Ролевая игра (страница 8)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
Reverrius
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Он там в виде "маскарада", который отвечает за человечность персонажа. Это, разумеется, элайнмент в рамках вампирского сообщества. У них отыгрыш отличный в целом, начиная от выбора клана и заканчивая всем многообразием умений и навыков представленных в ролевой системе. Добавлено (31.08.2011, 16:05) Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Мы говорим об элайнменте в DoW2, а не о том чего ему не хватает для того, чтобы быть полноценной RPG. Будьте внимательнее - речь вообще не о DOWII. Я ведь его вклинил в разговор, когда он стал частично подходит по условленным параметрам, выведенным в ходе беседы. Но ведь это не RPG! Как следствие, вывод - названных критериев мало для полноценного отыгрыша мировоззрения. Сотни мотивов и последствий - это конечно хорошо, но кое о чем я намекаю уже несколько страниц - отклик. Мир должен реагировать на поступки перса, а иначе эти ваши мотивы так и останутся в голове, а уникальные способности и тому подобные плюшки есть и в играх других жанров. Так-то. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Мир должен реагировать на поступки перса, а иначе эти ваши мотивы так и останутся в голове, а уникальные способности и тому подобные плюшки есть и в играх других жанров. Так-то. Реакция должна исходить от роли, а не от банального выбора "между" и "между". Весь спор начался с того, что в W2 отыграть "Ненавистника Нелюдей" невозможно. Там есть нелинейный сюжет, но этот нелинейный сюжет не зависит от этой Роли лишь потому, что её там нету. |
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Но ведь это не RPG! Как следствие, вывод - названных критериев мало для полноценного отыгрыша мировоззрения. А если в ней был бы отыгрыш мировоззрения это еще не значит, что она была бы RPG. Потому что ролевая система в ней только для боевки, а весь хребет геймдизайна от тактических RTS. Отыгрыш мировоззрения всего одна составная часть отыгрыша роли. Один пунктик. И есть же RPG без данного отыгрыша мировоззрения, так что главное - ролевая система, как базовая механика взаимодействия персонажа с миром и формирования его роли и мир, который дает возможность эту роль отыграть. Не о всех поступках мир должен знать, а то будет, как в Oblivion, украл что-то тайком, а тут уже как тут стражники-экстрасенсы. И само по себе качество отклика это уже совсем другой аспект, который не связан с отыгрышем мировоззрения напрямую, т.к. отклик на поступки игрока можно встретить во многих играх разных жанров. Даже в GTA. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
А если в ней был бы отыгрыш мировоззрения это еще не значит, что она была бы RPG. И я про то. Я ведь не зря вклинился с саркастическим замечанием сразу после Вот скажите мне, если для т.н. социального отыгрыша достаточно лишь "отыгрыша в голове" (а не в игре), то чем же RPG в этом плане отличаются от игр других жанров, где есть главный герой? Не о всех поступках мир должен знать, а то будет, как в Oblivion, украл что-то тайком, а тут уже как тут стражники-экстрасенсы. Ну конечно! Лучше ведь когда всему миру пох*й на действия героя. Так, да? И само по себе качество отклика это уже совсем другой аспект, который не связан с отыгрышем мировоззрения напрямую, т.к. отклик на поступки игрока можно встретить во многих играх разных жанров. Ещё как связан - если мир никак не реагирует на поступки перса, то это чистейший "отыгрыш в голове". Мир должен быть живым. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
|
В W2 мир на твои поступки реагирует, но вот отыграть мировоззрение ну никак нельзя! Не-не-не, я с вами на эту тему говорить не буду. Я уже писал: Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Ну конечно! Лучше ведь когда всему миру пох*й на действия героя. Так, да? Не так, но и не нужно делать из этого крайности. Когда персонаж пукает на одном краю карты и молниеносно о его действиях узнаю на другом это очень адекватный отклик, ага. Ещё как связан - если мир никак не реагирует на поступки перса, то это чистейший "отыгрыш в голове". Мир должен быть живым. Ты имеешь в виду "отыгрыш в голове" такого рода: да, Dezmond? Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
|
# 368 | | DrukqZ-X-LE
Кстати по какому кругу уже тема пошла?
|
А тебе не кажется, что именно посредством взаимодействия эта самая "роль" и определяется? В DA 2 к примеру, роль вообще никак не определяется, то бишь не хорошим ни плохим *ты* не станешь. Взаимодействие должно осуществляться от Роли, другими словами, это называется отыгрыш роли, то бишь взаимодействие через роль = отыгрыш роли. К примеру, как в NV. Качнул перк "Страшный Человек", появилась реплика в соот.диалогах и ты её можешь использовать. Может быть, ты имеешь ввиду формирование роли через диалоговую систему? |
Когда персонаж пукает на одном краю карты и молниеносно о его действиях узнаю на другом это очень адекватный отклик, ага. Утрирование такое утрирование. Петросяним? Всё гораздо проще - мир должен реагировать в те моменты, когда проявляется индивидуальность персонажа, а не только по великим праздникам, которые строго сюжетно заскриптованы. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
То есть его роль. О чем я и говорил. Реакция прежде всего должна быть на Роль персонажа. Блжад, так эта роль ФОРМИРУЕТСЯ из поступков, диалогов, прочего взаимодействия с не-игровыми персонажами. А про реакицию на роль - я этак и Starcraft: Brood War к RPG приплету. А чо - атаковать противника одними рабочими, он среагирует на роль дебила и разнесет тебя в пух и прах - чем не отыгрыш с твоей точки зрения? |
Блжад, так эта роль ФОРМИРУЕТСЯ из поступков, диалогов, прочего взаимодействия с не-игровыми персонажами. А про реакицию на роль - я этак и Starcraft: Brood War к RPG приплету. А чо - атаковать противника одними рабочими, он среагирует на роль дебила и разнесет тебя в пух и прах - чем не отыгрыш с твоей точки зрения? Тугодумство, такой тугодумство Например: Если твой персонаж является Вором, то в диалоге с NPC, у тебя реплика, "Дай мне золото в займы, я верну", а он отвечает, "Не дам, ты вор, а ворам я не даю.". А если ты скажем паладин, то в этом же диалоге у тебя точно такая же реплика, но реакция NPC например, такая: "Конечно! Добрым людям я всегда дам.". Суть понял? Добавлено (31.08.2011, 22:39) --------------------------------------------- А в примере Старкрафт реакция НПС не на Роль твоего персонажа, а на его действия к противоположенной фракции. Добавлено (31.08.2011, 22:46) --------------------------------------------- Тем, что реакция не на Роль как таковую, а на действия. Он среагирует на любого, кто будет его мочить или подбегать к базе. Даже сраный пехотинец не испугается, когда увидит, что к его базе приближаются 10 Джагернаутов. Они без страха, будут стоять до конца! |
Если твой персонаж является Вором, то в диалоге с NPC, у тебя реплика, "Дай мне золото в займы, я верну", а он отвечает, "Не дам, ты вор, а ворам я не даю." Это откровенный бред, потому что класс мировоззрение не всегда определяет и не определяет полностью. Робин Гуд тому доказательство. Даже сраный пехотинец не испугается, когда увидит, что к его базе приближаются 10 Джагернаутов. Они без страха, будут стоять до конца! Роль Джона Рэмбо же! Чем опять же не отыгрыш? Повторю ещё раз,роль складывается из действий, диалогов и прочей лабуды, а не вся эта лабуда, действия и диалоги являются дополнением к роли. Так-то. Без действий и диалогов ты можешь хоть лоб об стену расшибить, говоря при этом, что твой персонаж вор. Безо всякого, что называется, бэка и поступков он будет лишь тупой куклой - не более чем варвар, амазонка, некромант, шаман или паладин из дьяблы. |
Это откровенный бред, потому что класс мировоззрение не всегда определяет и не определяет полностью. Робин Гуд тому доказательство. Пример из NV я привел. Ты не отыгрываешь там роль "Доброго" или "Злого" пехотинца, там просто есть юнит и твоя задач пустить его в *огонь*. Без действий и диалогов ты можешь хоть лоб об стену расшибить, говоря при этом, что твой персонаж вор Естественно, но мы говорим про реакцию. Если реакция NPC на 2 разные Роли одинаковая, то отыгрыша в принципе нет, только формальность. не более чем варвар, амазонка, некромант, шаман или паладин из дьяблы. Это хак эн слэш, Роль там, только боевого характера. Добавлено (31.08.2011, 23:19) --------------------------------------------- потому что класс мировоззрение не всегда определяет и не определяет полностью А что определяет? Например, в том же W2 твои действия против Нелюдей, никак не определяют твою роль, вообще никак! |
Как быстро до тебя дошло. Я для этого и привел дьяблу в качестве примера, если что. Если реакция NPC на 2 разные Роли одинаковая, то отыгрыша в принципе нет, только формальность. Ой ли? Возьмем, например, сеттинг Dragon Age. Там магов недолюбливают и боятся. Допустим, перед нами "духовный целитель" и "маг крови". Местное быдло знают, что оба - маги, на специализацию им чхать. Отношение будет одинаковое. А если вспомнить сколько архетипов волшебников в твоём NWN, то можно уср@ться и так их и не перечислить всех. Всех будут не любить. Вывод - отыгрыш говно, да? |
В Hevy Rain есть отличная нелинейность, но отыгрыша там просто нет. Выбор "между" и "между" никак не относится к "отыгрышу", это просто нелинейность. Естественно, если я выберу одну из фракций в игре, то другая сразу будет точить на моего персонажа клинки. Я уже писал пример про "Мотивы", почитай.
Добавлено (31.08.2011, 23:25) --------------------------------------------- Мне вообще как то класть на это. Главное, чтобы реакция на Роль моего персонажа была, а не на правила сеттинга и сценария. К отыгрышу повторюсь, это не имеет никакого отношения. Добавлено (31.08.2011, 23:26) --------------------------------------------- В моем? Ты что то путаешь. Добавлено (31.08.2011, 23:26) --------------------------------------------- Я ДАО и НВН 1 нигде не превозносил |
А что определяет? Например, в том же W2 твои действия против Нелюдей, никак не определяют твою роль, вообще никак А ничего, что в ролевке, главным героем которой является известный книжный персонаж, роль уже предопределена, нэ? Естественно, если я выберу одну из фракций в игре, то другая сразу будет точить на моего персонажа клинки. Я уже писал пример про "Мотивы", почитай. Оно мне надо? Я про фракции слова не сказал, еслишо. Мне вообще как то класть на это. Главное, чтобы реакция на Роль моего персонажа была, а не на правила сеттинга и сценария. К отыгрышу повторюсь, это не имеет никакого отношения. ЛОЛШТО-А? А ты не мог предположить такого факта, что именно сеттинг и его правила определяют отношения к разного рода поступкам персонажа? Допустим, в сеттинге Конана к брутальным варварам и их своеобразным поступкам одно отношение, а в сеттинге Римской Империи другое. Давай уже сперва ты подумаешь, а потом накалякаешь ответ - в скорости вроде мы не соревнуемся. |
А ничего, что в ролевке, главным героем которой является известный книжный персонаж, роль уже предопределена, нэ? Но формирование мировоззрение в игре подразумевается, раз нам дают переметнутся на одну из сторон конфликта. Это просто пример реакции. Как ты сам увидел, к отыгрышу это не имеет ровным счетом, никакого отношения. Сам выбор "между" и "между" должен формировать персонажа. Например: Можно было в W2 сделать такую штуку. Если *я* переметнулся к эльфам, то в последующем разговоре с Роше, где он меня спрашивает, почему я переметнулся, то к примеру вот так, "Мне их взгляды больше по душе, нежели ваши, а разделяю их принципы." Добавлено (31.08.2011, 23:33) --------------------------------------------- именно сеттинг и его правила определяют отношения к разного рода поступкам персонажа? Если я в ДАО буду использовать магию крови, мне никто ничего не скажет, а значить отыграть мага крови просто в принципе не возможно. Персонаж должен подчиняться сеттингу. Это значит, если я использую магию крови, которая в сеттинге ДАО нелюбима почти всеми, то и реакция должна быть соответствующей И реплики в диалогах должны новые появится, так как иная Роль. Добавлено (31.08.2011, 23:35) |
Если я в ДАО буду использовать магию крови, мне никто ничего не скажет, а значить отыграть мага крови просто в принципе не возможно. Персонаж должен подчиняться сеттингу. Это значит, если я использую магию крови, которая в сеттинге ДАО нелюбима почти всеми, то и реакция должна быть соответствующей Сложно, но можно. Предложи банну Тегану провести обряд магии крови и следи за его корчами. Можно было в W2 сделать такую штуку. Если *я* переметнулся к эльфам, то в последующем разговоре с Роше, где он меня спрашивает, почему я переметнулся, то к примеру вот так, "Мне их взгляды больше по душе, нежели ваши, а разделяю их принципы." Ты слишком многого хочешь от компьютерной ролевки. Не забывай, что это всего лишь набор условностей, модель - не более того. Но формирование мировоззрение в игре подразумевается, раз нам дают переметнутся на одну из сторон конфликта. В первой части Ведьмака - да. Алсо, я сейчас сделаю финт ушами и скажу, что мировоззрение формируется и в Chaos Rising - Коммандор решает, бороться ли ему с порчей или же отдаться ей. Принципиально два разных мировоззрения. РПГ, лол? Ты б хоть читал, что до этого понаписал, прежде чем вываливать новых перлов. |
Собственно, отыгрыш одной Роли должен отличаться от отыгрыша другой. Мой пример с вором и паладином показывает это.
Добавлено (31.08.2011, 23:42) А где здесь мировоззрение? Это просто выбор. Я понять по каким мотивам и взглядам персонаж выбрал ту, или иную сторону, мы не можем. Если смотреть со стороны, то ты не знаешь что в голове у персонажа ,которые выбрал ту или иную сторону. Может он борется с порче не потому, что принимает какие то взгляды, принципы одной из сторон конфликта, а для своей цели. Также и в W2. Ты слишком многого хочешь от компьютерной ролевки. Не забывай, что это всего лишь набор условностей, модель - не более того. В том же NWN 2, Плэнскейпе, F 1 - 2, все это было. Добавлено (31.08.2011, 23:42) Сложно, но можно. Предложи банну Тегану провести обряд магии крови и следи за его корчами. А где тут отыгрыш? Добавлено (31.08.2011, 23:42) |
Если твой персонаж является Вором, то в диалоге с NPC, у тебя реплика, "Дай мне золото в займы, я верну", а он отвечает, "Не дам, ты вор, а ворам я не даю." Это как стражники-телепаты из Облы? Можно было в W2 сделать такую штуку. Если *я* переметнулся к эльфам, то в последующем разговоре с Роше, где он меня спрашивает, почему я переметнулся, то к примеру вот так, "Мне их взгляды больше по душе, нежели ваши, а разделяю их принципы." Не знаю как во второй, но в первой такое было - в эпилоге, при проходе по горящей Вызиме, Геральт встречался с лидером противоборствующей стороны - Зигфридом или Яевинном - и рассказывал о своих мотивах. Если я в ДАО буду использовать магию крови, мне никто ничего не скажет, а значить отыграть мага крови просто в принципе не возможно. А вот это вообще лютый в сторону ДАО - перс может юзать магию крови направо и налево, а ему никто и слова не скажет, даже в сюжетном квесте в Круге. Самое смешное, что можно даже Винн прокачать эту ветку. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Я понять по каким мотивам и взглядам персонаж выбрал ту, или иную сторону, мы не можем. Да ну? Может, усомнился в вере в Императора, лол? NWN 2 - тот же самый набор условностей, в котором, например, плохое отношение к тёмным эльфам не раскрыто ну ни разу. Плейнскейп - ну тут ладно, задел за живое, любо нравится мне эта игра. Fallout - ну уж извините, там всё отношение игрового мира к персонаж строилось на основе кармы и перков. Там не роль формирует поступки, а поступки роль. Как же где? Твоя любимая реакция на персонажа! "Фу, да ты чё, маг крови чтоль?" |
Хотя бы, чтобы имелся один мотив на одной действие, выбор, решение. Например: Заказчик нам дает задание убить "Клиента". Мы приходим к нему и он нас умоляет его не убивать и может дать нам взятку. У нас есть выбор. 1. Убить его. 2. Взять Взятку. 3. Он *хороший человек* и мы не хотим его убивать. Вот 3 мотива. 1. Убить, потому что его заказали, то бишь это наша работа. 2. Мы его не убили, потому что он дал нам взятку. 3. Мы не убили его, потому что пожалели его. Итак, я выбрал "взять взятку". Прихожу к заказчику и он меня спрашивает, "Ты его убил?". У меня появляется реплика, которая относится к моему мотиву (Не убил, потому что он мне заплатил). Я её выбрал, и заказчик мне отвечает: "Ты охренел!? Я больше не буду иметь с тобой дела!". Аналогично с другими мотивами. А вот реакция заказчика, на наш "мотив", уже зависит от разработчика. Извиняюсь за копипаст, но надеюсь товарищ Saylone поймет, чем отличается отыгрыш от банального выбора "между" и "между". Добавлено (31.08.2011, 23:48) А они в свою очередь, имеют самое прямое отношение к РОЛИ, так как, с помощью них мы можем формировать роль разного плана. Может быть, это все таки сопартиец проводил обряд? Добавлено (31.08.2011, 23:51) Результативность использования навыка "Красноречие" напрямую зависит от того, на сколько этот навык прокачан. Это какбэ пример. Вот я тебе и твержу о том, что в DOW II и подобных играх поступки никак не определяют роль! Более того, одни и те же поступки могу трактоваться разным людьми, по разному, а значит опять, отыгрыша нет. Добавлено (31.08.2011, 23:52) |
Извиняюсь за копипаст, но надеюсь товарищ Saylone поймет, чем отличается отыгрыш от банального выбора "между" и "между". Док, ты наркоман? Твой пример представляет собой банальный выбор "между" и "между". Просто этот выбор ты сам для себя поясняешь. Точно также я могу пояснить для себя выбор между Императором и Очком Хаоса. Nuff Said. А они в свою очередь, имеют самое прямое отношение к РОЛИ, так как, с помощью них мы можем формировать роль разного плана. Большинство перков в первых двух частях фолла получались в результате совершения какого-либо поступка - например, цепанув случайно ракетой ребенка персонаж получал перк "Убийца Детей". Это что, означает, что я отыгрываю Чикатило? Или согласившись в Дене погонять ниггеров вместе с работорговцами я получаю перк "Работорговец", за что меня все начинают тотально нелюбить - тоже означает, что я отыгрываю работорговца? А если я одновременно совершу и то и другое, то получим Работорговца Чикатило? |
Поступки в W2 никак вот, не формируют роль. Ещё раз говорю, Роль, как таковая, должна фиксироваться, иметь свою индивидуализацию , как и другие Роли в игре.
Добавлено (01.09.2011, 00:00) Твой пример представляет собой банальный выбор "между" и "между" Мой пример привязан к мотивам персонажа, которые четко определяют его РОЛЬ в данной ситуации. А это фиксируется в Ролевой Системе? Вот Работорговец фиксируется, даже был диалог с одним "хреном", я предложил ему покинуть город со мною, а он ответил, что мол я работорговец и послал меня на хер. |
Ещё раз говорю, Роль, как таковая, должна фиксироваться, иметь свою индивидуализацию , как и другие Роли в игре. По-твоему, роль - это то, что у тебя в голове витает или рядом с тобой в виде атсральной энергии? Роль, личность персонажа формируется исключительно его действиями и поступками. Если ты напишешь у себя на лбу, что ты вор, то к тебе будут относиться, как к дебилу, а не как к вору, хотя ты хотел, чтобы к тебе относились, как к вору. А если ты украдешь что-нибудь или совершишь чего-нибудь этакое, то да, EPIC WIN. Вот тебе пример реакции. Мой пример привязан к мотивам персонажа, которые четко определяют его РОЛЬ в данной ситуации. Б-г мой, прекрати уже жонглировать понятием "роль" и перевирать его по своему усмотрению. В потоках твоего сознания без поллитры не разберешься. Твой персонаж в данном случае играет роль наемного убийцы вне зависимости от его мотивов, пола, возраста и сексуальной ориентации. Ещё вопросы? |
НЕ забудь, в Fallout, есть принцип 3с, который в свою очередь зависит от персонажа, а не от левой пятки игрока, в частности от его навыков "Скрытности", которые отвечают за воровство. "Красноречие", которые отвечают за "Убеждение", и "Сила". В разные ситуация, можно отыграть по разному. Вот она, индивидуализация Роли
Добавлено (01.09.2011, 00:04) --------------------------------------------- По-твоему, роль - это то, что у тебя в голове витает или рядом с тобой в виде атсральной энергии? Роль, личность персонажа формируется исключительно его действиями и поступками. Если ты напишешь у себя на лбу, что ты вор, то к тебе будут относиться, как к дебилу, а не как к вору, хотя ты хотел, чтобы к тебе относились, как к вору. А если ты украдешь что-нибудь или совершишь чего-нибудь этакое, то да, EPIC WIN. Вот тебе пример реакции. ЛОЛ! Я же написал, фиксироваться, а значит фиксироваться в игре. Нет индивидуализации роли - нет отыгрыша. |
НЕ забудь, в Fallout, есть принцип 3с, который в свою очередь зависит от персонажа, а не от левой пятки игрока, в частности от его навыков "Скрытности", которые отвечают за воровство. "Красноречие", которые отвечают за "Убеждение", и "Сила". В разные ситуация, можно отыграть по разному. Вот она, индивидуализация. Вот те раз, про "Три "С"" вспомнил. Ладушки. Splinter Cell. Ситуация: имеем закрытый замок, на который дополнительно установлен код. Варианты: взорвать, украсть ключ со стола или же, приставив ножик к горлу, убедить охранника поделиться кодом. WIN! Splinter Cell, пусть и с небольшой натяжкой, причисляется к числу ролевых игр с ОТЫГРЫШЕМ. Поздравляю тебя, наркоман. Прости, Мунлайт, но этот кадр риальнэ заабал. Док, ты бы давал определения своим высосаным из двадцать первого пальца Черного Властелина понятиям. Я вот сижу, вижу какой-то понос в стиле "индивидуализация роли", "роль", "роль" - ТЫСЯЧИ ИХ! и нихрена понять не могу. |
Это индивидуализация. Этот мотив сформировал в игре определенный взгляд у персонажа, которые фиксировались репликой. А значит делаем вывод. Сам мотив имеет прямое отношение к роли моего персонажа, не зависимо от того, кто он. Добавлено (01.09.2011, 00:10) --------------------------------------------- взорвать, украсть ключ со стола или же, приставив ножик к горлу, убедить охранника поделиться кодом Оно не зависит от персонажа, его навыков или умений, а от левой пятки игрока, то бишь умеет он играть или нет. К отыгрышу это не имеет никакого отношение. Мы не формируем роль, а лишь выбираем один из способ пройти уровень, который заложен заранее. Добавлено (01.09.2011, 00:12) --------------------------------------------- В моем примере, я отыграл "Убийцу Взяточника", которые не убил, лишь потому, что жертва дала ему бабла. А фиксируется это репликой с "Заказчиком", где у моего персонажа появляется реплика, которая относится к его мотиву. |
|
Ну твои проблемы. Реверриус и я уже писал более десятка раз. Посмотри на предыдущих 10 страницах. Добавлено (01.09.2011, 00:16) --------------------------------------------- "формируя роль" мы лишь несколько раз выбираем способ пройти уровень, которые также заложены заранее или ограничены какими-то правилами. А вот сама результативность не заложена. Я тебя хочу огорчить, но в SC отсутствует сама индивидуализация, то есть сам способ прохождения никак не индивидуализирует персонажа, и сама результативность вообще не зависит от персонажа, только умение игрока хорошо взламывать или тихо убивать =) Добавлено (01.09.2011, 00:17) --------------------------------------------- Ты не можешь отыграть в игре (SC) "тихого убийц", ибо сама роль как таковая, не заложена. И нигде не фиксируется. Добавлено (01.09.2011, 00:26) --------------------------------------------- прочти |
|
Да что это, твою мать, такое-то? Ты постоянно выделяешь слова "роль" и "индивидуализация" курсивом или подчеркиванием или и тем и другим, какбы придавая им весу и солидности, но ты нигде не дал им четкого определения. Это для того, чтобы потом эти понятия трактовать так, как удобно тебе, да? Слова Риверруса ты исказил так, что самые продажные политиканы мира сейчас от зависти себе локти сгрызли. |
Варианты: взорвать, украсть ключ со стола или же, приставив ножик к горлу, убедить охранника поделиться кодом. WIN! Splinter Cell, пусть и с небольшой натяжкой, причисляется к числу ролевых игр с ОТЫГРЫШЕМ. Успешность всего этого в Splinter Cell зависит от умения игрока, а в ролевых играх успешность аналогичных действий зависит от умений персонажа, которые игрок ему может развивать. Отыгрыш неряхи, слабака или персонажа с невнятным языком - это тоже отыгрыш. А то вас послушаешь, так покажется, что только мировоззрение имеет значение, а остальные характеристик и умения (физические, умственные, внешние и пр.) - типа нет. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
А то вас послушаешь, так покажется, что только мировоззрение имеет значение, а остальные характеристик и умения (физические, умственные, внешние и пр.) - типа нет. Остальные характеристики влияют на боевую часть игры, крафт и прочее, не связанное с социальным отыгрышем. А на социальный отыгрыш могут влиять умения и характеристики, относящиеся к социальному же взаимодействию - убеждение / запугивание / обман как пример скиллов и мудрость / интеллект / обаяние / сила как пример характеристик. И такое влияние есть во многих современных РПГ. Хотя на мой взгляд система мировоззрения может вполне обходиться безо всяких условных шкал и градусников, которые якобы "фиксируют" отыгрыш того или иного мировоззрения. В тех же Ведьмаках, в ДА1, в АП нет никакой численной системы элаймента, зато есть визуальное отображение последствий того или иного выбора героя, позволяющая самому игроку оценить их с нравственно-моральной точки зрения и самому решить - добро это, зло, или что то среднее. Конечно, характеристики и скиллы могут влиять на отыгрыш мировоззрения, но ограниченно (в рамках тех же спецумений убалтывания / запугивание и обмана, или же специальных умений / фраз героя определенного класса / расы / пола), а основной выбор должен предоставляться самому игроку, чтобы эмоциональное восприятие последствий этого деяния было сильнее. И еще один момент - прочитав последние 5-6 страниц "горячего обсуждения" я, кажется, понял мысль Дока и Реверриуса. Они представляют себе какую то идеальную РПГ, где скриптов и условий заложено столько, сколько не наберется в десятке современных (и не очень) РПГшек. Им хочется, чтобы буквально на каждую характеристику героя, на каждый скилл и на каждое, даже малозначимое, действие игра давала отклик в виде изменения отношения мира игры, персонажей, строк диалогов, доп. скиллов и характеристик и т.д. И чтобы игра непременно учитывала все действия главгероя от начала игры до самого конца и постоянно видоизменялась под действиями игрока. Это все конечно очень хорошо, но, внимание, вряд ли реализуемо в настоящее время. Причем не только для больших и богатых компаний, которые делают упор на массового игрока и "графон", но и для маленьких инди студий. Ибо для реализации "РПГ мечты Дока" понадобится очень много сил, средств и времени, и то не факт, что все это можно реализовать в одной единственной "супер-пупер РПГ". А если сделать несколько разных игр, где будут реализованы некоторые из данных элементов, опять начнут вылазить тролли вроде Дока и вопить о том, что "Отыгрыша нет!!1!!11 Я не могу отыграть роль персонажа!1!!!!111 Нет фиксации роли!1!!11". |
Не знаю что там doc'y, а лично мне для т.н. социального отыгрыша было бы достаточно вот этого:
1) систематичное деление диалоговых реплик персонажа по мировоззрению. Т.е. если я решил с самого начала, что персонаж будет следовать закону и порядку, то в игре не должно быть ситуации когда на выбор будет только незаконопослушный вариант в диалоге и т.д. 2) уникальные отличительные особенности для каждого из мировоззрений/взглядов. Т.е. перки, характеристики, умения, отличительные черты, которые вытекают из того или иного мировоззрения или заявленного в диалоге взгляда. Плюс влияние пола, расы, определенных характеристик (как интеллект, мудрость, харизма) и социальных умений на диалоги и реакцию NPC. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
систематичное деление диалоговых реплик персонажа по мировоззрению. Это много где есть. Даже в МЭ. Т.е. если я решил с самого начала, что персонаж будет следовать закону и порядку, то в игре не должно быть ситуации когда на выбор будет только незаконопослушный вариант в диалоге и т.д. А вот это уже бьет по реализму и драматизму ситуации. Разве не может быть такого стечения обстоятельств, что Паладин поставлен в безвыходное положение и должен поступить подло / грязно / жестоко? (ну или уйти от решения проблемы просто махнув рукой). Разумеется это должно быть обосновано сценарием и / или прошлыми решениями игрока-паладина. Т.е. перки, характеристики, умения, отличительные черты, которые вытекают из того или иного мировоззрения или заявленного в диалоге взгляда. На мой взгляд это необязательно. См. Ведьмаков, ДА1 (хотя там на решения игрока реагируют сопартийцы в виде численного изменения влияния, но это немного другое). |
По мировоззрению, нету, по шкале "Добро/Зло", есть, причем заранее воткнуты. ИМХОТА. Сам отыгрыш разных ролей должен отличатся. Добавлено (01.09.2011, 17:53) --------------------------------------------- А что, должно быть написано, что твоей персонаж "Плохой" или "Добрый"? То есть если написано, то фиксируется, если нет, то не фиксируется? Бред. Мой пример является примером отыгрыша мотива, а не полностью сформированной роли, лишь мотива, который является частью отыгрыша И фиксировался этот мотив в реплике. Добавлено (01.09.2011, 17:55) 1) систематичное деление диалоговых реплик персонажа по мировоззрению. Т.е. если я решил с самого начала, что персонаж будет следовать закону и порядку, то в игре не должно быть ситуации когда на выбор будет только незаконопослушный вариант в диалоге и т.д. 2) уникальные отличительные особенности для каждого из мировоззрений/взглядов. Т.е. перки, характеристики, умения, отличительные черты, которые вытекают из того или иного мировоззрения или заявленного в диалоге взгляда. Собственно, это и есть индивидуализация о которой я говорил. Добавлено (01.09.2011, 17:57) систематичное деление диалоговых реплик персонажа по мировоззрению. Про это я и говорил Saylone'у. Добавлено (01.09.2011, 18:00) Amell В твоем, любимом DAO заметил такой вот "недочет". В самом сеттинге игры магия крови является вроде чем то "табу" для всех, это как у Православных, дьяволопоклонничество. Ну если использовать магию крови, тебе никто, ничего не скажет! Вообще. Добавлено (01.09.2011, 18:02) Паладин поставлен в безвыходное положение и должен поступить подло / грязно / жестоко? А вот это уже будет на совести разработчиков, ибо таких ситуаций быть не должно. Всегда должна быть альтернатива . |
Это и есть мировоззрение. Утрированно, конечно, но все-таки. В любой игре диалоги заранее воткнуты. Он отличается разными последствиями разных решений. Ну если использовать магию крови, тебе никто, ничего не скажет! Вообще. Вообще то скажут. Чтобы получить доступ к специализации, надо пролить кровь на прах Андрасте. Если это делаешь, когда в пати Лелиана или Винн - они бунтуют и приходится либо отказываться, либо пытаться уболтать их, либо убить. А сам факт того, что за магию крови другие НПС не гоняются за ГГ по всему Ферелдену, тоже легко объясним - если бы магия крови была таким запретным плодом, что за нее начинали бы арестовывать и пытаться убить - никто бы и не стал ее изучать (в смысле игроки, а не в самом мире игры). Это опять же к вопросу о балансе реализма и играбельности. P.S. Помнится еще во вконтактовской группке во флудилке мы с Избранным обсуждали этот и некоторые другие недочеты / упущения вселенной ДА. Эх... |
| |||