Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG (страница 2)
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG (Так ли это?) |
| Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG |
|
|
|
Да, из всей трилогии в ней меньше всего РПГ элементов - даже лут невозможно продать в магазине или что-то купить, ибо денег в игре нет в принципе (ну разве что кучкой на прилавке у злодейского торговца лежат, чисто декоративно)! Только собирательство, подаяния со стороны НПЦ и крафт. На фоне этого неожиданно было увидеть в третьей части ощутимое возвращение к РПГ-шности - но зато во второй больше всего эпика, в девяностых это вообще было нечто невероятное. Ну так-то неконтролируемые превращения лежат в центре сюжета - они и должны быть неудобными, ГГ от них страдает и ищет исцеления. Поэтапное взятие этого проклятия под свой контроль и в итоге избавление от него проходит главным квестом через весь сюжет, борьба со злым богом изначально вообще идет фоном. Забавно, что хоть половину игры и пытаешься успеть своевременно предотвратить трансформацию - но местами лишь приветствуешь её (если она в выгодную сторону), чтобы получить преимущество над сильным врагом. |
|
Возвращаясь к проблеме навигации в данженах - все-таки получается, что одна из основных проблем, это слишком примитивное отображение телепортеров на столь удобной в остальных аспектах автокарте. Глядя на автокарту, игрок лишь понимает, что вот тут есть какой-то телепортер - но куда он ведет и как вообще активируется, сам вспоминай или иди туда экспериментируй. Этой проблемы не было бы при ручной зарисовке уровня с фиксированием их связности или хотя бы какой-то нумерации\цветовых парных обозначений, чтоб по карте можно было наглядно все пути отследить, не полагаясь на память.
|
|
Ну тогда может не стоило играть в ДМ-клон с ожиданиями, что не надо будет запоминать карту? Я, кстати, вспомнил что у меня недопройденный в третий раз The Summoning на винте лежит. Прошел, благо уже в самой Цитадели местного Темного лорда. И это было офигенно, как всегда. Когда никогда не угадаешь, как работает телепорт. Ведет ли он в одно место, или чередует свою точку назначения. |
|
Да, разумеется не стоило - но тут такая штука, что первые пару часов игра очень уж эффективно завлекает и создаёт ощущение, что она нечто куда большее, чем просто ДМ-клон. Ну и да, у неё шикарная автокарта, где показываются даже все не замеченные игроком переключатели и иллюзорные стены - всё идеально, пока не появляются порталы и сложные модификации местности через переключатели, конечно же. Ну то есть я вчера запустил первого Бехолдера - и там сходу товар лицом, буквально сразу через несколько минут "Не-не-не, это для меня точно неиграбельно!" и снес игру нафиг, вопрос закрыт и нет вот этого вот постепенного "медленного сваривания лягушки". А вот со вторым Бехолдером уже сложнее, ибо там уже начинается завлекание более разнообразными локациями, в частности на открытом воздухе, графонием и атмосферой, таки попробую его еще потыкать (итог немного предсказуем). |
|
Ну то есть я вчера запустил первого Бехолдера - и там сходу товар лицом, буквально сразу через несколько минут "Не-не-не, это для меня точно неиграбельно! Мыши плакали, боялись, но продолжали упорно приближаться к кактусу... Чтобы потом уколоться, убежать и всем рассказывать, что кактус невкусный. А тем временем, другие игроки уже наслаждаются, кактус пожарили и закусывают им кактусовую водку. Именно. С такой автокартой, грех не пройти. Я тебе даже больше скажу, в нескольких играх можно было ее распечатать. Чтобы потом уже спокойно на распечатанной карте делать пометки. Но у тебя есть кнопочка PrintScreen. Этой проблемы не было бы при ручной зарисовке уровня с фиксированием их связности или хотя бы какой-то нумерации\цветовых парных обозначений, чтоб по карте можно было наглядно все пути отследить, не полагаясь на память. У тебя будет возможность это сделать в самом конце. Подсказка - зарисовывай и раскидывай рядом с телепортом шмот, тогда будет понятно как они работают. А вот со вторым Бехолдером уже сложнее, ибо там уже начинается завлекание более разнообразными локациями, в частности на открытом воздухе, графонием и атмосферой, таки попробую его еще потыкать (итог немного предсказуем). Там локация на открытом воздухе микроскопическая. Потом все равно храм-типичный данжен. Разве что верхняя часть с башнями немного отличается. |
|
Там локация на открытом воздухе микроскопическая. Потом все равно храм-типичный данжен. А как с этим дела в третьей части? По давней попытке вкатиться, осталось впечатление что там лесная часть очень массивная - да и на ютубе кажись видел локацию на открытом воздухе из поздних этапов. Хотя уровень визуала конечно уже не тот, художники из SSI скилом пониже и вообще тяготеют к более блеклой цветовой палитре... Ну так я глянул по ютубовскому прохождению (которое сильно напоминало спидран) - уже сильно больше трети игры пройдено, жалко останавливаться. Таки прошел в вероятно нужное место, а там меня бросают с комнату с кучей быстрых кусачих змей, которые при всём сопротивлении и использовании доступных ресурсов, всё равно меня в итоге съедают, ибо заканчиваются все варианты лечения. И вот тогда уже случился "Ой всё!" момент, снес игру и отложил вместе с Бехолдерами на потом, когда нервы покрепче будут :) Пока что распечатал карту первого уровня для амиговской Black Crypt, попробую её пощупать - ну и походу надо попытаться полноценно перепройти Anvil of Dawn (вторую половину которой я в те годы аналогично прочитерил трейнером, тупо снося стены). Тоже очень памятная вещь, но сломала меня кажись на третьем данжене, где всё деревянное и обезьяны лазают - было полнейшее ощущение, что я в тупике и дальше пройти никак невозможно. |
|
Плохо помню. Но там были веселые невидимые монстры и парочка еще новвоведений. Лес был большой, да. Что-то такое было. Там был лич в небольшом склепе что ли. Чуть ли не конец игры. Я демку когда-то играл, понравилась. Но ты даже EoB1 не прошел, он-то вообще наипростейший был. оже очень памятная вещь, но сломала меня кажись на третьем данжене, где всё деревянное и обезьяны лазают - было полнейшее ощущение, что я в тупике и дальше пройти никак невозможно. Это чуть ли не крепость после тех полей с варгами? Уже не третий данжен, это ты уже больше половины прошел. Мелкая крепость Варлорда - потом, ммм... подводный лабиринт. Потом город-гигантское дерево, где все жители превратились в кровожадные куски плоти. |
|
Могу ошибаться, но он там кажись еще и конфигурацию свою менял периодически, чтоб запутать игрока. Ок, то есть всё равно основная часть игры проходит в сплошном данжене. Меня больше привлекает, когда между несколькими данженами регулярно встречаются локации с небом над головой, пускай даже связка между ними будет чисто декоративной, типа CG-мувиков в Anvil of Dawn. Да даже просто город из статических картинок и менюшек уже хоть как-то разбавляет ощущения, как в Визардри-клонах. Да, на ПК только демка и выходила, полноценную игру так и не успели выпустить - её только эмулировать, благо давно есть готовая сборка для запуска с жесткого диска. Я вчера в него потыкал немного - ну нет, там в начале просто эмоционально зацепиться не за что, по ютубу видел, что дальше конечно будет чутка веселее. Канализация эта красно-зеленая и нет эффекта движения, унылые червяки и чертики в качестве врагов, мне кажется даже с удобной автокартой быстро бы сдулся - но ведь и её нету. А в Black Crypt визуальный стиль вполне привлекает, хотя в прошлый раз тут же заблудился и первый же тролль партию размотал :) Впрочем, думаю и тут итог предсказуем, даже с распечатанной картой на руках... Это чуть ли не крепость после тех полей с варгами? Уже не третий данжен, это ты уже больше половины прошел. Я кстати не помню, там разве не свободный доступ через CG-полянку сразу ко всем данженам? Побывал-то я везде - но совершенно не помню, где честно, а где когда уже пригорело от локации с обезьянами и в итоге считерил себе бесконечный спелл развоплощения... |
|
Могу ошибаться, но он там кажись еще и конфигурацию свою менял периодически, чтоб запутать игрока. Было, недавно вспоминали. В конце считай шахматная доска из деревьев. Так кобольдов еще не оскорбляли! Там она нафиг не нужна, если не охотишься за секретками. Единственные относительно запутанные уровни - с дроу, которые легко обходятся стороной при желании. Я кстати не помню, там разве не свободный доступ через CG-полянку сразу ко всем данженам? Хм, не сразу, по-моему. И лишь к части. Дерево как раз открывало путь дальше. Потом была полянка с друидким кругом, там какие-то порталы открывались. |
|
Встретил интересное и ни разу не провокационное мнение насчет кравлеров.
Цитата Ладно бы в тех старых копролитах хотя бы была высокая плотность контента в этих дандженах, как во втором Гримроке. Но нихуя. Если без очков ностальгии или ретро-гейминга сыграть в те же Глаза Бехолдера или Равенлофт, то можно охуеть от безблагодатности. Тупо лабиринты с коробок хлопьев, залитые одной текстурой пола и одной для стен (да, в разных данджах она всё-таки меняется, о чудо), 99% загадок это "нажми на камешек, чтобы открыть дверь" или "догадайся пройти сквозь текстуру стены и узнай, что она иллюзорна". В конце данджа таки будет какой-нибудь NPC с портретом по пояс, с которым будет "диалог" (де факто - монолог), и направление в новый дандж или этаж данджа. Цитата Там геймплей это кликать по врагам на время, по сути это этакий милишный первый квейк. Тактики ноль, ибо пул заклинаний и чудес сильно урезан по сравнению с рулбуками, да и магия делится на "абсолютный мастхев" и "во-первых, нахуй не надо, во-вторых, оно не работает". Ни билдинга партии (не считая необходимости брать жреца в большинстве блобберов), ни билдинга фитов, ни билдинга скиллов. В данджах нет нормальных загадок. Боссов - около четырёх-пяти на всю игру и все они - рескин базовых врагов. И при всём при этом хронометраж часов на 10-11. Цитата Пошаг тех времён (Дарксаны, Крондор) - это вот как раз игры, которые состарились только графеном и тем, что вокруг него (анимации, отзывчивость интерфейса). Конкретно бои там более-менее, а в том же ДаркСане первом так вообще годнота местами (тот же последний бой в долине - это прямо оргазм). Я харкнул этому пидору в ебало конкретно за попытку сказать что-то хорошее про блоббер-рпг (Беходеры, Мензоберанзан, Равенлофты, Лэндс оф Лор) - вот это да, жанр-пидорас. На фоне того, насколько блобберы являются ЭрПоГэ ни на сколько, нахуй, это кривые мили-шутаны от первого лица с казуальной прокачкой даже третий с четвёртым Фоллачи будут казаться Соластой. База или кринж? ![]() |
|
Кончай читать /vg/ или откуда ты эту хуету вынес. "Сунь обратно в жопу кал," - как говорил великий Паук. "Копролит", кстати, типичное слово-маркер. Так что продолжу в стиле оратора. 99% загадок это "нажми на камешек, чтобы открыть дверь" или "догадайся пройти сквозь текстуру стены и узнай, что она иллюзорна". Ага, а телепорты, крутилки, лабиринты телепортов, ямы и так далее в том же первом Бехолдере мы игнорируем. Ясно. В конце данджа таки будет какой-нибудь NPC с портретом по пояс, с которым будет "диалог" (де факто - монолог), и направление в новый дандж или этаж данджа. А вот видно, что вообще про ЛоЛ исключительно пишет, так как в Бехолдере неписей было архимало. Каких, блядь, чудес? Те меланиновые "чудеса", что похитили его анальную девственность в сосничестве? Пиздит. Можно сравнить PhB и мануал того же первого Беха. Временно не работает на трассе его мамаша, восстанавливаясь после пятидесятого аборта. Ни билдинга партии (не считая необходимости брать жреца в большинстве блобберов), ни билдинга фитов, ни билдинга скиллов. Опять пиздит. Особенно понравились фиты. Сука, расцвет жанра был до фитодроча. Скиллы, где есть, вполне себе важны. Пиздит. Эксплорейшен и загадки - основной геймплей ДМ-клонов. Одна из причин популярности Dungeon Master и EoB. Каких боссов? В том же Бехе единственный босс - сам Занатар. Это хорошо? Плохо? Нейтрально? Кстати опять пиздит. По памяти, дольше. Особенно если не по солюшке бежать или с игнорированием почти всего. На фоне того, насколько блобберы являются ЭрПоГэ ни на сколько, нахуй, это кривые мили-шутаны от первого лица Долбоеб даже не понимает, что не все блобберы - ДМ-клоны. Ну и типичный высер червя-пидора, что все что не похоже на Фоллаут - не РПГ. При полном игнорировании основного пласта игр (и то, чем обычно и занимаются настольщики за столом, а не сношают друг друга в жопы как современные игроки). Резюме. Оратор подрочил Гримрок, потом запустил на три минуты Бехолдера и ЛоЛ в лучших традициях серийного неосилятора и недопроходуна рилавта, а теперь имеет мнение. |
|
Ну вот не надо меня приплетать всуе - я по крайней мере не делаю вывод о всём жанре лишь по увиденному фрагменту и не упрощаю его на словах лишь потому, что еще увидел не все элементы :)
А он утрирует и сильно упрощает, но здравое зерно есть - например, я сам недавно при попытке поиграть в первый ЛоЛ удивился, насколько утверждение "Там геймплей это кликать по врагам на время, по сути это этакий милишный первый квейк." правдиво по отношению к данной игре с её весьма экшеновым геймплеем. Ибо по давним воспоминаниям геймплей казался куда более размеренным - а по факту строчишь во все стороны, вертясь как уж на сковородке, и как правило фейлишь в потных зарубах именно из-за недостатка реакции... |
|
Кончай читать /vg/ или откуда ты эту хуету вынес. "Сунь обратно в жопу кал," - как говорил великий Паук. "Копролит", кстати, типичное слово-маркер. Так что продолжу в стиле оратора. Цитата Внимания заслуживала лишь Меч и Магия как буквально единственная хорошая серия в этом копро-жанре, где игры делались по семь месяцев параллельно, выходили с конвеера и отличались текстурой земли и стен, а также десятком портретов NPC. И это даже не гипербола. Прочие разницы минимальны (в том же втором Равенлофте типа нужна вода, но на деле ты просто будешь призывать её жрецом, или в Мензоберанзане нужен свет, но ты будешь просто призывать его жрецом, или в первом Равенлофте много гемора дают отрицательные уровни, но ты просто будешь исцелять их жрецом). В этих играх нет билдов, нет шмотодроча, нет побочных квестов, нет эксплоринга (при всей запутанности данджей в них нет контента, кроме сюжетного). |
|
Внимания заслуживала лишь Меч и Магия как буквально единственная хорошая серия в этом копро-жанре, где игры делались по семь месяцев параллельно, выходили с конвеера и отличались текстурой земли и стен, а также десятком портретов NPC. Пиздит. Посмотри на даты выхода той же Визардри. в том же втором Равенлофте типа нужна вода, но на деле ты просто будешь призывать её жрецом, или в Мензоберанзане нужен свет, но ты будешь просто призывать его жрецом, или в первом Равенлофте много гемора дают отрицательные уровни, но ты просто будешь исцелять их жрецом Ага, а потом спать, спать и спать. Может просто не дрейнаться, идиот? Причем он чуть ли не недавно ныл про "ненужные" спеллы. Спелл нужен. Спелл из руллбука. Не устраивает, да? Вторая редакция вообще не способствует билдодрочу. Она способствует созданию нормальных и разумных персонажей. Но архетипы слишком пресные, да? Хотя я видел как первый Бех проходили четырьмя магами. Да и не забывайте, что в Бехе партия на 6 рыл, а стартуешь с четверкой, можно добить двумя неписями. Есть. Опять же для современного червя-пидора слишком мало, да. Нет +5 меча убиения всего и вся. Ну в Dungeon Hack кстати даже сеты были. Пиздит опять. Даже в Бехолдере - special quests и спасение дварфа (с получением Wand of Silvas, альтернативный способ убиения Занатара). нет эксплоринга (при всей запутанности данджей в них нет контента, кроме сюжетного). И опять пиздит, да. |
![]() ![]() Листая Кодекс, наткнулся на Wizards & Warriors 2000 года за авторством Брэдли. По смутным воспоминаниям вроде как смотрел в детстве, как в неё играли - хотя может и путаю с Wizardry 8. Смущает что по самой игре (за исключением нескольких упоминаний на Кодексе) вообще информации нет, ощущение какого-то мертвого, всеми позабытого проекта. Неужели игра настолько хреновая, что её вообще никто не помнит? А то даже по всяким нишевым середнячкам можно хоть что-то найти в гугле/ютубе, а тут полнейшая тишина. |
|
|
|
А ты попробуй сам в неё поиграть, сразу всё поймешь. Именно тот случай, когда казалось бы и проект объективно неплохой - но из-за ряда "гениальных" геймдизайнерских решений играть в него совершенно не хочется... Цитата Контактные бои сильно напоминают то, что мы видели в Might & Magic. Противники получают право хода по очереди, в соответствии со скоростью, которой обладают. Получив удар, герой или монстр должны прийти в себя, прежде чем смогут огрызнуться. Когда на вас нападает несколько монстров, может быть так, что передние будут драться в пошаговом режиме, а задние, скажем, стрелять из луков в real-time. Понятно, что последних лучше нейтрализовать магией. Упав на землю, труп не будет ждать, пока вы щелкнете по нему мышкой, чтобы собрать все ценное. В W&W покойники тают на глазах. Все полезное — кошелек, оружие — слетает с них в момент смерти. Эти предметы надо подобрать быстро. Они тоже имеют тенденцию резво испаряться. |
|
В Визардри 8 за энкаунтеры отвечал либо садист, либо долбоеб конченый, такой херни я даже в Skies of Arcadia не припомню. Тебе и шагу ступить не позволяют, не напустив 20 ос, комаров, многоножек, каждый (-ая/-ое) из которых будет неторопливо обдумывать ход и медленно выполнять его — это еще усугубляется тем, что столкновения происходят не на отдельной камерной арене, так что будь добр побегать до очередного жучка/паучка.
А стоп и побегать нормально не дают, ты вынужден потратить целый ход, чтобы отряду РАЗРЕШИЛИ пройтись (а в это время жучки будут харкать на твоих болванчиков). А когда уже разрешают сдвинуться с места, тебя могут остановить на полпути, чтобы каждый жучок и комарик еще раз харкнул тебе в рожу. Ну а открытый мир каков, просто образец геймдизайна :) ... километры пустого безжизненного пространства без ничего (ну как без ничего, респавнящиеся жучки/паучки на месте, да). С поселениями аналогично — мертвые коробки с двумя-тремя неписями на село, хотя всё же там можно побегать и поисследовать секретики в отличие от открытых лугов и полей. В очередной раз удостоверяюсь, какими же новаторскими в своё время были Морра и Готика в плане открытого мира в 3D и его наполнения. Сразу становится понятно, кто с любовью относился к своёму делу, а кто... является пикрилом И вот в сомнениях что-то. Классная система развития, необычный мир и сама боёвка (если исключить всю описанную выше мерзость) подталкивают допройти Виз8, но вот всё остальное.. |
|
Да, я на местном болоте тоже забросил, не выдержав ожидания, пока все эти 20 комаров сделают свой ход - там вроде есть фанатский хак, позволяющий ускорить их анимации еще в 4 раза, на этом кажись всё. Такая-то золотая классика, а кто-то еще возмущался, почему мол японцы не желают копировать "шедевральную" восьмёрочку, продолжая её дело, а вместо этого делают клоны первых пяти частей...
|
|
, я на местном болоте тоже забросил, не выдержав ожидания, пока все эти 20 комаров сделают свой ход - там вроде есть фанатский хак, позволяющий ускорить их анимации еще в 4 раза, на этом кажись всё Лучше бы скопировали обилие рас, навыков и характеристик из восьмерки |
|
Ладно, видимо игра не хочет, чтобы я в неё продолжал играть:)
Ступеньки в зданиях Умпани победили меня, их никак побороть — ни спринтом, ни пердолингом в настройках, ни патчами, н-и-ч-е-м. 0/10, худшая игра за всю историю, Sir-Tech правильно развалились, как же я разгневан, аааааргх ![]() |
|
Самое обидное, что на такой мажорной ноте подходил к базе Умпани — зачистил секретную подземку на кладбище (это та, которую перенесли из первых визардри), добил своему Лорду 100 силы, а следопыту 100 ловкости и восприятия, по дороге Арника-Северная Глушь зачистил на чилле под 100 бандюков. В общем, не жизнь, а сказка, но произошел обосрамс момент с непреодолимыми бордюрами у носорогов.
|
|
В общем, не жизнь, а сказка, но произошел обосрамс момент с непреодолимыми бордюрами у носорогов. Зато не пришлось игру по частям покупать, как у ленивых современных разрабов))) Сразу цельный и завершенный продукт получил)) Не повезло с прохождением?) Не беда, начни заново;-) |
|
Ступеньки в зданиях Умпани победили меня, их никак побороть — ни спринтом, ни пердолингом в настройках, ни патчами, н-и-ч-е-м. Патч 1.28 лежит тут уже лет 6 как и регулярно обновляется. Начинать новую игру не надо. Ставим патч и заходим в здания. Поправил, кажется, ещё Квасари в "Рефорджед" в 2010 г. Те, кто не в курсе, всегда правы, ессно. Просто они правы отдельно от ситуации, правы сами по себе. У них прямо на лицах правота написана. И их абсолютное большинство (что прекрасно коррелирует с абсолютным незнанием). |
|
Патч 1.28 лежит тут уже лет 6 как и регулярно обновляется. Начинать новую игру не надо. Ставим патч и заходим в здания. Те, кто не в курсе, всегда правы, ессно. Просто они правы отдельно от ситуации, правы сами по себе. У них прямо на лицах правота написана. И их абсолютное большинство (что прекрасно коррелирует с абсолютным незнанием). Зато вот есть просвещенное старшее поколение, благодаря которому чуть не уничтожили устаревший пошаг и устаревшие ролевые механики. Благодаря которому у нас появились QTE, маркеры и гигантские попенворлды. Можно еще на студии посмотреть (Обсидиан, Биовар, Пиранья Байтс) — везде именно молодое поколение старалось (-ется) хоть что-то интересное сделать, тогда как старые пердуны своей хуйней саботировали (-ют) работу студии, приправляя всё конъюнктурной пропагандой и millenial writing. |
|
Неправильно вы дядя Федор молодежь воспитываете Не, это мы, миллениалы Те, кто ебнулись в процессе взросления. Они еще помнят как жить нормально, бухать на концертах и курить в заведениях. Но жить так уже не могут. А зумеры уже ебнутыми родились, им проще Зато вот есть просвещенное старшее поколение, благодаря которому чуть не уничтожили устаревший пошаг и устаревшие ролевые механики. Благодаря которому у нас появились QTE, маркеры и гигантские попенворлды. От молодой кабель, в морду сам получит хочет, чтоб драйв почувствовать. Ну смотри ![]() |
|
Не "зумерки", а "большинство" (вне зависимости от поколения), которое не в курсе, но осуждает. Читаем внимательнее. У меня никаких претензий ни к каким поколениям нет. Разве что жаль, что новые поколения уже не видели механик от Бредли и им приходится наблюдать линейный минмакс.Не, это не мод, это набор фиксов. Никита Орачин довёл бучий текст до почти грамотного. Из косяков остались разве что ironweed (вернония/чертополох), "по частям" переведённый как "железный сорняк" (ср. с "полёты дракона" этих же переводчиков) и "эмеральдовые", мать их, слизни. Можно понять незнание переводчиками фэнтези ботаники, но не перевести "изумрудные" надо было постараться.
|
|
# 80 | | FromLeftShoulder | 458
на скрине просто какой-то максимально безграмотный русский "оригинал нацеливает заклинание", "фикс заклинание шарм", "пояснение описание 4 заклинание", "автоматический переводит с английского", "51 переведена на русский", "переместить для сохранять пропорции", это же пиздец. Если они так же доводили до "грамотного" и в игре, то лучше не надо) |
|
"Их" не существует.
Автор патча 1.28 (и этого лаунчера) и человек, исправлявший текст - разные люди. Более того, второй знаком только с фиксами и модами первого, но не лично. Здесь Андрей (первый) предлагает воспользоваться фиксом Никиты (второго). |
|
# 82 | | FromLeftShoulder | 458
тогда ладно, но всё равно лучше пусть даст кому-то русскоговорящему поправить ашибки в пунктах меню лаунчера хотя бы, этот Андрэ, я таким принципиально не пользовался бы, потому что не могу доверять человеку, который не различает рода и падежи. Там же не случайная ачепятка, это систематически повторяется. |
|
Согласен, добавить бы полноценные города и поселения с неписями и квестами, чтобы социалкой разбавлять процесс зачистки открытого мира и данжей — и уже жанр оказался бы в выигрыше. И нужна какая-то визионерская студия с десятью лимонами в кармане, которая не побоится сделать АА-игру в вымершем обскурном жанре.
А еще желательно романы с медведями и голыми эльфийками, чтобы завлечь сомневающихся |
|
Ну, города и поселения уже были и есть - в тех самых "подземных" иммерсив-симах (обе UU, Аркс, и находящиеся в разработке Monomyth, NLD) и даже в некоторых "традиционных" ДК (первый Бехолдер с его гномами, первая Lands of Lore, где мы вообще путешествуем по миру, оформленному как данжен, и вербально общаемся с местными). А вот боевки, заточенной под использование физики и окружающей среды - этого в ДК я не очень-то и помню. Разве что в иммерсив-симе каком-нибудь (тот же NLD) ты ногой толкаешь врага на ловушку с кольями или пилами из стен. Вроде про Barony слышал что-то, но не играл.
|
|
Опять-таки запутали вы меня своими имсимами, но я продвигал телегу именно прок партийные ДК-блобберы. Экшен-РПГ с чисткой вилкой подземелий разумеется живее всех живых и могут похвастать вполне работающими городами, но вот в партийках с этим грустновато. В Виз8 пустые коробки, в Bard's Tale IV линейные скриптовые декорации с частичными элементами метроидвании.
Хочется полноценного большого города вроде Архолоса, чтобы и ремесленники, и гильдии, и цепочки квестов, и воровать, и кушать, и исследовать. |
|
Ты слишком много хочешь от жанра. Вот прямо пошагово-партийный подземный Архолос. Ты этого будешь ждать ещё очень долго, и не факт, что вообще дождёшься. Ну ещё может Might and Magic и Realms of Arkania, но это уже и не ДК по-моему, они же уже на поверхности. А из более-менее традиционных - только первая LoL, и то в сильно урезанном виде (если равнять с Архолосом). И то, город там не в подземелье, а на поверхности. Underrail? Но он в одно рыло, и не совсем привычный данжен-блоббер.
Когда ты говоришь про романы с медведями в блобберах, ты хочешь сказать, чтобы вся партия в четыре-шесть рыл наваливалась на медведя (медведь и офигеть может от такого), или один с ним занимается этим самым, а другие смотрят и комментируют? Опять же, в Арксе можно закадрить принцессу. Но там особо ничего не показывают (да и послушать особо нечего). Чёрный экран, и всё. С другой стороны, учитывая неуклюжие анимации "того самого" в ДАО и корявые ролики в Готике 2 это не так уж плохо, наверное. Включается воображение игрока. |
|
Это вообще тогда вопрос - а нужно ли подземелье ДК, чтобы быть ДК? Или просто речь о блобберах с пошагом/реалтаймом: тогда RoA и M&M (6-7?), может Ishar 1-3 и отчасти первая LoL - самые подходящие ответы.
С более интерактивной боевкой там, наверное, есть свои проблемы, но города с квестами и т.д. там вроде как есть. |
|
# 90 | | RBtr6P8O09sp | 0
Занатар уже отвечал на вопрос примерно так: если в игре есть оверворлд, за исключением какого-то служебного придатка у подземелья(ев), то это уже не Dungeon Crawler. С ним в принципе согласен Лурк: Цитата Dungeon Crawler — специфический жанр игр (как видео- так и настольных), в котором герой, либо группа героев путешествует по лабиринтообразным подземельям и пещерам, убивая монстров и собирая сокровища. В 99 % случаев представляет из себя фэнтези, зачастую тёмное. В принципе, сказать больше о жанре нечего — каких либо других чётких правил и ограничений не имеет. В текущей форумной структуре неплохо бы перефильтровать раздел «бродилок по подземельям» убрав оттуда «Мечи и Магии» и им подобные (блобберы и DC — cущности пересекающиеся (одно может быть другим, а может и не быть, как и теперь уже многие «рогалики», хотя в ортодоксальном смысле это поджанр DC), но не тождественные), а также UU, Monomyth, Arx Fatalis и тому подобное — просто по местной политике, чтобы это всё лежало в ролевых боевиках. В «бродилках по подземельям» — оставить пошаговые/RtwP бродилки именно по подземельям. Добавлять в них ничего не нужно, это будет другой жанр, и эти жанры уже есть. |
|
В текущей форумной структуре неплохо бы перефильтровать раздел «бродилок по подземельям» убрав оттуда «Мечи и Магии» и им подобные (блобберы и DC — cущности пересекающиеся (одно может быть другим, а может и не быть, как и теперь уже многие «рогалики», хотя в ортодоксальном смысле это поджанр DC), но не тождественные), а также UU, Monomyth, Arx Fatalis и тому подобное — просто по местной политике, чтобы это всё лежало в ролевых боевиках. В «бродилках по подземельям» — оставить пошаговые/RtwP бродилки именно по подземельям. Эх, Кринжа/Сайлона на жанр ДК не хватает. Скажем, Аркс и Мономиф - связанный набор подземных уровней без оверворлда (но между ними можно спокойно ходить, как и в Гримроках и в ДМ-1987), так что определению ДК по Занатару они вроде отвечают. А в Гримроке есть открытые надземные локации, но авторы именуют его ДК. Так что вообще, есть другие точки зрения, кроме Занатара. |
|
# 92 | | RBtr6P8O09sp | 0
Кринжа в обсуждении и так достаточно навалили. Авторы сами зачастую не знают, что делают и как называют. Каждый день выходят «рогалики» в которых от «рогаликов» только щепотка рандома, а главным элементом называется метапрогрессия, которую отрицает даже самое современное и либеральное определение жанра. Опять же, стоит различать «есть открытые локации» и «открытые локации, в которых есть подземелья». Естественно, называть МПХ трамвайной ручкой — обычное дело, ещё Пепе отметил: ![]() Да и Занатар отмечал в статье про рогалики: Цитата Виноваты, прежде всего невежды-игровые журналисты, которые тиражируют из статьи в статью термин roguelike, обзывая им всё что угодно, с подачи точно таких же невежд-разработчиков, которые или хотят примазаться к успеху очередного псевдорогалика, или действительно не понимают что же такое рогалик. Меня особенно веселит, что иногда на вопрос «Почему это рогалик?» я получаю ответ «Потому что так написано в описании на странице Steam». Это классическое круговое рассуждение, circulus in probando. Когда для подтверждения того, что игра «рогалик», используется её описание. А описание строится на том, что игра якобы «рогалик», и было добавлено неизвестно кем. Спасибо, ребята, вы только что сделали именно то, о чём предупреждал скептик Агриппа две тысячи лет назад. На заборе тоже слово из трёх букв написано, а за ним — дрова. |
|
Цитата Фелипе Пепе () Точно так же многие пытались дать формальное определение жанру ролевых игр, придумывая сложные системы с подсчётом баллов и социологические теории, не говоря уж об «узнаю, когда увижу». Однако независимо от дотошности составителей и глубины проработки, ни одно так и не стало универсальным и общепризнанным. |
|
# 94 | | RBtr6P8O09sp | 0
Чему виной зачастую воинствующее невежество. «История учит нас тому, что ничему не учит».
|
|
если в игре есть оверворлд, за исключением какого-то служебного придатка у подземелья(ев), то это уже не Dungeon Crawler Ну и вспомни ту же M&MX (единственную, честно говоря, часть, которую я более-менее долго играл) - там этот "опенворлд" от подземелий местных разве что задниками отличается да иногда чуть большими пространствами. А так тот же лабиринт с мобьём и лутом, принципиальных отличий нет. А про служебный придаток опенворлда: ну вот в Daggerfall'е том же 90% времени чистим вилкой лабиринты подземелий. Не DC же? А вот определению Лурка дак соответствует полностью. Diablo 1 - DC? Тоже ведь под землю спускаемся, на дно буквально. Я кроме Гримрока второго и упомянутого M&MX особо не играл в игры данного жанра (ещё баловался в DC внутри четвертого фаллаута который, лол, и в ещё какую-то часть M&M, где зело куклы женских персонажей в меню инвентаря были прям бомбезные такие, восьмёрка, по-моему), поэтому мало чё могу сказать, по нему. Могу только вбросить тезис, что, на мой взгляд, наудейс невозможно определить любую более-менее современную игру (ввиду её комплексности) конкретно в жанр кроулеров или рогаликов. Элементы будут однозначно какого-то из этих жанров, но в нагрузку к другим: экшену, РПГ, аРПГ (пусть будет), гонки (да, есть гоночные рогалики и даже аркадные авиасимы-рогалики), ККИ и так далее. Занатар своё определение рожал опираясь на субъективный опыт более простых игр, являвшихся первопроходцами жанра. Там набор механик и элементов был более ограничен, определения давать было проще, вот и всё. А ещё так может быть, что данное в X году определение устаревает за Y лет и не соответствует действительности X+Y года. Ага. Вот только argumentum ad verecundiam никоим образом не кроет argumentum ad populum. Такие дела. |
|
# 96 | | RBtr6P8O09sp | 0
|
|
https://www.oldgames.sk/docs/Might-and-Magic/10/maps.html Все желающие могут открыть карты игрового мира и сравнить malie лабиринты с normalnimi лабиринтами и с bolshimi и oche bolshimi лабиринтами. С поиском, разумеется, принципиальных отличий одних от других и причинами почему технически мы не можем считать все эти лабиринты разными уровнями одного подземелья (ну, кроме того что задник в некоторых лабиринтах будет отвлекать и смущать). |
|
Сперва было два игровых феномена: хаб наверху и подземелья снизу и опенворлд с необязательно дотошным исследованием его. Для них выбрали два названия: подходящее DC и не очень подходящее RPG. Как говорится, в нашем городе две достопримечательности: дуб, под которым сидел А.С. Пушкин, и Ахилл - памятник античному герою в натуральную величину. DC как настолки почти не водили, а в RPG большой акцент ДМ-ы делали на отыгрыш и небоевые особенности персов. В начале 80-ых появился первый гибрид: мир открыт, а отыгрыша нет (M&M1). Исторически это стали называть CRPG, а не "DC на открытом воздухе" (и зря, кмк). То есть внезапно элемент "открытый воздух" стал признаком "ролёвости", а не "подземности". Формально вопрос "если игра происходит на поверхности, то ролевая она или подземная?" звучит по-идиотски, верно? Бардс Тейлы - чистые DC, но, блин, у них же есть наземный уровень! Это же RPG!
Мне кажется, что разумнее таки придерживаться сути, определяющей геймплей. Механики подземного и опенволдового DC не сильно различаются. Если персонажи являются чем-то бОльшим, чем фигуры, и игрок ради сюжетного выбора может пожертвовать эффективностью ради отыгрыша - это RPG, (а точнее - ролевой DC), если персонажи не раскрыты, и такой возможности нет - обычный DC. |
|
ДНД изначально и была данжен кроулером))) Собственно драконы и ПОДЗЕМЕЛЬЯ выделились из кольчуги что бы дать игрокам почувствовать себя героями, магами и ловкачами - что совместными усилиями убивают всякую подземную живность. Так что само понятие "роли" в ролевой игре было тактической "ролью" на поле боя. Понтятие РПГ как "ролевой игры" в плане заданой и заученной роли(как в JRPG) образовалось параллельно в японии. Именно. Поэтому все РПГ можно разделить на три вида: -Роль как роль юнита с его тактическими характеристиками. Такие игры предлагают хороший левелдизайн головоловку, которую нужно РЕШИТЬ имеющимся героем или набором оных. -Роль как "возможнось" отыграть хороший сюжет - это классические РПГ приключения где вас ведут за ручку с минимальной вариативностью в выборах. Это путь Биовэр в МЕ или НВН. И наконец появилась еще одна мерзость -Роль как возможность создать в игре персонажа со своей внешностью и отыгрывать больного ублюдка манчкина - выпуская на ружу настоящего "себя". (мордерновые РПГ в стиле вейлгард) |
|
Фолаут, АоД?
|
| |||









Патч 1.28 лежит
Те, кто ебнулись в процессе взросления. Они еще помнят как жить нормально, бухать на концертах и курить в заведениях. Но жить так уже не могут. А зумеры уже ебнутыми родились, им проще 
