Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
Боевая система, уж коли она есть, должна соответствовать ролевой системе, и потому, фактически, является критерием для отнесения игры к ролевой. Другое дело, что многие на это закрывают глаза. По-моему, вы просто неверно трактуете его слова, вырывая их из контекста. Попробуйте прочитать всю цитату целиком, а не только вывод. Сильная зависимость боя от реакции игрока и умения вовремя нажимать на кнопки в боевке, это уже не вкус, а объективность. В РПГ я не хочу отыгрыша в зависимости от моих физиологических реакций. Боевая система в реальном времени - это не экшен. Готика, Морровинд, можно ещё примеры найти. Ничем не хуже изометрических игр на Infinity Engine. Если не слишком предвзято взглянуть на тот же Mass Effect, то там обращение с оружием сильно завязано на навыки. Экшен экшеном, но меткость, повреждения, шанс на критический урон, особые приёмы - это всё зависит от ролевой системы. На одной реакции вы далеко не убежите, уж поверьте мне. Попробуйте пострелять из крутого дробовика, но без навыка - получится не очень интересно. Нельзя сказать, что боевая система МЕ замешана только на реакции игрока - это будет неправда. Тем более, что есть тактическая пауза с управлением сопартийцами и раздачей приказов (в том числе и на применение навыков - опять ролевая система). Доля экшена велика, но и ролевая система оказывает огромное влияние. А уж "дозу" каждый выберет для себя - и это именно что разговор о вкусах (недавний пример). m00n1ight (Автор темы)
|
В общем случае я с этим и не спорю.
Доля экшена велика, но и ролевая система оказывает огромное влияние. А уж "дозу" каждый выберет для себя - и это именно что разговор о вкусах. Цитата m00n1ight По-моему, вы просто неверно трактуете его слова, вырывая их из контекста. Попробуйте прочитать всю цитату целиком, а не только вывод. |
Для меня правило очень простое, если комбат занимает значительную часть игры и там много зависит от реакции, то в целом я буду считать такую игру action-ом с элементами РПГ. С этим, опять же, никто и не спорит, но важно понимать разницу между, скажем, Mass Effect и Borderlands, если вы понимаете, о чём я. Есть отличная, на мой взгляд, статья как раз о экшене и RPG в боевых системах. Я бы назвал экшеновыми системы с более 50% в сторону экшена. Вам, очевидно, больше нравится 25% и выше в сторону RPG. m00n1ight (Автор темы)
|
Да, отличная статья, я ее уже читал. Мне нравится только 75% и выше в сторону абстракции, потому, что я считаю перемещение по игровому полю персонажей и других элементов комбата( и всю математику, которая на это завязана) значимым тактическим элементом.
|
|
Пошаговый бой тоже элемент "экшена", так как зависит от тактических способностей игрока. В конце концов, персонаж с интеллектом 1 должен быть гораздо худший стратегом, чем персонаж с интеллектом 10. Тоже самое касается магов/воров и воинов. Я это ещё во флудилке пытался сказать. Только другими словами. Далее. примитивная тактика она и в экшене может быть. Многие фонаты DS-а утверждают, что там до хрена тактики и стратегии Это уже профанация, уважаемый. |
Почему же? Например, ты бьешься с несколькими монстрами в интерактивном окружении, ты вполне можешь планировать, например, чтобы сбросить вот на тех монстров бочки и пока они замешкаются убить сначала этого, а потом другого и т.д. Чем это не тактическое планирование с учетом местности? Другое дело, что результат тут может зависить от навыков пианино..
|
У тебя есть три хода до того как скастуют "перст смерти". Ты можешь тупо расшвыривать врагов мелких врагов и умереть, а можешь точно рассчитать траекторию движения и оборвать заклинание. Другое дело, что результат тут может зависить от навыков "математики".
|
Все верно, от моих экшон-реакций ничего не зависит, я между этими тремя ходами могу 3 часа думать, что мне сделать, а математика правильно отработает мое решение с учетом навыков и способностей перса, спиной мозг можно не включать.
|
Все верно, от моих экшон-реакций ничего не зависит, я между этими тремя ходами могу 3 часа думать, что мне сделать, а математика правильно отработает мое решение с учетом навыков и способностей перса, спиной мозг можно не включать. Головной мозг игрока (тактические способности) дает глупому персонажу преимуществ, которых он был бы лишен при автоматическом просчитывании боя. Или недостатки умному персонажу. Спинной мозг игрока (рефлексы) дает преимущества тормознутому персонажу или недостатки быстрому. И чем одни преимущества лучше других? |
Попробую еще раз winkГоловной мозг игрока (тактические способности) дает глупому персонажу преимуществ, которых он был бы лишен при автоматическом просчитывании боя. Или недостатки умному персонажу. Спинной мозг игрока (рефлексы) дает преимущества тормознутому персонажу или недостатки быстрому. И чем одни преимущества лучше других? |
Не верно. Если мой персонаж воин, то навык его интеллекта, никак не будет влиять на базовые тактические знания о поведении в бою, потому что это его профессия - он все знает о бое, что должен, в том числе и тактику поведения воина с двуручем в бою против определенного противника. В правильной ролевой боевой системе в автобое с противником его превосходящим, персонаж воин проигрывает, потому что он в заведомо проигрышной ситуации, а не потому что он не обладает интеллектом за 100. Если бы я заменил автобой в такой ситуации на ручное управление, я не получил бы никакого преимущества. Не нравиться пример с воином? Хорошо приведем пример с воином и магом. Ведь в профессию мага не входит умения правильно расположиться на поле боя и вовремя отступить? Особенно, если это не боевой маг. |
То-то я в Героях Меча и Магии обычно побеждаю с гораздо меньшими потерями чем автобой. Почему это не входит? Если он чистый лекарь, который не умеет пользоваться никаким оружием, то он проиграет. Но это опять таки не значит, что элементарные вещи о безопасности ему не известны, типа, что острый меч разрезает и дырявит, и если ты ничего не можешь этому противопоставить, то надо убегать. |
Просто убегать и убегать вовремя и в правильном направлении - это разные вещи. А теперь усложним задачу и представим что врагов несколько,а окружение интерактивно. Какого врага атаковать первым, как заманить вражеского дамагера в под люстру, как обойти вражеского танка и заблокировать лучников, какое заклинание применить превым, а может лучше активировать сферу антимагии и не дать колдовать вражескому магу, когда следует взорвать красную бочку? Множество решений - требующих напряжения извилин и творческого подхода, которые должны зависить от характеристик персонажа, но отдаются на откуп способностям игрока. Точно также, как беготня и скоростное щелканье мышкой.
|
|
Ну и будешь постоянно правильно убегать, дальше что? В комбате это равносильно проигрышу, если ты не можешь убить данного монстра, чтобы пройти дальше по сюжету.
Множество решений - требующих напряжения извилин и творческого подхода, которые должны зависить от характеристик персонажа, но отдаются на откуп способностям игрока. Точно также, как беготня и скоростное щелканье мышкой. Поэтому я считаю, что в ролевой РПГ такой подход и нужен, требующий напряжения извилин (с) и т.д., а не спиного мозга. |
Ну и будешь постоянно правильно убегать, дальше что? В комбате это равносильно проигрышу, если ты не можешь убить данного монстра, чтобы пройти дальше по сюжету. Просто надо понимать эту игровую условность, и не считать проффесиональных воинов/магов и т.д в партийной рпг отрядом тупиц, которые столько путешествия вместе, и имея лидера, не могут на поле боя общаться между собой и координировать свои действия в условиях опасности, а то так и в невозможность футбола, как командного явления,будет невозможно поверить, не думая, что кто-то там постоянно дергает за ниточки. Это не отменяет того. что напряжение извилин дает партии или одиночному герою точно такие же преимущества, как и напряжения спинного мозга. |
Я бы сказал, что некая идеальная ролевая система должна позволять отыгрывать мудрейшего мага не смотря на интеллект игрока, а умелого война несмотря на его рефлексы. К примеру, в PST для обучения кругу Зертимона игрок не должен был его разгадывать сам. Безымянный, при прокачке, если не ошибаюсь, мудрости, приходил к правильному пониманию текстов без особого участия игрока.
Касаемо боевой системы, в теории, крайне "ролевая" её реализация не должна опираться на умения игрока вообще. Всё остальное уже является компромиссом, в том числе, тактические сражения. Другое дело, что это слишком радикальный вариант, от которого жанр давно ушёл. |
В такой трактовке "идеальная" ролевая система позволяет выбрать начальные параметры, а затем показывает игроку как бы его персонаж прошел игру. Довольно унылое зрелище. В такой трактовке игроку позволяется вести персонажа согласно ролевой системе. Игрок нажал кнопку "Удар". Могучий воин Павсикакий нанёс по врагу своим Мечом Тысячелетнего Ужаса удар невероятной силы. Игра посчитала, согласно характеристикам Павсикакия, Меча и прочего, сколько после всего этого безобразия упомянутый враг потом будет платить за лечение. А если игрок может Павсикакия тактично спрятать за кустами или быстро жмякая кнопки совершить коронный перекат, то ролевая система уже не сильно-то и причём. |
Во вторых Героях я одним эльфом убил толпу крестьян - и все благодаря правильному маневрированию. Согласитесь,что далеко не каждому охотнику такое под силу. Во время внезапной схватки возле ревущего водопада мой маг-книжный червь не паникует и маневрирует не хуже закаленного в боях война-ветерана, а буйный варвар не кидается сломя голову, а тактично заходит врагам в тыл и уже подом врубает ярость. А моя только что набранная в ближайшей таверне шайка действует так слаженно, будто у них единый разум. Мой разум. Это не отменяет того. что напряжение извилин дает партии или одиночному герою точно такие же преимущества, как и напряжения спинного мозга |
| |||