Это уже какие то костыли, хотелось бы без них обойтись
Скорее верность традициям и здравый смысл. Делать нычки - вполне в духе серии и сеттинга. С модом Сойера так вообще необходимость что опять же - имеет смысл. Я вообще не очень понимаю тенденцию предоставлять игроку "сейф-спейс" в виде жилищ где предлагается хранить хабар и отдыхать. Хоть бы одно зарейдили (но нашлась бы толпа недовольных полагаю). Причем ведь Вегас даже имеет некоторые выживательные механики но они сводятся к периодическому попиванию водички и разбиваются о фаст-тревел в любом случае. В плане того что решать проблему сна а уж тем более безопасного сна не приходится. А где хранить лишний лут - да где угодно, в самом деле.
А где хранить лишний лут - да где угодно, в самом деле.
Я думаю, что это банально слишком сложная механика, которая в одиночку дает слишком мало пользы в одиночку. А значит надо добавить больше механик в то же русло, а это уже слишком много работы.
Насколько помню игра запоминает расположение всего и вся. Как есть. Я не уверен на 100% касательно разбросанных вещей т.к. обычно делал нычки по контейнерам, мб есть какие-то исключения но я подразумевал текущее положение вещей, не желаемое.
Hey, if you don't mind then I just wanted to hear it from someone who actually worked on the project, was it you who wrote New Vegas or Josh Sawyer?
ЦитатаChris Avellone ()
Neither, although both of us wrote for it along with a bunch of other writers. The Lead Writer who is rarely given credit was John Gonzalez of Horizon Zero Dawn and Shadow of Mordor, but he quit the 2nd Horizon project last year and moved on to greener pastures.
А где обманули-то? Ни тот, ни другой не были сценаристами Вегаса. Сойер, ЕМНИП,был руководитель проекта, он же project dirrctor. Поэтому обычно считается, что проект его. Потому что он за него отвечал.
Авеллон написал кучу всего для DLC впрочем, а Сойер, если не ошибаюсь, немало приложил руку к Honest Hearts в этом аспекте. Потом нужно учитывать, что многие вещи были взяты из Van Buuren, т.е. были так или иначе написаны ранее.
Меня в ВК уже правильно поправили, что они формально сценаристы, но не ведущие. Хотя когда говорят про Авеллона и Сойера, то в голове это как-то само собой подставляется.
Это забавно и грустно, поскольку в интервью семилетней давности, которое я сам же у Авеллона и брал, в ответе на первый же вопрос он сказал:
Цитата
Несмотря на то, что я не участвовал в разработке различных группировок и фракций Нового Вегаса (я занимался по большей части компаньонами и некоторыми важными игровыми персонажами (в том числе и Легатом), графической новеллой и сделал несколько слайдов для концовки игры), мы с главным сценаристом New Vegas размышляли над ролью Цезаря, его личностью и тем, каким он предстаёт перед игроками во время первой встречи
Там же он говорит, что главным сценаристом был Гонзалез, которого почти никто и никогда не упоминает (кроме самого Авеллона, и то не слишком часто).
Потратил на New Vegas где-то 40 часов (и еще 20 на все длц). Освежил, так сказать, воспоминания. Все еще лучшая трехмерная часть, однако есть нюансы: баги по квестовой части очень неприятные, равно как и откровенные недоработки, когда игра не реагирует на какие-то твои действия. Скажем, в Примме некоторые поздние взаимодействия не активируются (кажется, когда просят найти жратву или что-то такое? Местную бабку приводят в качестве одного из примеров - этот квест не отмечается) Некоторые момент просто не успели сделать. Полтора года на разработку - удивительно, что они вообще что-то толковое сделать сумели. Например, когда НКР просит уничтожить братство, ты выполняешь задания для старейшины, в конце появляется опция "вообще-то меня попросили вас уничтожить" и старейшина отвечает - ах ты ж сукин сын, чертяка языкастый, уговорил, будем друзьями, хотя в НКР говорили, что не не не, дружить не надо.
Еще мне очень не хватает нормальных городов. Нью-Вегас - это хорошо, его можно сравнить с Нью-Рино из 2 части. Но по такой аналогии остальные поселения не сравнить с НКР, Санфраном или Городом-убежищем. Они все очень тесные, в них мало кто есть. Это все, полагаю, в первую очередь проблема движка, но вот в обливионе были же города более-менее, насколько я их помню. Все-таки 1-2 квеста на поселение, которых тут и так мало, это очень слабо.
Еще курьер очень медленно передвигается. Я потом запустил ф3 и там явно бегает живее. Что за ерунда.
Но по такой аналогии остальные поселения не сравнить с НКР, Санфраном или Городом-убежищем. Они все очень тесные, в них мало кто есть. Это все, полагаю, в первую очередь проблема движка
Точно, до Ф2 как до небес. Проблема не в движке. Либо сроки не позволяли, либо так было задумано.
Цитатаkatarn ()
но вот в обливионе были же
В обливионе и тени окружения были (деревья, строения..), в случае с ф3 - это был вынужденный даунгрейд, а в случае с Вегасом - дали, что было. В итоге если бы не хорошая музыка, озвучка и диалоги, то все это напоминало бы просто какой-то мод на ф3.
Сюжет ВБ сильно отличается от Вегаса, чтоб из него многое можно было украсть. Одна из ключевых локаций ВБ попала в Вегас только через Дед Мани, да и то уже в другом виде. Тема с запуском ядерных ракет тоже добралась только через ДЛЦ. Плюс целую огромную поляну с селениями, объектами и NPC задизайнить - это немалая работа уже.
Короче, не думаю, что "на всем готовом" тут уместно.
Да-да, и Легион Цезаря переделали, и Горелого, и Боулдер, однако ж это не отменяет того, что с такой базой справиться намного проще. Ну и во вчерашнем интервью с Сойером, что я сейчас перевожу, он сказал:
Цитата
That thinking served Sawyer well when Obsidian was given 18 months to make Fallout: New Vegas. “We took a shipped game and made a spin-off without really changing the underlying tech very much,” he says. “So we focused almost entirely on content. When it came out, it was criticised for playing very, very similarly to Fallout 3.”
Так я это и сказал: технологии получили, а контент пришлось самим делать. И он в этом интервью нигде даже не говорит, что они взяли ван бюрен за основу. В любом случае абстрактный концепт орды "римлян" надо обрабатывать как-то - тексты писать, квесты придумывать и проч. Короче, не вижу как эта цитата что-то меняет. Слепить карту с развалинами и беседка может, наполнить ее смыслами - это уже непосильная для нее задача.
Так я это и сказал: технологии получили, а контент пришлось самим делать. И он в этом интервью нигде даже не говорит, что они взяли ван бюрен за основу.
Не за основу, а использовали наработки. И это было обрывочно в других интервью. Но ладно, пусть он ничего не говорил, а игра за полтора года — магия. Whatever.
Я, похоже, ни одно из них пройти так и не смог, и даже не потому, что мне что-то не понравилось, а фиг знает почему. Я даже не помню, сколько их там.
Мне в целом не нравятся DLC как отдельные замкнутые в себе приключения. В тех же Пасфайндерах интеграция в основную кампанию — плюс, оторванность от неё — минус.