Ролевая игра (страница 7)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
Если мой Геральт режет всех направо и налево - это не очень нейтральный Геральт. Как бы странно не было, но в первом Ведьмаке Геральт в конце как-раз режет всех направо и налево, если придерживаться строгого нейтралитета. Если с точки зрения ролевой системы мировоззрение никак не оценивается, то разработчики какбэ оценку и не дают. А причем тут оценка? Я то говорю о самой возможности предусмотренной разработчиками, а не об их оценке. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
А причем тут оценка? Я то говорю о самой возможности предусмотренной разработчиками, а не об их оценке. Разработчики предоставляют возможность поступать в рамках нескольких вариантов, самым примитивным из которых является сочетание добрый/нейтральный/злой. Но при этом "злость" или "доброта" персонажа не фиксируются ролевой системой. |
самым примитивным из которых является сочетание добрый/нейтральный/злой. Но при этом "злость" или "доброта" персонажа не фиксируются ролевой системой. Каждый игрок расценивает свои поступки по разному. То, что ты можешь расценить как "злой" поступок, то я в этой же ситуации расценю этот поступок как "нейтральный". Это и есть "отыгрыш в голове", если в ролевой системе (игре) это не фиксируется, то об отыгрыше конкретной роли не может идти и речи! |
Разрабы предусматривают возможности исходя из своей оценки происходящих событий, нэ? Оценка поступков - субъективна, оценка мотивов - объективна. Я против определения мировоззрения по поступкам, т.к. один и тот же поступок может быть совершен с разными мотивами, а значит по нему нельзя судить о мировоззрение персонажа. Разработчики предоставляют возможность поступать в рамках нескольких вариантов, самым примитивным из которых является сочетание добрый/нейтральный/злой. Но при этом "злость" или "доброта" персонажа не фиксируются ролевой системой. Если они не фиксируются ролевой системой (или не отражаются на ролевом портрете персонажа в целом), то и отыграть их нельзя, т.к. не будет разницы между персонажами. У каждого из персонажей в одних и тех же ситуациях будет совершенно одинаковый набор реплик. Других отличий в этом плане у них тоже не будет. Будет только разная реакция мира на поступки моего персонажа, а сам он никак не индивидуализируется. Я не зря привел в пример ранее GTA, очень похоже. Или RDR. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Если в том же The Wicher 2, всю игру быть против нелюдей, всячески их истреблять и быть против них, то они не будут считать тебя "Ненавистником Нелюдей", да и тем более сам персонаж таковым не является. Он также не является "злым" или "добрым", он нейтральный персонаж, по отношение даже к Роше или Йорвету. Даже есть реплики, где Геральт говорит, что то типа, "Мне на всех вас класть, мне главное найти Убийцу Королей", это в утрированной форме конечно, но суть такова.
|
Я против определения мировоззрения по поступкам, т.к. один и тот же поступок может быть совершен с разными мотивами, а значит по нему нельзя судить о мировоззрение персонажа. Помнится уже был эпический ср*ч на эту тему... Ах да, он начинался отсюда. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Собственно всё уже сказанно ранее:
Для многих современных ролевиков наиболее привлекательным в компьютерных ролевых играх является возможность отыгрыша разного мировоззрения в зависимости от принятия тех или иных решений по ходу игры. Итак, элайнмент (система мировоззрения) - это составная часть отыгрываемой роли, отвечающая за морально-этическую мотивацию действий персонажа в мире игры. Само понятие элайнмента пришло в компьютерные ролевые игры из настолок вместе с ролевой системой Dungeons & Dragons, в которой мировоззрение персонажа определяется по шкале отношения к закону (законопослушность/нейтральность/хаотичность) и этики (добро/нейтральность/зло). Прежде чем перейти к ключевому моменту, хочется обратить внимание на некоторые проблемы сложившиеся вокруг современных RPG в данном аспекте: Первая проблема это довольно простенькое и незамысловатое деление на "светлое Добро" и "темное Зло". И если в серии Star Wars: Knights of the Old Republic это обусловлено сеттингом (в котором есть добрые джедаи и злые ситхи) и ее можно простить, то оправдать такой примитивный подход в таких играх, как Fable и Mass Effect уже не представляется возможности. Ролевая игра претендующая на серьезный подход к отыгрышу элайнмента просто не может опускаться до такого очевидного двухполярного выбора. Вторая проблема современных RPG это неадекватная мировоззренческая оценка действий персонажа разработчиками. Игрок совершает на его взгляд хороший поступок (все-таки понятия "добра" и "зла" относительны, особенно если перед нами сложная и неоднозначная ситуация), а разработчики ему выдают баллы злодея и негодяя. Многие сейчас скажут, что это очень просто решить, нужно лишь вырезать из игры видимый градусник и оценку разработчиков вместе с ним. Я вам отвечу: это не самая удачная идея. Почему? Об этом чуть позже. Стоит подметить, что в классических ролевых играх, в том же Planescape: Torment или Neverwinter Nights 2, таких моментов не возникало, несмотря на то, что там игра фиксировала ваши ответы в диалогах и изменяла в зависимости от них мировоззрение персонажа. Прямые руки разработчиков и адекватная подача элайнмента - вот что было у старых RPG и чего сейчас не хватает современным ролевым играм. Что важно для ролевого элайнмента? Прежде всего четкое понимание его сути: элайнмент определяется не поступком и/или действием совершаемым персонажем, а его мотивацией. Две разные роли могут совершить одно и тоже действие, ведущее к одним и тем же последствиям в мире игры, совершенно по разным на то причинам. Именно причина, а не следствие, является ключевым моментов в определение мировоззрения персонажа. И только через диалоговую систему с четким определением мотивации персонажа можно правильно идентифицировать его мировоззрение. В качестве примера можно привести такую ситуацию: на девушку в лесу напала банда грабителей, находящийся поблизости персонаж увидел это и вмешался, после диалога с главой шайки наш персонаж достал оружие и зарубил негодяев. Скажите, можно ли по этой информации и по одному факту расправы над бандитами судить о мировоззрение персонажа? Мой ответ - нельзя, т.к. нам неизвестна мотивация персонажа. Это мог быть благородный персонаж, который решил расправиться с бандитами, чтобы спасти беззащитную девушку, но с таким же успехом это мог быть и маньяк-убийца, который получаем удовольствие от насилия, а девушку приметил в качестве своей новой жертвы и лишь поэтому убрал назойливых бандитов, дабы они не мешали ему побыть с красавицей наедине. Как видите без диалоговой системы, по одному только поступку, невозможно определить мировоззрение персонажа. Нужна диалоговая система, причем не односложная с коротенькими фразами для отмашки, а обширная система не скупящаяся на количества букв в вариантах ответа, с четкими с мировоззренческой точки зрения вариантами реплик. Теперь вспомните все игры с т.н. "моральным выбором" и подумайте как близки они к идеалу в виде отыгрыша элайнмента, который без вышеописанного - лишь эфемерность и самообман. И наконец последнее о чем нужно сказать. Мировоззрение - это личная характеристика персонажа, которая обязана нести в себе некоторые индивидуальные особенности, которые бы отличали данного персонажа от персонажа с другим мировоззрением. Например, как в D&D RPG, это может проявляться в привязке к классовому развитию (вор став законопослушным перестает быть вором, паладин получающий удовольствие от убийства мирных жителей перестает быть паладином и т.д.), в возможности использования/не использования определенных вещей, в наличие уникальных "элайнментовых перков" или отличительного тона речи/внешнего вида (который был бы хорошим дополнением к общей харизме персонажа) и т.д. Стоит отметить, что реализовать подобное влияние мировоззрения можно и без строгой его фиксации в игре. В том же Alpha Protocol было множество перков описывающих нашего персонажа именно со стороны морали и этики, при этом без каких-либо градусников или шкалы. Другими словами, если ваш мировоззренческий выбор в компьютерной ролевой игре влияет только на ту или иную реакцию окружающих NPC, то это далеко не полноценная реализация отыгрыша элайнмента. Лишь добавлю: "Отыгрыш в голове" может быть в любой игре, "отыгрыш в игре" - только в RPG. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
У каждого из персонажей в одних и тех же ситуациях будет совершенно одинаковый набор реплик. Но поступить они могут по-разному. И будут разные последствия. Объективность - детская сказка. Никакой объективности тут быть не может, ибо суждение о мотивах само по себе субъективно. |
Но поступить они могут по-разному. И будут разные последствия. Тот же Heavy Rain. Вопрос к тебе m00n1ight. Если в игре мне дают выбор "убить" или "пощадить", то какую Роль я отыграю в случае, если выберу "Убить". Добавлено (30.08.2011, 09:05) --------------------------------------------- Если в RPG мотивы персонажа или его Роли (класс, характер, мировоззрение и т.п.), присутствуют, то они являются объективными. Проще говоря, мотивы персонажей в игре не могут быть субъективными, в голове, да, в игре, нет. Главное, что бы под последствиями был мотив той Роли, которую мы хотим отыграть. Эти самые последствия должны формировать роль, а не только лишь реакцию мира игры, в частности NPC, на твои (персонажа) действия. |
Но поступить они могут по-разному. И будут разные последствия. Я с этим не спорю. Только это не ролевой элемент. Такое есть во многих нелинейных играх, более того это основа всех интерактивных фильмов и визуальных новелл, которые как ты знаешь поджанр adventure, а не RPG. Объективность - детская сказка. Никакой объективности тут быть не может, ибо суждение о мотивах само по себе субъективно. Я имею в виду, что мотивация действия оценивается персонажем через его субъективную точку зрения. Да, это все создают разработчики. Но в компьютерных играх иначе никак, тебе все-равно что-то навязывают. Тут главное дать игроку возможность свободного выбора и четкое понимание роли, а потом сделать соответствующую отдачу от игры. Вопрос к тебе m00n1ight. Если в игре мне дают выбор "убить" или "пощадить", то какую Роль я отыграю в случае, если выберу "Убить". Сейчас он скажет, что это зависит от того, что у тебя в голове и тем самым негласно признает отыгрыш в Heavy Rain. Ибо с таким подходом все поступки того же Итана можно подтащить за уши под то, что у тебя в голове. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Сейчас он скажет, что это зависит от того, что у тебя в голове и тем самым негласно признает отыгрыш в Heavy Rain. Ибо с таким подходом все поступки того же Итана можно подтащить за уши под то, что у тебя в голове. Именно к этому выводу я и хочу привести m00n1ight'a. Добавлено (30.08.2011, 10:23) --------------------------------------------- Собственно, выбор "между" и "между" не является отыгрышем, если этот выбор лишь влияет на реакцию со стороны "игрового мира". |
Если в игре мне дают выбор "убить" или "пощадить", то какую Роль я отыграю в случае, если выберу "Убить". Сейчас он скажет, что это зависит от того, что у тебя в голове и тем самым негласно признает отыгрыш в Heavy Rain. А вот я скажу, что слишком мало данных - нужно учитывать кого убить/пощадить, а также где, почему и при каких обстоятельствах. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
нужно учитывать кого убить/пощадить, а также где, почему и при каких обстоятельствах. Нужно учитывать мотивы. Например как писал Реверриуса, только я немного пофиксю. Один персонаж убьет бандита потому, что тот приступил закон, а другой к примеру, убьет потому что тот может сдать его властям. Без четких мотивов и взглядов отыграть определенную роль невозможно, главное чтобы эти самый мотив фиксировались и с помощью них мы могли бы сформировать определенную Роль. |
Нет, нет, и ещё раз нет. Вопрос был слишком абстрактен - там ничего не говорилось ни о каком бандите. Ситуация могла быть представлена как убить/пощадить врага/друга/предателя/чОрного властелина/зайца и т.д. и т.п. Как следствие - вагон и маленькая тележка мотивов.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Собственно, хотелось бы видеть в будущих РПГ, такой вид отыгрыша. Например: Есть квест, в котором мы (игроки) выступаем в рои вора (наш персонаж вор), после прохождения квеста мы узнаем, что нас собираются сдать властям. У нас есть 2 варианта. 1. Найти улики, которые доказали бы что мы не виновны (или улики которые бы повесили вину на другого) 2. Найти и убить стукача. Скажем я выбрал второй вариант и после определенного времени к нам подходит NPC и спрашивает: "Я знаю что ты его убил, зачем?". И появляется реплика "Он хотел меня сдать и я его убил". В случае если мы повесим на "него" улики, то реплика выглядела так: "Я повесил на него улики, потому что он хотел меня сдать". Суть такова, чтобы наши "последующие" реплики менялись от совершенных нами действий раньше. Правда это мало имеет отношение к "фиксированной роли", скорее к мотивам - взглядам персонажа на определенные вещи. Главное, чтобы сама структура реплики одного и того же диалога менялась от сделанных нами действий раньше (или выбора определенной развилки), которая бы "сопровождалась" мотивами персонажа. В случае с мировоззрением, то само его формирование должно происходить посредствам диалоговой системы. Например, если я являюсь "Ненавистником Нелюдей", то должна появится реплика, которая была бы связанна с мировоззрением персонажа, которое формируют игроки.
Все вышесказанно мое ИМХО Добавлено (30.08.2011, 13:59) Добавлено (30.08.2011, 14:02) |
Суть такова, чтобы наши "последующие" реплики менялись от совершенных нами действий раньше. Это и есть последствия выбора. Такое есть в куче РПГ. Так. Теперь великий трололо решил объяснить нам всем, что у игрового персонажа есть собственная мотивация. Это еще большая бредятина, чем его предыдущие заявления о том, что у персонажа собственные взгляды и роль, не зависящая от действий игрока. Но вы продолжайте, продолжайте... Без вас скучно будет (как без Жириновского в Госдуме). P.S. Для справки - мотивы своего персонажа игрок тоже формирует самостоятельно - мотивы в голове у игрока, а не у героя. |
Ты не понял. Это не значит выбрать "между" и "между", а в одном и том же диалоге меняется определенная реплика, от действия совершённого нами ранее, которые должно сопровождаться одним из мотивов персонажей. P.S. Для справки - мотивы своего персонажа игрок тоже формирует самостоятельно - мотивы в голове у игрока, а не у героя. Иллюзия отыгрыша, в чистом виде! А про мотивы пример выше. Добавлено (30.08.2011, 15:33) --------------------------------------------- Такого не было. Реверриус хотел сказать, что мы должны отталкиваться от сформированной нами роли в игре. То есть, если я хочу отыграть "Ненавистника Нелюдей", то посредствам определенный действий, решений в игре, у моего персонажа должна появится определенная реплика, умений, перк, способность, которые бы фиксировались в игровом мире и определяли Роль моего персонажа, которую я сформировал Естественно, все это в рамках Ролевой Системы. Добавлено (30.08.2011, 15:38) В GTA 4 я убиваю по своим мотивам, в игре у Нико другие мотивы. |
У него нет мотивов вне убийств, обоснованных сюжетом (т.е. на миссиях). То есть, если я хочу отыграть "Ненавистника Нелюдей", то посредствам определенный действий, решений в игре, у моего персонажа должна появится определенная реплика, умений, перк, способность Реплики меняются в зависимости от поведения персонажа и его выбора. В чем проблема то? А фиксированием этого является система мировоззрения - проще говоря градусник добра и зла. Хотя, как показывает опыт некоторых игр, без этого градусника можно вполне обойтись - решения и их последствия будут на совести игрока. Да ну? а в одном и том же диалоге меняется определенная реплика, от действия совершённого нами ранее, которые должно сопровождаться одним из мотивов персонажей. Вот это и есть последствия совершенного ранее выбора. |
.
Реплики меняются в зависимости от поведения персонажа и его выбора. В чем проблема то? Я говорю про мировоззрение персонажа и его характере, коих в W2 нет и в помине В W2 реплики не меняются от мировоззрение персонажа, характера. Этих вещей, там просто нет! Поэтому нелинейность в Ведьмаке, можно сопоставить с нелинейностью Hevy Rain, не везде конечно, и не в таких масштабах. Только дальше прочти "от действия совершённого нами ранее, которые должно сопровождаться одним из мотивов персонажей. ", ибо без мотивов четко отыграть Роль, нельзя. Добавлено (30.08.2011, 16:13) --------------------------------------------- В моем пример одно из действий сопровождалось мотивом, "я сделаю *это* потом что он хотел меня сдать". Но все это относится к элайменту. И хотелось бы видеть, чтобы эти самые мотивы формировал игрок, а не разработчик, то есть чтобы игрокам дали "зачаточный механизм" для формирования мотивов, в определенных игровых ситуациях, квестах. |
которые должно сопровождаться одним из мотивов персонажей. ", ибо без мотивов четко отыграть [i]Роль/i], нельзя. Мотивы - это мой личный выбор. К персонажу он никак не относится и не должен. У персонажа мотивы могут быть только в случае заранее созданного фиксированного характера, сюжета и прочего (например в Ведьмаке 1 у Геральта есть мотив отомстить за смерть друзей и вернуть украденное. Все остальные поступки - мотивация игрока). А Поляки то и не знают... В W2 реплики не меняются от мировоззрение персонажа, характера. Этих вещей, там просто нет! Там от сделанного выбора меняется целая глава, не говоря уже о репликах, квестах и прочем. |
Там от сделанного выбора меняется целая глава, не говоря уже о репликах, квестах и прочем. Нелинейность к отыгрышу мировоззрения не имеет никакого отношения. Мотивы - это мой личный выбор. К персонажу он никак не относится и не должен. У персонажа мотивы могут быть только в случае заранее созданного фиксированного характера, сюжета и прочего (например в Ведьмаке 1 у Геральта есть мотив отомстить за смерть друзей и вернуть украденное. Все остальные поступки - мотивация игрока). В Ролевой Игре, мотив должен исходить от Роли, которая сопровождается репликами в диалоге, которая в свою очередь относится к мотивам Добавлено (30.08.2011, 16:18) --------------------------------------------- Все, что ты так пытаешся доказать, относится к *отыгрышу в голове*, коих в любой игре найдется. Добавлено (30.08.2011, 16:22) --------------------------------------------- В W2, если присоединишся к Саские, то в каком то диалоге появится реплика, которая говорит о том, почему Геральт присоединился к Саские. Это и есть мотив, то есть та причина по которой Геральт присоединился к этой фракции. Суть в том, что у нас, игроков, мотивы могут быть совсем другие когда мы делаем этот выбор между Роше и Йорветом, что и есть *отыгрыш в голове*! Или проще говоря, Иллюзия Отыгрыша. Добавлено (30.08.2011, 16:32) --------------------------------------------- У него нет мотивов вне убийств, обоснованных сюжетом (т.е. на миссиях). А что, собственно, это меняет? У него могут быть одни мотивы убивать, у нас другие. Если Нико, по сюжету, хочет убить "Дмитрия" и у него мотив, то наш мотив можем не совпадать с мотивом Нико. Добавлено (30.08.2011, 16:44) Добавлено (30.08.2011, 16:46) |
У меня появляется реплика, которая относится к моему мотиву (Не убил, потому что он мне заплатил). Я её выбрал, и заказчик мне отвечает: "Ты охренел!? Я больше не буду иметь с тобой дела!". Аналогично с другими мотивами. А вот реакция заказчика, на наш "мотив", уже зависит от разработчика. А также от разработчика зависит вся описанная тобой ситуация. А мотивы здесь как раз таки игрока, а не героя. А изменение реакции NPC-заказчика - последствия ранее сделанного выбора. Это лишь скрипты, и ничего более. Не стоит придавать им какой то глубокий смысл, вроде мотивов, характера или роли. Все это зависит в первую очередь от игрока, а уровень проработанности последствий принятых решений и является одним из критериев качества отыгрыша (социального). Скажем, если в моем примере, мой персонаж не совершил убийства, то он уже не "Профессиональный Киллер". Это своего рода аналогия с "Паладином". "Если ты *сошел с пути*, то ты не паладин". Т.е. тебе обязательно, чтобы игра об этом где то написала? Сам ты это понять не можешь? |
Т.е. тебе обязательно, чтобы игра об этом где то написала? Сам ты это понять не можешь? Я могу понять по своему, а ты по своему. Если этого нет в "игре", только у меня в голове, то это уже иллюзия отыгрыша. А также от разработчика зависит вся описанная тобой ситуация. А мотивы здесь как раз таки игрока, а не героя. А изменение реакции NPC-заказчика - последствия ранее сделанного выбора. Это лишь скрипты, и ничего более. Не стоит придавать им какой то глубокий смысл, вроде мотивов, характера или роли. Все это зависит в первую очередь от игрока, а уровень проработанности последствий принятых решений и является одним из критериев качества отыгрыша (социального). А также, следуя твоей логике, все RPG и игры в целом, гомнО! А мотивы тут героя, мы лишь выбираем тот мотивы (формируем, посредствам цепочки определенных действий = выбираем мотив), который нам ближе в данной ситуации. А реакция NPC "Заказчика" была на Мотив "Убийцы" (ГГ - пероснажа), а сам "мотив" выбрали мы, игроки. Это лишь скрипты, и ничего более. Любая игра это набор скриптом в целом. RPG тем более, в частности реакция, которая заложена заранее. В W2 есть некоторые мотивы Геральта, но их очень мало, то бишь мотива в каждой квесте не всегда встретишь, более того, формировать характер или мировоззрение посредствам мотивов мы не можем. От игрока зависит лишь то, что он выберит. А в целом это зависит от того, на сколько глубоко проработанно Ролевая Система. Суть в том, что ни характер, ни мировоззрение Геральта в W2, нигде не фиксируется, а само фиксирование не зависит от того, на сколько сама фиксация проработана, она либо есть, либо её нет. В W2 только четко фиксируется результат выбора и некоторые мотивы. Добавлено (30.08.2011, 17:44) --------------------------------------------- Собственно, от самого выбора "Мотива" в моем примере, мы получили отличный отыгрыш в игре, оттолкнулись от той роли, которую выбрали, в частности это был мотив, который является частью элаймента . А вот в том же W2, от *наших* мотивов отыгрыша в принципе нет. Я имею ввиду отыгрыша Мировоззрения и Характера, а также, по большому счету, и мотива. Выбрать один из определенных мотивов мы не можем. В случае с Саские (мой пример выше), у Геральта в диалоге только один мотив, и он формируется лишь выбором стороны Йорвета. |
Странный вывод. Суть в том, что ни характер, ни мировоззрение Геральта в W2, нигде не фиксируется И не обязано. В W2 только четко фиксируется результат выбора и некоторые мотивы. Этого достаточно для того, чтобы получить любовь игроков и критиков. А заодно стать предметом сравнения с другими РПГшками, вышедшими недавно / давно или выходящими скоро. И, следуя твоей "логике", как РПГ Вичер 2 говно? А заодно и первая часть, и еще куча хороших, отличных и просто неплохих игр. Зато, например, Фэйбл оказывается внезапно офигенской РПГ, где выбор игрока фиксируется в его мировоззрении, внешнем виде, влиянии прокачиваемых навыков на внешний вид, отношении к нему жителей городов и стражи на основе поведения героя и сделанных ранее поступках. |
Фэйбл оказывается внезапно офигенской РПГ, где выбор игрока фиксируется в его мировоззрении Но четко сформировать "Злого" или "Доброго", нам не мешают Вичер 2 не говно, но и не идеал современных РПГ - игр. Я лишь хочу сказать, что отыграть мировоззренческие взгляды и сформировать характер, нельзя. Добавлено (30.08.2011, 18:34) Добавлено (30.08.2011, 18:35) И отыгрыша нет. |
Вот скажите мне, если для т.н. социального отыгрыша достаточно лишь "отыгрыша в голове" (а не в игре), то чем же RPG в этом плане отличаются от игр других жанров, где есть главный герой?
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
ГГ есть? Есть. Элементы RPG есть? Есть. А если учесть, что сохранение верности Императору, погружение в Хаос и истребление какой-либо расы могут иметь множество мотивов, то это вполне подходит в категорию тех самых "игр остальных жанров", которые были упомянуты в цитате. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
ГГ есть? Есть. Элементы RPG есть? Есть. А если учесть, что сохранение верности Императору, погружение в Хаос и истребление какой-либо расы могут иметь множество мотивов, то это вполне подходит в категорию тех самых "игр остальных жанров", которые были упомянуты в цитате. Мотивы в RPG являются частью той роли, которую игрок отыгрываем, он относится лишь к элайменту, который в свою очередь является составляющей ролевой системы. |
К сожалению мотивы нам редко дают возможность зафиксировать в игре, т.к. они прежде всего должны находиться в голове персонажа, которого отыгрывает игрок. Мнение m00n1ight'a и Amell'a о том, что мотивы в голове персонажа = мотивы в голове игрока справедливо для настолок и словесок, т.к. в них игрок всегда может высказаться о своих мотивах или построить диалог на их основе с другим персонажем. К сожалению в компьютерных играх мы в любом случае имеем заготовленные разработчиками варианты и высказаться нам никто не даст, у нас есть лишь выбор кого отыграть из предложенных вариантов. Поэтому все эти ваши "отыграл чебурашку в голове" во время прохождения NWN2/DAO/Fallout, пожалуйста, оставьте при себе.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
...он относится лишь к элайменту, который в свою очередь является составляющей ролевой системы. И элаймент есть - либо верен Императору, либо погружаешься в Хаос. *здесь бы поставить тролльфейс и замолчать, но я всё-таки продолжу* Что опять не так? Что забыли/упустили? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
И элаймент есть - либо верен Императору, либо погружаешься в Хаос. Элаймент - это совокупность "характеристик" персонажа связанные с его мировоззрением. В мировоззрение входит: взгляды, принципы, мотивы и т.д. по списку. А выбор "между" и "между", это нелинейность, которая не исходит из ролевого портрета персонажа, в случае с DOWII, я не знаю, ибо не играл, но подозреваю что это так. Добавлено (30.08.2011, 23:19) --------------------------------------------- Например, если бы в DOW II был (есть) отыгрыш посредствам элаймента, то он должен сопровождаться определенными мотивами, взглядами, принципами персонажа, которые формировали бы мы, игроки, выбрав один из предложенных мотивов, все это формирует элаймент, то бишь мировоззрение персонажа. Добавлено (30.08.2011, 23:23) --------------------------------------------- Выбор в DOW II можно провести аналогию с самым банальным выбором в игре. В игре у меня есть выбор, убить или пощадить. Где в этом случае элаймент? |
В мировоззрение входит: взгляды, принципы, мотивы и т.д. по списку. Выбор в DOW II можно провести аналогию с самым банальным выбором в игре. В игре у меня есть выбор, убить или пощадить. Где в этом случае элаймент? Маленькая серенькая оговорка постом выше нам кагбэ намекает на то, что это был сарказм. В игре у меня есть выбор, убить или пощадить. Где в этом случае элаймент? Ну ё-моё... Опять? Было ведь уже: Если в игре мне дают выбор "убить" или "пощадить", то какую Роль я отыграю в случае, если выберу "Убить". А вот я скажу, что слишком мало данных - нужно учитывать кого убить/пощадить, а также где, почему и при каких обстоятельствах. Нужно учитывать мотивы. Например как писал Реверриуса, только я немного пофиксю. Один персонаж убьет бандита потому, что тот приступил закон, а другой к примеру, убьет потому что тот может сдать его властям. Без четких мотивов и взглядов отыграть определенную роль невозможно, главное чтобы эти самый мотив фиксировались и с помощью них мы могли бы сформировать определенную Роль. Нет, нет, и ещё раз нет. Вопрос был слишком абстрактен - там ничего не говорилось ни о каком бандите. Ситуация могла быть представлена как убить/пощадить врага/друга/предателя/чОрного властелина/зайца и т.д. и т.п. Как следствие - вагон и маленькая тележка мотивов. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
О, смотрю, меня долго не было, а форум всё тот же. Те же щи, тот же срач. Всем привет, кто помнит *trollface*
Примитивные зойчатки элайнмента тут таки есть - добро или зло. И выбор в Chaos Rising несколько не такой. Там скорее "ленивый" или "трудолюбивый", ибо отстаивать эти сраные реликвии из миссии в миссию ой как надоедает и хочется послать всё в анус и перметнуться на сторону хаоса. Но таки DoW 2 ну ни разу не RPG. Поэтому, Кирилл, уймись |
Факт тот, что мой пример с выбором никак не мотивируется "мировоззрением", то есть выбор "между" "между" не зависит от мировоззрение, характера, взглядов, принципов. Так и в DOW II. Добавлено (31.08.2011, 09:46) --------------------------------------------- Элаймент это совокупность "характеристик", которые связанны с Мировоззрение, я уже это писал. В Мировоззрение входят: взгляды, принципы, мотивы персонажа, которые формируем мы посресдтвам выбора, который ближе нам в *данной* игровой ситуации. Добавлено (31.08.2011, 09:51) Примитивные зойчатки элайнмента тут таки есть - добро или зло. Добро и Зло есть в каждой игре Добавлено (31.08.2011, 09:51) |
Факт тот, что мой пример с выбором никак не мотивируется "мировоззрением", то есть выбор "между" "между" не зависит от мировоззрение, характера, взглядов, принципов. Вы ещё не поняли, что совершенно абстрактный выбор "убить/пощадить" не является примером? МАЛО ДАННЫХ, БЛ**ТЬ!!1 Ога, и в фифе Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Вы ещё не поняли, что совершенно абстрактный выбор "убить/пощадить" не является примером? МАЛО ДАННЫХ, БЛ**ТЬ!!1 Мой пример, это аналогия с выбором в DOW II, где вы кричите, что там ест ЭЛАЙМЕНТ, которого в принципе нет. Добавлено (31.08.2011, 10:23) |
Мой пример, это аналогия с выбором в DOW II, где вы кричите, что там ест ЭЛАЙМЕНТ, которого в принципе нет. Для тех, кто на бронепоезде: Вы тут битый час говорите, что всё упирается в мотивы, однако масса мотивов есть и в DOWII. Я знаю, что это не RPG, поэтому намекаю, что вы говорите что-то не то. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Вы тут битый час говорите, что всё упирается в мотивы, однако масса мотивов есть в DOWII. Я знаю, что это не RPG, поэтому намекаю, что вы говорите что-то не то. Мотивы должны исходить от персонажа, которые мы выбираем. P.S. Мотив не является главным фактором определения элаймента! |
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Я думаю для того, чтобы исключить все эти споры насчет DoW2/[подставь любую игру] и элайнмента, нужно еще раз вспомнить его два основных признака:
1) систематичное деление диалоговых реплик персонажа по мировоззрению. Т.е. если я решил с самого начала, что персонаж будет следовать закону и порядку, то в игре не должно быть ситуации когда на выбор будет только незаконопослушный вариант в диалоге и т.д. 2) уникальные отличительные особенности для каждого из мировоззрений/взглядов. Т.е. перки, характеристики, умения, отличительные черты, которые вытекают из того или иного мировоззрения или заявленного в диалоге взгляда. Если одного из признаков нету - то элайнмент в игре выражен в лучшем случае неполноценно, а в худшем - о нем и речи быть не может. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Если одного из признаков нету - то элайнмент в игре выражен в лучшем случае неполноценно, а в худшем - о нем и речи быть не может. Элайнмент, тащем-та, всего лишь условность. Поэтому кричать, что те RPG, в которых он ярко выражен, более трушные, чем те, в которых его нет или он выражен неярко, не стоит. Взять тех же "Вампиров". Где там элайнмент? Элементы его есть, но не более того. Что, "Вампы" теперь не модные, да? |
| |||