Ролевая игра (страница 17)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
В этом обсуждение я согласен с товарищем Arvirago:
Quote The problem is, is it you that's hiding or your character? wouldn't that let a wizard hide as good as a rogue? if you are skilled with your mouse, would you have to make mistakes on porpouse if your character has few points in hiding? If we go further, and instead of a mouse we use 3D glasses, virtual gloves and all that, could you physically do your blows with the sword instead of throwing dice? would you have to be a matrial art expert and start sweating in your room in order to role a monk? The funny part of the 'do it yourself' idea conflicts with the basic idea of role-playing a character that it's not you and that has different skills and abilities than you do. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Если у роли есть функция в бою, то она должна выполняться ролевой системой, а не навыками игрока пианиста, в экшоне делается смещение на навыки игрока, например, важности реакции. Вовремя ударить совершая непосредственно удар, например лкм-ом, вовремя отбежать удерживая wasd, чтобы бежать и т.д. Т.е. мой воин в бою именно воин не потому, что я вовремя отбегаю и ударяю как игрок, а потому что у него такова роль и он выполняет ее самостоятельно, без влияния моих характеристик, а не ролевой системы. Иначе говоря, твердо убежден, что наша реакция в бою должна быть важна только в общем тактическом плане, т.е. как будет протекать сражение, а не как я буду вовремя/не вовремя ударять при помощи лкм/пкм.
|
Цитата MidaeLL, в таком случае, BG - это стратегия-RPG. Ведь у ГГ нет характеристик "тактическое планирование" и "управление соратниками". BG "не чистая" RPG, ага. |
Каким образом боевая система может помешать отыгрышу роли, который происходит, преимущественно, за её пределами? Может. См. мою старую цитату: Боевая механика не имеет значения Часто можно встретить мнение о том, что не важно, какая боевая механика присутствует в ролевой игре. Дескать, будь хоть шутер, хоть слэшер, никак на отыгрыш это не влияет. Подобное заблуждение бытует у тех игроков, которые по каким-то причинам отделяют сражения от отыгрыша роли. В такой ситуации не лишним будет напомнить, что отыгрыш в ролевой игре состоит отнюдь не из одного только применения социальных умений в диалогах и следования выбранному типу мировоззрения, а из взаимодействия с окружающим миром в целом. Поэтому персонаж, предпочитающий насилие и острый меч вместо, например, колкого языка или тихих шагов не становится менее "ролевым" от того, что решает все вопросы исключительно силовым, агрессивным способом. А как часто нам дают квесты на уничтожение стаи крыс или волков? Но что для одного персонажа проще пареной репы, для другого - сущий ад. Именно поэтому в классических ролевых играх успех попадания по врагу был напрямую связан с характеристиками и умениями персонажа. Это давало возможность игроку с медленной реакцией побывать в шкуре умелого и смертоносного воина, а игроку, который быстро реагирует и метко целиться во врагов - в роли криворукого мазилы. Стоит ли говорить к каким губительным последствиям может привести добавление элементов экшена (будь то в виде шутера или слэшера) в данную ролевую идиллию? Думаю, это очевидно. Также как очевидно, что в ролевой игре хрупкий дипломат не сможет выстоять в бою против банды профессиональных убийц, как бы хорошо и быстро игрок не умел нажимать на кнопки, а бывалый вояка не должен продуть паре местных пьяниц, только потому, что игрок не умеет быстро реагировать и метко орудовать мечем. Поэтому боевая механика имеет значение и большая концентрация в ней шутерных или слэшерных элементов не идет на пользу отыгрышу, а наоборот, может привести к очень негативным для него последствиям. Добавлено (11.01.2014, 14:03) Не-а. BG - партийная ролевая игра с тактической боевой системой. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
комбат без планирования, такое вполне возможно, т.е. когда ролевая система самостоятельно смотрит на все необходимые параметры и решает об исходе боя и параметрах после него Самому себе противоречим? Таковые RPG кстати есть, где только автобой. MidaeLL, но в BG нет автобоя! Там нужно самому выстраивать тактику и управлять персонажами своей компании. Не чистая RPG. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Просто кто-то выдрал фразу из контекста разговора и начал к ней цепляться. Любимая демагогическая дисциплина на этом сайте. Хорошо хоть, что не у всех. Никто ведь содержимое спойлера и не опровергал А ещё там можно брать под контроль персонажа и нарезать круги по полю боя, в результате чего от реакции игрока, в немалой степени, может зависеть победа в сражении. Система реального времени с активной паузой же. Экшон, в некотором роде. |
Противоречие есть, да. :) Просто это фраза написана в контексте action/no action и наличия боя.
MidaeLL, но в BG нет автобоя! Там нужно самому выстраивать тактику и управлять персонажами своей компании. Не чистая RPG. Цитата m00n1ight А ещё там можно брать под контроль персонажа и нарезать круги по полю боя, в результате чего от реакции игрока, в немалой степени, может зависеть победа в сражении. cool |
Экщен - это игра реакции. Если победа в сражении достигается при помощи реакции и рефлексов - это экшен. В любой системе реального времени очень многое зависит от скорости реакции и рефлексов. Пуристы от стратегий именно по этому признаку не считают RTS стратегиями - там "тактическое позиционирование" сводится к мерянию скоростью реакции и количеством мышекликов в минуту. Про Готику же я говорил уже. Там без прокачанного навыка будь ты трижды чемпион мира по скорости реакции - это не поможет. |
А ещё там можно брать под контроль персонажа и нарезать круги по полю боя, в результате чего от реакции игрока, в немалой степени, может зависеть победа в сражении. Даже без паузы бои в BG довольно медлительные, чтобы требовать от игрока реакции во время маневрирования, свойственной экшен играм. Уворачиваться от ударов, ставить блоки, проделывать комбо и все такое прочее, игроку в BG не нужно, поэтому ни о каком экшене (в контексте компьютерных жанров) и речи быть не может. но в BG нет автобоя! Там нужно самому выстраивать тактику и управлять персонажами своей компании. Не чистая RPG. Тактический элемент в бою не противоречит взаимодействию персонажа на основе его ролевых параметров, в отличие от элементов экшена или шутера. Можно вспомнить хотя бы статью "про абстракцию навыка", которую тут выкладывали. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Странно сводить CRPG только к отыгрышу роли, который всё равно адекватно на компьютере не реализуется почти никогда, только с костылями. Тут важнее ролевая система как таковая.
Далее, боевая система, завязанная на навыках игрока, а не персонажа, превращает игру в экшн. Смешанный вариант - как раз action/RPG. На сайте есть статья об этом, кстати, с более подробной градацией. И, собственно, раз уж я выше назвал периоды, то надо их раскрыть. 1997-2001 - "Излёт старой эпохи" - Fallout 1-2, Baldur's Gate 1-2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Arcanum, Wizardry 8, Might and Magic VI-VIII. То, что сейчас считается ролевой классикой и олдскулом. 2002-2007 - "Новая эра грядёт" - Morrowind, Gothic 1-2, Neverwinter Nights 1-2, Knights of the Old Republic 1-2, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, The Witcher. 2007-наши дни - "О дивный новый мир" - Dragon Age 1-2, Mass Effect 1-3, Fallout New Vegas, Skyrim, The Witcher 2, Deus Ex: Human Revolution, Alpha Protocol. Забавно, кстати, что мною выше упомянутые Drakensang'и, хоть и вышли в 2009-2010 годах, по духу скорее относятся к периоду 2002-2007. Так же как Greyhawk и IWD2 являются последним приветом из 97-2001. Парадигмы и подходы к созданию игр не меняются мгновенно. |
Экщен - это игра реакции. Если победа в сражении достигается при помощи реакции и рефлексов - это экшен. В любой системе реального времени очень многое зависит от скорости реакции и рефлексов. Пуристы от стратегий именно по этому признаку не считают RTS стратегиями - там "тактическое позиционирование" сводится к мерянию скоростью реакции и количеством мышекликов в минуту. Про Готику же я говорил уже. Там без прокачанного навыка будь ты трижды чемпион мира по скорости реакции - это не поможет. Цитата Экшен мешает отыгрышу роли. Отныне все игры с малейшим намёком на экшен - в неформат. Пойду убьюсь апстену. |
Уворачиваться от ударов, ставить блоки, проделывать комбо и все такое прочее, игроку в BG не нужно, поэтому ни о каком экшене (в контексте компьютерных жанров) и речи быть не может. В Mass Effect тоже не нужно. И я сказал это для того, чтобы продемонстрировать оппоненту на несостоятельность претензий к Готике, а не потому, что так действительно считаю. Реверриус опять влез в беседу, не понимая её смысла К слову, когда я спрашивал о том, как мешает боевая система игре быть ролевой (что наткнулось на какую оторванную от течения беседы копипасту Андрея), я говорил об этом: Цитата Крейг Штерн А как же боевая система? Некоторые уверены, что боевая система является чуть ли не единственной возможностью игрока взаимодействовать с миром. Можно подумать, что как раз боевая система является общим звеном для всех ролевых игр. Однако, это утверждение ошибочно. CRPG появились в результате развития настольных ролевых и стратегических игр, соответственно, жанр перенял от прародителей черту, заключающуюся в том, что нанесение случайного (по броску кубиков или дайсов - игровых костей) урона объектам - первично. Но только в некоторых RPG, которые чаще все относят к поджанру «стратегических RPG», до сих пор сохранились элементы старой системы, основанной на тактических действиях на разделенной на игровые клетки или шестиугольники игровой области. При этом великолепные жемчужины CRPG - Planescape, Arcanum, Baldur's Gate - предоставляют игроку систему свободного передвижения и боя в реальном времени. Между тем, RPG начали заимствовать самые разные боевые системы, будь то закликивание мышкой в Diablo-подобных играх, миниигры в стиле того же три-в-ряд, как в Puzzle Quest, или стрельба из оружия из-за плеча героя, как в Mass Effect. И при этом все эти игры являются ролевыми играми, поэтому боевая система не может быть критерием для отнесения к категории ролевых игр. Это был сарказм. И, да, Цитата Sebastian LaCroix The folly of leadership is knowing that no matter what you do, behind your back there's hundreds certain that their own solution is the sounder one, and that your decision was the... by-product of a whismical dart toss. правда. |
И при этом все эти игры являются ролевыми играми, поэтому боевая система не может быть критерием для отнесения к категории ролевых игр. Что касается отрывка относительно того, что в классике боевка real-time и свободное передвижение, так это не противоречит боевой системе на основе ролевой системы. Это разновидность. |
а в РПГ боевая система, желательно, чтобы была максимально на основе ролевой системы. Имхо, лучше даже так - "боевая система на основе ролевой системы" - необходимое, но недостаточное условие ролевой игры, потому что кроме боевки в игре есть и остальной геймплей. По-моему, автор с этим и не спорит, и даже подтверждает: Некоторые уверены, что боевая система является чуть ли не единственной возможностью игрока взаимодействовать с миром. Однако, это утверждение ошибочно. Грубо говоря, если у меня будет одна и та же игра в двух вариантах - с реализацией боевой системы с элементами action боевки и без action, то я предпочту второй, потому что она в моем понимании более true и больше мне нравится. Так это уже разговор о вкусах. Мне тоже нравятся размеренные пошаговые игры, или, в крайнем случае, где их можно поставить на паузу, но от боевых систем с элементами экшена я не открещиваюсь, и уж тем более не вычёркиваю из ролевых игр только по типу боевой системы. К слову, в том же Морровинде боевая система маскируется под экшен, но таковым не является. Там, по сути, нужно лишь навестись на цель и нажимать кнопку мыши для атаки, всё остальное - ролевая система, которая приводила к таким вещам, как проходящие сквозь врага удары, визуально совершенно точно попавшие по нему. Даже щит персонаж поднимал сам по велению механики, а не по правой кнопке мыши. Потом эту "ошибку" исправили. |
Я не согласен вот с этим:
Цитата поэтому боевая система не может быть критерием для отнесения к категории ролевых игр. Сильная зависимость боя от реакции игрока и умения вовремя нажимать на кнопки в боевке, это уже не вкус, а объективность. В РПГ я не хочу отыгрыша в зависимости от моих физиологических реакций. |
Боевая система, уж коли она есть, должна соответствовать ролевой системе, и потому, фактически, является критерием для отнесения игры к ролевой. Другое дело, что многие на это закрывают глаза. По-моему, вы просто неверно трактуете его слова, вырывая их из контекста. Попробуйте прочитать всю цитату целиком, а не только вывод. Сильная зависимость боя от реакции игрока и умения вовремя нажимать на кнопки в боевке, это уже не вкус, а объективность. В РПГ я не хочу отыгрыша в зависимости от моих физиологических реакций. Боевая система в реальном времени - это не экшен. Готика, Морровинд, можно ещё примеры найти. Ничем не хуже изометрических игр на Infinity Engine. Если не слишком предвзято взглянуть на тот же Mass Effect, то там обращение с оружием сильно завязано на навыки. Экшен экшеном, но меткость, повреждения, шанс на критический урон, особые приёмы - это всё зависит от ролевой системы. На одной реакции вы далеко не убежите, уж поверьте мне. Попробуйте пострелять из крутого дробовика, но без навыка - получится не очень интересно. Нельзя сказать, что боевая система МЕ замешана только на реакции игрока - это будет неправда. Тем более, что есть тактическая пауза с управлением сопартийцами и раздачей приказов (в том числе и на применение навыков - опять ролевая система). Доля экшена велика, но и ролевая система оказывает огромное влияние. А уж "дозу" каждый выберет для себя - и это именно что разговор о вкусах (недавний пример). |
В общем случае я с этим и не спорю.
Доля экшена велика, но и ролевая система оказывает огромное влияние. А уж "дозу" каждый выберет для себя - и это именно что разговор о вкусах. Цитата m00n1ight По-моему, вы просто неверно трактуете его слова, вырывая их из контекста. Попробуйте прочитать всю цитату целиком, а не только вывод. |
Для меня правило очень простое, если комбат занимает значительную часть игры и там много зависит от реакции, то в целом я буду считать такую игру action-ом с элементами РПГ. С этим, опять же, никто и не спорит, но важно понимать разницу между, скажем, Mass Effect и Borderlands, если вы понимаете, о чём я. Есть отличная, на мой взгляд, статья как раз о экшене и RPG в боевых системах. Я бы назвал экшеновыми системы с более 50% в сторону экшена. Вам, очевидно, больше нравится 25% и выше в сторону RPG. |
Да, отличная статья, я ее уже читал. Мне нравится только 75% и выше в сторону абстракции, потому, что я считаю перемещение по игровому полю персонажей и других элементов комбата( и всю математику, которая на это завязана) значимым тактическим элементом.
|
|
Пошаговый бой тоже элемент "экшена", так как зависит от тактических способностей игрока. В конце концов, персонаж с интеллектом 1 должен быть гораздо худший стратегом, чем персонаж с интеллектом 10. Тоже самое касается магов/воров и воинов. Я это ещё во флудилке пытался сказать. Только другими словами. Далее. примитивная тактика она и в экшене может быть. Многие фонаты DS-а утверждают, что там до хрена тактики и стратегии Это уже профанация, уважаемый. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Почему же? Например, ты бьешься с несколькими монстрами в интерактивном окружении, ты вполне можешь планировать, например, чтобы сбросить вот на тех монстров бочки и пока они замешкаются убить сначала этого, а потом другого и т.д. Чем это не тактическое планирование с учетом местности? Другое дело, что результат тут может зависить от навыков пианино..
|
У тебя есть три хода до того как скастуют "перст смерти". Ты можешь тупо расшвыривать врагов мелких врагов и умереть, а можешь точно рассчитать траекторию движения и оборвать заклинание. Другое дело, что результат тут может зависить от навыков "математики".
|
Все верно, от моих экшон-реакций ничего не зависит, я между этими тремя ходами могу 3 часа думать, что мне сделать, а математика правильно отработает мое решение с учетом навыков и способностей перса, спиной мозг можно не включать.
|
Все верно, от моих экшон-реакций ничего не зависит, я между этими тремя ходами могу 3 часа думать, что мне сделать, а математика правильно отработает мое решение с учетом навыков и способностей перса, спиной мозг можно не включать. Головной мозг игрока (тактические способности) дает глупому персонажу преимуществ, которых он был бы лишен при автоматическом просчитывании боя. Или недостатки умному персонажу. Спинной мозг игрока (рефлексы) дает преимущества тормознутому персонажу или недостатки быстрому. И чем одни преимущества лучше других? |
Попробую еще раз winkГоловной мозг игрока (тактические способности) дает глупому персонажу преимуществ, которых он был бы лишен при автоматическом просчитывании боя. Или недостатки умному персонажу. Спинной мозг игрока (рефлексы) дает преимущества тормознутому персонажу или недостатки быстрому. И чем одни преимущества лучше других? |
Не верно. Если мой персонаж воин, то навык его интеллекта, никак не будет влиять на базовые тактические знания о поведении в бою, потому что это его профессия - он все знает о бое, что должен, в том числе и тактику поведения воина с двуручем в бою против определенного противника. В правильной ролевой боевой системе в автобое с противником его превосходящим, персонаж воин проигрывает, потому что он в заведомо проигрышной ситуации, а не потому что он не обладает интеллектом за 100. Если бы я заменил автобой в такой ситуации на ручное управление, я не получил бы никакого преимущества. Не нравиться пример с воином? Хорошо приведем пример с воином и магом. Ведь в профессию мага не входит умения правильно расположиться на поле боя и вовремя отступить? Особенно, если это не боевой маг. |
То-то я в Героях Меча и Магии обычно побеждаю с гораздо меньшими потерями чем автобой. Почему это не входит? Если он чистый лекарь, который не умеет пользоваться никаким оружием, то он проиграет. Но это опять таки не значит, что элементарные вещи о безопасности ему не известны, типа, что острый меч разрезает и дырявит, и если ты ничего не можешь этому противопоставить, то надо убегать. |
Просто убегать и убегать вовремя и в правильном направлении - это разные вещи. А теперь усложним задачу и представим что врагов несколько,а окружение интерактивно. Какого врага атаковать первым, как заманить вражеского дамагера в под люстру, как обойти вражеского танка и заблокировать лучников, какое заклинание применить превым, а может лучше активировать сферу антимагии и не дать колдовать вражескому магу, когда следует взорвать красную бочку? Множество решений - требующих напряжения извилин и творческого подхода, которые должны зависить от характеристик персонажа, но отдаются на откуп способностям игрока. Точно также, как беготня и скоростное щелканье мышкой.
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Ну и будешь постоянно правильно убегать, дальше что? В комбате это равносильно проигрышу, если ты не можешь убить данного монстра, чтобы пройти дальше по сюжету.
Множество решений - требующих напряжения извилин и творческого подхода, которые должны зависить от характеристик персонажа, но отдаются на откуп способностям игрока. Точно также, как беготня и скоростное щелканье мышкой. Поэтому я считаю, что в ролевой РПГ такой подход и нужен, требующий напряжения извилин (с) и т.д., а не спиного мозга. |
Ну и будешь постоянно правильно убегать, дальше что? В комбате это равносильно проигрышу, если ты не можешь убить данного монстра, чтобы пройти дальше по сюжету. Просто надо понимать эту игровую условность, и не считать проффесиональных воинов/магов и т.д в партийной рпг отрядом тупиц, которые столько путешествия вместе, и имея лидера, не могут на поле боя общаться между собой и координировать свои действия в условиях опасности, а то так и в невозможность футбола, как командного явления,будет невозможно поверить, не думая, что кто-то там постоянно дергает за ниточки. Это не отменяет того. что напряжение извилин дает партии или одиночному герою точно такие же преимущества, как и напряжения спинного мозга. |
Я бы сказал, что некая идеальная ролевая система должна позволять отыгрывать мудрейшего мага не смотря на интеллект игрока, а умелого война несмотря на его рефлексы. К примеру, в PST для обучения кругу Зертимона игрок не должен был его разгадывать сам. Безымянный, при прокачке, если не ошибаюсь, мудрости, приходил к правильному пониманию текстов без особого участия игрока.
Касаемо боевой системы, в теории, крайне "ролевая" её реализация не должна опираться на умения игрока вообще. Всё остальное уже является компромиссом, в том числе, тактические сражения. Другое дело, что это слишком радикальный вариант, от которого жанр давно ушёл. |
В такой трактовке "идеальная" ролевая система позволяет выбрать начальные параметры, а затем показывает игроку как бы его персонаж прошел игру. Довольно унылое зрелище. В такой трактовке игроку позволяется вести персонажа согласно ролевой системе. Игрок нажал кнопку "Удар". Могучий воин Павсикакий нанёс по врагу своим Мечом Тысячелетнего Ужаса удар невероятной силы. Игра посчитала, согласно характеристикам Павсикакия, Меча и прочего, сколько после всего этого безобразия упомянутый враг потом будет платить за лечение. А если игрок может Павсикакия тактично спрятать за кустами или быстро жмякая кнопки совершить коронный перекат, то ролевая система уже не сильно-то и причём. |
Во вторых Героях я одним эльфом убил толпу крестьян - и все благодаря правильному маневрированию. Согласитесь,что далеко не каждому охотнику такое под силу. Во время внезапной схватки возле ревущего водопада мой маг-книжный червь не паникует и маневрирует не хуже закаленного в боях война-ветерана, а буйный варвар не кидается сломя голову, а тактично заходит врагам в тыл и уже подом врубает ярость. А моя только что набранная в ближайшей таверне шайка действует так слаженно, будто у них единый разум. Мой разум. Это не отменяет того. что напряжение извилин дает партии или одиночному герою точно такие же преимущества, как и напряжения спинного мозга |
| |||