Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG (страница 3)
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG (Так ли это?) |
| Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG |
|
|
|
Хотел расписать про то, что к DC можно отнести РПГ с преимущественно боевко-исследовательским геймплеем, но Константин расписал гораздо изящнее и элегантнее, что даже добавить нечего.
Тебя удивляет, что ТЕСы это данжен краулеры? В SMT V всего два простеньких данжа в конце игры, вся игры происходит на поверхности, но по своей сути это такой же dungeon crawler. Если вы сейчас будете ехидно указывать на название жанра dungeoncrawler, то это типичная приколюха с жанровыми определениями. Есть вот музыкальный жанр "математический рок", только там нет никакой математики. Есть у пиндосов литературное направление "южная готика", но там вампиров, соборов, чертовщины и прочей готеки нет. |
|
Меня лично удивляет способность некоторых людей давать определение жанра не с опорой на их ключевые фундаментальные особенности - геймплейные, стилизационные даже, а на каких-то малозначимых деталях, и то, что это определение порождает огромное количество вопросов, чего какбэ быть и не должно, потому что ВНЕЗАПНО определение и должно однозначно определять то или иное явление, а не допускать неоднозначностей своей трактовки. А вообще, по логике записывающих ТЕСы в DC, можно и RDR2 в симуляторы рыбалки записать, почему нет? А третьего Ведьмака в ККИ, симс леджит. |
|
# 106 | | RBtr6P8O09sp |
а "данжен краулер" это лишь уточнение, что мол поверхность ты будешь видеть лишь по большим праздникам... This. Формально вопрос "если игра происходит на поверхности, то ролевая она или подземная?" звучит по-идиотски, верно? Изящество убийственное. Сам придумал, сам назвал идиотизмом. DC изначально был «поджанром» (скорее сеттингом даже) RPG, а потом и CRPG. Опять же, можно Пепе почитать: Цитата Первые коммерческие компьютерные RPG (или, иначе, FRP) начали появляться в конце 70-х, начале 80-х годов, и вот как определяли жанры их создатели: Temple of Apshai (1979) — фэнтезийный отыгрыш [Role-Playing Fantasy]; Wizardry (1981) — симулятор фэнтезийного отыгрыша [Fantasy Role-Playing Simulation]; Ultima (1981) — фэнтезийная ролевая игра [Fantasy Role-Playing Game]; Telengard (1982) — подземная приключенческая игра [Dungeon Adventure Game]; Questron (1984) — фэнтезийная приключенческая игра [Fantasy Adventure Game]; Phantasie (1985) — ролевая одиссея для нескольких персонажей [Multi-character Role-Playing Odyssey]. ВНЕЗАПНО определение и должно однозначно определять то или иное явление, а не допускать неоднозначностей своей трактовки. Это не мешает придумывать свои определения и вписывать туда свои представления о чём-то. Определения есть, но всем насрать. |
|
Это не мешает придумывать свои определения и вписывать туда свои представления о чём-то Так и не должно мешать. Появляется больше информации, появляются новые представления о чём-то - уточняются старые и появляются новые определения. Потому что нет консенсуса, поэтому и насрать. Каждый апеллирует к какому-то нравящемуся ему определению и происходит то, что происходит. Пока не будет ГОСТа или ISO на конкретный жанр с четкими измеряемыми критериями - ну, бессмысленно этот жанросрач и будет вести (хотя о чём я, и до ГОСТа с ISO можно докопаться при желании). Никто ни разработчику, ни конкретной плеербазе конкретной игры не помешает родить очередной жанр-симулякр сперва у себя локально (или вписать свою игрульку в рамки существующего жанра, хотя ей там вроде и не место), а этому жанру-симулякру никто не помешает завируситься и войти в обиход. Или неуместной игрульке какого-нить жанра стать яркой его представительницей. Этот спор вообще бесмысленен, потому что обмен тезисами типа "большинство считает так", "хер А считает так", "хер Б считает так" вообще никак ниче не меняет. Пусть считают, молодцы, максимум, что из этого мы можем извлечь, так это найти пересечения между мнениями большинства, хера А и хера Б и считать уже вот это пересечение за что-то претендующее на звание определения (но скорее всего таковым не являющееся). |
|
# 108 | | RBtr6P8O09sp |
Появляется больше информации, появляются новые представления о чём-то - уточняются старые и появляются новые определения. И вроде никто не против, если над фундаментом строится что-то и это называется развитием. Только вот фундамент зачастую отрицается, и отрицается не из-за какого-то развития, а из незнания (и нежелания знать), о чём и Кейн говорил. Люди слишком много говорят о том, чего не понимают, и другие люди начинают это подхватывать, путая самоуверенность с экспертностью. В среде рогаликов (опять же, привет Пепе с его картинкой) есть (был?) этот самый ГОСТ, «Берлинская интерпретация» называется. Опять же, кому не насрать. Ползучая нормальность уже доползла до того, что новоприбывшие в нишевый жанр целиком отменили его фундамент. Они про этот «ГОСТ» даже не слышали, и не интересовались никогда, а если им его показать, начнётся вот это самое «устарело, ненужно». Цитата Мне недавно на голубом глазу доказывали, что rogue-like и «рогалики» — разные игры. Не будем же уподобляться людям с этим странным мнением. Я использую термины roguelike, rogue-like, роуглайк и «рогалик» как синонимы. Как, например, их использовали в русскоязычной эхе RU.GAME.ADOM двадцать лет назад. Причём если с материнским жанром RPG размытие определений и смешение понятий происходило десятилетиями, то с «рогаликами» такая беда случилась необыкновенно быстро, буквально за 5-10 лет. Если совсем недавно вы слышали из уст собеседника: «Я играю в рогалик», вы легко могли узреть очами души своей, что у него на экране (как минимум знак @). Сейчас — увы. Там может быть что угодно: шутер, платформер, данжен кроулер в реальном времени от первого лица с одним персонажем, bullet hell, таксим, чёрт в ступе. Равно как и тех же блобберов есть чёткое определение. Но мало кто реально загуглит что такое блоббер, зайдя на условное СОРЕ. Скорее просто посмотрят, какие игры называют блобберами, и представят, что некие общие черты (не факт, что именно определяющие жанр) — это и есть блобберы. А потом на каком-нибудь ДТФ поставят знак равенства между блобберами и кроулерами, потому что все виденные ими игры с тегом блоббер были в подземельях. А другие подхватят и понесут это дальше. |
|
Меня лично удивляет способность некоторых людей давать определение жанра не с опорой на их ключевые фундаментальные особенности - геймплейные, стилизационные даже, а на каких-то малозначимых деталях, и то, что это определение порождает огромное количество вопросов, чего какбэ быть и не должно, потому что ВНЕЗАПНО определение и должно однозначно определять то или иное явление, а не допускать неоднозначностей своей трактовки. Возможно тебя смутила моя не совсем корректная формулировка, тогда переоформлю так — Скайрим это ПРЕИМУЩЕСТВЕННО DC, поскольку в игре всё-таки присутствует значительный социальный элемент (гильдии, крафт, энкаунтеры с НПС, лицезрение открытого мира под саундтрек нашего любимого насильника женщин Соула), но без гейских стен текста, без гейской вариативности, без гейских выборов и гейской постановки. А вообще, по логике записывающих ТЕСы в DC, можно и RDR2 в симуляторы рыбалки записать, почему нет? А третьего Ведьмака в ККИ, симс леджит. 1) В них это не основная составляющая игры, в Гвинт я вообще ни разу так и не поиграл, например. А в Скайриме чистка данжей — это чуть ли не ключевая составляющая и главная гордость. 2) Почему бы и нет, только надо не запирать игру в один единственный жанр, а делать как с музыкальными группами, под описанием которых перечисляются ряд жанров и стилей, которыми можно охарактеризовать их музыку. Вот типичная комбинация жанров какой-нибудь экспериментальной группы Цитата Genres Experimental rock industrial drone post-punk noise rock neofolk post-rock или Цитата Krautrock, experimental rock, avant-funk, art rock, psychedelic funk То есть и тот же Скайрим можно оформить как action/RPG, dungeon crawler, open world, pesochnitsa, immersive RPG (корни Ультимы, интерактивность, расписание нпс, некоторые механики), action/adventure. И в чем я не прав, а? P.S. И вообще я опять забываю, что мы начинали с обсуждением блобберов, это Реалавт опять устроил тут жанросрач с подземками, карманный провокатор и злобоуст Мунлайта по генерации трафика. |
|
# 110 | | RBtr6P8O09sp |
В том, что это просто ARPG. Ну и Dungeon Crawler и Open World в одном перечислении — это прям топ. Осталось добиться популярности КФК, объявить себя экспертом в жанре всея СНГ, начать нести эту чушь в массы, а на выходе мы получим очередное «развитие определения/жанра». |
|
Там данжены слишком скучные. Нет тематически украшены неплохо - в сравнение с облой небо и земля. Но по стуи каждый данж это приключение на 5-10-максимум15 минут по линейному маршруту без загадок. Там есть буквально 2-3 данжа где есть примитивные загадки в стиле - проверть левый и правый проход что бы найти ключ что бы открыть дверь по центру. Но основные "загадки" там две : 1. Найти рисунки зверушек на стене и поверни столбики 2. Найди коготь, посмотри зверушек на нем в инвентаре и поверни код на двери. ВСЕ! Ну тут все упирается в то хотят ли найти общий язык или хотят посраться. ипичная характеристика олдовых данжен-краулеров — бит скелетов, качат персонажа (-ей), чистить данжи, т.е. упор на боевко-исследовательский геймплей Весь вопрос - что именно считать Данжем... Если фаормально "подземелье" - то скайрим это данжен кроулер. Но Данжен - это не только подземелье. Это любая достаточно сложная локация - где игрокам предоставляется право на приключение. Это может быть башня, это может быть канализация, это могут быть кварталы нищих в городе. темхнически тут главнее - многоуровневость, лабиринтообразность и насышенность врагами, а еще собственная экосистема в которую вмешиваются игроки. Зря. Это лучшая часть В3) Иронично но геймплея в нем больше чем в основной части игры))) но да - многие его скипают по незнанию ))) А в Скайриме чистка данжей — это чуть ли не ключевая составляющая и главная гордость. НЕ данжа - в Скайриме не чистят данж , не иследуют, а тупо идут по маркеру до финального сундука лежащего в конце данжа с левельным лутом. НИкакого приключения, одна рутина. Все что может развлечь - это скриптовый квест привязанный к аванпосту. |
|
Тогда тебя должно было смутить и одновременное наличие у первой группы noise rock (поджанр, характеризующийся атональным звучанием, агрессивными текстами и шумодавами) и post rock (жанр, характеризующийся обволокивающим, мягким звучанием, пространными текстами и общей меланхолией). Но видишь, такое может и существовать в природе.
Либо же можешь послушать Genesis, у которых на одном альбоме соседствуют традиционные трехминутные поп-песни с куплетно-припевной структурой в 4/4 и прогрессив-рок 15-минутные опусы со сложной структурой и постоянной сменой размеров и темпа. Или давай близкий тебе пример — Summoning, которые в одной и той же композиции соединяют блэк-метал вокал, частично блэк-метальные риффы, блэк-метальное качество записи с мелодичными поп-фэнтези-синтами. Тебе сказать, как тру-блэкеры ко второму относятся? |
|
Тут же иначе случилось. Когда RPG стали CRPG, атмосфера, которую привносил ДМ, исчезла. Роль персонажа превратилась в функцию. То есть сперва, прежде, чем наращивать, пол-фундамента отрезали. По сути, RPG превратились в DC. То, что работало на атмосферу, исчезло.
Wizardry (1981) — симулятор фэнтезийного отыгрыша [Fantasy Role-Playing Simulation] CRPG появились из DC гораздо позже, и появлялись медленно. Сперва появились единичные редкие выборы (M&M3 - 1991 г., в "Ультимах", вероятно, раньше - ранние "Ультимы" не люблю и не знаю), потом персам дали наборы реплик для эмуляции характера, и только в 97-98 гг. появился отыгрыш. Я использую термины roguelike, rogue-like, роуглайк и «рогалик» как синонимы. Как, например, их использовали в русскоязычной эхе RU.GAME.ADOM двадцать лет назад. |
|
На каких малозначимых деталях? Типичная характеристика олдовых данжен-краулеров — бит скелетов, качат персонажа (-ей), чистить данжи, т.е. упор на боевко-исследовательский геймплей. Скайрим — бит скелетов, качат персонажа (-ей), чистить данжи, т.е. упор на боевко-исследовательский геймплей. Ну вот тебе кот уточнил важную, немалозначимую деталь - что именно подразумевается под "чистить данжи" в Скайриме: Но по стуи каждый данж это приключение на 5-10-максимум15 минут по линейному маршруту без загадок. Там есть буквально 2-3 данжа где есть примитивные загадки в стиле - проверть левый и правый проход что бы найти ключ что бы открыть дверь по центру. Но основные "загадки" там две : 1. Найти рисунки зверушек на стене и поверни столбики 2. Найди коготь, посмотри зверушек на нем в инвентаре и поверни код на двери. ВСЕ! А в данжен краулере это гребаный многоэтажный лабиринт, который во множестве случаев еще и приходится зарисовывать на листике в клеточку, стараясь учесть множество навигационных паззлов с кучей ключей\переключателей, телепортов, спиннеров и прочих ловушек. Именно поэтому ярлык "данжен краулер" в первую очередь означает, что ты потратишь чертову уйму времени и сил на зачистку одного-единственного данжа - в то время как в Скайриме это буквально "зашел и вышел, ну может по пути ченить нажал на стене". Данж данжу рознь, и зачистка бывает совершенно разной. |
|
НЕ данжа - в Скайриме не чистят данж , не иследуют, а тупо идут по маркеру до финального сундука лежащего в конце данжа с левельным лутом. НИкакого приключения, одна рутина. Все что может развлечь - это скриптовый квест привязанный к аванпосту. А в данжен краулере это гребаный многоэтажный лабиринт, который во множестве случаев еще и приходится зарисовывать на листике в клеточку, стараясь учесть множество навигационных паззлов с кучей ключей\переключателей, телепортов, спиннеров и прочих ловушек. Именно поэтому ярлык "данжен краулер" в первую очередь означает, что ты потратишь чертову уйму времени и сил на зачистку одного-единственного данжа - в то время как в Скайриме это буквально "зашел и вышел, ну может по пути ченить нажал на стене". Данж данжу рознь, и зачистка бывает совершенно разной. |
|
Во-первых, ARPG-DC большая редкость в принципе (мне в голову приходит только Ультима Андерволд), во-вторых, не должно быть в DC никаких фракций, отношений и прочего. А уж поглядев на третичные умения в Даггере...
|
|
В скайриме социалки уже нету. Только торговля и ... все.(ну лажно в паре крестов есть скип варианта "запалтить золотом" через убеждение) Да есть состояния обиды у НПС - но это влияет только на появление злых мужиков в форме у которых в кармане записка проучить довакина. А в данжен краулере это гребаный многоэтажный лабиринт, который во множестве случаев еще и приходится зарисовывать на листике в клеточку, Ммм а минусы будут? Если это не твое - ты всегда можешь скипнуть игру) стараясь учесть множество навигационных паззлов с кучей ключей\переключателей, телепортов, спиннеров и прочих ловушек. Это хорошо когда игра не считает тебя за идиота - это полезно. Профилактика деменции и альцгеймера))) Ммм - идеальная игра для тебя должна прохдится за пару часов? Время потраченное с развлечением - нельзя считать потраченным зря) Ну ладно, принял, тогда данжен краулерами будем считать только Арену и Даггерфолл. Тодд Говард вам это припомнит когда-нибудь. Я вообще удивлюсь если в ТЕС6 будет злодей Каджит с моим именем :D |
|
Ну так-то каждый последователь Данжен Мастера это формально АРПГ - просто по типу боёвки Ну, тут два больших вопроса: во-первых, считать ли любую игру с реалтаймовым боем экшном: если игрок прожимает атаки и спеллы отряда, при этом пускаясь в сквад дэнс, это обычно не называют экшном, а во-вторых, как я понимаю, экшн подразумевает соло (по крайней мере в моих представлениях это так). |
|
В среде рогаликов (опять же, привет Пепе с его картинкой) есть (был?) этот самый ГОСТ, «Берлинская интерпретация» называется. Опять же, кому не насрать. Ползучая нормальность уже доползла до того, что новоприбывшие в нишевый жанр целиком отменили его фундамент. Они про этот «ГОСТ» даже не слышали, и не интересовались никогда, а если им его показать, начнётся вот это самое «устарело, ненужно». Новоприбывших выписывают в основном в роуглайты (очередной симулякр, проще дополнить ГОСТ роуглайка риалтаймом и метапрогрессией, а пермасмерть убрать, принцип бритвы Оккама никто не отменял ещё, смысла большого в плодячке жанров нет) и в экшен-рогалики, как тех же Hades 1-2, Risk of Rain 1-2, Vampire Survivors вообще в отдельный жанр вон вынести пытаются, и так далее. Поэтому про ГОСТы явно слышали и как раз "ползучая нормальность" проставляет в стиме тэги РОУГЛАЙТ и ЭКШОН-РОГАЛИК той же Hades 2, несмотря на то, что Supergiant позиционируют игру как роуглайк. И да, про "устарело" я писал. А вот про "ненужно" нет. Скорее просто посмотрят, какие игры называют блобберами, и представят, что некие общие черты (не факт, что именно определяющие жанр) — это и есть блобберы. Потому что это ещё один вариант определения, как ни странно - посмотреть на то, что называют Х, и определить, что это отличает от остальных явлений или вещей. Да, это неточно и неконкретно, но ты реально от среднестатистического игрока, который просто поискать игры зашёл или захотел поиграть во что-то "похожее", собираешься требовать изучения матчасти и определений жанра? В них это не основная составляющая игры, в Гвинт я вообще ни разу так и не поиграл, например. А в Скайриме чистка данжей — это чуть ли не ключевая составляющая и главная гордость. В них это полноценная "игра в игре", "мини-игра" другими словами. Так же, как и процесс зачистки подземелий в Скайриме и куче других игр. По факту ты и в Дьяблах подземелья чистишь, и в ВоВ - да где их не чистят, ну серьезно. Но почти во всех этих играх помимо чистки подземелий есть что-то ещё и этот пласт геймплея тоже весьма существенный и стоит НАД процессом чистки подземелий, который выступает в виде ОДНОЙ из активностей. This, либо расширять понятия этих самых жанров, а не пытаться комплексное произведение впихнуть в рамки ставших на текущий момент атомарными жанров-первопроходцев. |
|
# 123 | | RBtr6P8O09sp |
Либо не натягивать сову на глобус, пихая невпихуемое в анус определения жанра, а придумать другое определение/уточнение. Те же рогалики как-то успешно всё же разделили на две или три ветви: традиционные рогалики (наиболее близкие к ГОСТу), (рогалики, чуть менее близкие), упрощённые рогалики (роглайты, roguelite, со следовыми вкраплениями). А Скайрим — тупа фэнтезийный ролевой боевик в открытом мире, не стоит множить сущности. |
|
# 125 | | RBtr6P8O09sp |
Это слишком обще, об этом ещё Тибуст когда-то давно писал. ARPG может быть не фэнтезийным и не в открытом мире. С одним типом боевой системы можно наделать кучу разных игр. Разумеется, всё это просто теги к жанру, как и Dungeon Crawler/Roguelike. |
|
# 128 | | RBtr6P8O09sp |
Внезапно, никто и не говорил, что все процитированные буквы — это жанр (что уже не раз повторялось). Это уточнения, как и Dungeon Crawler. Можно и рогалики называть просто CRPG, чо б нет. Но иногда есть критически важная разница, какая именно ветвь жанра представлена. |
|
И что? Давайте вообще на каждую игру свой жанр/поджанр лепить. Те же роуглайты друг от друга могут кардинально отличаться - я примеры приводил: Hades тот же и какой-нить Rogue Flight кардинально отличаются, однако обе роуглайты. Давайте на каждый эксперимент (особенно, если он удачный и порождает свои -лайки) свой жанр-поджанр заводить, а чего нет-то? Уж если оперируем реально атомарными вещами типа понятия ДК, дак тогда имеет смысл приходить к конструктору жанров и просто перечислять все, большинство признаков которых игра так или иначе демонстрирует. И получается, что Скайрим и экшен, и РПГ, и ДК, и песочница, и может даже что-то ещё, вот и всё. А ещё он вот это написал, ага: Цитата Dark Souls — хардкорный Dungeon Crawler; Kingdoms of Amalur: Reckoning — основной игровой опыт точно не определён. |
|
Внезапно, никто и не говорил, что все процитированные буквы — это жанр (что уже не раз повторялось). Это уточнения, как и Dungeon Crawler. Ну вот как минимум уточнение "фентезийный" уже лишнее, раз в "рогаликах" и "данжен краулерах" уточнение сеттинга не применялось - а остальное оптимизируется до "опенворлдная АРПГ", если так уж важно указать на просторы. |
|
Что такое "ц" - казуал? Консоле? Компьютер? Так много вопросов ... А ведь мы даже не пытались понять что такое РПГ ...(выше я обьяснил что у РПГ можно выдать минимум 3 вариации: Роль=Класс. Роль=Сюжет, и Роль=создать персонажа) Тот факт что перед названием "Магия и Могущество" стоит приписка "SCI-FI" Всех запутает еще сильнее и да "Морровинд это сайфай"(с) Майкл Киркбрайд. И Ведьмак. Так что маркируем игры правильно. |
|
# 132 | | RBtr6P8O09sp |
|
|
Вопрос, суть такова.
Кто-нибудь играл в Kinky Dungeon? Тут услышал мнение, что несмотря на специфический антураж, игровые механики дадут фору многим rogue-like/dungeon crawler. |
|
Каким-то образом удалось запустить гоговскую пиратку Wizards & Warriors. А есть какой-то единый патч, чтобы нормальное разрешение можно было выставить и другие технические моменты исправить там? А то, где не посмотрю, везде в качестве решения советуют унылым пердолингом заниматься.
И передвижение на нампаде ... это шутка что ли? ![]() |
|
Вообще, мне думается, что те же соулслайки сейчас потихоньку заняли нишу, которую раньше занимали ДК типа Данжен Мастера, и т.д. Тоже акцент на левел-дизайн, как на специфически организованное пространство препятствий для игрока (пространственные головоломки, враги, боссы), а не просто как на арену доставки контента (диалоги, бои), сравнительно бедный репертуар небоевых взаимодействий (максимум, небольшой хаб, где можно прокачаться, и купить расходники), РПГ-система, заточенная под бои. При этом соулслайки нельзя свести чисто к боям. В них есть сильно выраженный элемент исследования мира, пусть и не в таком масштабе, как в Свитках тех же.
|
|
Вообще, мне думается, что те же соулслайки сейчас потихоньку заняли нишу, которую раньше занимали ДК типа Данжен Мастера, и т.д. Elden Ring некоторыми игрожурами именовался как данжен кравлер, так что всё правильно думаешь ![]() Там как раз т.н. легаси данжены (крупные сюжетные замки) и представляют основной интерес, поскольку открытый мир так себе и исследовать в нём особенно нечего. Побочные же пещерки в 90% случаев очень примитивные и однообразные, я прочистил их все, так что знаю, о чём говорю.. К сожалению, не все сосалики могут этим похвастать, симпатичный мне Lies of P имеет очень дурненькие линейные локации, всякие код вейны и бист оф реинкарнайшены под ту же гребёнку, судя по обзорам. В них есть сильно выраженный элемент исследования мира, пусть и не в таком масштабе, как в Свитках тех же Сюжетные данжи в ЕР и соулсах от FromSoftware намного более проработанные, чем в Скайриме, так что тут спорно. |
|
# 142 | | TristisOris | 224
Вообще хайп на солсы уже стих, новых анонсов практически нет, а старые пеерносят по 5+ лет. Зато пошел паровоз наследников king's field (про который никто и не слышал лет 5 назад) и неназываемых краулеров с выдуманным наследием. Кто во что горазд. Вообще я раньше никогда не задумывался и считал, что ватная краулерная однокнопочная боевка с hit'n'run это бездарность от рукожопства, а ведь механически это таже самая стамина завернутая в анимации и инерцию туловища. Ну тоесть так осознанно задуманно и если смотреть с этой стороны, то оно уже и не бесит. |
|
Elden Ring некоторыми игрожурами именовался как данжен кравлер, так что всё правильно думаешь Там как раз т.н. легаси данжены (крупные сюжетные замки) и представляют основной интерес, поскольку открытый мир так себе и исследовать в нём особенно нечего. Побочные же пещерки в 90% случаев очень примитивные и однообразные, я прочистил их все, так что знаю, о чём говорю.. Ну Елда - это ж попытка в открытый мир, насколько понимаю. Типа Соулс митс Скайрим, а в рамках в целом, подвида это, скорее, девиация. Направление в целом, смахивает на метроидвания-стайл дизайн. Естественно, что всю нишу Соулсники не заняли. Есть родственные им UU-клоны (типа Мономифа, и, наверное, Крэлона), есть ретро-клоны (Гримрок, и, наверное, Вапорум и т.д.). |
|
# 145 | | TristisOris | 224
Если в прошлом году инди кал разного пошиба выходил десятками, то теперь в штуках. В закладках у меня пара сотен набралось.
Говноделы переключились на хентай пазлы или еще какую дрянь, а нормальные студии не такие продуктивные. Уже многие переобуваются и вместо солсов переделывают свои аноносы в чтонибудь другое. Что показательно, сиквел выходил у единиц. Или больше не хотят связываться со сложным жанром и меняют направление, или провалились в продажах. "типа Мономифа" - ну вот оно и речь, что пошла мода на краулеры\ультима\field like всякие. Пока тоже не густо, но тенденция явная. Жанр тоже такой себе для одиночек, или будет мало всего или плохо. Мономиф к релизу вообще не спешит. да солсы какбы и не были особо закрытыми) Коридорность и в открытом мире очень сильная присуствует - необходимое зонирование, иначе ты совсем потеряешься. Суть езды на лифте или езда по пустой тропинке для загрузки локации отличается только в восприятии. Да и че уж сравнивать новую игру с тем, что делалось еще под PS3. Елден тупо х10 больше чем все что выходило раньше. |
|
Retrospace, кстати, показывает, что жизнь теплится и в потомках СисШока 1-2 (это ж сайфайные кроулеры, по большому счёту - линия: SS1-2 - Bioshock - Prey - SS Remake - Retrospace).
"типа Мономифа" - ну вот оно и речь, что пошла мода на краулеры\ультима\field like всякие. Пока тоже не густо, но тенденция явная. Ну, всё уже не так плохо. Лунасид мне нравится (как и Скальд, но Скальд не кроулер), на Verho смотрю с интересом, как и на Мономиф. Если хотя бы две-три хорошие игрушки будут - уже плюс. |
|
Кстати шикарная новость:
Цитата The ScummVM Team is pleased to announce that Dungeon Master, the landmark 1987 first-person dungeon crawler by FTL Games, is ready for public testing! As the spirit of Theron, the Grey Lord's apprentice, resurrect up to four champions from the mirrors in the Hall of Champions and guide them through the dungeon in real time to recover the Firestaff and defeat Lord Chaos. Released in 1987, Dungeon Master was FTL Games' breakthrough title and one of the most influential releases of its decade, credited with defining the first-person dungeon-crawler genre and inspiring a generation of imitators across home computer platforms. Dungeon Master broke new ground with real-time combat and an innovative rune-based spell-casting system, letting players combine runes to craft their own spells — features that set it apart from the turn-based crawlers that came before it. For this testing period, ScummVM supports the Amiga release (version 2.0, English) and the DOS release (version 3.4, USA edition, English) of Dungeon Master. To join the test, grab a recent daily development build, add your game directory to ScummVM, and play through the dungeon. Please report any problems you encounter on our issue tracker. The Grey Lord needs you! Resurrect four champions from their mirrors, brave the depths of the dungeon, seize the firestaff, and bring Lord Chaos to his knees — or abandon it all and walk away. The choice is yours. Are you ready to descend? Источник |
| |||







