Ролевая игра (страница 18)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
В "идеальной" системе Павсикакий сам нанесет удар, сам же поставит блок. От игрока ничего не зависит и он молча наблюдает за увлекательным поединком. Действия персонажа направляет игрок. Успешность действий определяется ролевой системой. Свобода действий и решений также реализуется в рамках ролевой системы. |
Успешность поединка также определяется тактическим скиллом игрока, что в "идеальной" системе неприемлемо. Следовательно нужно удалить игрока от принятия решений в бою - автобой. В диалогах тоже часто успешный результат зависит от сообразительности игрока. Как и эффективность комплекта экипировки.
Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не брать квесты, а также определять общую направленность сюжета. И то строго ограниченно ролевой системой. Добавлено (11.01.2014, 22:03) |
Ну почему это и зачем? Разве плохо для игры если в ней будет:
Цитата Множество решений - требующих напряжения извилин и творческого подхода Сейчас же модный тренд - это решения и выборы (тм):) Цитата Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не брать квесты, а также определять общую направленность сюжета Цитата что экшен система хуже тем, что требует больше усилий от игрока |
Успешность поединка также определяется тактическим скиллом игрока, что в "идеальной" системе неприемлемо. Следовательно нужно удалить игрока от принятия решений в бою - автобой. В диалогах тоже часто успешный результат зависит от сообразительности игрока. Как и эффективность комплекта экипировки. Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не брать квесты, а также определять общую направленность сюжета. И то строго ограниченно ролевой системой. Я приводил пример PST, где дополнительные опции в диалогах, которые не обязательно было даже понимать, появляются по мере развития характеристик персонажа. Игрок определяет развитие Беза, система как ограничивает его, так и реагирует на его решения. Вообще, я не противопоставляю игрока и персонажа. Это ведь как актёр и роль, как бы банально не было сравнение. Есть рамки, заданные режиссёром, сценарием и прочим, есть возможность играть, согласно своим актёрским способностям. Актёр не должен иметь научную степень, чтобы играть гениального учёного. Я не знаю, как должна быть реализована ролевая система, которая будет позволять делать подобное в ролевых играх. Поэтому и пишу, что это некий идеал. В реальности, данной нам в ощущениях, есть множество устоявшихся решений, условностей и компромиссов. Какие-то лучше, какие-то хуже, какие-то призваны использовать тактические умения игрока, какие-то - логические, какие-то - рефлексы. А разговор вообще начался с того, что Готика не чистая RPG, ибо экшон, а потом всё заверте. |
Потому, что это "идеальная" система, а в" идеальной" системе все определяется заранее заданными характеристиками.
Существуют диалоговые навыки и первичные характеристики, в зависимости от них в "идеальной" системе и должны протекать диалоги. Игрок не имеет право вмешиваться, он уже все заранее определил распределив очки опыта. И влиять он может только на общее течение сюжета. |
Вообще, я не противопоставляю игрока и персонажа. Это ведь как актёр и роль, как бы банально не было сравнение. Есть рамки, заданные режиссёром, сценарием и прочим, есть возможность играть, согласно своим актёрским способностям. Актёр не должен иметь научную степень, чтобы играть гениального учёного. Я не знаю, как должна быть реализована ролевая система, которая будет позволять делать подобное в ролевых играх. Поэтому и пишу, что это некий идеал. В реальности, данной нам в ощущениях, есть множество устоявшихся решений, условностей и компромиссов. Какие-то лучше, какие-то хуже, какие-то призваны использовать тактические умения игрока, какие-то - логические, какие-то - рефлексы. |
Персонаж-дипломат и персонаж-вор не смогут победить профессионального воина в открытом бою, каким бы тактическим мышлением не обладал игрок.
Вот итог боя между боевым магом с полной книгой заклинаний и профессиональным воином во многом зависит и от того, какие заклинания будет использовать игрок в бою, при этом тактическое мышление не будет противоречить отыгрываемой роли, т.к. набор/сила заклинаний так или иначе определяются уровнем персонажа и его развитием, а значит ролевая система - первична. Касательно интеллекта, то уже приводили примеры с PS:T, еще один хороший пример - Fallout. Персонаж с низким интеллектом будет иметь совершенно иной набор реплик в диалоге, независимо от умственных способностей игрока. Точно так же такой персонаж не сможет сдать экзамен в Городе-Убежище, обыграть скорпиона в шахматы и пр. Это все признаки не только хорошей, но и правильной ролевой игры. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Потому, что это "идеальная" система, а в" идеальной" системе все определяется заранее заданными характеристиками. Не верно, игрок принимает решения в рамках дозволенной системой ограничений его роли, в том то и дело, что он имеет право вмешиваться в рамках рс и принимать решения, делать выборы - это и будет его отыгрышь, тот самый выбор из множества, ему предоставляемого. |
Персонаж с низким интеллектом будет иметь совершенно иной набор реплик в диалоге, независимо от умственных способностей игрока. Точно так же такой персонаж не сможет сдать экзамен в Городе-Убежище, обыграть скорпиона в шахматы и пр. Однако игрок поможет ему выиграть сражение, которое он с таким интеллектом не выиграл бы никогда. |
Однако игрок поможет ему выиграть сражение, которое он с таким интеллектом не выиграл бы никогда. Спишем на случайность. К слову, каких-либо тактических изысков в Fallout 1-2 нету, нельзя, например, прилечь за большим камнем на возвышенности и с выгодной позиции расстелять превосходящих по силе, но не по уму, противников. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Не соглашусь. "Практически в любой" и в правильной - это не одно и то же. Дело в том, что при дизайне игры и рс, если вдруг разработчикам пришла в голову мысль сделать вот здесь вот бой, который не сможет пройти перс с интелектом меньше 10, то им достаточно просто выкинуть игроку сообщение, что он здесь не пройдет и предложить другие варианты, а реализовано это может быть разными способами. И самым топорным решением бы было именно впихнуть отыгрышь такого боя, где независимо от тактического гения игрока перс 100% самоубивался. Такое решение бы только раздражало игроков. И если вдруг в игре таких боев подавляющее количество, то очевидно, что с концепцией рс, дизайна и руками разработчиков что-то неладно.
|
Сегодня я прочитал, что Mass Effect 3 - не ролевая игра. Несколько дней назад, при обсуждении стремления к чистоте русского языка, я дал ссылку на статью о игровых жанрах в ЛКИ. В ней известный если не всем, то очень многим, Андрей Ленский aka Ричард Псмит пишет: С давних пор бытует ошибка, будто ролевая игра — это «то, где персонаж развивается». Ролевыми элементами называли «прокачку» героя в Warcraft и Heroes of Might & Magic, а Diablo, состоящий из этого занятия процентов на 80, и вовсе именовали «ролевой игрой». Это неверно. Ролевая игра подразумевает вхождение в роль персонажа. То есть, по нашей классификации, это, безусловно, игра сюжета, а не игра движения. Случайно сложилось так, что первые ролевые игры (внекомпьютерные) были построены с использованием ролевой системы, и однажды кому-то пришло в голову, что это и есть типовой признак ролевого жанра... Да, так сегодня говорит большинство журналистов. Но вы не верьте. С тем же успехом можно сказать, что какой-нибудь Rainbow Six — стратегия, потому что «мы там командуем отрядом». Если в игре малозначим сюжет, если наш персонаж не делает выбора, а только рубит монстров на пути к очередной «двери в светлое будущее» — перед нами action-RPG, близкий родич боевика. Такое мнение нередко встречается среди современных игровых дизайнеров. И они во многом правы. Ролевые игры изначально представляли собой театрализованные постановки - в этом нетрудно убедиться, выбравшись на местный слёт ролевиков. Вы видите там описания уровней, навыков и прочего? Нет. Игрок придумывает себе роль в рамках правил сеттинга, а затем следует этой роли. Иначе говоря, ключевым моментом является модель поведения. Именно эту идею мы можем услышать в статье Уоррена Спектора «Забывшие о роли в ролевых играх»: Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Я не могу сказать, как создать игру, в которой будет всё это. Но я могу обозначить проблемы, связанные с персонажами, игровым миром и сюжетом, и предложить варианты их решения. Пролистаем статью Ленского немного дальше и увидим описание ролевой игры: Здесь в чистый металл сюжета добавлена свобода действий, а за ней пришли элементы планирования и, иногда, динамики. В этом жанре присутствует тактика, боевая система, довольно развитая игровая механика — и многие, как я уже говорил, сочли именно это ключевыми свойствами игры (что позволило кому-то отнести к ролевкам Diablo или «Аллоды»). Но ролевая игра остается сама собой лишь тогда, когда главным в ней остается сюжет, задания, взаимодействие с персонажами — а остальное лишь средства. Потому-то ролевой классикой обычно называют не Might & Magic, а Baldur's Gate, Fallout и Arcanum. Зачем же тогда нужна ролевая система? Ведь, как мы видим на примере реальных ролевых игр, без неё вполне можно обойтись? Здесь возникает один нюанс. Если в реальной ролевой игре вы отыгрываете, скажем, благородного паладина, то кто даст вам возможность сказать "а ещё я умею кидаться огненными шарами!"? Ролевая система задаёт правила и механики взаимодействия с миром. Она заставляет игрока подчиняться этим правилам. Ролевая система - это скелет ролевой игры. Человек не может существовать без скелета, но является ли скелет человеком? Ролевая система != отыгрыш, и наличие ролевой системы не всегда даёт возможность что-то отыграть. Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система. Именно поэтому Mass Effect - игра ролевая, а вот близкая, казалось бы, Borderlands - нет. |
Ролевая система задаёт правила и механики взаимодействия с миром. Она заставляет игрока подчиняться этим правилам. Ролевая система - это скелет ролевой игры. Человек не может существовать без скелета, но является ли скелет человеком? Ролевая система != отыгрыш, и наличие ролевой системы не всегда даёт возможность что-то отыграть. Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система. Подход Bioware - ролевая система несёт вспомогательную роль, важнее сюжет, персонажи и взаимодействие с ними. Такой подход в итоге и возобладал в жанре, так что вышеизложенное справедливо для современного понимания компьютерных ролевых игр, как мне кажется. |
Другое дело, что отыграть там дают, по существу, две роли. Хорошего и плохого Шепарда. А всё, что посередине - этому ролевая система всячески препятствует. Это крайне примитивная система, однако она работает. Для мейнстрима - чем проще, тем лучше. По больше части, да, вариантов в плане морали не так уж много. Но я продолжаю настаивать, что по крайней мере применительно ко второй и частично к первой части, "ренегат != злодей". Любимый пример - решение перезаписывать или взорвать гетов-еретиков в ME2. Хоть игра и даёт очки ренегата за уничтожение, я бы не назвал это злым решением. |
Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система. Постоянное упоминание дьябло подталкивает к мысли, что автор под рс понимает собственно профессию формализованную в математическом виде, которая на самом деле может быть формализованной частью роли и, таким образом, ролевой системы, а может и не быть. Иначе говоря, я, например, не отделяю рс от "выборов, последствий и моделей поведения", что никак не мешает мне представить ролевую игру без профессии с математическим ее описанием (и вообще какого-либо доступного игроку мат. описания), поскольку второе есть зависимость от игрового процесса. С другой стороны, в CRPG, фактически, роли есть строго описанные ограничения, пусть игрок о них может ничего и не знать и вообще не управлять процессом иначе, как делая выборы из множеств. |
Что у человека наболело. У него есть ещё и такое: Цитата Постепенно во мнении народном стала укореняться идея, что будто бы главный и единственный признак ролевого жанра — ролевая система. В смысле — растущие в крутизне по мере набора опыта либо тренировок персонажи. Все же остальное — сюжет, NPC и прочее — признавалось несущественным. В конце концов, ведь первые «ролевки» — Rogue и т.п. — без этого обходились? Так появилась «идеально освобожденная от содержания» игра Diablo. В ней нет вообще ничего, кроме веселого и ненапряжного избиения монстров — и роста опыта. Не буду долго распинаться по поводу гигантской популярности игры, все и так это знают. Хочу остановиться на другом вопросе: RPG ли это? По меркам 1980-го года — безусловно, да. Просто потому, что более серьезное содержание в тогдашних играх и представить себе было невозможно. Но вот по меркам 1990-х, не говорю уж, 2000-х — позволю себе усомниться. В Diablo нет игрового мира (он сделан нарочито условно: кроме деревни с горсткой «персонажей» и гигантских катакомб, нет ничего, и только начальная история напоминает, что где-то когда-то была еще какая-то жизнь. Нет NPC — есть только магазины (ну да, несколько раз за игру продавцы разражаются комментариями или квестами). Нет диалогов — только монологи. И сюжета, да простят меня поклонники Blizzard, тоже нет — при ближайшем рассмотрении он сводится к «А еще здесь есть такой-то монстр...». А если посмотреть на игровой процесс, то, не считая кратких периодов распределения очков на новом уровне, это типичнейший action, более того — аркада. Головной мозг можно смело забыть дома, спинной пропасть не даст. Потому-то и стал Diablo так популярен в конце рабочего дня — «расслабиться». (Sacred в этом смысле чуть-чуть похитрее. Тут есть кое-какая пища для ума, да и игровой мир посложнее, чем в Diablo и даже в Diablo 2. Но стоит «заиграть трубам войны» — и перед нами все тот же Diablo во всей его рогатой красе.) Поэтому Diablo — не совсем ролевая игра. Это — «бродилка», как и Rogue. |
Вводные: в Дьябло (не в одну из версий) не играл, но некое представление о ней имею по другим представителям жанра. Принимаю на веру, что в ней нет в значимом объеме социального взаимодействия.
Если вернуться к понятию роль, пришедшему из театра, то можно отметить, что роль включает в себя социальную функцию в большей степени, а профессия зачастую бывает дана в виде известного факта, либо краткого упоминания, либо по внешним признакам. Это, например, не мешает при упоминании в описании "солдафона" включить зрителю определитель, а актеру умение должного представления этого качества конкретного персонажа в постановке. Возвращаясь к процитированному абзацу, мне сложно представить постановку, где на протяжении всей истории персонажи не общаются между собой, а только отстреливаются от врагов:). Если говорить строго, то игровой процесс дьябло представляет собой квинтэссенцию отыгрыша роли в виде профессии (на уровне выборов умений,характеристик, внешнего вида и моделей поведения в комбате) и механической ее отработки, собственно, на этом он и заканчивается в моем представлении об этой игре. Строго говоря, поэтому можно ее считать rpg. Другой вопрос, можно ли ее считать полноценной СRPG игрой с точки зрения современного знания о возможностях отыгрыша роли в CRPG? Тут скорее нет, чем да. |
Если говорить строго, то игровой процесс дьябло представляет собой квинтэссенцию отыгрыша роли в виде профессии (на уровне выборов умений,характеристик, внешнего вида и моделей поведения в комбате) и механической ее отработки, собственно, на этом он и заканчивается в моем представлении об этой игре. Строго говоря, поэтому можно ее считать rpg. Другой вопрос, можно ли ее считать полноценной СRPG игрой с точки зрения современного знания о возможностях отыгрыша роли в CRPG? Тут скорее нет, чем да. Строго говоря, к этому мы пришли ещё 50 страниц назад... И совсем недавно, когда я предложил выкинуть Might & Magic в "неформат", кое-кто предложил выкинуть туда вообще всю "классику", с которой зарождался жанр. У кого-то классика - это бродилки/рогалики/кроулеры, а у кого-то - ролевые игры конца 90-х - начала 00-х. Не исключено, что когда-нибудь сыновья/дочери отписывающихся здесь назовут классикой Mass Effect... |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Цитата m00n1ight Другое дело, что отыграть там дают, по существу, две роли. Хорошего и плохого Шепарда. А в целом поддерживаю m00n1ight. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Только впоследствии может случиться так, что отвалятся как синие, так и красные реплики, сократив и без того небогатый выбор. Система не идеальная, но в целом, я ни разу не столкнулся с ситуацией, когда не были бы доступны либо парагонская, либо ренегатская реплика, хотя представляю вполне, как такое могло бы произойти. Опять же, если говорить про вторую часть в первую очередь. Касаемо переноса в неформат Might & Magic, Wizardry и прочих подобных игр. Если политика сайта в определении жанра такова, как обозначил её выше m00n1ight, то, действительно, нет смысла держать эти игры в формате. Хоть лично я и продолжаю придерживаться мнения, что обозначенное понимание ролевого жанра, хоть и соответствует большей части современных его представителей, не является полным по отношению к ролевым компьютерным играм вообще. И я бы лично назвал подобный раздел не "неформатом", а "классикой" или "старой школой", чтобы не мешать в одной куче Dark Souls и Realms of Arkania. Baldurs Gate (скорее второй части) и Planescape: Torment, если исходить из второго термина, там делать в таком случае тоже нечего, Fallout и Arcanum под вопросом. Это столько не пожелание, сколько обозначение моего видения данного вопроса. |
Выборы унд последствия и социальная часть были и в довольно древних играх, но далеко не все они известны. К слову, первый Фоллаут - игра далеко не первой свежести. Про партийные кроулеры (ту же Might & Magic) мне сказать вообще нечего - мало того, что персонажи - безликие болванчики, так их ещё и много! Как здесь вообще что-то можно отыгрыть и вжиться в роль более9000 персонажей?
Зыбкость же понятий "классика" и "старая школа", упомянутая выше, не даёт возможности для применения такого рода классификации. Я бы, опять же, предпочёл иметь подфорумы Wizardry, Might & Magic, Diablo и так далее на форуме бродилок/рогаликов/кроулеров, но это пока невозможно. |
Понятие "неформата" ещё более зыбкое.
А про "старую школу" я писал неоднократно, термин, собственно говоря, отнюдь не мною придуман. В ней как раз главенствующей частью являются ролевая система, партийный отыгрыш, разнообразие классовых возможностей и так далее. Первая BG - ещё old school, вторая - new school. Я не настаиваю на данной классификации, просто сам ей во многом придерживаюсь, хоть и с оговорками и дополнениями, тем более, можно найти примеры игр, где подходы смешивались в той или иной пропорции. От Wizardry 8 до Neverwinter Nights. Это скорее парадигма, чем шаблон. |
Цитата m00n1ight Здесь возникает один нюанс. Если в реальной ролевой игре вы отыгрываете, скажем, благородного паладина, то кто даст вам возможность сказать "а ещё я умею кидаться огненными шарами!"? Ролевая система задаёт правила и механики взаимодействия с миром. Она заставляет игрока подчиняться этим правилам. Ролевая система - это скелет ролевой игры. Человек не может существовать без скелета, но является ли скелет человеком? Ролевая система != отыгрыш, и наличие ролевой системы не всегда даёт возможность что-то отыграть. Я примерно о том и говорил. Мало того, как по мне из вот этого вытекает ошибочность утверждения Цитата m00n1ight Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система. разве нет? Если ролевая система не ограничивает игрока, то, в общем случае, роли как таковой не существует. Есть симулятор бога, а все ограничения, придуманные в голове игрока - искусственные, а потому нельзя считать их настоящими. Цитата m00n1ight Именно поэтому Mass Effect - игра ролевая, а вот близкая, казалось бы, Borderlands - нет. Первая часть - да; третья в отрыве от всей серии - нет. На мой взгляд. Почему - я написал в отзыве. Цитата m00n1ight Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система. И всё-таки не считаю, что этого достаточно для ролевой игры. Должны быть альтернативы, то есть если мне не нравится добрый Шепард, выбор должен быть больше чем из одной роли. |
Туда входят вполне определённые жанры. а все ограничения, придуманные в голове игрока - искусственные, а потому нельзя считать их настоящими. По большому счёту, всё начинается и заканчивается головой игрока, что в реальных ролевых играх (настольных, полевых), что в компьютерных. И в реальныхролевых играх есть проблема игроков, не желающих отыгрывать свою роль - в этому случае никакой Мастер не поможет. Здесь ещё есть такой фактор, как разница в толковании ролевой системы. Если брать это понятие в узком смысле прокачки (так как правила и механики игрового мира есть и в играх без прокачки), то всё становится довольно логично - отыграть роль можно и без прокачки, а развитие личности персонажа отобразить через цепь сделанных им выборов. Главное, чтобы игра это позволяла. Вот только будет ли такой подход интересен? Многие играют в ролевые игры лишь ради прокачки. Иначе говоря, они играют даже не в ролевые игры, а во всё, где есть прокачка. Должны быть альтернативы, то есть если мне не нравится добрый Шепард, выбор должен быть больше чем из одной роли. Что-то мне подсказывает, что он есть. |
По большому счёту, всё начинается и заканчивается головой игрока, что в реальных ролевых играх (настольных, полевых), что в компьютерных. И в реальных ролевых играх есть проблема игроков, не желающих отыгрывать свою роль - в этому случае никакой Мастер не поможет. В конечном итоге всё сводится к плохой/злой. Но в третьей части есть и компромиссный вариант, но не сказать чтобы нейтральный. Но проблема ещё и в том, что можно выбрать любой путь, независимо от того, что было ранее. Не самое лучшее решение, как по мне. |
Просто при желании игрок может придумать и отыграть себе роль практически в любой игре, даже если она этого не позволяет. Позволю себе не согласиться. Взять, к примеру, любимого всеми нами Гордона Фримена. Отыграть там никого нельзя в принципе. Это просто линейный проскриптованный шутер. Добавим сюда ролевую систему ака прокачку. Навыки владения оружием, возможности быстрее и дольше бегать, выше прыгать... станет ли стрелялка ролевой игрой? Нет, она превратится не в Alpha Protocol, а в Borderlands. По сути, она так и останется стрелялкой, переместившись с Beyond RPG в aRPG. Да, но это не совсем верно. Я не думаю, что все плохие и хорошие Шепарды оставили мир Mass Effect одинаковым, а значит это были разные Шепарды со своими тонкостями характера, и эти черты характера в какой-то момент сыграли свою роль в жизни других лю... существ, а иногда и в судьбе Голактеке. Я слышал обвинения в том, что решения Шепарда по ходу игры ни на что не влияют, всё равно будут три цветные концовки. Это не так. Решение хоть и очень кривое, но оно всё равно работает. В конце концов, некоторые последовательности решений приводят к тому, что определённые концовки становятся недоступны, да и люди, утверждающие нечто подобное, почему-то склонны игнорировать игровой процесс, обращая внимание лишь на результат. |
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
В конечном итоге всё сводится к плохой/злой. Но в третьей части есть и компромиссный вариант, но не сказать чтобы нейтральный. Но проблема ещё и в том, что можно выбрать любой путь, независимо от того, что было ранее. Вот! Вот это и есть суть роли. А не выбор "плохого"/"злого" или "тут вообще только роль капитана Шепард, спасающего Галактику". Наконец-то написали суть. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 898 | | JackOfShadows
Во-первых, это и неразумно было бы ограничивать средствами игровой механики, за эту часть отыгрыша несёт ответственность игрок Напоминаю, что в МЕ это как раз-таки ограничено средствами игровой механики, а именно шкалами героя/ренегата. Соответствующие реплики просто не появятся, если игрок ранее не следовал по определенному "пути" (правда, обычно это влияет лишь на то что Шепард скажет, а не сделает) |
Товарищ, с крайними примерами и я могу разобраться, а Realms of Arkania куда?
Да и с ними не всё однозначно. Выборы и последствия в TOEE присутствуют поболее, чем, к примеру, в первом BG, причём основанные как на мировоззрении персонажей, так и на умениях. Да даже в IWD2 есть куча проверок на умения и классово-расовую принадлежность. А в Darklands сюжет по сути линеен, плюс отсутствие характеров персонажей как таковых. Диалоги же влияют на прохождение заданий, но, по сути, никак не позволяют что-то там отыгрывать. Так что, первый BG тоже в неформат, а Realms of Arkania в формат? |
| |||