Ролевая игра (страница 5)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
doc
Группа:
Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523 Любимые CRPG: Владимир
|
А разве у Геральта в игре есть определенное мировоззрение, касающиеся фракций и их взглядов? Добавлено (25.08.2011, 12:24) |
Примеры диалогов Геральта, которые изменились с точки зрения его взглядов в зависимости от выбора ранее? Да пожалуйста: Диалог с Саскией во второй части при принятии стороны Йорвета, в третей главе тойже части диалог с Трисс. В первой части диалоги, в последней главе которые. |
Да пожалуйста: Диалог с Саскией во второй части при принятии стороны Йорвета, в третей главе тойже части диалог с Трисс. В первой части диалоги, в последней главе которые. Как они относятся к мировоззрению Геральта? Геральт нигде не говорит, что он "Ненавистник Нелюдей" или "Ненавистник Людей". Добавлено (25.08.2011, 12:28) --------------------------------------------- Внимательно читай, Реверриус написал "изменились с точки зрения его взглядов в зависимости от выбора ранее", а не от выбора определенной стороны конфликта. |
Как они относятся к мировоззрению Геральта? Геральт нигде не говорит, что он "Ненавистник Нелюдей" или "Ненавистник Людей"? Погоди, а он обязательно должен стать ненавистником кого-то? Этого, Геральт, может и не скажет, но то что он прям нейтрален ко всем и каждому, такого он тоже нигде говорит. И в первой части за бельичими хвостами-то он мог поохотиться |
Меняться - от выбора в диалогах, отыгрываться - исходя из отличительных особенностей данного мировоззрения, т.е. тех особенностей, которые присущи персонажу с данным мировоззрением и не присущи персонажу с иным мировоззрением. Это могут быть уникальные перки, диалоговые реплики, квесты, характеристики и т.п. О чем я уже писал. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Погоди, а он обязательно должен стать ненавистником кого-то? Этого, Геральт, может и не скажет, но то что он прям нейтрален ко всем и каждому, такого он тоже нигде говорит. Вот именно. Значит отыграть мировоззренческие взгляды Геральта в игре, а не в голове, мы не можем! |
Вот именно. Значит отыграть мировоззренческие взгляды Геральта в игре, а не в голове, мы не можем! Но при этом причины у него не просто поохотиться на убийцу - это только одна из причин, другая же причина будет зависеть уже от нас, конечно с точки зрение отыгрыша это всё мельчайшая хрень, но она таки есть. |
Это уже надо исходить из того, что четко сформировать мировоззрение Геральта, мы не можем. Амелл считает, что если он выносит толпы нелюдей, то в его голове, персонаж является "Ненавистником Нелюдей", а в игре он таковым не является. Я выношу толпы нелюдей для того, что бы достичь определенной цели, но при этом не считаю своего персонажа "Ненавистником Нелюдей". Из этого можно сделать вывод. Что сформировать определенное мировоззрение Геральта, мы можем лишь у себя в голове. А отыграть определенного плана персонажа, в частности с определенным мировоззрением, мы не можем! Исходя из того, что в игре сформировать определенную мировоззренческую роль мы (игроки) не в силах, а значит и отыграть её в игре, мы тоже не можем. Можем лишь отыграть её у себя в головах, но это уже "иллюзия отыгрыша"
Добавлено (25.08.2011, 12:40) |
То есть от того, что ты лично решил сделать уже не влияет, только от строчки диалога? Это может показаться придиркой к словам, но ведь мировоззрение, всё-таки, строиться не только в диалоговых строчках. Добавлено (25.08.2011, 12:45) Не знаю почему, но мне почему-то странно то, что ты постоянно отсылаешь меня к постам Reverrius. Как буд-то ты за ними.... Прячешся, что-ли. |
В игре у Геральта только одна причина, найти Убийцу Королей. В голове у себя, ты можешь придумать хоть 100 причин. А вот как он достигнет цели и с помощью кого, решать нам, игрокам . Добавлено (25.08.2011, 12:46) Не знаю почему, но мне почему-то странно то, что ты постоянно отсылаешь меня к постам Reverrius. Как буд-то ты за ними.... Прячешся, что-ли. Просто он (Реверриус) мои мысли излагает более "грамотно" скажем так, с точки зрения формулировки. Добавлено (25.08.2011, 12:47) но ведь мировоззрение, всё-таки, строиться не только в диалоговых строчках. В W2 оно вообще никак не строится |
В игре у Геральта только одна причина, найти Убийцу Королей. В голове у себя, ты можешь придумать хоть 100 причин. А вот как он достигнет цели и с помощью кого, решать нам, игрокам . Какбэ диалоги надо читать чуть внимательнее... С тойже Саскией, Геральт говорил об иной своей причине присоединения к их движению. Добавлено (25.08.2011, 12:48) --------------------------------------------- Мы с ним какбэ именно об W2 вообще речи не вели... Так, ладно, я сейчас за своим Deus Ex HR еду, потом поговорим, ежели желание будет. |
Какбэ диалоги надо читать чуть внимательнее... С тойже Саскией, Геральт говорил об иной своей причине присоединения к их движению. Но основная цель у Геральта, найти Убийцу, а причина того, что он присоединился к Саские другая. Саския это "средство" для достижение цели, как и любая фракция в игре и любой сюжетный персонаж. Для Геральта они не более чем "средства". Цель у него одна. Мы не правильно выразились с тобою. У него одна цель - найти убийцу, причины могут быть разные. |
Donni, для наглядности я приведу тебе пример по отыгрышу мировоззрения через диалоговые реплики и квесты:
Допустим в игре нет шкалы мировоззрения и перед моим ГГ встала ситуация: убить богатого дворянина, который надругался над девушкой из бедной семьи или нет. В диалоге на выбор есть несколько разных с точки зрения взглядов вариантов и один из них, например, "Ты умрешь за то что сделал с ней, мерзавец!". Я решил выбрать своим персонажем данный вариант тем самым зафиксировав его взгляд. Затем убив гада, ко мне подбежал стражник и сказал какой хрена мой персонаж делает и тут на выбор будут реплики и одна из них "Я не позволю никому так себя вести с бедняками, они - тоже люди", которую я и выбрал своим персонажем. После этого стражник сказал, что сделает вид, что ничего не видел, т.к. разделяет взгляды моего персонажа и не стал арестовывать. А следующим вечером в подворотне на моего персонажа напала кучка голодных бедянков, пытающихся его ограбить и тут у персонажа появилась реплика его уже зафиксированного взгляда "Я не хочу с вами драться. Я на вашей стороне, это ведь я убил того богача, который надругался над бедной девчушкой", бедняки перегялулись и отпустили моего персонажа. А на следующий день отец бедной девчушки, негласный лидер бедняков, пригласил персонажа к себе, дал ему какую-то именитую шмотку в качестве благодарности и попросил о помощи, что открыло игроку возможность выполнять квесты бедянков. Это одно из проявлений отыгрыша взглядов. Если бы у персонажа были бы другие взгляды, то всё было бы совсем не так. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Однако не вижу, где тут отражение в ролевой системе. Значит отыгрыша нет. К слову. Ролевая Система, это не только столбы цифирк и вевети развития, это все то, что формирует персонажа, формирует его роль. Добавлено (25.08.2011, 13:40) |
В особенности с W2, если всю игру выносить толпы нелюдей, то какбэ персонаж не станет "Ненавистником Нлюдей", более того, от истребления нелюдей в диалогах не появятся новые реплики, отвечающие за мировоззренческие взгляды Геральта
|
|
Вот
Добавлено (25.08.2011, 13:48) --------------------------------------------- Только в соответствии с Ролевой Системой. Повторюсь. В Ролевой Системе W2 не предусмотренно формирование мировоззренческих взглядов Геральта и отыгрыш посредствам этих взглядов. Добавлено (25.08.2011, 13:49) --------------------------------------------- Я вот тоже, смотрю на Них, как на говно Добавлено (25.08.2011, 13:51) --------------------------------------------- Все Ролевые Системы завязаны на "персонаже", это пожалуй знают все. Если Ролевая Система, это то, с помощью чего мы (игроки) формируем персонажа, то все то, что персонажа формирует, относится к ролевой системе. Логично?! Добавлено (25.08.2011, 13:54) --------------------------------------------- Диалоговые реплики никогда не являлись частью ролевой системы. Например, если определенная реплика исходит от определенного перка - характеристики персонажа, то есть от определенной Роли Персонажа или определенные реплики формируют персонажа (мировоззрение, навыки, характер и т.д. ), то они являются частью Ролевой Системы, так как формирует определенную Роль персонажа Добавлено (25.08.2011, 13:59) --------------------------------------------- Само название Ролевая происходит от слова Роль. Логично предположить, что ролевая система является инструментов для формирования персонажа и его роли, также платформой для отыгрыша, скажем так, а отыгрыш происходит по средствам ролевой системы. |
Ролевая система это набор правил и характеристик персонажа по которым отыгрывается та или иная роль. В данном примере в качестве характеристики персонажа выступает его взгляд, который дает в определенной ситуации (или ряде ситуаций) реплику(и), которая у персонажей с другими взглядами в той же самой ситуации, отсутствовала бы. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Из той же Википедии написано Типы ролевых систем, почитайте.
Добавлено (25.08.2011, 14:08) |
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
|
Прочитав последние три страницы темы у меня закипели мозги. Я честно не понимаю - как может сам персонаж в игре - 3д-моделька и набор характеристик - быть кем то (ненавистником людей, любителем людей и т.д.), если игрок формирует его взгляды и убеждения. Сам по себе персонаж - никто. А вот в личность со взглядами его превращает игрок своими действиями, развитием, прокачкой. Это в случае нефиксированного мировоззрения. В случае фиксированного - тогда то и получается отыгрыш в голове: мы выбираем мировоззрение и всю игру его придерживаемся, даже если самому игроку эти взгляды не по душе.
Также, покажите мне РПГ (из уже вышедших), где в зависимости от поступков героя постоянно меняются фразы в диалогах (про перки я знаю - Фоллаут, но это опять же не говорит о том, что все должны делать так). Возьмем например КОТОР (не стал брать МЭ / ДА, чтобы лишний раз не провоцировать труЪ-троллей). Можно отыграть роль джедая или ситха. Шкала мировоззрения есть. Возможность выбора в решении квестов и в диалогах есть. Реакция соратников и NPC на действия и решения игрока есть. Есть даже две концовки, в зависимости от выбранного пути. Но вот вопрос - если я веду себя как ситх и режу всех направо и налево, обираю бедных и насмехаюсь над слабыми - значит ли это, что мой персонаж именно такой? Или это просто я в голове выдумал, что мой персонаж - злобный на всю Галактику Дарт Реван и он был вынужден Причем, если даже взять пример Реверриуса, про воина, убившего насильника-богача - это же сколько надо времени, людей и денег, чтобы реализовать такую сложную систему зависимостей и скриптов, чтобы на каждом шагу игра помнила все предыдущие решения (даже малозначительные) и изменяла все диалоги в соот-ии с ранее сказанным / сделанным. Это уже похоже на ИИ и адаптивные диалоги. |
В случае фиксированного - тогда то и получается отыгрыш в голове: мы выбираем мировоззрение и всю игру его придерживаемся, даже если самому игроку эти взгляды не по душе. Здесь кстати есть нюанс. Помнится, играя в Ведьмака (ещё первого), после прочтения саги, я постоянно задавался вопросом - как бы поступил на моём месте тот, книжный, Геральт. Т.е. выбор-то шёл от играющего - меня, но под влиянием знаний об этом персонаже. Впрочем, это немного не та ситуация - влияет всё же книга, а не игра. |
В случае фиксированного - тогда то и получается отыгрыш в голове: мы выбираем мировоззрение и всю игру его придерживаемся, даже если самому игроку эти взгляды не по душе. Во-первых кто заставляет ему всю игру следовать, а во-вторых зачем выбирать персонажу мировоззрение, которое игроку не по душе? И еще - опять же, если ты отыгрываешь в RPG только наиболее близкого тебе персонажа по взглядам, то это только твои проблемы. Причем, если даже взять пример Реверриуса, про воина, убившего насильника-богача - это же сколько надо времени, людей и денег, чтобы реализовать такую сложную систему зависимостей и скриптов, чтобы на каждом шагу игра помнила все предыдущие решения (даже малозначительные) и изменяла все диалоги в соот-ии с ранее сказанным / сделанным. А в чем проблема? Даже в Dragon Age 2 есть фразы, которые появляются на основе ранее сделанных решений и диалогов (такие фразы помеченны звездочкой). Причем менять содержание диалогов это только одна грань. И это вполне логичное требование от ролевой игры - возможность отыграть персонажа с такими-то взглядами. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Подлить вам маслица в огонь? Вотъ:
К примеру - с чего вдруг все взяли, что лолодин должен быть обязательно Добрым Законником? Стереотипное мышление... А вы у нас шаблоны разрываете, да? Это мировоззрение - роль паладина. Читайте сагу, милсдарь. После прохождения Гильдии Магов, когда мой персонаж становиться Архимагом, то теперь меня лишь в окрестностях Университета, называют Архимаг... Особенно весело когда, уже став архимагом, требуется по заданию воровской гильдии украсть свой же посох из своей же комнаты! Так хотелось, чтобы ГГ заржал и сказал, что он и есть архимаг, но, видимо, разрабам такое и в голову не могло придти... А если он совершит злой поступок - он станет падшим и должен будет себе вернуть паладинство или же скатываться дальше к козлу. Специально совершит? Тогда ради чего было им становится? Ради отыгрыша предателя ордена? В принципе, не вижу противоречий - игрок знает на что идёт. Играйте друидом - тот может ради равновесия творить то Бобро, то Козло. Ничего не изменится. Наш персонаж от этого не станет "Ненавистником Нелюдей". Я извиняюсь, но...АВОТХ*Й! Если Геральт не встанет на сторону нелюдей, то у него выйдет довольно неприятный разговор с Золтаном в начале пятой главы. А ведь зная роль Золтана в судьбе Геральта, можно сказать, что эта размолвка очень даже сказывается на чувствах книжного Геральта. Ну и т.д. ...для наглядности я приведу тебе пример по отыгрышу мировоззрения через диалоговые реплики и квесты: Я, кстати, говорил ранее, что причины деяния могут быть довольно разными, и на вид доброе действие может быть совершено с темными помыслами. Как следствие, неплохо бы ввести в ряд реплик доступных в диалогах фразы, поясняющие мотивы содеянного. Это улучшило бы осознание мировоззрения, однако можно пойти ещё дальше. Можно ведь и довольно правдоподобно соврать о причинах поступка... А на самом деле мой персонаж вовсе не такой и любит гладить котят и переводить старушек-твайлеков через трассу свуп-байков? Тогда на кой чёрт он строит из себя Воена Козла? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Специально совершит? Тогда ради чего было им становится? Ради отыгрыша предателя ордена? В принципе, не вижу противоречий — игрок знает на что идёт. Как известно, И нарушение какого-либо из этих принципов — означает, что они очернили себя в глазах своих соратников и в первую очередь божества. И должны восстановить свой паладинский статус (или не восстановить — здесь есть некая нелинейность ). Нередко же можно встретить странствующих паладинов. И это совсем необязательно «предатель ордена». Вполне возможен вариант, что паладин попал в сложную ситуацию и, как это говорится: «в состоянии аффекта» наломал дров или же его ввели в заблуждение. Обманули. Но кого волнуют детали? Под действием чар нарушил обеты? Долой паладинство, ты теперь падший. Мне сразу вспоминается легенда о Персевале. Однажды Персеваль увидел таинственный корабль и тотчас же влюбился в его прекрасную владелицу. Он уже готов был лечь с ней в постель, как вдруг"случайно и по милости божьей заметил на полу свой обнаженный меч, а на эфесе его красный крест, знак распятия, который напомнил ему о рыцарском долге вести себя как подобает доброму человеку. Тогда он перекрестил лоб, от чего корабль встал торчком и превратился в облако черного дыма". Сэр Персиваль испытал такую досаду и раскаяние, что нанес себе рану в бедро. Тут чародейка, пытавшаяся заманить его в ловушку и сбить с пути поисков Грааля, унеслась прочь по ветру с ревом и воплями, и казалось, что вода горела за ее спиной. Более близкий пример - Келдорн из BG. Хороший такой, годный мужик, немного повёрнутый конечно на фоне паладинства, но кто из нас идеален, так ведь? Помнится, его жена оказалась ему неверна и он весь в тоске, и весь в печали просит нас пойти и разобраться с соперником. И если его не остановить - он поставит личные минутные интересы выше обета и нарушит думаю один из первых принципов - не соверши намеренного зла невинному и блджад никакого самосуда. Конец в таком случае будет немного предсказуем. Или Аномен, с похожей ситуацией решивший помстить. Да даже Арибет, при всей топорности истории — тоже как пример. У монеты же две стороны и даже паладины неоднородны, а если нам показывают эту неоднородность — это же круто. |
Например, если определенная реплика исходит от определенного перка - характеристики персонажа, то есть от определенной Роли Персонажа или определенные реплики формируют персонажа (мировоззрение, навыки, характер и т.д. ) Ты занимаешься притягиванием за уши. В данном примере в качестве характеристики персонажа выступает его взгляд, который ...существует лишь у тебя в голове. Игрой это никак не фиксируется. Найти бы сейчас ссылку на ту страницу контактовской группы, где мы с Дядюшкой Беном уже приходили к выводу, что любой отыгрыш существует прежде всего в голове и рождается воображением игрока. Люди, страдающие его дефицитом, в ролевые игры либо не играют, либо неспособны отыграть кого-либо, кроме себя самого. |
Интересный вброс в ответ на вброс: https://www.gamasutra.com/blogs....RPG.php
Рекомендую почитать всем участникам обсуждения. |
Игра происходят после Саги И дальнейшие мотивы, по мимо тех, которые Геральт лично высказывает в игре, ты знать не можешь Добавлено (26.08.2011, 08:31) Реплика персонажа в случае с примером Реверриуса, выступает как его взгляд (персонажа), где он открыто это говорит (персонаж) |
Реплика персонажа в случае с примером Реверриуса, выступает как его взгляд (персонажа), где он открыто это говорит (персонаж) Это никак не фиксируется ролевой системой, выбор из фраз делает игрок. Да и то потому, что компьютерные игры на скриптах построены. А в настолках никаких вариантов нет, игрок сам выбирает варианты и если ролевая система никак не взаимодействует с диалоговой, то отыгрыш есть чистейшим образом в голове. |
Это никак не фиксируется ролевой системой, выбор из фраз делает игрок. Да и то потому, что компьютерные игры на скриптах построены. А в настолках никаких вариантов нет, игрок сам выбирает варианты и если ролевая система никак не взаимодействует с диалоговой, то отыгрыш есть чистейшим образом в голове. Я уже писал о Ролевой Системе, вполне логично изложил, понятным языком. Сами реплики, точнее их появление в определенных диалогах, и есть фиксирование ролевой системой. Добавлено (26.08.2011, 09:07) |
Я уже писал о Ролевой Системе, вполне логично изложил, понятным языком. Та написал чушь. Это даже в определении Реверриуса видно. Почему диалоговая система в RPG не является частью ролевой системы? Ролевая система - это механика и правила взаимодействия персонажа с окружающим миром. Диалоговая система не является механикой взаимодействия так как подчиняется желаниям игрока, а не правилам ролевой системы. Она может быть связана (перки, характеристики, расы и т. д. - как в играх на ДнД), а может и не быть связана. Отыгрыш есть в любом случае. |
У монеты же две стороны и даже паладины неоднородны, а если нам показывают эту неоднородность — это же круто. Однако! Все эти ситуации, в которых паладин становится на распутье, есть насмешка судьбы, некие особенные моменты искушения веры. Паладин попадает в них не по своей воле и вынужден находить решение (не всегда верное), иногда - скрепя сердце и отринув устои. И что же? Вы предлагаете искусственно создавать своему персонажу такие условия только ради того, чтобы посмотреть на его поведение в подобной ситуации? Это низко, это подло. Однако, Однако всё это лишь мечты... Ну ё-моё... Вот не надо унылой отговороки разрабов, что Геральт потерял память и волен себя вести как угодно. Зная прежнего Геральта, можно прекрасно разобраться со всем, с чем его сталкивает игра, с его точки зрения. Да, это лишь одна из возможный ролей, однако не стоит забывать, что она есть - отыгрыш труЪ-Геральта вполне реален. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Зная прежнего Геральта, можно прекрасно разобраться со всем, с чем его сталкивает игра, с его точки зрения. А откуда ты это заешь? Добавлено (26.08.2011, 09:45) --------------------------------------------- Все это можно вполне реализовать в наше время. |
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
в компьютерной же игре должен работать алгоритм сценариев для выбранного класса. Нечто подобное мы видели в БГ2 - маг познавал Сферу и обучал учеников, бард возглавлял театр и готовил спектакль, клирик присоединялся к храму и получал возможность выступить в интересах своего божества, вор управлял филиалом воровской гильдии и т.д. Но ведь этот механизм можно и развить! Например, игра должна постоянно помнить класс игрока и подсовывать ему ситуации/квесты, в которых он должен вести себя в зависимости от класса. При этом могут существовать ряды квестов, которые может получить только определенный класс персонажа. В этом и заключается суть отыгрыша. Создать (выбрать) определенную роль своему персонажу, развить эту роль, и отыгрывать. А не в том, что бы создать образ в голове и следовать определенным репликами, которые в свою очередь никак не влияют на персонажа (характеристики, последующие реплики, навыки и т.д.). |
Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
А не в том, что бы создать образ в голове и следовать определенным репликами, которые в свою очередь никак не влияют на персонажа Прям цель всей жизни, ага. Поступки ГГ влияют на все. Готика какбэ намекае. Это и есть отыгрыш. Влияние на характеристики - это не отыгрыш, а развитие персонажа, его личности. Это его внутреннее "я". Но отыгрыш есть не только внутренний (про который ты "лечишь" уже несколько страниц подряд), но и внешний. Когда нет механики, есть выбор. Именно на нем сейчас канадцы сосредоточились. Но получается у них убого. Не потому, что "циферок" нет, а потому, что есть две нереалистично убогие полярные модели парагона и ренегата, отыгрыш которых заключается в тыкании красных/синих реплик. |
Как следствие, неплохо бы ввести в ряд реплик доступных в диалогах фразы, поясняющие мотивы содеянного. Это улучшило бы осознание мировоззрения, однако можно пойти ещё дальше. Можно ведь и довольно правдоподобно соврать о причинах поступка... В моем примере как-раз и поясняются причины содеянного. А насчет "соврать", так кто мешает добавить, как в Planescape: Torment, сразу два варианта - один с пометкой "правда", другой - с пометкой "ложь"? ...существует лишь у тебя в голове. Игрой это никак не фиксируется. Да как же не фиксируется? В примере четко указано, что фиксируется и в свою очередь добавляет уникальные реплики. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
|
Какие еще деньги, все вроде как упирается в движение по "розе ветров элайнмента", кстати P:T в этом плане самый здоровый пример, отсюда-то и по двенадцать вариантов ответа в диалогах. Вот кстати еще где нету разговорных перков, но есть характеристики(харизма, мудрость, интеллект) влияющие на диалог, в итоге можно вести себе вполне мирный образ жизни. Жаль, что в современных YOBA RPG от подобного отказались. Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Это дорого. И единственный способ заставить делать такие игры - это покупать их. Суровая правда капиталистического мира. Нытики, ни разу в жизни не заплатившие ни за одну игру, плачущие на форумах, что их любимые разработчики положили зубы на полку - могут ныть дальше. Сами виноваты. |
Да, но ничего подобного уже не сделают. Какие еще деньги, все вроде как упирается в движение по "розе ветров элайнмента", кстати P:T в этом плане самый здоровый пример, отсюда-то и по двенадцать вариантов ответа в диалогах. Именно что в деньги. Школоло и "взрослые, адекватные люди" (как их называет милсдарь Amell), играющие на дьявольской коробке пару часиков после работы, просто не купят такую игру. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Однако! Все эти ситуации, в которых паладин становится на распутье, есть насмешка судьбы, некие особенные моменты искушения веры. Паладин попадает в них не по своей воле и вынужден находить решение (не всегда верное), иногда — скрепя сердце и отринув устои. И что же? Вы предлагаете искусственно создавать своему персонажу такие условия только ради того, чтобы посмотреть на его поведение в подобной ситуации? Это низко, это подло Эмммм Я разве где-то сказал, что за искусственное сбивание паладинов с их паладинского пути? Я лишь говорю, что если есть такая возможность — это придаст глубины персонажу, особенно если будут варианты дальнейшего «падения» или искупления. Я ж как пример вспомнил The Temple Of Elemental Evil — там совершая что-то не то, паладин терял свои плюсы и становился падшим. Да, это к сожалению практически никак не проработано, т.к. личности имеют только те персонажи, которые считаются наёмниками, а тех, что создаёшь сам — болванчики. И разница в потере паладинства происходит лишь на пласте цифр и в «головах играющих». У меня такое было — я включил в партию паладина и что-то случилось, что он потерял свой статус и теперь нужно было его восстанавливать — здесь уже пошло наполнение ситуации собственными взглядами и мыслями. Отыгрыш? Но да, верно сказано |
| |||