Ролевая игра (страница 15)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
Как я и сказал, от того что кто-то считает йух трамвайной ручкой, эти вещи не становятся равноправными. Так ты тролль или упорот? Владимир, тут Борис таки прав. Европейцам многое не понятно в японской культуре, а японцам в европейской. Понятие отыгрыша у них совершенно другое. Да и явление JRPG можно назвать исключительным. Меня вот посадил знакомый за "Последнюю Фантазию 8" - я плевался часа два. А для виабу игра шедевр и вообще труЪ. |
У меня вот есть понятие, что у круга есть четыре угла. Давайте объявим круг квадратом? Должна быть аргументация, очевидно же. Поэтому давайте потребуем от Бориса объяснений, что именного такого "ролевого" в jRPG. Пусть объяснит, авось поймём. Но только без увиливаний вроде "Тут нужно быть японцем!", хорошо, Amell? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Но только без увиливаний вроде "Тут нужно быть японцем!", хорошо, Amell? Это не будет увиливанием, дурья твоя башка. Ты ведь не видишь смысл в переодевании в обыкновенную японскую школьницу, так? А вот такой вот косплей для японцев всё равно что для наших ролевая игра IRL. У них совершенно другое понятие этого твоего "отыгрыша роли". Это как-то отменяет сказанное мной? У меня вот есть понятие, что у круга есть четыре угла. Давайте объявим круг квадратом? Нет, Мунлайт, не отменяет. Квадрат и треугольник - две совершенно разные геометрические фигуры, как и CRPG и JRPG. Приведу аналогию - русские сказки сильно отличаются от, скажем, скандинавских. Однако ж это не даёт нам повода говорить, что скандинавы - х*и и сказки у них ни разу не сказки, да? |
Это звучит примерно так: Quote (Сама Наивность) Японцы сказали, что это RPG, значит так и есть! Не буду же они врать! "Виденье" не катит, факты в студию. А если они считают забег по сюжетным рельсам (пусть хоть трижды красивым) отыгрышем, то пусть назовут это как-нибудь иначе. Ибо ролёвкой тут не пахнет. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Квадрат и треугольник - две совершенно разные геометрические фигуры, как и CRPG и JRPG. Буковка "C" в CPRG что означает? Вот то-то и оно. JRPG - это то же компьютерная игра. А вот насколько она ролевая - другой вопрос. Оно ведь так и Марио назвать ролевой игрой можно. Там же роль водопроводчика отыгрываешь. |
От тебя, дорогой, это слышать смешно. Так что: А если они считают забег по сюжетным рельсам (пусть хоть трижды красивым) отыгрышем, то пусть назовут это как-нибудь иначе. Ну да. А "Ведьмак", значится, уже и не RPG? Те же самые рельсы, тот же самый забег. Ага, пару раз свернуть дадут, но в итоге к одному и тому же финалу придём, нет? Процитирую одну личность с PG: "Есть экспа, инвентарь и лутящиеся мобы - Hack'n'Slash. Hack'n'Slash - подвид RPG. Problems?" Лолшто? А не консольная? Какие ж ты, Володь, жрпг видел на персоналках? На моей памяти есть только неудачные порты седьмой и восьмой финалки да ещё какой-то (не помню, увы, названия)с PSX да Last Remnant. Всё. Изначально они задумывались для консолек. Ящитаю, что сравнивать жрпг и нормальные рпг - моветон. |
OH SHI~! Забег по второму кругу. К сожалению, не припомню, но, кажется, в этой теме, уже был разговор в Борисом о том же самом, причем слово в слово. Я ему тогда намекал на пару вещей: 1) Консоль - это тоже компьютер. 2) Заисимость игры от того, на чем ее запускают, прослеживается слабо. Игру для ПК можно запустить на консоли, консольную игру - на ПК. Играем же на ПК в некогда консольные эксклюзивы Mass Effect/Jade Empire, а ПКшный эксклюзив "Ведьмак 2" скоро отправится на консоли, однако если... ...то да. Мы всегда тут говорили о нормальных RPG, а не о всяком разном, на что лепят этот ярлык. И тут мы опять возвращаемся к вопросам о трамвайных ручках и половых органах. А "Ведьмак", значится, уже и не RPG? Те же самые рельсы, тот же самый забег. Ага, пару раз свернуть дадут, но в итоге к одному и тому же финалу придём, нет? Это лишь твоя ИМХОта. Нелинейность Ведьмака многим CRPG и не снилась. А уж JRPG и подавно. Процитирую одну личность с PG: "Есть экспа, инвентарь и лутящиеся мобы - Hack'n'Slash. Hack'n'Slash - подвид RPG. Problems?" Ты еще первого встречного бомжа на улице в вопросах ядерной физики поцитируй. |
Исправлено. Набирай своё сообщение в следующий раз внимательнее. Я не спорю с этим. Однако! Архитектура консоли и компьютера разные? Разные. Устройства ввода? Разные. Соответственно и игры производятся в соответствии с архитектурой и управлением консоли. Вывод: игры для консолей будут сильно отличаться от игр на ПеКа. Вспомним олдскульные FPS (Quake 2, Unreal) и сравним их с современными консольными. Небо и земля, не так ли? А стратегий много на консолей можно назвать? Раз, два, да и обчелся - и все пошаговые. Мы всегда тут говорили о нормальных RPG, а не о всяком разном, на что лепят этот ярлык. Не, тут не соглашусь. На JRPG ярлык труЪ-ролевой игры никто и никогда не лепил, бо глупо это. Совершенно иная вещь, эта ниппонская гейм-индустрия. Это лишь твоя ИМХОта. Нелинейность Ведьмака многим CRPG и не снилась. А уж JRPG и подавно. Володь, у тебя детектор сарказма вышел из строя. Я лишь указал Дезмондию на несостоятельность его аргументов. В следующий раз буду брать саркастические реплики в теги [SARCASM][/SARCASM] Ты еще первого встречного бомжа на улице в вопросах ядерной физики поцитируй. Если он будет обладать докторской степенью и защитил в прошлом не одну и не две диссертации на тему ядерного синтеза и ядерной физики, то с удовольствием процитирую |
Поэтому давайте потребуем от Бориса объяснений, что именного такого "ролевого" в jRPG. Пусть объяснит, авось поймём. Я это уже писал, причем в этой же теме. У японцев отыгрыш роли означает не подстраивание игры под роль, придуманную игроком, а наоборот - подстраивание игрока под роль, придуманную сценаристами и дизайнерами (т.е. игрой). |
Владимир, тут Борис таки прав. Европейцам многое не понятно в японской культуре, а японцам в европейской. Кстати, есть ещё один вопрос. Как называется жанр рпг по-японски и есть ли у них разные названия для рпг "восточного" и "западного" типов? Возможно, в их названии своих рпг (если такое есть) нет слова "role". |
NO U? Браво, такого я даже от вас не ожидал. подстраивание игрока под роль, придуманную сценаристами и дизайнерами Хм-м... Допустим. Но где тогда здесь вариативность и реиграбельность? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Необязательно. Можно упаковать все компактный корпус, прикрепить геймпад, подключить к плазме, запустить скурим - будет тебе консоль. И тоже нет. Спокойно подключается мышь и клава к консолям. Однако... Вспомним олдскульные FPS (Quake 2, Unreal) и сравним их с современными консольными. Небо и земля, не так ли? А стратегий много на консолей можно назвать? Раз, два, да и обчелся - и все пошаговые. Как я уже говорил Борису, дело в идеологии. Консоли покупают не для того, чтобы задрачивать в какой-нить Тотал Вар или Цивилизацию. Здесь есть изначальное разделение на идеологическом плане, о котором говорят все разработчики, издатели и игроки: игры для ПК изначально создавались как задротные, чтобы часами/днями/месяцами красноглазить у монитора, консолота же гордится возможностью лежать на диванчике с геймпадом/танцевать перд телеком/вотэвер с минимальным напряжением извилин и отсутствием необходимости проводить за одной игрой тучу времени. ПКйобы от засилия консольной йобы на своей платформе просто фрустрируют. Дело тут не в архитектуре. Собсно, не имею никакого желания писать что-то на эту тему еще, так как пишу уже не первый раз очевидные (по крайней мере, для меня) вещи. Ну, что поделаешь... былинный отказ как он есть. Если он будет обладать докторской степенью и защитил в прошлом не одну и не две диссертации на тему ядерного синтеза и ядерной физики, то с удовольствием процитирую Так там про первого встречного не зря написано. подстраивание игрока под роль, придуманную сценаристами и дизайнерами Водопроводчика Марио, например. |
Хм-м... Допустим. Но где тогда здесь вариативность и реиграбельность? Кого? Чего? Ты наркоман всё-таки конченный, бро. Давно ли у нас "вариативность" и "реиграбельность" стали отличительными чертами RPG? Я приведу очень примитивный пример, который даже ты сможешь переварить. Left 4 Dead. Каждое новое прохождение одной и той же кампании будет отличаться от предыдущих. Расположение предметов, зомби, атаки зомби будут опять же запускаться в разное время и some other shit nobody cares about. Вариативность? Вариативность. Реиграбельность высокая? Высокая. RPG? Вот тут-то и облом, поцчему-то Survival Horror/Action. Problems? Возможно, в их названии своих рпг (если такое есть) нет слова "role". Есть. Дело лишь в том, что у персонажей (даже альтер-эго игрока) эта самая роль прописана изначально и "две шаги налево, две шаги направо" не разрешаются. Есть персоаналии, есть проработанные (не на уровне какого-нибудь шутана) характеры. Но да, как таковой, свободы отыгрыша нет. |
У вас какие-то странные умозаключения. Из того, что вариативность присутствует не только в рпг, как бы не следует, что в рпг вариативность необязательна. Я не говорил, что она необязательна. Я говорил, что она не есть основой или главным в RPG. Просто Reverrius почему-то считает, что особенностями рпг обязаны быть какие-то уникальные для рпг вещи, которых в играх других жанров не может быть. И такие вещи есть - ролевая система, например. Если ее элементы есть в игре другого жанра, то игра становится "с элементами RPG". Если мы посмотрим в прошлое игровой индустрии, когда игровые жанры только появились, то станет ясно, что именно ролевая система и прокачка персонажа/партии были основными отличительными особенностями жанра RPG, в других жанрах этого не было. Я думаю не стоит говорить, что ролевая система это первое, что было перенесенно с настолок на PC? Более трушногоЪ ролевого элемента тебе не найти. Такие "визуальные новеллы" как Longest Journey, Dreamfall, Syberia, Gray Matter и прочие никак не могут похвастаться вариативностью. Но от этого они не перестают быть отличными играми. Перечисленные тобой игры это не визуальные новеллы, а классические адвенчуры. Визуальных новелл без вариативности не бывает, их основа - это "выборы и последствия", без них это уже кинетические новеллы, т.е просто слайд-шоу с музыкой и сюжетом. Ибо у японцев понятие об "отыгрыше" сильно отличается от оного в "западных" РПГ. Это всё фигня. Нету никакого иного "отыгрыша". Всё намного проще: jRPG, как жанр, всё еще в начале 90-х. А в начале 90-х и у CRPG не было ничего кроме группы персонажей, обладающих динамическими характеристиками и навыками, которые бродили по миру, собирали предметы, сражались и выполняли квесты. Ранние CRPG и ранние jRPG по сути отличались только визуальной стилистикой. Только CRPG со временем развились в нечто более "ролевое", а японская школа так и осталась на месте. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Я думаю не стоит говорить, что ролевая система это первое, что было перенесенно с настолок на PC? Более трушногоЪ ролевого элемента тебе не найти. Вот только не надо говорить, что если первое, что научились моделировать на компьютере - это ролевая система, то это прямо таки все и определяет. Ты себе представляешь Балдуру в 80-90х? Наверное, нет. А все потому что Только CRPG со временем развились в нечто более "ролевое", а японская школа так и осталась на месте. Именно поэтому я те самые игры, в которых кроме прокачки ничего от ролевых игр не было (а в настолках прокачка - это не главное, а тех, кто заботится лишь о прокачке, обычно закидывают говном) я ролевыми играми назвать не могу. Экшены/квесты/аркады/адвенчуры, в которых отыграть ничего в принципе нельзя. Вот там до сих пор и торчат jRPG. А коль скоро я всякие Диаблы и прочие данжон краулеры типа Роги к ролевым играм не отношу, то и jRPG тоже. |
m00n1ight, тем не менее с исторической точки зрения они - RPG. Это как если первобытного человека перестать считать человеком, правда, я об этом уже когда-то говорил. Щас придет Dezmond и скажет, что он так и считает.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
|
|
Настолько халатно портированы, что проще играть с эмулятора Плейстатион (ммо-части не считаем, ибо аудитория ммо и так ясна). Играбельные варианты были собраны посонами с рутрекера, только русификатор не поставить. Ремнант был единственной за последние несколько лет жрпг, ориентированной на выход на пк, все остальное было на коробоксах и бд-плеерах3.
|
Настолько халатно портированы, что проще играть с эмулятора Плейстатион (ммо-части не считаем, ибо аудитория ммо и так ясна). Играбельные варианты были собраны посонами с рутрекера, только русификатор не поставить. Ремнант был единственной за последние несколько лет жрпг, ориентированной на выход на пк, все остальное было на коробоксах и бд-плеерах3. Чтож, теперь понятно. |
А где вариативность и реиграбельность в хороших книгах и фильмах? ЯННП... Приведи тогда примеры этих "визуальных новелл" что ли... Потому что для ее видения жанра не надо такого же развития как и в CRPG. JRPG берут визуальной стороной, дизайном, музыкой и сюжетами - чтобы игрок ощущал игру как хорошую книгу, отождествлял себя с героями, вжился в их роль. Поэтому и развивается в большей степени техническая сторона. Еще FF 7-8, 11, Sudeki, Grom. |
А где вариативность и реиграбельность в хороших книгах и фильмах? Эти параметры нужны для отыгрыша, которого в книгах и фильмах явно нет. Я даже не представляю себе как это можно реализовать. И как это пришло вам в голову. В голову приходят разве что форумные ролёвки, где рассказ пишется несколькими людьми в зависимости от их ролей, и игры вроде Фаренгейта, который очень смахивает на фильм с минимальным участием игрока. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Потому что для ее видения жанра не надо такого же развития как и в CRPG. Там нет никакого развития, жанр с точки зрения механики такой же, как и в начале 90-х, только графика круче и ролики кинематографичней. jRPG - это очень консервативный жанр, это не плохо и не хорошо, просто так есть. P.S. про визуальные новеллы тебе уже ответили. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Меня уже адово начинает раздражать это слово, которым все псевдотруъ-ролевики пытаются доказать, что они труъ. Что такое отыгрыш? Дезмондий, подавай определение в студию! И ещё с подтверждениями того, что "вариативность" и "реиграбельность" для него являются обязательными условиями. Я тебе в пример могу тех же реконструкторов привести - один из них будет отыгрывать роль, скажем, Гитлара, который застреливается. Где тут выбор? Где? И отыгрыш ведь, lol, всё чин-чином. jRPG - это очень консервативный жанр, это не плохо и не хорошо, просто так есть. Я про то и говорю. Есть явление и черт бы с ним. Но нет же, кому-то (я не знаю кому да и если честно не очень интересно) приспичило продемонстрировать свою ТРУЕВОСТЬ и сказать, что вот жэрэпэгэ не ТРУЪ и вообще позор жанра. Не зря ж всё-таки они ЖРПГ, а не просто РПГ. |
Но нет же, кому-то (я не знаю кому да и если честно не очень интересно) приспичило продемонстрировать свою ТРУЕВОСТЬ и сказать, что вот жэрэпэгэ не ТРУЪ и вообще позор жанра. Для меня рпг - это игра, где я сам могу сформировать характер своего персонажа, а не пытаться вжиться в кем-то созданную роль (а таковыми являются большинство игр, но, несмотря на то, что игрок может вжиться в роль Макса Пейна, одноимённая игра ролевой почему-то не является). Reverrius возразит: "Но ведь в жрпг есть куча циферок, это же труЪ-ролевой элемент!" А меня смущает то, что многие игры с этим концентрированным труЪ-ролевым элементом почему-то являются не рпг, а "с элементами рпг". Значит, циферок и навыков недостаточно. Попытаюсь сформулировать своё определение рпг. Я считаю, что ролевая игра должна обладать следующими свойствами: 1. Вариативность сюжета (или хотя бы побочных квестов), т.е. различные способы и последствия прохождения квестов. 2. Настраиваемые игроком навыки и параметры персонажа, или ролевая система. Без неё - никак. Эти два пункта должны более-менее часто встречаться по мере прохождения игры (точных цифр привести не смогу, ибо говорю о своих субъективных ощущениях, но всего одной фразы героя, определяющей концовку игры, для вариативности как-то маловато). В принципе, если эти два пункта сделаны на совесть, пожет получиться довольно приличная рпг. "Ведьмак", например. Но есть то, что, как мне кажется, делает игру совсем труЪ-ролевой - взаимосвязь первого пункта со сторым. Вариативность сюжета, основанная на ролевой системе. Например, хитрому дипломату должен быть доступны такие способы прохождения квестов, которые недоступны глупому силачу. |
есть то, что, как мне кажется, делает игру совсем труЪ-ролевой - взаимосвязь первого пункта со сторым. Вариативность сюжета, основанная на ролевой системе. Полностью согласен. Я поэтому и твержу так часто про всякие визуальные новеллы, т.к. в них как-раз нелинейность не связанна с какими-либо характеристиками и умениями персонажа (коих там и нету вообще), а существует сама по себе. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
5 основных заблуждений об CRPG
I Боевая механика не имеет значения. Часто можно встретить мнение о том, что не важно, какая боевая механика присутствует в ролевой игре. Дескать будь хоть шутер, хоть слэшер, никак на отыгрыш это не влияет. Подобное заблуждение бытует у тех игроков, которые по каким-то причинам отделяют сражения от отыгрыша роли. В такой ситуации не лишним будет напомнить, что отыгрыш в ролевой игре состоит отнюдь не из одного только применения социальных умений в диалогах и следования выбранному типу мировоззрения, а из взаимодействия с окружающим миром в целом. Поэтому персонаж, предпочитающий насилие и острый меч вместо, например, колкого языка или тихих шагов не становится менее "ролевым" от того, что решает все вопросы исключительно силовым, агрессивным способом. А как часто нам дают квесты на уничтожение стаи крыс или волков? Но что для одного персонажа проще пареной репы, для другого - сущий ад. Именно поэтому в классических ролевых играх успех попадания по врагу был напрямую связан с характеристиками и умениями персонажа. Это давало возможность игроку с медленной реакцией побывать в шкуре умелого и смертоносного воина, а игроку, который быстро реагирует и метко целиться во врагов - в роли криворукого мазилы. Стоит ли говорить к каким губительным последствиям может привести добавление элементов экшена (будь то в виде шутера или слэшера) в данную ролевую идиллию? Думаю, это очевидно. Также как очевидно, что в ролевой игре хрупкий дипломат не сможет выстоять в бою против банды профессиональных убийц как бы хорошо и быстро игрок не умел нажимать на кнопки, а бывалый вояка не должен продуть паре местных пьяниц, только потому, что игрок не умеет быстро реагировать и метко орудовать мечем. Поэтому боевая механика имеет значение и большая концентрация в ней шутерных или слэшерных элементов не идет на пользу отыгрышу, а наоборот, может привести к очень негативным для него последствиям. II Отыгрыш - это влияние на сюжет и моральный выбор. Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличие элементов оной. А если всего этого нет - то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятие ролевого жанра. Прежде всего отмечу, что роль в ролевой игре формируется игроком через механику ролевой системы и именно от созданного ролевого образа персонажа отталкивается в своем отыгрыше. Если нелинейное влияние на сюжет вызвано не созданным ролевым образом персонажа, его характеристиками и умениями, а сноровкой игрока, то такое влияние на сюжет не имеет к ролевым играми и отыгрушу никакого отношение. Пример: провал игрока в QTE-сценке в игре Heavy Rain, ведущий к смерти одного из действующих персонажей и как следствие к иному развитию сюжета, не имеет отношения к ролевым характеристикам или умениям персонажа, а лежит исключительно на умение игрока быстро нажимать на кнопки в нужный момент, а значит не имеет отношения к отыгрышу роли. Что же касается влияния на сюжет через непосредственный выбор в стиле "убить или пощадить", "спасти или пройти мимо", то тут важно четкое понимание того, что применительно к отыгрышу, данный выбор является "ролевым" только через призму созданного игроком, на базе ролевой механики игры, образа персонажа. Если же нелинейные варианты выбора в игре подходят под уже готовый, созданный разработчиками образ персонажа, то такой выбор не имеет отношения к отыгрышу. Пример: по сюжету в игре Heavy Rain (возьмем ее снова в пример, т.к. в ней наибольшее количество выбора по сюжету из не ролевых игр) главный герой игры Итан может убить или пощадить наркоторговца, которого ему по заданию маньяка нужно убить для получения информации о пропавшем сыне, как бы не поступил в этой ситуации игрок, Итан всегда найдет обоснования с точки зрения уже прописанного ему разработчиками характера/мировоззрения, т.е. оба варианта выбора справедливы для данного образа персонажа и не противоречат ему, а значит такой выбор не имеет отношения к отыгрышу роли. Таким образом можно сделать вывод, что далеко не всегда нелинейный выбор имеет отношения к ролевым играм и что по одному только факту его наличия нельзя судить о наличие элементов отыгрыша в игре. III Без создания персонажа нет отыгрыша. Еще одно часто встречаемое заблуждение. Адепты этого мнения утверждают, что если в ролевой игре разработчики лишают нас возможности создания персонажа, то ни о каком отыгрыше речи быть не может. Давайте вспомним пару ролевых игр с фиксированным главным героем, например возьмем Planescape: Torment и Ведьмак. В этих двух RPG нам дают персонажей с амнезией и строго прописанной квентой, мы не можем настраивать их внешность, пол и даже класс перед началом игры. Оба по умолчанию абсолютно нейтральны. Значит ли это, что отыгрыш получил удар ниже пояса и "всё пропало"? Нисколько. Развитие характеристик и умений персонажа, следование определенному типу мировоззрения в диалогах и т.д. - всё это у игрока не отняли и несмотря на фиксированную внешность и биографию в итоге каждый из нас сформирует и отыграет роль своих персонажей по-своему. Применительно к Planescape: Torment это возможности задать основные характеристики (силу, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и харизму), на которые будет опираться наш персонаж в течении всей игры и которые мы будете развивать, определиться с классом (при желание его можно сменить с воина на мага или вора), сформировать любое из девяти D&D-шных мировоззрений, нанести на тело персонажа уникальные татуировки-перки, напрямую связанные с действиями и поступками нашего героя и пр. Применительно к Ведьмаку это возможности развития специализации (знаки, боевые стили владения мечами), развития основых характеристик персонажа (ветки талантов силы, ловкости, выносливости и интеллекта), следование выбранному пути по отношению к закону (мы имеем возможность придерживаться действующего в мире игры закона в квестах, относиться к нему наплевательски или пытаться выдержать нейтралитет) и ведьмачьему кодексу. В обоих играх в конце разные игроки получат разных Безымянных и Геральтов, написав их "квенту" в настоящем и сформировав их уникальные отличительные характеристики, особенности и умения. Таким образом создание персонажа не является обязательной атрибутой RPG. IV Чистокровная классическая RPG должна быть в изометрии. Не самое частое заблуждение, но все еще время от времени встречающееся в том или ином геймерском фендоме - "ролевая игра должна быть в изометрии". Это заблуждение основано на эффекте "первой любви", ведь большая часть "старичков" познакомилась и полюбила ролевой жанр именно в тот период, когда в нем был популярен изометрический вид камеры. Это время, когда "ролевая игра" ассоциировалась у людей либо с Baldur's Gate, либо с Fallout, либо с Diablo. Именно ностальгия, которую игроки испытываем глядя на скриншоты Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate и другие ролевые игры того времени и заставляет их вводить себя в заблуждение. Но какой вид камеры в ролевых играх был до этого? Легендарные ролевые серии Might & Magic, Wizardry, Lands of Lore, Eye of the Beholder не дадут соврать, это был вид от первого лица. В конечном счете вид камеры никак не влияет на определение жанра, игровую механику и нет никакого "более каноничного вида" для RPG, есть лишь разные виды камеры, которые были популярны в ролевом жанре в тот или иной исторический отрезок времени. В конце 80-х - начале 90-х это был вид из глаз, в середине - конце 90-х - изометрическая проекция, а сейчас, в 2000-х, стал популярен вид от третьего лица. Поэтому если кто-то вам скажет, что "RPG это про изометрию", знайте - человек, видимо, все еще живет в конце 90-х и оценивает игры по виду, а не по содержанию. V Прокачка - суть RPG. Наверное многие уже не раз замечали, что когда в анонсах речь заходит об "игре с ролевыми элементами", то это в девяти из десяти случаев означает, что в ней будет присутствовать прокачка персонажа. Кроме того, такие ответвления от классических ролевых игр, как hack'n'slash и MMORPG почти полностью фокусируют внимание игрока на очках опыта, росте уровня и прокачке умений. Это приводит к тому, что игровой процесс такой ролевой игры, начинает сводиться к постоянному набору опыта (чаще всего его источником являются поверженные монстры) и за всем этим подчас теряются и персонажи, и сюжет, и сам сеттинг игры. Из-за этого можно встретить устоявшееся заблуждение о том, что прокачка - чуть ли не суть CRPG. В самом деле, можно ли вспомнить хоть одну ролевую игру без развития персонажа? Такой игры нету. Но причина этого отнюдь не в том, что прокачка якобы есть строго обязательным элементом для ролевой игры или ее сутью, а в том, что она имеет логическое обоснование находиться в ней. Ведь в ролевой игре мы погружаем своего персонажа в определенный игровой сеттинг, где присутствует свой социум, свои особенности и опасности, и подобно реальному миру, мы открыты для познания чего-то нового, улучшения уже достигнутого и стремления к большему. Тем не менее ролевая игра без прокачки технически возможна, при условии конечно, что у игрока есть возможность создать ролевой образ своего персонажа перед началом самой игры: настройка основных параметров и характеристик, а так же вытекающие из них навыки и умения - всё так же остаются основой для взаимодействия с миром игры, с той лишь разницей, что ваш, допустим, персонаж с низким показателем интеллекта - навсегда останется дауном, а криворукий персонаж с низкой меткостью, так и не научиться в будущем хорошо стрелять. Будет ли интересно играть в такую ролевую игру - это уже другой вопрос. В окончание нужно добавить, что в качественной классической ролевой игре (в тех же Fallout, Baldur's Gate, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Neverwinter Nights и т.д.) развитие персонажа никогда не отвлекает от сюжета, исследования мира и общения с NPC, а наоборот, только способствует вживанию игрока в роль, ведь то по какому пути развития пойдет ваш персонаж завтра, что новое он познает и с какими знаниями в итоге дойдет до финала - зависит только от вас. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
А кто автор сего текста? Такое ощущение, что я его где-то видел.
В целом - нормально, по делу. Только вот со знаками препинания есть немного проблем и слог не всегда изящен. И вот ещё. Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличие элементов оной. А если всего этого нет - то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятие ролевого жанра. |
Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличие элементов оной. А если всего этого нет - то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятие ролевого жанра. Я всё же считаю, что игра без хорошей возможности выбора не может быть ролевой. В лучшем случае она будет чем-то с элементами рпг. Так это же имхота автора, внезапно совпавшая с имхотой Реверриуса. Это у нас получается, что у ведущих производителей легендарных ролевых игр - искаженное восприятие? Ну, ладно BioWare - им можно и тетрис ролевой игрой назвать, оголтелые фанаты все скушают. Но ведь всякие Авеллоны, Сойеры, Кейны и прочие Веллеры - люди реально прошаренные и (за исключением последнего) создавшие множество гениальных RPG - все как один про выборы и последствия говорят. Да, концепция C&C применима и к ролевой системе, но обычно говорят, что игрок должен иметь возможность влиять на игровой мир (в рамках сеттинга и механики), а игровой мир должен адекватно реагировать. Предлагаю написать в Obsidian, BioWare, Bethesda и, до кучи, в Iron Tower, что тамошние девелоперы нихрена не понимают в RPG. Один Реверриус знает истину. |
Назовите меня ретроградом или ещё кем, но я не согласен четвёртым пунктом. Однако я должен уточнить, что говорю именно о партийных ролёвках. Изометрия нужна в тактических стратегиях, т.к. в них необходимо, так сказать, постоянно оценивать боевую обстановку своим тактическим глазом. А в ролевых играх, хоть с партией, хоть без - это не принципиально. Те же партийные Wizardry и Might & Magic спокойно себя чувствовали с видом от первого лица. Хотя изометрию я люблю. Но ведь всякие Авеллоны, Сойеры, Кейны и прочие Веллеры - люди реально прошаренные и (за исключением последнего) создавшие множество гениальных RPG - все как один про выборы и последствия говорят. Они говорят о выборах и последствиях в контексте концепции RPG. А в тексте говорится о выборах, которые не связанны с RPG. И такие выборы сейчас не редкость в играх всех жанров. Даже в стратегиях (см. StarCraft 2). Я всё же считаю, что игра без хорошей возможности выбора не может быть ролевой. В лучшем случае она будет чем-то с элементами рпг. А в тексте и не говорится, что не должно быть выборов. Если я решил отыгравать паладина, то разработчики должны предоставить в игре выборы, связанные с данной ролью, например. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
|
Изометрия нужна в тактических стратегиях, т.к. в них необходимо, так сказать, постоянно оценивать боевую обстановку своим тактическим глазом. Партия приключенцев из шести персонажей в бою должна действовать разумно, а не представлять собой зерг-раш. Их действия должны умело координироваться, иначе можно подвергнуть сомнению заслуженность их победы в том или ином сражении. Кстати, неплохо было бы, если бы игра оценивала действия пати и давала бы больше опыта за оригинальную тактику и не давала бы вообще за банальный выпил простыми файтерами. Но да, это сложно реализовать и я опять грежу об идеальной рыпыгы. И да, вы говорите "тактика", как будто это что-то плохое. А я слышал, о такой игре как IwD. Надо будет сыграть как-нибудь. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Естественно, они говорят о выборах и последствиях в контексте RPG. Ведь они говорят о них как об основной черте хорошей ролевой игры. А некоторые эту концепцию называют вообще определяющей жанр. Последствия - это показатель качества. Причем их оценка субъективна. Saylone вон, например, оценил последствия в DX:HR, как никакущие. А выбор да, нужен в RPG. Но не всяк выбор есть признак RPG, об этом в тексте и написанно. Просто происходит подмена понятий, когда за отыгрыш роли выдают нелинейность и моральные дилеммы. И я это наблюдал на разных форумах (на аг.ру и ПГ, например). Партия приключенцев из шести персонажей в бою должна действовать разумно, а не представлять собой зерг-раш. И как это связанно с изометрией? Кстати, неплохо было бы, если бы игра оценивала действия пати и давала бы больше опыта за оригинальную тактику и не давала бы вообще за банальный выпил простыми файтерами. Не нужно нам такое. Насильно принуждать игроков к разношерстной пати это не гуд, может я принмаю в партию только воинов, таких, как мой ГГ? С фига нам опыта не давать? Мы в RPG играем или в тактическую стратегию? А я слышал, о такой игре как IwD. Надо будет сыграть как-нибудь. Умная партийная hack'n'slash по D&D. Сыграй, только не сразу после BG2. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ну так обзор должен быть хорошим! Сверху лучше видно. Шесть воинов? Скука смертная. За что им давать опыт? Ну ладно, можно дать, но чисто номинально. А вот за интересные комбинации между классами нужно поощрять. К примеру - бард на время дезориентирует противников, в это время клирик незаметно опутывает их лозами, а тут уже файтеры подоспели. А с магами вообще масса вариантов. БГ2 я ещё в январе закончил. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
| |||