Одно дело Deus Ex, где высокие технологии, GPS, имплантаты, другое дело фэнтезийный мир.
да понятно что речь о фентези, при чём с большим открытым миром. Чём-то вроде той же Визардри, где картография внезапно была вплоть до 6й части вроде бы. Но даже в мире ЖПС и интернета порой довольно сложно найти дом конкретного человека зная лишь его имя, собственно там будет что-то вроде хаккинга, позволяющего получать персональные данные и адреса квестовых персонажей, а не стрелочка прямо к его заднице в реальном времени.Цитата
Цитата
заклинание, примерно указывающее направление
направление к чему? ну если вводить заклинание - то по классике, нужно иметь волосы или кровь человека которого ищешь ну или хотя бы его личную вещь. Тогда это будет работать в рамках фентезийного лора. Я только за если у игрока будет несколько возможностей получить указатель направления, не картографией единой, но везде должны быть классовые ограничения и своя специфика. Это сильно усложнит разработку такой системы. Так как придётся разрабатывать минимум три системы, одну для мага/шамана, вторую для вора/шпиона, третью для дипломата/учёного/воина. Бесклассовая система может всё это упростить и даст возможность оставить только что-то одно или скомбинировать все элементы вместе. Сначала мы ищем вещь или данные в библиотеке, затем произносим заклинание. И если мы вот так на коленке сумели тут накидать начерно механики эксплора, а их никто и нигде не использует - логичный вопрос, а почему? По-моему эксплор сегодня представлен всего парой механик. 1- дневники и записки. 2- сундуки позади водопада и потайные рычаги в факелах. 3- вышки. То есть по сути исследование_мира в данный момент почти нигде (кроме пожалуй ММО) не является одним из основных геймплейных элементов, весь упор идёт на беготню от маркера до маркера и прокачку.
Цитата
Но его в ААА не будет, потому что нет запроса от общества.
В ААА вообще никогда не появится ничего нового, увы, этот сегмент не может позволить себе такую роскошь, как новаторство.
Я как бы уже предлагал почитать практически исчерпывающую статью Пепе на эту тему, и на моё предложение как всегда было забито всё то, что обычно забивается на любые мои слова.
Например, я спрашивал, каким цветом лучше выделять посещённые ссылки, но…
Прочитал. В целом-то основной тезис, описываемый в статье, и так очевиден: идя навстречу широкой аудитории и становясь более приветливыми, игры вместе с водой действительно утомительных рудиментов выплеснули и ребёнка(который есть интересные механики). Кто-то радуется, что "воды" не стало, кто-то печалится о "ребёнке".
Разве что ещё любопытно, насколько одинаковые механики по-разному воспринимаются в разных жанрах. К примеру, этот компас-указатель в сандбокс экшенах воспринимается вполне гармонично, чего никак нельзя сказать о жанре ролевом. Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы...
Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы...
просто есть рпг, а есть РПГ на самом деле я уже где-то говорил, что классических жанрово-целевых ролевых игр осталось оч.мало, потому что разработчики гонятся за охватом аудитории, а настоящий ролплей интересен 10-15% игроков, то есть отсеивает колоссальный пласт этой самой аудитории просто в виду своего жанра. И идут жанровые сдвиги и смешение с другими жанрами, этот процесс возник даже не вчера, так появились Дьяблы ещё в далёких 90х. "Настоящий ролплей" при этом возможен и в пограничных жанрах конечно, но уже затруднён, например тот же вапмирский Маскарад или Готика, когда механики служат в том числе и описательным элементом персонажа, а его действия приводят к последствиям. Но создавать такие игры труднее, чем классический пошаговый Планошкаф или Арканум как мне кажется, и при этом они всё равно остаются играми для узкой аудитории, в отличии от тех же Дарксоусов, Бордерлендсов или Кредо Ассассинов где из "ролевых" элементов только прокачка и осталась. По сути чем дальше игра от РПГ - тем она успешнее, как нам показывает даже тот же третий Ведьмак (и чем больше денях в рекламу). И тут у нас надежда только на людей которые не рвутся сразу захватывать весь рынок, и денях на рекламу у которых тоже нет, то есть инди-разработчики. Но у них другие проблемы, кто-то из них считает что достаточно просто повторить не привнося ничего нового, кто-то что надо просто навернуть пиксели покрупнее, кто-то берётся за всё сразу и ничего нормально так и не доводит до ума, кто-то наоборот понимая что денег и навыка на комплексные системы и большую игру у него нет - упрощает всё просто донельзя вываливая очередной казуальный кликер, ну и так далее. Но просто по закону больших чисел у кого-то что-то бывает получается на достойном уровне.
Ой, есть какой-то мод на пошаг к Плейнскейпу? Или речь про новый?
ЦитатаFromLeftShoulder ()
чем дальше игра от РПГ - тем она успешнее, как нам показывает даже тот же третий Ведьмак
Одна из четырёх игр за всю историю, где не стыдно за текст и драматургию. Механики никакие, да, но уж эрпэгэшней некуда. В чистом виде результат вычитания, какбэ "RPG-DC"
ну вообще РПГшность прописанных литературных персонажей с прибитым гвоздями характером - тот ещё вопрос. Драматургия - да, конечно, ролевой отыгрышь в системе которая не описывает персонажа игромеханически - большой вопрос.
Цитатаukdouble1 ()
Ой, есть какой-то мод на пошаг к Плейнскейпу?
но ведь там такой же пошаг как и в БГ, то есть раунды с паузой, разве не? реалтайм - это когда нет дискретной единицы времени на единицу действия, действие может длиться и 0.33секунды, и 1.55, и так далее, как в Пилларах, в Планошкафе оно всегда длится 1 раунд-2раунда и тп., а уж раунд растянут вроде бы на 6 секунд, если не ошибаюсь. То есть фактически это пошаг с автопередачей хода.
ролевой отыгрыш в системе которая не описывает персонажа игромеханически
Ну, есть же несколько методов отыгрыша. Статы и скиллы - один, поведение и выборы - другой. За отсутствием первого (ибо -DC) пользуем второй. И его, кмк, достаточно. Один тест на качество родителя чего стоит. То есть тот тезис
Цитата
чем дальше игра от РПГ - тем она успешнее
я бы переформулировал в "чем дальше игра от DC - тем она успешнее". Народ в массе любит примерять платьишки и оперирует мыслеформами вроде "я бы вдул", а не "пожертвую выносливостью ради интеллекта, чтобы взять скилл на атаку с off-hand"
Статы и скиллы - один, поведение и выборы - другой. За отсутствием первого (ибо -DC) пользуем второй. И его, кмк, достаточно.
тогда лучшие РПГ - это ВНки ух какие там деревья и сюжетные ветвления! На мой лично взгляд одних лишь диалогов для жанра недостаточно, без механик игра превращается в вижуал новэл с тем или иным обвесом, интерактивное кино или интерактивную книгу. И хотя я люблю интерактивные книги, но мне хочется чтобы в них были интегрированы комплексные механики, то есть сам механизм отыгрыша и взаимодействия, а не одни лишь диалоговые ветвления. Собственно так и получается, убираем абстракцию навыка - игра из РПГ превращается в шутер или слешер. Отрезаем комплексные механики в угоду сюжету - в визуальную новеллу, то есть тем или иным образом она именно меняет свой жанр. Это как борщ из которого то свеклу уберут, то капусту, что без первого, что без второго - уже как бы не борщ.
Так о том и речь. Я хочу поделить жанр (или его аспекты) на симс-составляющую и DC-составляющую и анализировать с этой точки зрения. И вот тут такое соображение: "0" больше, чем отрицательное число, и, если какой-то аспект авторам не удаётся, его лучше удалить вовсе. "Почти люди" и "Красные крюки" не умели в персонажей и сконцентрировались на том, что умеют - на механиках. СД-проект не умеет в механики и делает сюжеты, персонажей и диалоги. Это, кмк, другая сторона медали. А Winter Voices (это же было опечатка, или таки речь о каких-то волках?) для меня оказалась крайне депрессивной: постоянно защищаться, не побеждая тяжело. Но это критерий того, что у Клары таки получилось выразить психологическое давление.
Кто-то радуется, что "воды" не стало, кто-то печалится о "ребёнке".
А если оба варианта сразу? И радоваться что воды стало меньше (больше удобства, FastTravel, квестовые маркеры, RtP для Fantasy то что доктор прописал, че там ещё по списку), и печалиться что ролевую систему обрезают, возможности урезают? Правда радость по поводу "выплеснули воду" здесь воспринимают в штыки.
Те же Scyrim и Fallout 3 были хорошими играми. Проблема не в них, а в том что после них пошли "Fallout"4 и "Fallout"76
Ну, скажем, не меньшим, чем в играх BioWare со времён Mass Effect.
Я ж сам не играл, только с твоих слов и ещё одной знакомой IRL (кстати, в некотором роде с твоей подачи, т.к. на каких-то посиделках-забухалках, речь как раз зашла про игры про романсить).
Таки "Волчары". Любимая контора Медведа по производству кетайских порномультиков типа ВН с лёгким налётом жанра эрпогэ.
Погуглил кто это, увы, не играл ни в одну их игру. Хотя какие-то полуанимешные ВНки у меня вроде на харде лежат недопройденные (Planet Stronghold так сходу только нашёл) ПС. А, это их игра, ну окай
Погуглил кто это, увы, не играл ни в одну их игру. Хотя какие-то полуанимешные ВНки у меня вроде на харде лежат недопройденные (Planet Stronghold так сходу только нашёл)
У них нужно смотреть на сайте игры именно помеченные как RPG и желательно из последних (потому что они постепенно добавляли элементы, и чем новее игра, тем больше там от ролевых).
Я недавно играл в удивительную мэйд ин джапан игру Labyrinth of Refrain Coven of Dusk. Она просто умилила меня разделением по элементам жанра внутри: 1. Есть визуальная новелла с умопомрачительным сюжетом (основные темы - жизнь, любовь, смерть, как писал в 90% рецензий мой знакомый критик). Она представлена кат-сценами, достигающими порой 10-15 минут. 2. Есть мало относящийся к сюжету отряд, которым управляет игрок. Это - чистый DC с очень интересными экспериментальными механиками. Никакой жизни и любви, только развитие классов, ковенов (долго объяснять) и экипировки. Вот прямо так: мухи (пункт 1), они же отыгрыш, персонажи и любовь - отдельно, котлеты (пункт 2) - отдельно.
это японцы любят, одна из причин почему я не люблю их игры. Ну как не люблю, скажем отношусь скептически и предвзято. Слишком много трёпа который никак не подаётся внутри геймлея, зато внезапно вываливается на игрока нескончаемым 30-40 минутным потоком в любой непредсказуемый момент)
Хотел уже было попробовать, но глянул скрины, и хоспаде, как же меня бесит эта манера, когда уровни измеряются сотнями, а характеристики и прочи хэпэ и домаги тысячами. Что за дурацкая нихонская навязчивая идея больших чисел? Можно же совершенно без ущерба всё это поделить на 100, а то и на 1000, и ничего ровным счётом не поменяется!
хоспаде, как же меня бесит эта манера, когда уровни измеряются сотнями, а характеристики и прочи хэпэ и домаги тысячами. Что за дурацкая нихонская навязчивая идея больших чисел? Можно же совершенно без ущерба всё это поделить на 100, а то и на 1000, и ничего ровным счётом не поменяется!
есть такое. но оно вообще везде. даже в старых играх встречается
Хотел уже было попробовать, но глянул скрины, и хоспаде, как же меня бесит эта манера, когда уровни измеряются сотнями, а характеристики и прочи хэпэ и домаги тысячами.
А стоит. Механики столь неожиданы, новы и интересны, что вытерпеть сотни дамага (в начале - вполне себе 10-15) можно.
Разве что ещё любопытно, насколько одинаковые механики по-разному воспринимаются в разных жанрах. К примеру, этот компас-указатель в сандбокс экшенах воспринимается вполне гармонично, чего никак нельзя сказать о жанре ролевом. Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы...
Получается, что ролевой игре, где навыки персонажа важнее навыков игрока нужно использовать навыки игрока по ориентации на местности, поиску предметов и т.д, а вот в экшн играх, где навык игрока важнее навыков персонажа наоборот. Просто удивительно человеческое восприятие. А ведь это еще это очень сильно помогает отыгрышу и погружению. На самом деле нет.
ЦитатаGorthauer ()
Направляющие маркеры всё же явно оказуаливание. Оно ведь не только потворствует лени игрока, но и самим разработчикам сильно облегчает задачу, иначе же как - нужны будут и ёмкие характеристики для ориентирования на локациях, и дизайн под стать, чтоб там особенные места и строения, к которым уже можно будет привязывать эти характеристики. А это всё немалая работа. Но когда это всё сделано как надо, оно того окупает сторицей, ведь само исследование местности становится интересной частью геймплея, а не пустой рутиной, которую на пути к желанному квесту хочется поскорее преодолеть.
Что-то не нравится значит оказуаливание. А потом идет попытка это доказать не понимая вообще что почему произошло. Лень игроков. Это как вообще можно такое написать. Наличие маркеров и быстрых путешествий не мешает основной массе игроков заниматься интересным исследованим. Жалуется на это только небольшой процент геймеров, но даже для него в больших ААА играх делают настройки сложности исследования. "Pathfinder" is one of the new exploration modes within AC Valhalla and it completely removes markers from the map...
Вообще фантазии о том, что злые корпорации хотят оказуалить любимые игры людям это конечно интересно, но на самом деле все гораздо проще. Ту же bethesda игроки Морровинда критиковали из-за квеста с головоломкой и легкости игры на высоких уровнях. Потому они и сделали Oblivion с маркерами и с достаточно сильными мобами в лейт гейме. Ну и в аддонах к Морровинду подняли сложность.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Это игра со сломанной логикой левелинга и она становится не просто сложной, а НЕВОЗМОЖНОЙ после 25го уровня персонажа, героя в полном даэдрическом сете с капом основных характеристик и зачарованным оружием начинают убивать даже дикие звери, а закрыть врата вообще невозможно становится
Дикие звери не растут с уровнем за небольшим исключением виде квестовых, но даже у них есть передел роста. Так еще большинство врат можно пробежать в невидимости. Даже просто закупив зелий. К 25 уровню игра просто начинает требовать использовать ВСЁ, что игрок прокачал, а не бездумно поднимать уровень. В Oblivion со сложностью столкнули только манкчины, которые хотели всё и сразу. Вот и получили, а игроки, которые просто играли имели вполне себе нормальную прогрессию. Игру легко освоить, но трудно стать мастером. Манкчинство точно ломает 3-4-5 TES, но в разные стороны.
ЦитатаGorthauer ()
И опять как-будто "что-то плохое".
Так по мнение некоторых "элитистов", неадекватные подземелья совсем не мешают погружению в игру, а наоборот помогают этому. Есть конечно предположение, что это они так троллят и просто отыгрывают роль, а на самом деле всё понимают, но ведь похожее по всему интернету встречается. Одним вообще паузы в играх не нужны. Да есть и такие.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
По сути в третьем вичере можно за счёт перекатов гнилой палкой заковырять любого монстра, на любое количество уровней выше тебя.
Это уже смешно. Игроки вполне себе прокачиваются, изучают ролевую систему и делают билды, но вот лично тебе не это даёт покое. Подобное вообще имеет смысл только для любителей бросать самим себе вызов, но они и партийные рпг проходят соло. В Ведьмаке 3 экшн и нужен только для того, чтобы игрок не заскучал, а основной упор идет на отыгрывание роли, изучение мира и прокачку.
Про сложность игр. Все есть. Есть рпг системы с билдами и отыгрышом роли и т.д. Есть экшоны, где прокачивается механический скилл, нет маркеров и т.д. Говорят, что даже в кликерах делали билды и находили оптимальную прокачку. Всё это вполне себе сложное. Можно разбираться узнавая что-то новое. Можно улучшать механическую скилл. А еще есть те, кто в 2022 году все еще считает стрелочки на карте оказуаливанием. Что-то мне подсказывает, что дело в этих людях, а не в играх.