Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG (страница 3)
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG (Так ли это?) |
| Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG |
|
|
|
Хотел расписать про то, что к DC можно отнести РПГ с преимущественно боевко-исследовательским геймплеем, но Константин расписал гораздо изящнее и элегантнее, что даже добавить нечего.
Тебя удивляет, что ТЕСы это данжен краулеры? В SMT V всего два простеньких данжа в конце игры, вся игры происходит на поверхности, но по своей сути это такой же dungeon crawler. Если вы сейчас будете ехидно указывать на название жанра dungeoncrawler, то это типичная приколюха с жанровыми определениями. Есть вот музыкальный жанр "математический рок", только там нет никакой математики. Есть у пиндосов литературное направление "южная готика", но там вампиров, соборов, чертовщины и прочей готеки нет. |
|
Меня лично удивляет способность некоторых людей давать определение жанра не с опорой на их ключевые фундаментальные особенности - геймплейные, стилизационные даже, а на каких-то малозначимых деталях, и то, что это определение порождает огромное количество вопросов, чего какбэ быть и не должно, потому что ВНЕЗАПНО определение и должно однозначно определять то или иное явление, а не допускать неоднозначностей своей трактовки. А вообще, по логике записывающих ТЕСы в DC, можно и RDR2 в симуляторы рыбалки записать, почему нет? А третьего Ведьмака в ККИ, симс леджит. |
|
# 106 | | RBtr6P8O09sp | 0
а "данжен краулер" это лишь уточнение, что мол поверхность ты будешь видеть лишь по большим праздникам... This. Формально вопрос "если игра происходит на поверхности, то ролевая она или подземная?" звучит по-идиотски, верно? Изящество убийственное. Сам придумал, сам назвал идиотизмом. DC изначально был «поджанром» (скорее сеттингом даже) RPG, а потом и CRPG. Опять же, можно Пепе почитать: Цитата Первые коммерческие компьютерные RPG (или, иначе, FRP) начали появляться в конце 70-х, начале 80-х годов, и вот как определяли жанры их создатели: Temple of Apshai (1979) — фэнтезийный отыгрыш [Role-Playing Fantasy]; Wizardry (1981) — симулятор фэнтезийного отыгрыша [Fantasy Role-Playing Simulation]; Ultima (1981) — фэнтезийная ролевая игра [Fantasy Role-Playing Game]; Telengard (1982) — подземная приключенческая игра [Dungeon Adventure Game]; Questron (1984) — фэнтезийная приключенческая игра [Fantasy Adventure Game]; Phantasie (1985) — ролевая одиссея для нескольких персонажей [Multi-character Role-Playing Odyssey]. ВНЕЗАПНО определение и должно однозначно определять то или иное явление, а не допускать неоднозначностей своей трактовки. Это не мешает придумывать свои определения и вписывать туда свои представления о чём-то. Определения есть, но всем насрать. |
|
Это не мешает придумывать свои определения и вписывать туда свои представления о чём-то Так и не должно мешать. Появляется больше информации, появляются новые представления о чём-то - уточняются старые и появляются новые определения. Потому что нет консенсуса, поэтому и насрать. Каждый апеллирует к какому-то нравящемуся ему определению и происходит то, что происходит. Пока не будет ГОСТа или ISO на конкретный жанр с четкими измеряемыми критериями - ну, бессмысленно этот жанросрач и будет вести (хотя о чём я, и до ГОСТа с ISO можно докопаться при желании). Никто ни разработчику, ни конкретной плеербазе конкретной игры не помешает родить очередной жанр-симулякр сперва у себя локально (или вписать свою игрульку в рамки существующего жанра, хотя ей там вроде и не место), а этому жанру-симулякру никто не помешает завируситься и войти в обиход. Или неуместной игрульке какого-нить жанра стать яркой его представительницей. Этот спор вообще бесмысленен, потому что обмен тезисами типа "большинство считает так", "хер А считает так", "хер Б считает так" вообще никак ниче не меняет. Пусть считают, молодцы, максимум, что из этого мы можем извлечь, так это найти пересечения между мнениями большинства, хера А и хера Б и считать уже вот это пересечение за что-то претендующее на звание определения (но скорее всего таковым не являющееся). |
|
# 108 | | RBtr6P8O09sp | 0
Появляется больше информации, появляются новые представления о чём-то - уточняются старые и появляются новые определения. И вроде никто не против, если над фундаментом строится что-то и это называется развитием. Только вот фундамент зачастую отрицается, и отрицается не из-за какого-то развития, а из незнания (и нежелания знать), о чём и Кейн говорил. Люди слишком много говорят о том, чего не понимают, и другие люди начинают это подхватывать, путая самоуверенность с экспертностью. В среде рогаликов (опять же, привет Пепе с его картинкой) есть (был?) этот самый ГОСТ, «Берлинская интерпретация» называется. Опять же, кому не насрать. Ползучая нормальность уже доползла до того, что новоприбывшие в нишевый жанр целиком отменили его фундамент. Они про этот «ГОСТ» даже не слышали, и не интересовались никогда, а если им его показать, начнётся вот это самое «устарело, ненужно». Цитата Мне недавно на голубом глазу доказывали, что rogue-like и «рогалики» — разные игры. Не будем же уподобляться людям с этим странным мнением. Я использую термины roguelike, rogue-like, роуглайк и «рогалик» как синонимы. Как, например, их использовали в русскоязычной эхе RU.GAME.ADOM двадцать лет назад. Причём если с материнским жанром RPG размытие определений и смешение понятий происходило десятилетиями, то с «рогаликами» такая беда случилась необыкновенно быстро, буквально за 5-10 лет. Если совсем недавно вы слышали из уст собеседника: «Я играю в рогалик», вы легко могли узреть очами души своей, что у него на экране (как минимум знак @). Сейчас — увы. Там может быть что угодно: шутер, платформер, данжен кроулер в реальном времени от первого лица с одним персонажем, bullet hell, таксим, чёрт в ступе. Равно как и тех же блобберов есть чёткое определение. Но мало кто реально загуглит что такое блоббер, зайдя на условное СОРЕ. Скорее просто посмотрят, какие игры называют блобберами, и представят, что некие общие черты (не факт, что именно определяющие жанр) — это и есть блобберы. А потом на каком-нибудь ДТФ поставят знак равенства между блобберами и кроулерами, потому что все виденные ими игры с тегом блоббер были в подземельях. А другие подхватят и понесут это дальше. |
|
Меня лично удивляет способность некоторых людей давать определение жанра не с опорой на их ключевые фундаментальные особенности - геймплейные, стилизационные даже, а на каких-то малозначимых деталях, и то, что это определение порождает огромное количество вопросов, чего какбэ быть и не должно, потому что ВНЕЗАПНО определение и должно однозначно определять то или иное явление, а не допускать неоднозначностей своей трактовки. Возможно тебя смутила моя не совсем корректная формулировка, тогда переоформлю так — Скайрим это ПРЕИМУЩЕСТВЕННО DC, поскольку в игре всё-таки присутствует значительный социальный элемент (гильдии, крафт, энкаунтеры с НПС, лицезрение открытого мира под саундтрек нашего любимого насильника женщин Соула), но без гейских стен текста, без гейской вариативности, без гейских выборов и гейской постановки. А вообще, по логике записывающих ТЕСы в DC, можно и RDR2 в симуляторы рыбалки записать, почему нет? А третьего Ведьмака в ККИ, симс леджит. 1) В них это не основная составляющая игры, в Гвинт я вообще ни разу так и не поиграл, например. А в Скайриме чистка данжей — это чуть ли не ключевая составляющая и главная гордость. 2) Почему бы и нет, только надо не запирать игру в один единственный жанр, а делать как с музыкальными группами, под описанием которых перечисляются ряд жанров и стилей, которыми можно охарактеризовать их музыку. Вот типичная комбинация жанров какой-нибудь экспериментальной группы Цитата Genres Experimental rock industrial drone post-punk noise rock neofolk post-rock или Цитата Krautrock, experimental rock, avant-funk, art rock, psychedelic funk То есть и тот же Скайрим можно оформить как action/RPG, dungeon crawler, open world, pesochnitsa, immersive RPG (корни Ультимы, интерактивность, расписание нпс, некоторые механики), action/adventure. И в чем я не прав, а? P.S. И вообще я опять забываю, что мы начинали с обсуждением блобберов, это Реалавт опять устроил тут жанросрач с подземками, карманный провокатор и злобоуст Мунлайта по генерации трафика. |
|
# 110 | | RBtr6P8O09sp | 0
В том, что это просто ARPG. Ну и Dungeon Crawler и Open World в одном перечислении — это прям топ. Осталось добиться популярности КФК, объявить себя экспертом в жанре всея СНГ, начать нести эту чушь в массы, а на выходе мы получим очередное «развитие определения/жанра». |
|
Там данжены слишком скучные. Нет тематически украшены неплохо - в сравнение с облой небо и земля. Но по стуи каждый данж это приключение на 5-10-максимум15 минут по линейному маршруту без загадок. Там есть буквально 2-3 данжа где есть примитивные загадки в стиле - проверть левый и правый проход что бы найти ключ что бы открыть дверь по центру. Но основные "загадки" там две : 1. Найти рисунки зверушек на стене и поверни столбики 2. Найди коготь, посмотри зверушек на нем в инвентаре и поверни код на двери. ВСЕ! Ну тут все упирается в то хотят ли найти общий язык или хотят посраться. ипичная характеристика олдовых данжен-краулеров — бит скелетов, качат персонажа (-ей), чистить данжи, т.е. упор на боевко-исследовательский геймплей Весь вопрос - что именно считать Данжем... Если фаормально "подземелье" - то скайрим это данжен кроулер. Но Данжен - это не только подземелье. Это любая достаточно сложная локация - где игрокам предоставляется право на приключение. Это может быть башня, это может быть канализация, это могут быть кварталы нищих в городе. темхнически тут главнее - многоуровневость, лабиринтообразность и насышенность врагами, а еще собственная экосистема в которую вмешиваются игроки. Зря. Это лучшая часть В3) Иронично но геймплея в нем больше чем в основной части игры))) но да - многие его скипают по незнанию ))) А в Скайриме чистка данжей — это чуть ли не ключевая составляющая и главная гордость. НЕ данжа - в Скайриме не чистят данж , не иследуют, а тупо идут по маркеру до финального сундука лежащего в конце данжа с левельным лутом. НИкакого приключения, одна рутина. Все что может развлечь - это скриптовый квест привязанный к аванпосту. |
|
Тогда тебя должно было смутить и одновременное наличие у первой группы noise rock (поджанр, характеризующийся атональным звучанием, агрессивными текстами и шумодавами) и post rock (жанр, характеризующийся обволокивающим, мягким звучанием, пространными текстами и общей меланхолией). Но видишь, такое может и существовать в природе.
Либо же можешь послушать Genesis, у которых на одном альбоме соседствуют традиционные трехминутные поп-песни с куплетно-припевной структурой в 4/4 и прогрессив-рок 15-минутные опусы со сложной структурой и постоянной сменой размеров и темпа. Или давай близкий тебе пример — Summoning, которые в одной и той же композиции соединяют блэк-метал вокал, частично блэк-метальные риффы, блэк-метальное качество записи с мелодичными поп-фэнтези-синтами. Тебе сказать, как тру-блэкеры ко второму относятся? |
|
Тут же иначе случилось. Когда RPG стали CRPG, атмосфера, которую привносил ДМ, исчезла. Роль персонажа превратилась в функцию. То есть сперва, прежде, чем наращивать, пол-фундамента отрезали. По сути, RPG превратились в DC. То, что работало на атмосферу, исчезло.
Wizardry (1981) — симулятор фэнтезийного отыгрыша [Fantasy Role-Playing Simulation] CRPG появились из DC гораздо позже, и появлялись медленно. Сперва появились единичные редкие выборы (M&M3 - 1991 г., в "Ультимах", вероятно, раньше - ранние "Ультимы" не люблю и не знаю), потом персам дали наборы реплик для эмуляции характера, и только в 97-98 гг. появился отыгрыш. Я использую термины roguelike, rogue-like, роуглайк и «рогалик» как синонимы. Как, например, их использовали в русскоязычной эхе RU.GAME.ADOM двадцать лет назад. |
|
На каких малозначимых деталях? Типичная характеристика олдовых данжен-краулеров — бит скелетов, качат персонажа (-ей), чистить данжи, т.е. упор на боевко-исследовательский геймплей. Скайрим — бит скелетов, качат персонажа (-ей), чистить данжи, т.е. упор на боевко-исследовательский геймплей. Ну вот тебе кот уточнил важную, немалозначимую деталь - что именно подразумевается под "чистить данжи" в Скайриме: Но по стуи каждый данж это приключение на 5-10-максимум15 минут по линейному маршруту без загадок. Там есть буквально 2-3 данжа где есть примитивные загадки в стиле - проверть левый и правый проход что бы найти ключ что бы открыть дверь по центру. Но основные "загадки" там две : 1. Найти рисунки зверушек на стене и поверни столбики 2. Найди коготь, посмотри зверушек на нем в инвентаре и поверни код на двери. ВСЕ! А в данжен краулере это гребаный многоэтажный лабиринт, который во множестве случаев еще и приходится зарисовывать на листике в клеточку, стараясь учесть множество навигационных паззлов с кучей ключей\переключателей, телепортов, спиннеров и прочих ловушек. Именно поэтому ярлык "данжен краулер" в первую очередь означает, что ты потратишь чертову уйму времени и сил на зачистку одного-единственного данжа - в то время как в Скайриме это буквально "зашел и вышел, ну может по пути ченить нажал на стене". Данж данжу рознь, и зачистка бывает совершенно разной. |
|
НЕ данжа - в Скайриме не чистят данж , не иследуют, а тупо идут по маркеру до финального сундука лежащего в конце данжа с левельным лутом. НИкакого приключения, одна рутина. Все что может развлечь - это скриптовый квест привязанный к аванпосту. А в данжен краулере это гребаный многоэтажный лабиринт, который во множестве случаев еще и приходится зарисовывать на листике в клеточку, стараясь учесть множество навигационных паззлов с кучей ключей\переключателей, телепортов, спиннеров и прочих ловушек. Именно поэтому ярлык "данжен краулер" в первую очередь означает, что ты потратишь чертову уйму времени и сил на зачистку одного-единственного данжа - в то время как в Скайриме это буквально "зашел и вышел, ну может по пути ченить нажал на стене". Данж данжу рознь, и зачистка бывает совершенно разной. |
|
Во-первых, ARPG-DC большая редкость в принципе (мне в голову приходит только Ультима Андерволд), во-вторых, не должно быть в DC никаких фракций, отношений и прочего. А уж поглядев на третичные умения в Даггере...
|
|
В скайриме социалки уже нету. Только торговля и ... все.(ну лажно в паре крестов есть скип варианта "запалтить золотом" через убеждение) Да есть состояния обиды у НПС - но это влияет только на появление злых мужиков в форме у которых в кармане записка проучить довакина. А в данжен краулере это гребаный многоэтажный лабиринт, который во множестве случаев еще и приходится зарисовывать на листике в клеточку, Ммм а минусы будут? Если это не твое - ты всегда можешь скипнуть игру) стараясь учесть множество навигационных паззлов с кучей ключей\переключателей, телепортов, спиннеров и прочих ловушек. Это хорошо когда игра не считает тебя за идиота - это полезно. Профилактика деменции и альцгеймера))) Ммм - идеальная игра для тебя должна прохдится за пару часов? Время потраченное с развлечением - нельзя считать потраченным зря) Ну ладно, принял, тогда данжен краулерами будем считать только Арену и Даггерфолл. Тодд Говард вам это припомнит когда-нибудь. Я вообще удивлюсь если в ТЕС6 будет злодей Каджит с моим именем :D |
|
Ну так-то каждый последователь Данжен Мастера это формально АРПГ - просто по типу боёвки Ну, тут два больших вопроса: во-первых, считать ли любую игру с реалтаймовым боем экшном: если игрок прожимает атаки и спеллы отряда, при этом пускаясь в сквад дэнс, это обычно не называют экшном, а во-вторых, как я понимаю, экшн подразумевает соло (по крайней мере в моих представлениях это так). |
|
В среде рогаликов (опять же, привет Пепе с его картинкой) есть (был?) этот самый ГОСТ, «Берлинская интерпретация» называется. Опять же, кому не насрать. Ползучая нормальность уже доползла до того, что новоприбывшие в нишевый жанр целиком отменили его фундамент. Они про этот «ГОСТ» даже не слышали, и не интересовались никогда, а если им его показать, начнётся вот это самое «устарело, ненужно». Новоприбывших выписывают в основном в роуглайты (очередной симулякр, проще дополнить ГОСТ роуглайка риалтаймом и метапрогрессией, а пермасмерть убрать, принцип бритвы Оккама никто не отменял ещё, смысла большого в плодячке жанров нет) и в экшен-рогалики, как тех же Hades 1-2, Risk of Rain 1-2, Vampire Survivors вообще в отдельный жанр вон вынести пытаются, и так далее. Поэтому про ГОСТы явно слышали и как раз "ползучая нормальность" проставляет в стиме тэги РОУГЛАЙТ и ЭКШОН-РОГАЛИК той же Hades 2, несмотря на то, что Supergiant позиционируют игру как роуглайк. И да, про "устарело" я писал. А вот про "ненужно" нет. Скорее просто посмотрят, какие игры называют блобберами, и представят, что некие общие черты (не факт, что именно определяющие жанр) — это и есть блобберы. Потому что это ещё один вариант определения, как ни странно - посмотреть на то, что называют Х, и определить, что это отличает от остальных явлений или вещей. Да, это неточно и неконкретно, но ты реально от среднестатистического игрока, который просто поискать игры зашёл или захотел поиграть во что-то "похожее", собираешься требовать изучения матчасти и определений жанра? В них это не основная составляющая игры, в Гвинт я вообще ни разу так и не поиграл, например. А в Скайриме чистка данжей — это чуть ли не ключевая составляющая и главная гордость. В них это полноценная "игра в игре", "мини-игра" другими словами. Так же, как и процесс зачистки подземелий в Скайриме и куче других игр. По факту ты и в Дьяблах подземелья чистишь, и в ВоВ - да где их не чистят, ну серьезно. Но почти во всех этих играх помимо чистки подземелий есть что-то ещё и этот пласт геймплея тоже весьма существенный и стоит НАД процессом чистки подземелий, который выступает в виде ОДНОЙ из активностей. This, либо расширять понятия этих самых жанров, а не пытаться комплексное произведение впихнуть в рамки ставших на текущий момент атомарными жанров-первопроходцев. |
|
# 123 | | RBtr6P8O09sp | 0
Либо не натягивать сову на глобус, пихая невпихуемое в анус определения жанра, а придумать другое определение/уточнение. Те же рогалики как-то успешно всё же разделили на две или три ветви: традиционные рогалики (наиболее близкие к ГОСТу), (рогалики, чуть менее близкие), упрощённые рогалики (роглайты, roguelite, со следовыми вкраплениями). А Скайрим — тупа фэнтезийный ролевой боевик в открытом мире, не стоит множить сущности. |
|
# 125 | | RBtr6P8O09sp | 0
Это слишком обще, об этом ещё Тибуст когда-то давно писал. ARPG может быть не фэнтезийным и не в открытом мире. С одним типом боевой системы можно наделать кучу разных игр. Разумеется, всё это просто теги к жанру, как и Dungeon Crawler/Roguelike. |
|
# 128 | | RBtr6P8O09sp | 0
Внезапно, никто и не говорил, что все процитированные буквы — это жанр (что уже не раз повторялось). Это уточнения, как и Dungeon Crawler. Можно и рогалики называть просто CRPG, чо б нет. Но иногда есть критически важная разница, какая именно ветвь жанра представлена. |
|
И что? Давайте вообще на каждую игру свой жанр/поджанр лепить. Те же роуглайты друг от друга могут кардинально отличаться - я примеры приводил: Hades тот же и какой-нить Rogue Flight кардинально отличаются, однако обе роуглайты. Давайте на каждый эксперимент (особенно, если он удачный и порождает свои -лайки) свой жанр-поджанр заводить, а чего нет-то? Уж если оперируем реально атомарными вещами типа понятия ДК, дак тогда имеет смысл приходить к конструктору жанров и просто перечислять все, большинство признаков которых игра так или иначе демонстрирует. И получается, что Скайрим и экшен, и РПГ, и ДК, и песочница, и может даже что-то ещё, вот и всё. А ещё он вот это написал, ага: Цитата Dark Souls — хардкорный Dungeon Crawler; Kingdoms of Amalur: Reckoning — основной игровой опыт точно не определён. |
|
Внезапно, никто и не говорил, что все процитированные буквы — это жанр (что уже не раз повторялось). Это уточнения, как и Dungeon Crawler. Ну вот как минимум уточнение "фентезийный" уже лишнее, раз в "рогаликах" и "данжен краулерах" уточнение сеттинга не применялось - а остальное оптимизируется до "опенворлдная АРПГ", если так уж важно указать на просторы. |
|
Что такое "ц" - казуал? Консоле? Компьютер? Так много вопросов ... А ведь мы даже не пытались понять что такое РПГ ...(выше я обьяснил что у РПГ можно выдать минимум 3 вариации: Роль=Класс. Роль=Сюжет, и Роль=создать персонажа) Тот факт что перед названием "Магия и Могущество" стоит приписка "SCI-FI" Всех запутает еще сильнее и да "Морровинд это сайфай"(с) Майкл Киркбрайд. И Ведьмак. Так что маркируем игры правильно. |
|
# 132 | | RBtr6P8O09sp | 0
|
| |||





