведчика...
Не понравилось вот это вот собирательство древностей - стоило ограничиться десятком-другим и, разумеется, отсутствие сейвов в любой момент. У меня в Сукхотае тоже глюкануло - не смог добраться до артефакта на крыше руин - надо было у костра взять банку со смолой, а она ни в какую не бралась, а на лодке факел не перевезти - всё что на дно кидаешь проваливается под текстуры. |
|
От ущемленности в техническом плане начал я Арканум, ребята, спустя лет 20 спустя первого прохождения (по гайдам).
Игра офигенно увлекательна и проработанна, но боже мой, как же много недопереработанности: Ищем схемы - не имеем навыков для Крафта - купили на все деньги пособия - скрафтили пушку слабее начальной. Почему нам не развивают навыки найденные схемы, непонятно, неясно. Развитие навыков ученик-эксперт-мастер. Да, круто, что к каждому подвязаны учителя и 16 уникальных квестов, но написать что дают эти самые степени ПОЛЕНИЛИСЬ, можно узнать только из гайдов. Журнал. Открывается на первой странице и уже в Кинтарре у меня 25 простынь неструктурированных квестов, без возможности поиска по ручному вводу слов (да, это придумали только в ремастере планетки). Квесты богов. Эту залупу не понять даже с файлами, где мне искать эти алтари, нахуя а главное зачем, если награда всё равно потерянное время поменянное на читы, фу, бля. Волшебство. Магия. Вселенная. Хуй. Вкачал пару дисциплин чтобы меня могли исцелить заклинанием, я технарь. Итого: мастхевный вред/ускорение и мусорное говорение с трупами/открытие замков. Диалоги классные, они искупают всю эту чехарду с лихвой. |
|
Развитие навыков ученик-эксперт-мастер. Да, круто, что к каждому подвязаны учителя и 16 уникальных квестов, но написать что дают эти самые степени ПОЛЕНИЛИСЬ, можно узнать только из гайдов. Враньё, наглое враньё. Я спецом посмотрел мануал, приложенный к GOG-версии, и там всё есть на страницах с 30 по 33. Прокачивай технологический навык лечения и используй бинты, или возьми Джайну в Дернхольме. Опять 25. И без вреда игра проходится, другие виды магии/холодного оружия/огнестрела существуют не просто так. |
|
Это скорее размышление, чем отзыв. Проходил игру давно, тогда она оставила спорные смешанные впечатления, сейчас немножко переосмыслил. Я подумал вот над чем. Когда я читал разные отзывы, рецензии на обе эти игры (Syndicate и Syndicate Wars), то в них всегда воздавалась ода максимальной разрушительности в Синдикатах. В первой части окружающие здания были неуязвимы, но ты мог переехать кого угодно на машине, мог вести за собой толпы зомбированных твоим «убедителем» (persuadertron’ом – «взлом» охранников из Satellite Reign, «духовной наследницы» обеих Синдикатов является его несколько понерфленой версией). Во второй части – можно разрушать здания, оболванивать людей, уничтожать вражеских агентов, или попытаться «перетянуть» их на свою сторону (особенно, если ты «убедил» множество «гражданских»). В обеих частях обычные обыватели – это твой «живой щит». И вот какая у меня мысль возникла от этих игр. «Обычная» тактика (тот же Cyberstorm, или разные виды Икс-кома) предполагает некое упорядоченное взаимодействие нас с противником, и очень часто «выносит за скобки» всё, что напрямую не относится к этому (в т.ч. тех же "гражданских"). Как правило, мы пытаемся либо подавить врага мощью своего огня (самый прямой и бесхитростный способ победы), либо так сказать «переупорядочить» противника – использовать разные хитрости, маневры и контрманевры, которые должны загнать его в ловушку, в пат, в тупик. А в Синдикатах ситуация немного другая: тотальное разрушение, зомбирование всех и вся, и противостояние множества разных фракций ведёт к возникновению эмерджентного хаоса, за который одни люди любят эти игры, а другие – нет (подозреваю, очень многим людям в них могут нравиться их внешние стилистические атрибуты – плащи-тренчкоты, футуристический дизайн машинков и городов и т.д.). Однако мне кажется, что эти игры немного хитрее, чем просто «детская песочница с разрушениями»: они пытаются заставить игрока (на это, кстати, работает и отсутствие сейвов в самих миссиях) действовать импровизационно, и использовать хаос в своих интересах. Вот разрушил ты здание оружием satellite rain, и оно рухнуло, погребя под обломками не только часть оболваненных тобой людей, но и пару спецагентов врага; или противник, преследуя твоих агентов, выскочил на проезжую часть, где его переехала машина какого-то совершенно левого чувака; или оболваненная тобой масса загрызла вражеского спецагента, который не успел всех убить; или вот вражеский агент самоликвидировался ядерным взрывом и уничтожил своих товарищей. Эти ситуации выглядят нелепо, и в них наш контроль не всегда (точнее, всегда не) полный, и они повторяются в обеих Синдикатах, и особенно, в Wars, очень часто. Мне сложно вспомнить другие игры, которые также пытались сделать ставку именно на импровизационный полу-контролируемый «хаос, как лестницу» (по выражению одного из героев «Игры престолов»), как важную часть игрового процесса и игрового опыта. Я могу вспомнить, наверное, Streets of Rogue, рогаликовый иммерсив-сим, в который я чуть-чуть поигрываю, и в котором постоянно что-то происходит, и бывает, что мой персонаж погибает первым, но иногда умудряется подстроить неудачу противной стороне. Частично - Джага (в пошаговом виде). В том или ином виде (степени) такая черта существует почти в любой тактике, но в Синдикатах её как будто решили выкрутить на полную катушку. Это буквально ходьба по канату - и в своём стратегическом виде (все помнят, чем кончил Петир Бейлиш) и в тактическом (сколько моих агентов погибало под обломками зданий, или под огнём полиции в Wars), и по сути победу от поражения отделяет очень тонкая грань, на которой эти старые игры заставляют нас балансировать. Т.е. хаос не как некая помеха, влияние которой нужно минимизировать, а как некий ситуативно возникающий ресурс, которым нужно учиться управлять, чтобы выиграть в этой стратегии. Я думаю, такие игры здесь всё-таки не очень в почёте. В случае с Wars есть проблема в том, например, что при навигации по уровню тебе все время в глаза лезут громадные небоскрёбы, сильно мешающие порой "чтению" местности. |
|
Го, я создал https://core-rpg.net/forum/197-4940-1
|
|
Продолжаю играть пошаговую мех-тактику Cyberstorm. Всё больше убеждаюсь, что это настоящий хидден гем 90-х. Мехи напоминают что-то вроде сухопутных крейсеров. Захватил командный центр кибридов (так здесь зовут ИИ, созданный людьми, и который с ними потом воевал на Земле (в серии постапок-мехсимов Earthsiege), и в дальнейшем война перешла в космос). Битва была очень тяжёлой. У противника по всему периметру понатыканы турели, залпы которых в два счёта сносят все энергощиты моих мехов. А кроме того, базу прикрывал масштабный "флот" из десятка кибер-мехов. Я смог выманить "эскадру" из базы, дал им бой, и затем оставшимися бойцами стал расковыривать "стационарную" оборону базы. Итог - база взята, а шесть из девяти моих мехов пали смертью храбрых (включая меха с главной пилотессой). Трое уцелевших были в полумёртвом состоянии: щиты "отлетели" под огнём врагов, от половины до трети орудий на каждом мехе были выведены из строя, ремонтные наниты исчерпались. В конце пришлось откровенно превозмогать.
Поднялся до ранга Force Captain'a, и стали доступны новые мехи - Жнецы, каждый из которых несёт батарею мощных лазеров (с двух-трёх выстрелов пробивающих вражеские энергощиты) и "катюш". Очень пригодились бы при штурме командного центра. В общем, дорога ложка к обеду. Открыл для себя чудесный мир наркотических токсинов-стимуляторов для моих пилотов-биодермов (недолговечных клонов). Токсины могут временно улучшать, например, меткость стрельбы во время миссии, но если ими слишком увлечься, то в результате получишь передоз, и биодерм умрёт после завершения миссии, и придётся создавать нового. Напоминает Syndicate. По сюжету кибриды даже заинтересовались биодермами и даже кого-то из них похитили для экспериментов. В новой звёздной системе, Ионис, бои стали тяжелее - на каждой миссии по добыче руды (самой простой) нас всегда поджидает целый отряд кибридов, в том числе довольно тяжёловооружённых. Появились новые уникальные миссии - quick assault (быстрые атаки): после высадки ты обнаруживаешь своих мехов прямо посреди порядков вражеского сухопутного "флота". Итог - беспорядочная хаотичная пошаговая пальба. |
|
Решил пройти словацкий клон Героев — Empire of Magic 2003 года, который я очень давно проходил с отцом. Поскольку рабочие диски у меня до сих пор остались, скачивать игру с Abandonware мне не понадобилось. Пока что дошел до 4 миссии, и могу сказать вот что:
1) Игра отвратительно работает на современных ПК. Чтобы добиться нормальной производительности вместо 5-8 кадров, пришлось скачивать dgVoodoo 2 и ставить совместимость с Windows XP; 1.1) Также наблюдались графические артефакты, вроде абсолютно темного главного меню, где видны лишь надписи вроде "Новая Игра" и так далее, и пропавших текстур юнитов. Я не знаю, проблема или это самой игры или же это последствия запуска игры с костылями на Windows 10. 2) Полное отсутствие озвучки. Есть только голос рассказчицы между миссиями; 3) Отвратительный внешний вид не то что для 2003 года, а даже для конца 90-х. Старые Fallout'ы внешне намного приятнее, как и Герои; 4) Абсолютная невыразительность и унылость музыки, за что она была вырублена нахер; 5) Дизайн юнитов: Иконки скелетов выглядят как лицо скелета с постера второго и третьего фильмов «Зловещие мертвецы» Сэма Рэйми; псионики выглядят как джедаи из Star Wars и у них ровно такие же клинки; солдаты и всадники имеют практически одинаковое лицо; пустынные кочевники выглядят как максимально стереотипные арабы; 6) На редкость мудацкий момент с сохранениями, когда игра при начале хода сама перезаписывает последнее сохранение, даже если его сделал игрок, так что приходится делать два сохранения. 7) Боевая система. Каждый ход юниты имеют запас очков действия, который тратится при любом действии (боевое столкновение, использование магии, передвижение), и восполняется он лишь на следующем ходу. Если ОД будет очень мало (по моим наблюдениям, меньше 10), то нельзя будет ни атаковать, ни отвечать на атаки, что превращает таких юнитов в груши для битья. 7.1) Из-за отвратного ИИ очень просто абузится следующая тактика: Противник замечен —> ваши юниты отошли —> враг подошел к вашим войскам, потратив ОД —> вы применяете заклинание, снижающее и без кого низкие ОД (справедливости ради, не нежити оно не работает) —> вы уничтожаете противника. Повторять до посинения. 8) Нет экрана геймовера, игра при гибели сюжетно важных персонажей просто выкидывает в главное меню. Да, вот прям так. 8.1) В негативной рецензии от IGN говорится про катсцену геймовера, но у меня его нет. Возможно проблема кроется в моей версии на 2 CD. Guardians, а хоть какие-то плюсы будут? Да, плюс я нашёл — игра полностью сохраняет все диалоги, которые есть в проходимой миссии. Так что если долго не заходить в игру и позабыть о происходящем там, их можно прочитать заново без необходимости скакать между сохранениями. UPD: Добавил пункты 1.1 и 8.1. |
|
Хотел напейсать простыню про современное состояние одной из актуальных Combat Mission: Fortress Italy, но чёт лень. Если коротко, то в нише мультиплэерных варгеймов всё равно альтернатив нет, Graviteam не чешутся, но Быдлофронт (Battlefront - разрабы Combat Mission) всё равно рукожопое мудачьё, которое не может причесать игру, которой в прошлом году уж четверть века, как исполнилось.
|
|
Закончил со второй звёздной системой в Cyberstorm, прыгнул к третьей, уже последней в игре. На этот раз битва была намного легче. Можно сделать кое-какие выводы о боевке. ИИ противника не очень умён, всё-таки 1996 год. Каких-то радикальных хитрых приёмов он никак не выказывает. Хотя... в последнем бою возникла проблема "последнего аленя". После полной зачистки второго командного центра задача никак не хотела отменяться. И тут, внезапно, из уже казалось бы, зачищенного сектора, выскочил последний боец противника. Естественно, получил лещей, и прилёг отдохнуть. Но откуда он возник, как я его проворонил? Может, невидимость?
Проблему ИИ разработчики решили довольно просто и нехитро, просто расставляя противников в несколько разных групп, которые обычно атакуют нас с нескольких разных сторон. Насколько я понимаю, карты миссий процедурно генерируются, поэтому я думаю, что есть определённые паттерны, которые заложены в сам принцип процедурной генерации. Часто используются миниатюрные мехи-камикадзе - особенно их много генерируют крупные базы, когда их берёшь штурмом. Различные планеты отличаются своими рельефно-климатическими условиями. Где-то - изобилие зелени и водоёмов, где-то - сплошные пустыни, а где-то - "лунная поверхность" с кратерами. В боях учитывается расстояние и высотность. Сидя в условном гексагональном кратере, настильным огнём ты врага не заденешь, только навесом. Кое-где особенности планеты могут мешать использовать то или иное оружие. Например, на некоторых планетах нельзя использовать ракеты, на некоторых - лазеры. |
| |||




