Они не должны быть обязательно привязаны , они должны влиять на персонажа, формировать его, то бишь формировать его роль
Тогда каким образом, если они не привязаны к характеристикам?
Quote (doc @ 23.08.2011, 18:19) )
Другими словами, отыграть "Защитника Киркволла" мы не можем.
Как раз можем. А вот "Уничтожителя Киркволла" уже нет.
Quote (doc @ 23.08.2011, 18:19) )
то бишь лишь есть отыгрыш по элайменту и "выбор" определенных реплик в диалогах, которые оказывали лишь локальное влияние, в частности на сопартийцев
Кое где нет и такого. И мало где есть что то большее.
Quote (doc @ 23.08.2011, 18:19) )
В NV, если перки разделить по элайменту, то их не меньше 5 - 7 перков, которые так же добавляют новые реплики, умения. Например: Перк "Страшный Человек", добавляет реплику, которая относятся к "перку". Но это скорее, ближе относится к навыкам "убеждение" "устрашения". К примеру так же, есть перк "нейтралитета" или интересный перк, которые в определенное время, могут делать персонажа "злым" или "добрым".
Все вышеперечисленное можно свести к тем же убеждению / устрашению и элайменту добрый / злой.
Тогда каким образом, если они не привязаны к характеристикам?
Самым обычным образом. Например есть реплика "убить" или "пощадить", от выбора реплики меняется персонаж, к примеру карма, добавляются новые реплики, и меняется влияние NPC к персонажу.
Пруфлинк на что? На мое собственное умозаключение?
Quote (doc @ 23.08.2011, 18:53) )
Например есть реплика "убить" или "пощадить", от выбора реплики меняется персонаж, к примеру карма, добавляются новые реплики, и меняется влияние NPC к персонажу.
Такое есть и в МЭ1 и даже в МЭ2 и ДА2. И еще в куче игр.
Такое есть и в МЭ1 и даже в МЭ2 и ДА2. И еще в куче игр.
Только, кроме ползунка в "градуснике" "Друг/Соперник" ничего не меняется. Главное что персонаж менялся. К примеру, если ты кого нибудь убил, то в следующем диалоге у тебя появляется реплика, к примеру "я уже не пощадил одного и тебя не пощажу!"
Зачем, если можно также гнуть свою линию, или же поступать по другому. ГлавПерсонаж в ролевой игре - это не какой то абстрактный набор цифр и характеристик. Это ты, сам игрок. И персонаж меняется под воздействием игрока и его решений.
Quote (doc @ 23.08.2011, 19:04) )
К примеру, если ты кого нибудь убил, то в следующем диалоге у тебя появляется реплика, к примеру "я уже не пощадил одного и тебя не пощажу!"
Не вижу в этом смысла. Я то, как игрок, знаю и помню, кого и когда я убил. А мой персонаж - это и есть я.
Зачем, если можно также гнуть свою линию, или же поступать по другому
Затем, что это RPG, и в RPG главное отыграть одну из ролей, представленных в игре. Главное что бы отыгрыш отражался именно на персонаже, которого мы отыгрываем, а не у нас в голове, ибо это уже "иллюзия отыгрыша".
Как раз можем. А вот "Уничтожителя Киркволла" уже нет.
Нет, не можем. Ибо "ЗАщитник Киркволла", это формальность, то бишь одно названия. От того, что ты защитник киркволла, ровным счетом ничего не меняется. Ты как был мальчиком на побегушках, так ты им и останешся. Вообщем и твои действия, решения, выбор реплик в диалогах, не влияет на события "3 главы". Как бы ты себя не вел в игре, ничего ровным счетом не изменится. Более того скажу, от того что ты "Защитник Киркволла", твоеё положение в Обществе, тоже не меняется, то есть никаких привилегий ты не получаешь. В случае с Ролевой Игрой, это должно быть к примеру, новые навыки (которых в игре нет), привилегии, типа сделать гражданскую войну, восстание Жителей Киркволла, против порядка Мередит. Или дипломатические привилегии, например союз между магами и храмовниками. Вообщем то, "Защитник Киркволла", это не более чем формальность, отыгрыша нет. Есть лишь выбор, между Магами и Хармовниками, не более. Принцип миссий, остается все такой же, "вынеси толпы врагов - получи <<конфетку>>", в случае с DA 2, это "деньги" :)
Не вижу в этом смысла. Я то, как игрок, знаю и помню, кого и когда я убил. А мой персонаж - это и есть я.
Тут идея в другом и пример doc'a это не иллюстрирует. Имеется в виду отыгрыш взглядов/мировоззрения персонажа, которое должно быть не в голове у игрока, а прежде всего у отыгрываемого персонажа. Иначе мы можем отыграть злого Нико, плохого Итана или доброго Чувака - стоит лишь придумать в голове что "вот тут я поступил потому что злой, а тут - потому что добрый". Более того с таким подходом можно отыграть в любой игре, о чем я уже писал. Когда-то давно на PG я знал одного юзера, который яро утверждал, что в Doom 3 есть отыгрыш роли храброго персонажа, который не боится темноты и врагов, несясь с пушкой на перевес по уровням и труса, который пользуется фанариком и медленно перемещается по локации. Тоже самое сейчас по сути утверждаешь и ты, хоть и не в такой радикальной форме.
В свою очередь я приводил пример отыгрыша, например, человеконенавистника в ролевых играх, где главный герой - мутант или нечеловег:
Если я в диалоге Геральтом сказал "Я ненавижу людей", то игра должна это учитывать и, например, давать прибавку к урону во время боя с людьми. А если Геральт потом увидит, как некий человек рискуя своей жизнью спасет краснолюдского младенца из горящей хаты, то в репликах на выбор должна быть фраза а-ля "Кажется я ошибался в своей оценке людей, вы не такие уж плохие. По крайней мере не все.", как возможность изменить зафиксированные ранее взгляды Геральта.
Если я в диалоге Геральтом сказал "Я ненавижу людей", то игра должна это учитывать и, например, давать прибавку к урону во время боя с людьми. А если Геральт потом увидит, как некий человек рискуя своей жизнью спасет краснолюдского младенца из горящей хаты, то в репликах на выбор должна быть фраза а-ля "Кажется я ошибался в своей оценке людей, вы не такие уж плохие. По крайней мере не все.", как возможность изменить зафиксированные ранее взгляды Геральта.
Как раз мой пример это иллюстрирует. Я именно писал о том, что отыгрыш должен отражаться на персонаже, в случае как ты написал пример о Геральте.
У тебя в "голове" персонаж является таким, каким хочешь ты, а в игре нет. Главное, что бы персонаж сам был таким
Каков персонаж у меня в голове, такой он и в игре (путем выбора класса, его развития и выбора решений).
Quote (doc @ 23.08.2011, 23:47) )
и в RPG главное отыграть одну из ролей, представленных в игре
Роль формирую я как игрок. Это ведь Я играю в игру, а не игра в меня или сама в себя.
Quote (Reverrius @ 24.08.2011, 11:35) )
Иначе мы можем отыграть злого Нико, плохого Итана или доброго Чувака - стоит лишь придумать в голове что "вот тут я поступил потому что злой, а тут - потому что добрый".
Не можем, ибо там нет системы мировоззрения, отношения с NPC и их реакции на выбор игрока (именно на выбор, а не на действия).
P.S. Я так понимаю doc и Reverrius радеют за фиксированные роли в РПГ, как по мировоззрению так и по классу / навыкам для бесклассовой. Мол, выбрал ты доброго законопослушного воина и отыгрываешь именно его, а сделать злое дело или изучить заклинание - ни-ни. По мне это слишком скучно. Должна быть свобода внутри класса - выбор специализаций, мультиклассовость, разные ветки развития и т.д. А уж в социальном отыгрыше вообще не должно быть никаких искусственных ограничений - выбирай любую роль в любой момент времени и играй в удовольствие.
Должна быть свобода внутри класса - выбор специализаций, мультиклассовость, разные ветки развития и т.д. А уж в социальном отыгрыше вообще не должно быть никаких искусственных ограничений - выбирай любую роль в любой момент времени и играй в удовольствие.
Ой ли? Класс ведь связан с мировоззрением. Возьмем, к примеру, D'n'D: паладин может быть только Законопослушным Добрым, и это без вариантов; вор не может брать Законопослушного мировоззрения, что логично, а других ограничений и нет; а вот друид обязан быть Истинно-Нейтральным, т.к. класс обязывает.
Класс ведь связан с мировоззрением. Возьмем, к примеру, D'n'D: паладин может быть только Законопослушным Добрым, и это без вариантов; вор не может брать Законопослушного мировоззрения, что логично, а других ограничений и нет; а вот друид обязан быть Истинно-Нейтральным, т.к. класс обязывает.
Вот в этом то и бредовость ДнДшной системы мировоззрений. К примеру - с чего вдруг все взяли, что лолодин должен быть обязательно Добрым Законником? Стереотипное мышление...
Каков персонаж у меня в голове, такой он и в игре (путем выбора класса, его развития и выбора решений).
Где написано и где это фиксируется? Как сказал Реверриус, в игре это должно четко фиксироваться =)
Quote (Amell @ 24.08.2011, 16:40) )
Роль формирую я как игрок. Это ведь Я играю в игру, а не игра в меня или сама в себя.
Формировать и отыгрывать, это "2 ступени". Ты не можешь отыграть персонажа, если не можешь его сформировать, если в игре не предусмотрен готовый персонаж. К примеру, как в W2. Сформировать "Ненавистника Нелюдей" невозможно, а в следствии и отыграть его нельзя. Второе. Мы должны "отталкиваться" от сформированной нами роли.
Quote (Amell @ 24.08.2011, 16:40) )
Не можем, ибо там нет системы мировоззрения, отношения с NPC и их реакции на выбор игрока (именно на выбор, а не на действия).
В голове, можем и ещё как! В том же W 1/2 системы мировоззрения нет, она подразумевается, но её там нет, то бишь отыграть персонаже в игре по средствам мировоззрения, а не у себя в голове, мы не можем.
Quote (Amell @ 24.08.2011, 16:40) )
Должна быть свобода внутри класса - выбор специализаций, мультиклассовость, разные ветки развития и т.д
Именно. Если я играю магом, то должен иметь право отыграть некроманта, если это предусмотренно в ролевой системе и если я могу сформировать такую роль. Другое дело фиксирование в ролевой системе (игре). Например: Я играю магом. В дальнейшем у меня есть выбор, скажем сформировать некроманта или колдуна, или остаться обычным магом без специализации. Формирования подклассов в разных ролевых системах, происходит по разному. Главное, чтобы я мог <<оттолкнуться>> от сформированной мною роли. Например: Если я сформировал Некроманта, то в диалогах должны появится соот.реплики которые были привязаны к подклассу Некромант, как к отдельной роли персонажа.
Сформировать "Ненавистника Нелюдей" невозможно, а в следствии и отыграть его нельзя. Второе. Мы должны "отталкиваться" от сформированной нами роли.
Запросто. Достаточно вести себя в игре соот. образом - бить, унижать и оскорблять эльфов и краснолюдов, защищать людей. Вот тебе и ненавистник нелюдей. Я сам его сформировал своими поступками.
Quote (doc @ 24.08.2011, 16:56) )
В том же W 1/2 системы мировоззрения нет, она подразумевается, но её там нет, то бишь отыграть персонаже в игре, а не у себя в голове, мы не можем.
Следуя твоей логике, оба Вичера - "не эрпогэ" и говно.
Если роль как таковая, не фиксируется в ролевой системе (игре), то и полноценно отыграть эту роль мы не можем.
А фантазия и воображение у нас уже атрофировались? Ну и что, что там не прописаны какие то роли. Главное, чтобы была реальная возможность играть так, как хочешь ты, а не что там себе думает игра.
Запросто. Достаточно вести себя в игре соот. образом - бить, унижать и оскорблять эльфов и краснолюдов, защищать людей. Вот тебе и ненавистник нелюдей. Я сам его сформировал своими поступками.
Это ты так думаешь. Как ты можешь быть в этом уверен, если это нигде не фиксируется, в частности в ролевой системе и самой игре? Ибо мотивы Геральта тебе до конца не известный. Это ты убиваешь нелюдей в игре, для того что бы твой персонажа *у тебя в голове*, был "Ненавистником Нелюдей". А я к примеру, убиваю нелюдей для того, что бы достичь определенной цели, но при этом не считаю своего персонажа "Ненавистником Нелюдей". Из это следует вывод, что сформировать в игре мировоззренческую роль, мы не можем, в голове - да, в игре - нет.
А фантазия и воображение у нас уже атрофировались? Ну и что, что там не прописаны какие то роли. Главное, чтобы была реальная возможность играть так, как хочешь ты, а не что там себе думает игра.
В Обле мог вообразить себя "Богом", Архимагом, Серым Лисом, но четко "оттолкнуться" от роли (Архимаг, Серый Лис и т.д.), я не мог, там просто не предусмотренно это. То бишь, это лишь формальность. После прохождения Гильдии Магов, когда мой персонаж становиться Архимагом, то теперь меня лишь в окрестностях Университета, называют Архимаг, и все, то бишь если я встречу "Некроманта", то он меня не испугается, даже тот факт, что я Архимаг, ничего не меняет. Другими словами, как говорит Реверриус, получить ответ на свою [i]роль в игре[/i], я не могу.
Фиксируется последствиями принятых решений и реакцией окружающих персонажей.
Откуда ты это знаешь, ибо реакция NPC к персонажу не говорит о том, какой на самом деле твой персонаж.
Quote (Amell @ 24.08.2011, 17:14) )
Еще разок - когда я играю, то Геральт - это я. Его мотивы - мои мотивы. А уж свои мотивы я знаю.
Именно, это и есть отыгрыш в голове!
Добавлено (24.08.2011, 17:22) --------------------------------------------- Четко получить ответ на свою роль в W2 мы не можем. Я имею ввиду в самой игре, то есть, если я формирую "Ненавистника Нелюдей", то мой персонаж, 1) должен считать себя таким. 2) иметь определенные реплики, в определенных диалогах, связанные с его мировоззрением. 3) иметь навыки - характеристики, которые опять же, связанные с его мировоззрение. Ролевая Система W2 этого дать нам не может, ибо в ней не предусмотренно отыгрыша посредствам мировоззрения.
Ой ли? Класс ведь связан с мировоззрением. Возьмем, к примеру, D'n'D: паладин может быть только Законопослушным Добрым
А если он совершит злой поступок - он станет падшим и должен будет себе вернуть паладинство или же скатываться дальше к козлу. Тоже роль ведь? Помнится, в The Temple of Elemental Evil подобное было. Только там, совершая злой поступок паладин становился обычным воином.
Откуда ты это знаешь, ибо реакция NPC к персонажу не говорит о том, какой на самом деле твой персонаж.
Тебе может и не говорит.
Quote (doc @ 24.08.2011, 17:28) )
Именно, это и есть отыгрыш в голове!
В голове или еще где, главное что я отыгрываю роль.
Quote (doc @ 24.08.2011, 17:28) )
ибо в ней не предусмотренно отыгрыша посредствам мировоззрения.
Ибо система мировоззрений - очередной цифирьковый ограничитель и архаизм, пришедший из тех времен, когда какие либо события или реакцию персонажей выражали цифрами +2 / -3 к порядочности, доброте, хаотичности и прочему. Теперь это можно делать посредством сцен на движке и озвученных диалогов с последствиями выбора.
Ибо система мировоззрений - очередной цифирьковый ограничитель и архаизм, пришедший из тех времен, когда какие либо события или реакцию персонажей выражали цифрами +2 / -3 к порядочности, доброте, хаотичности и прочему. Теперь это можно делать посредством сцен на движке и озвученных диалогов с последствиями выбора.
Я написал "3 пункта" отыгрыша мировоззрение. В NV подобное есть. Некоторые реплики привязаны к перками, которые в свою очередь формирует "карму" персонажа
Quote (Amell @ 24.08.2011, 17:51) )
Тебе может и не говорит.
Субъективщина . Везде, где есть вставочка "мне", является субъективным мнением. Тут как раз подразумевается, "тебе не говорит, а мне говорит"
Quote (Amell @ 24.08.2011, 17:51) )
В голове или еще где, главное что я отыгрываю роль.
Это уже "иллюзия отыгрыша"
Добавлено (24.08.2011, 17:57) --------------------------------------------- Суть в том, что *в свой голове ты отыгрываеш*, а в игре этого отыгрыша нет, а значит, кроме как в *твой голове*, его нигде нет .
В NV подобное есть. Некоторые реплики привязаны к перками, которые в свою очередь формирует "карму" персонажа
Ну и что? Что теперь все другие обязаны делать как там? Нет.
Quote (doc @ 24.08.2011, 17:57) )
Везде, где есть вставочка "мне", является субъективным мнением.
Это касается и твоих размышлений на тему какого то там особенного отыгрыша.
Quote (doc @ 24.08.2011, 17:57) )
Суть в том, что *в свой голове ты отыгрываеш*, а в игре этого отыгрыша нет, а значит, кроме как в *твой голове*, его нигде нет
Все там есть. Если бы я в голове представлял себе и фразы диалога моего героя, и их последствия, реакцию персонажей и мира игры, а на деле ничего бы этого не было - тогда это иллюзия отыгрыша. А в Ведьмаках и прочих все перечисленное есть, и ничего додумывать в голове не надо - просто веди себя в игре так, как считаешь нужным.