Pillars of Eternity II: Deadfire (страница 2)

  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Pillars of Eternity II: Deadfire
# 51 | |

Вторник ознаменовался сразу двумя обновлениями кампании по сбору средств на Pillars of Eternity II: Deadfire. Obsidian рассказали о спутниках из оригинальной игры, а поскольку игроки и не думают прекращать бросать деньги в монитор, не обошлось и без очередной дополнительной цели финансирования.

Будучи одним из сценаристов Pillars of Eternity и расширения White March, я несказанно рада вновь окунуться в мир Эоры в компании старых друзей. В путешествии по архипелагу Мёртвого огня компанию вам составят Алот, Паледжина и Эдер — разумеется, если они выжили во время ваших приключений в Дирвуде. Однако за прошедшие годы они сильно изменились — в зависимости от концовок Pillars of Eternity.

---- Дальнейший текст содержит сюжетные подробности первой игры ----

В конце первой части Алот становится главой Свинцового ключа либо распускает орден. В обоих случаях он продолжит гнаться за тайнами богов, поэтому неудивительно, что судьба вновь столкнёт его с Хранителем на просторах архипелага. В любом случае, он больше не тот скромный и почтительный эльф, которым когда-то был. Особенно если Хранитель решил оставить Ильземир в его теле.

Впервые встретив Паледжину, Хранитель видит в ней паладина, разрывающегося между совестью и долгом. Если она подчинится воле герцога, то станет героиней, если же нет — изгнанницей. Так или иначе, интересы Вайлии приведут её на архипелаг, где вы вновь встретите воительницу в обличье прославленного героя, опального солдата или паладина ордена Добрых путников.

Дирвудец Эдер разрывается между верой и преданностью стране. Весть о том, что боги вовсе не те, кем их всегда представляли, отнюдь не принесла ему покоя. Он возглавил тайный культ последователей Эотаса или же остался восстанавливать то, что осталось от Дирфорда. Какой бы путь не выбрал Эдер, он встретит Хранителя в Мёртвом огне, надеясь помочь старому другу и узнать, что сталось с его богом.

Разумеется, если вы принесли в жертву Алота, потеряли Эдера или Паледжину в битве с драконом, их можно заменить другими искателями приключений. Но помните, что ваш выбор в этой игре (действительно) имеет значение.

В Pillars of Eternity II компаньоны сильнее связаны с происходящим на архипелаге, поэтому мы вернули тех из них, чьи судьбы теснее всего переплелись с судьбой Хранителя. И, куда бы не завели вас приключения, ваши спутники будут меняться вместе с вами.

— Керри Пейтел, сценарист

Шоути и новая цель

Мы только что собрали 1.8 миллиона долларов и рады сообщить, что теперь в игре появится жрица-монах Шоути! Надеемся, она вам понравится. Мы благодарим вас за то, что вы сделали это возможным. Но не будем останавливаться на достигнутом! Давайте лучше поговорим о новой цели в 2.2 миллиона долларов, которая добавит в Pillars II акварельные портреты персонажей, гибкие настройки интерфейса и итальянский язык. А в среду Джош Сойер поделится с вами очередной порцией информации об игре.

Итак, помимо итальянского языка, мы предлагаем вашему вниманию акварельные портреты дающих задания персонажей. Уникальные портреты способны без слов передать образ персонажа и многое рассказать о его жизни — мы очень хотели реализовать нечто подобное ещё в первой игре. Талантливый художник Мэтт Хансен разработал интересный стиль акварельных портретов для игровых диалогов:

Портреты // Pillars of Eternity: Deadfire

Мы также хотели бы добавить в игру возможность гибкой настройки интерфейса, о которой вы так часто нас просили. Вдохновившись творениями сообщества энтузиастов, мы добавим возможность перемещения, отключения и настройки прозрачности элементов интерфейса, а также много других крутых штучек.

С вашей помощью мы уже сделали Pillars II намного лучше, чем она могла бы быть, и предложенные нами сегодня дополнения отнюдь не сделают её хуже. Как всегда, благодарим за поддержку!


m00n1ight (Автор темы)
# 52 | |
Ну и цирк. Только вместо кроликов из жшляпы достают дополнительные цели.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 946

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 53 | |
Удобный интерфейс в дополнительных целях - это уже перебор.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 894
# 54 | |
Портреты - это хорошо. В оригинале, помнится, помимо компаньонов они были всего у двух (!) персонажей во всем игровом мире (с Белым Переходом у четырех или пяти).

// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 341

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 55 | |

В погоне за новыми целями потерялся Джош Сойер, обещавший в четверг, сразу после рассказа Керри Пэйтел о вернувшихся компаньонах, поделиться новыми сведениями об игре. На самом деле, за прошедшие дни он раскрыл немало интересной информации, но, как ни странно, не там, где обещал. Мы вернёмся к этому вопросу позднее (надо же как-то высасывать из пальца новости структурировать информацию), когда опубликуем обширную подборку сведений из недавних интервью, а пока донесём до вас содержание последнего обновления на Fig.

Помимо перевода Pillars of Eternity II: Deadfire на корейский язык, достигнув 2.4 миллионов долларов, мы удвоим количество озвучения. Тем не менее, мы не обещаем, что озвучим каждую строчку диалогов и текстовых описаний.

Разрабатывая Pillars II, мы стремимся добавить в игру как можно больше озвученных персонажей. Озвучение оживляет персонажей и помогает игрокам лучше проникнуться происходящим вокруг. Достижение цели в 2.4 миллиона долларов позволит нам качественнее озвучить диалоги, увеличть количество озвученных персонажей и расширить выбор вариантов озвучения главного героя.


m00n1ight (Автор темы)
# 56 | |
ну раз дошло до озвучки, то фантазия уже кончилась.
неужели это максимум фич, который они готовы создать в игре?

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 57 | |
Цитата TristisOris ()
неужели это максимум фич, который они готовы создать в игре?
Они не раз говорили, что надорвались, делая обещанные второй город и Од Нуа. Разумеется, теперь они уже не будут ничего глобального обещать.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 58 | |
А тут ещё и жадный Фарго надорвался тож.

m00n1ight (Автор темы)
# 59 | |
При чём тут Фарго?

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 60 | |
При Нуменере. МакКомб плакался на днях.

m00n1ight (Автор темы)
# 61 | |
Цитата m00n1ight ()
потерялся Джош Сойер
А еще мусье Авеллоне не удосужился Арканум пройти.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 62 | |
Цитата Hohenheim ()
А еще мусье Авеллоне не удосужился Арканум пройти.
Прям как я. Авеллон, держи профист.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 63 | |
.....Раз уж вспоминать начали кто надорвался от жадности, чего в Самобытном Недостатке не смогли? От смены времени суток помню отказались и извинялись.

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 64 | |
Что-то мне подсказывает, что опять будет мало лиц для богоподобных, из этого вышла бы более подходящая цель.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 74
# 65 | |
Kravchuk, как минимум обещали романы.

Сообщение отредактировал Uzidor - Пятница, 2017-02-03, 19:18


# 66 | |
А ещё Харебрайнеды, когда собирали на Шэдоуран, ощебали РПГ. Но сделали квест для планшетов с боями из икскома. У меня до сих пор пукан не зажил.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 67 | |

Джош всё-таки смог ненадолго вынырнуть из бросаемых в монитор спонсорами и вкладчиками денег, чтобы поведать нам об одном из интереснейших аспектов будущей игры — возможности выбрать для своего персонажа несколько классов.

Перед тем, как приступить к рассказу о многоклассовости, я хотел бы поделиться с вами целями, которые мы преследовали, создавая эту механику. Итак, нашей целью было дать игрокам возможность реализовать варианты персонажей, выходящие за рамки представленных одиночными классами образов. Многоклассовый персонаж получает 75-85% силы каждого класса, таким образом, сохраняется его универсальность и эффективность, но вместе с тем такой персонаж никогда не превзойдёт мастера своего дела. Мы считаем, что любое сочетание двух классов должно быть жизнеспособным. С другой стороны, мы хотели сохранить простоту ролевых механик и дать каждому сочетанию классов своё название, а потому ограничили доступные игрокам комбинации.

Принимая во внимание всё вышесказанное, мы разработали собственную систему многоклассовости. Начиная со второго уровня, игрок может выбрать и развивать один дополнительный класс. У каждого класса есть собственные подклассы, однако некоторые ордены паладинов и верования жрецов могут ограничить доступные вам варианты. Каждое сочетание классов получит своё название: например, комбинация воина и мага превратит персонажа в боевого мага. В дальнейшем оба класса можно развивать полностью на своё усмотрение. Компаньоны также могут принадлежать нескольким классам, хотя первый всегда будет одним из основных для этого персонажа (воин или разбойник для Эдера, маг для Алота и так далее).

Эффективность многоклассовых персонажей определяется механикой источников способностей [Power Source]. У каждого игрового класса свой источник способностей: ярость у варваров, магия у магов и так далее. Уровень источника способностей показывает, насколько могущественные способности класса может использовать персонаж, а также их силу (повреждения, количество снарядов и так далее) и частоту их использования. Этот уровень растёт по мере развития персонажа и получения очков (что-то вроде очков опыта) в этом источнике. При повышении уровня класса персонаж всегда получает три очка соответствующего источника и по одному очку всех остальных. Очки второго типа не играют никакой роли до тех пор, пока вы не возьмёте второй класс.

Вот таблица роста источника способностей:

ОчкиУровень способностей
0-20
31
82
143
204
265
326

А вот, например, таблица развития дисциплины воина с первого по десятый уровень:

УровеньОчки дисциплиныУровень дисциплины
131
261
392
4122
5153
6183
7214
8244
9275
10305

Если вам кажется, что вы уже видели нечто подобное — это потому, что мы следовали концепциям Pillars of Eternity и AD&D, где новые уровни способностей давались каждый нечётный уровень.

Теперь давайте рассмотрим пример развития дисциплины и магии боевого мага с равным распределением классов воина и мага.

УровеньУровень воинаУровень магаОчки дисциплиныУровень дисциплиныОчки магииУровень магии
1131*1*
214141
327151
428282
5311292
63122122
74153132
84163163
95193173
105204204

Как вы видите, источники способностей растут несколько медленнее, чем в случае одноклассового персонажа. Задержка не велика, но достаточна, чтобы одноклассовый персонаж получал доступ к новым способностям раньше многоклассового.

Должен заметить, что несмотря на то, что на наш взгляд такая система обеспечивает не меньшую гибкость, чем Третье издание D&D, пытаясь сохранить баланс эффективности и жизнеспособности всех сочетаний классов, мы несколько её переусложнили. В результате использования источников способностей как балансировочного груза, механика многоклассовости стала немного запутанной: разницу между оптимальным и жизнеспособным вариантом, а также рост источников способностей у некоторых сочетаний классов понять бывает довольно сложно. Система многоклассовости с стиле A/D&D (где сочетание классов выбиралось во время создания персонажа) была бы гораздо понятнее и проще в балансировке, но при этом менее гибкой.

Как всегда, спасибо за отзывы и поддержу. Отдельная благодарность тем, кто смог дочитать этот текст до конца.

— Джош Сойер, главный разработчик


m00n1ight (Автор темы)
# 68 | |
в итоге у нас прекрасный выбор между чистым  воином 18 лвла с 54 очками дисциплины и мультикласом воин17/маг1 с 52 очками дисциплины и 20 очками  магии, причем если таблица и после 10 уровня  будет идти также то уровень силы дисцилины у воина 17 и 18 будет одинаково 9
будут ли нужны после этого чистые классы неизвестно

Сообщение отредактировал IMRYK - Суббота, 2017-02-04, 12:59


Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 69 | |
Такое чувство, что обсидиановцы опомнились, что что-то потеряли (а это была не одномерная механика развития персонажа), но не могут сообразить, что. Синергии классов, порождающей билды "сорк с уровнем пала" или "кенсай11/дальше маг" всё равно не будет из-за отсутствия особенностей и умений классов. Плюс мёртвая боёвка = РоЕ1 в гораздо более красивом фантике, который нужно будет дольше разворачивать, чтобы увидеть пустышку внутри.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2699

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 70 | |

Неунывающий любитель обсценной лексики и главный разработчик обеих частей Pillars of Eternity Джош Сойер ответил на вопросы игроков. Из его ответов мы узнали следующее:

  • Компаньоны могут настолько разойтись во мнениях, что не захотят находиться в одном отряде друг с другом. Джош пообещал, что подобного рода конфликты не появятся на пустом месте, а будут развиваться со временем и внимательный игрок сможет попытаться сгладить острые углы в отношениях между персонажами. Отныне спутники будут не только высказывать своё отношение к происходящему, но и вмешиваться в диалоги игрока с другими персонажами, что в некоторых случаях может вывести ситуацию из-под контроля.
  • При переносе сохранений из первой игры будут учитываться сюжетные таланты, такие как, например, Gift of the Machine и Effigy's Resentment. Как это будет реализовано, Джош не сообщил, но пообещал, что у подобных решений будут как положительные, так и отрицательные последствия.
  • Система настройки сложности игры практически не изменится, однако в начале игры можно будет включить изменение уровня монстров относительно персонажей игрока. Джош отметил, что разработчикам не понравилось, как повела себя подобная система в расширении The White March, поэтому в Pillars of Eternity II они постараются настроить как можно больше параметров вручную, не отдавая процесс на откуп алгоритмов.
  • Действия игрока в The White March также повлияют на состояние мира Pillars of Eternity II: Deadfire.
  • Xoti зовут вовсе не Зоти (как озвучили её имя мы), не Ксоти (как озвучили некоторые другие), а Шоути — как в Lords of Xulima.
  • У компаньонов появятся уникальные подклассы. Например, в Pillars of Eternity Паледжина принадлежала к уникальному ордену Братства пяти солнц, недоступному создаваемым игроком паладинам.
  • Продолжительность основного сюжета Pillars of Eternity II по сравнению с первой частью практически не изменится.
  • Pillars of Eternity II будет проще модифицировать. Что касается расширения отряда при помощи модификаций, то это возможно, однако за последствия разработчики не отвечают, поскольку интерфейс проектируется исключительно под группу из пяти персонажей. Специального инструментария для модификации игры выпускать не планируется.
  • Игрок сможет не только выбрать красную, синюю или зелёную концовку поддержать какое-либо божество, но и отречься от богов, заделавшись атеистом.
  • Система трофеев Pillars of Eternity была спроектирована по принципу «что видите, то и получите», в результате чего в инвентаре скапливалась куча однотипного хлама. Эта проблема однозначно будет решена, возможно, введением в алгоритм трофеев элемента случайности. Иными словами, копья будут падать далеко не со всех ксаурипов.
  • «Дружественный огонь», фланговые атаки и прочие тактические нюансы Pillars of Eternity останутся на месте. А вот комбинаций ударов из Tyranny не будет. В общем, мухи отдельно, котлеты отдельно.
  • Разработчики не очень довольны проработкой компаньонов в первой игре, поэтому в Pillars of Eternity II уделят этому аспекту самое пристальное внимание.
  • Похищение орланского ребёнка вам аукнется. Готовьтесь.
  • Механика вступления в бой изменится. Теперь эта способность будет далеко не у каждого воина ближнего боя, однако штрафы за выход из боя станут намного серьёзнее. У некоторых видов оружия появятся прибавки к количеству связанных боем врагов, дающие эту способность даже тем, у кого её изначально нет. Разумеется, можно полностью построить развитие персонажей и подбор снаряжения вокруг этой механики, но тогда придётся отказаться от чего-то другого. Ролевой выбор.
  • Разработчики приняли решение отказаться от механики здоровья, оставив лишь выносливость и ранения. Джошу нравилась система здоровья, однако игроки посчитали её несколько сумбурной, поэтому её упразднили. Но многое ещё может измениться.
  • Характеристики персонажа, скорее всего, не изменятся.
  • По умолчанию в Pillars of Eternity II включена замедленная скорость боя, а сам переключатель скоростей станет двухпозиционным: обычная скорость исчезнет. То есть обычной станет замедленная, но можно будет переключиться на ускоренную. Такое решение приняли потому, что большинство игроков пользовались исключительно замедленным режимом.
  • Исследование мира станет более открытым и нелинейным.
  • В Pillars of Eternity II появится система гипертекста из Tyranny.
  • Что касается способностей, то разработчики ввели новый ресурс — запас сил [Empower], восстанавливающийся во время отдыха. Расходуя запас сил, вы можете воспользоваться способностями персонажа с максимальной эффективностью, увеличив их урон, точность или длительность воздействия. Эта система, чем-то напоминающая Effort-механику Torment: Tides of Numenera, заменит восстановление способностей во время отдыха.
  • У персонажей появится возможность специализироваться в различных видах оружия, подобно тому, как это было реализовано в играх на Infinity Engine. Однако специализация не будет давать банальные прибавки точности или повреждений, вместо этого будут открываться активируемые способности, такие как, например, быстрый выстрел из охотничьего лука.
  • Количество бессмысленных сражений, наскучивших многим в первой игре, сократится.
  • Многие заклинания и способности из первой части появятся и во второй.

m00n1ight (Автор темы)
# 71 | |
Цитата m00n1ight ()
Количество бессмысленных сражений, наскучивших многим в первой игре, сократится.
вот. остальное можно не фиксить.

Цитата m00n1ight ()
приняли решение отказаться от механики здоровья, оставив лишь выносливость и ранения
я чую форумы будут гореть еще долго, но так ведь реалистичней. if {реализовать правильно} else {нет}.
в реале же оно не так  работает "ой, ударили 5 раз - чот я устал".

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 72 | |
Цитата m00n1ight ()
обычная скорость исчезнет. То есть обычной станет замедленная, но можно будет переключиться на ускоренную. Такое решение приняли потому, что большинство игроков пользовались исключительно замедленным режимом.

WTF? Пользовались в качестве альтернативы тактической паузе, может быть? Кто в здравом уме станет исследовать местность в замедленном режиме? И почему в качестве альтернативы теперь предлагается только нарушающий погружение ускоренный?
Цитата m00n1ight ()
специализация не будет давать банальные прибавки точности или повреждений, вместо этого будут открываться активируемые способности, такие как, например, быстрый выстрел из охотничьего лука.

Ну да, зачем повышать реальный уровень владения тем или иным оружием, давать мастеру бонусы к урону и попаданию, если можно навесить побольше ярких, модных, молодёжных абилочек? Словно классовых активных умений и вороха хранительских недостаточно.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 946

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 73 | |
Цитата Чума ()
Словно классовых активных умений и вороха хранительских недостаточно.

У воинов ниочинь.

m00n1ight (Автор темы)
# 74 | |
Чума, речь о скорости в бою.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 75 | |
Цитата m00n1ight ()
У воинов ниочинь.

А нужно ли воинам пианино?
Протей, а разве было деление на скорость персонажей в бою и вне боя в настройках?

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 946

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 76 | |
Чума, из контекста становится ясно, что при исследовании локаций игра будет идти с обычной скоростью, а в бою автоматом замедляться.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 77 | |
замечательно.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 946

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 78 | |
Цитата Чума ()
А нужно ли воинам пианино?

.....ВОЙН БИТЬ!

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 79 | |
Цитата Чума ()
А нужно ли воинам пианино?

Нужно. Он ещё к первой части говорил, что одна из проблем воинов в ДнД — это то, что в отличие от магов, они 99% машут мечом и больше ничего не делают, а потому играть ими скучно. В общем-то, я сегодня играл в первую ПОЕ и те полторы абилки, что были у моего Эдера, ничего не решали. Ткнул и забыл о его существовании.

m00n1ight (Автор темы)
# 80 | |
m00n1ight, в процессе развития их предлагают немало, если мне память не изменяет. А она может, так как я их не брал принципиально. Итак утопая в активных умениях, я не хотел перенасытить безудержную радость от многочисленных сражений, в которых каждые три секунды было предпочтительно прожимать каждому персонажу по умению. Но в этом стоит, очевидно, винить мою безмозглость или лень, зашоривающих способность насладиться глубиной геймплея и распределения боевых ресурсов.

В PoE, впрочем, без абилок у воина действительно было бы скучновато, я полагаю. Потому что если в играх на D&D при игре за файтера я никогда не успевал заскучать из-за того, какой машиной для убийства он является, то в "Столбах" воин - это куда больше губка для урона и магнит для врагов.

Сообщение отредактировал Чума - Понедельник, 2017-02-06, 11:40


Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 946

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 81 | |
Цитата Чума ()
Потому что если в играх на D&D при игре за файтера я никогда не успевал заскучать из-за того, какой машиной для убийства он является

В НВН1 легко заскучать, особенно в первой половине игры, когда ни урона, ни способностей ничего. Смотришь, как он в каждого гоблина по полчаса пытается попасть своей зубочисткой. Увлекательна.

И кроме того, тут имеются в виду не активные способности, которые тыкать надо, а модальные, то есть режимы. Ткнул — включилось, ткнул — выключилось. Как стойки у вояк и всякое прочее.

m00n1ight (Автор темы)
# 82 | |
m00n1ight, а каким классом весело играть в самом начале игры? Кастерами с их четырьмя с половиной заклинаниями с уровнем эффективности типа "добавить к здоровью один хитпоинт"? Гибридами, уныло размахивающими оружием, не имеющими ни урона, ни шанса попадания воинов, зато под баффами? Лолбардом? Более-менее увлекательным, наверное, тогда будет выглядеть вор, который и на начальных уровнях своими скрытными атаками устраивает впечатляющую резню.
Ну вот. Теперь мне захотелось поиграть в одну из частей NWN.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 946

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 83 | |
Чума, некрасиво заниматься демагогией. Если ты забыл, сколько активных заклинаний/навыков у воина и магов в играх на ДнД, то иди и просветись, не морочь мне голову. Можешь потом ещё и ПоЕ загрузить.

m00n1ight (Автор темы)
# 84 | |
Цитата m00n1ight ()
Эта система, чем-то напоминающая Effort-механику Torment: Tides of Numenera, заменит восстановление способностей во время отдыха
то есть теперь магу можно не спать ради восстановления заклинаний? Счастье-счастье, из-за их забывчивости очень редко применял магов по назначению.
А что там в Торменте?

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 85 | |
Оно расходуется, а восстанавливается при отдыхе.

m00n1ight (Автор темы)
# 86 | |
celeir, есть три пула очков(Сила, Скорость, Интеллект) их можно тратить (или не тратить при крит успехе проверки умения) для увеличения шанса успеха умения или способности. Пул восстанавливается при отдыхе или некоторыми шифрами.
Это если коротко.

Сообщение отредактировал Alex_Darks - Понедельник, 2017-02-06, 18:38


Группа: Неймер
Регистрация: 2016-11-15
Сообщений: 57
# 87 | |
Таки выходит, что все заклинания доступны, просто слабее, если без отдыха. Ну и ладно, пускай хоть так.
А то вечно откладываешь заклинания на потом, вдругследующийбойнуващесложный, в итоге таская мага только как стрелка из палочки

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 88 | |
Цитата Чума ()
А нужно ли воинам пианино?
Именно!
Вообще система D&D в этом плане идеальна.
Воин и должен махать мечом (при этом в D&D он был ощутимо живучее и чаще попадал чем другие классы; с воином-тифлингом в NWN HoU в пати драколич убивался, без тифлинга убивал пати). Маг-жрец-друид должен кастовать заклинания. Другие классы "с изюминкой" должны иметь 2-3 (а не 10!) особых абилок типа изгнания нежити или призыва зверя у рейнджура. Это логично и мудро.
Особенно логично и мудро, когда RPG партийная и играешь 4-6 персонажами, а не одним.
Вместо этого принуждают каждому персонажу юзать тупые абилки.
Шоб у воина обязательно были АБИЛОЧКИ. ПИФ-ПАФ, как в ММО или какой-нибудь Дотке.

Избыток чертовых абилочек, особенно воинским классам - это явное дурновкусие.
Равно как и попытка всех уравнять, ЧТОБЫ НЕ БЫЛО ИМБЫ.
"баланс"-уравниловка есть зло.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Понедельник, 2017-02-06, 20:16


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 89 | |
Цитата Gorthauer ()
Избыток чертовых абилочек, особенно воинским классам - это явное дурновкусие.
То есть воины в бою ИРЛ всегда машут одним движением, без финтов и т.д.?
Если одного из персонажей можно просто бросить в бою без внимания, нафиг он тогда вообще взялся? Можно поднять остальным хп и забыть про танков как класс

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 90 | |
Цитата celeir ()
Если одного из персонажей можно просто бросить в бою без внимания
Почему сразу без внимания? Он врагов в рукопашке бьет, внимание на себя отвлекает защищая хрупкую тушку мага, свободные атаки выписывает - что ещё надо?

Цитата celeir ()
Можно поднять остальным хп и забыть про танков как класс
Не, забыть про танков как класс - хочется когда у этих гребаных транков 10 абилочек, а в игровой механике персонажи генерируют агру как в какой-нибудь гребаной ублюдощной ММО. Десятки чертовых абилочек, особенно у воинских классов, просто выбешивают и портят все удовольствие от боевки. Это лишний и тупой микроменеджмент.
А все гениальное, в случае с классами, просто.
И к этому гениальному максимально близко подобралась D&D 3.5 редакции.
Маги колдуют, воины машут мечом, у разных класов своя фишка и 1-2-3 (НЕ 10!) уникальных абилки, как призыв животного у рейнджеров, изгнание нежити жрецов, или имун к страху у палычей.
(иногда довеском идёт по 5 беспонтовых слабых "ЗАТО ПО БАЛАНСУ" абилочек и полубесполезная магия 1-4круга которая лишний микро, как у тех же палычей)
А по 10 абилочек каждому класу - это дурновкусие и гадость,
в стиле тупорылой доты, или глупых ММО.

Цитата celeir ()
без финтов и т.д.?

Финты и т.д. отлично реализуются в игре через более высокую атаку и класс защиты, повышенный крит, навык парирования как в D&D 3.5.
Можно бы было, если делать ролевую систему по "Архетипу" Fallout`a но под фэнтэзи - забацать
свой SPECIAL с блэкджеком и Характеристики и навыки. С прокачкой навыка владения оружием у воина растет шанс попасть по врагу, в меньшей степени шанс крита и повышается урон, даются шансы 1-2-3% сбить врага с ног
(с гарантированным критом по упавшему на землю), нанести кровоточащую рану или выбить из рук оружие - идеальное отражение этих самых финтов, и вообще фехтования. И пусть стоят себе машут мечом, пока маги колдуют.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Понедельник, 2017-02-06, 22:51


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 91 | |
Цитата Gorthauer ()
Почему сразу без внимания? Он...
 Без внимания игрока. То, что по цитате дальше, к этому не относится.
Цитата Gorthauer ()
у разных класов своя фишка и 1-2-3 (НЕ 10!) уникальных абилки
какая ж унылая это должна быть редакция

Прокачка от пассивок - это уныло. Развитие должно углублять геймплей, а не сказываться тупо на формуле. В том же Витчере 3 из-за сплошных "+нифига% к шансу чего-то" боёвка изживает себя уже часу на 10-м - модификации активных навыков непростительно далеко. А какой бы интересной была боёвка в ДМК, если б они додумались воплотить твой воинский идеал - закачаешься.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 92 | |
Цитата celeir ()
Прокачка от пассивок - это уныло.
Не, прокачка от пассивок, или от навыков это круто.
Уныло это когда прокачка = 10 абилок которые нужно кликать в каждом бою, и им нет адекватной замены ввиде пассивок (и 2-3 значимых, мощных абилок вкупе с автоатакой).
Особенно в партийной RPG. Если играть за одного воина - абилки ему ещё имеют смысл. В партии это тупо лишний микроменеджмент, идеальные воины для пати как-раз по D&D 3.5.
(это если опустить тот момент, что куча абилок это вообще глупо и не логично. это бесвкусица уровня доты и ММО.)

Вообще идеальная боевка и прокачка в Ведьмачьей серии была в 1ом Ведьмаке а не в 3ем. В Ведьмаке 3 слишком большой крен в сторону экшенов, и слабенькая прокачка которая почти не чувствуется на персонаже (вот в том же Ведьмаке 2 прокачка была куда глубже).

Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 93 | |
Цитата Gorthauer ()
И к этому гениальному максимально близко подобралась D&D 3.5 редакции ... у разных класов своя фишка и 1-2-3 (НЕ 10!) уникальных абилки,

.....Прям как в тупорылой дотке.

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 94 | |
Цитата Gorthauer ()
Десятки чертовых абилочек, особенно у воинских классов, просто выбешивают и портят все удовольствие от боевки. Это лишний и тупой микроменеджмент.

Т.е. партия мечты - это наверное полный стак воинов, а дальше обводить рамочкой и посылать по атаке? Это уже будет похоже на стратегию, чем на ролевую игру, не?

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 95 | |
Цитата JackOfShadows ()
Т.е. партия мечты - это наверное полный стак воинов, а дальше обводить рамочкой и посылать по атаке? Это уже будет похоже на стратегию, чем на ролевую игру, не?
судорожное переключение между бойцами и прожамкивание абилочек по откату тоже на ролевую не тянет, а при включенном  ИИ партии игрок становится сторонним наблюдателем меня в Тирании эта манера боя и расстроила, думать не надо вместо этого нужно постоянно тыкать на  скилы и не парится  раньше ткнул раньше откатится и можно еще ткнуть дамаг то только со скилов и идет. Так вот со спамом скилов по откату ИИ справляется очень хорошо  но интереса в таких боях нет от слова совсем

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 96 | |
Я в очередной раз напоминаю вам, что вы обсуждаете что-то совсем оторванное от игры. Сойер говорил о модальных сопообностях aka режимах. Их не надо жамкать. Их включают и отключают в зависимости от ситуации.

Вы о чём ваще вторую страницу? >_<

m00n1ight (Автор темы)
# 97 | |
О сраных дотах и ммошках, очевидно же. Там ты прожимаешь кучу абилочек, а в тру-ролевке тебе этого делать не надо. Тру-ролевкой является ДнД 3.5. Мотай на ус, салага.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 98 | |
о прокачке?
Цитата IMRYK ()
меня в Тирании эта манера боя и расстроила
а Gorthauer вон предлагает просто ввязаться в бой и надеяться, что до него качался правильно. Тогда в бою думать надо ещё меньше.
В Тирании не надо было "судорожно переключать" - откаты долгие, а навыки специфичные. Просто неудобно следить, у кого навыки уже откатились, и только

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 99 | |
Цитата celeir ()
о прокачке?

В отрыве от игры? Тут так-то Пилларсы, а всё вышесказанное к ней относится весьма смутно. Да даже название игры ни разу ради приличия не прозвучало. Просто какой-то отвлечённый разговор, который так-то оффтопик.

m00n1ight (Автор темы)
# 100 | |
почему же, человек не хочет в Пилларсах микроконтроля как в Пилларсах, он хочет Dungeon Siege

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: