Pillars of Eternity II: Deadfire (страница 2)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом) |
Pillars of Eternity II: Deadfire | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
В погоне за новыми целями потерялся Джош Сойер, обещавший в четверг, сразу после рассказа Керри Пэйтел о вернувшихся компаньонах, поделиться новыми сведениями об игре. На самом деле, за прошедшие дни он раскрыл немало интересной информации, но, как ни странно, не там, где обещал. Мы вернёмся к этому вопросу позднее (надо же как-то Помимо перевода Pillars of Eternity II: Deadfire на корейский язык, достигнув 2.4 миллионов долларов, мы удвоим количество озвучения. Тем не менее, мы не обещаем, что озвучим каждую строчку диалогов и текстовых описаний. Разрабатывая Pillars II, мы стремимся добавить в игру как можно больше озвученных персонажей. Озвучение оживляет персонажей и помогает игрокам лучше проникнуться происходящим вокруг. Достижение цели в 2.4 миллиона долларов позволит нам качественнее озвучить диалоги, увеличть количество озвученных персонажей и расширить выбор вариантов озвучения главного героя. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# 56 | | TristisOris
ну раз дошло до озвучки, то фантазия уже кончилась.
неужели это максимум фич, который они готовы создать в игре? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Джош всё-таки смог ненадолго вынырнуть из бросаемых в монитор спонсорами и вкладчиками денег, чтобы поведать нам об одном из интереснейших аспектов будущей игры — возможности выбрать для своего персонажа несколько классов. Перед тем, как приступить к рассказу о многоклассовости, я хотел бы поделиться с вами целями, которые мы преследовали, создавая эту механику. Итак, нашей целью было дать игрокам возможность реализовать варианты персонажей, выходящие за рамки представленных одиночными классами образов. Многоклассовый персонаж получает 75-85% силы каждого класса, таким образом, сохраняется его универсальность и эффективность, но вместе с тем такой персонаж никогда не превзойдёт мастера своего дела. Мы считаем, что любое сочетание двух классов должно быть жизнеспособным. С другой стороны, мы хотели сохранить простоту ролевых механик и дать каждому сочетанию классов своё название, а потому ограничили доступные игрокам комбинации. Принимая во внимание всё вышесказанное, мы разработали собственную систему многоклассовости. Начиная со второго уровня, игрок может выбрать и развивать один дополнительный класс. У каждого класса есть собственные подклассы, однако некоторые ордены паладинов и верования жрецов могут ограничить доступные вам варианты. Каждое сочетание классов получит своё название: например, комбинация воина и мага превратит персонажа в боевого мага. В дальнейшем оба класса можно развивать полностью на своё усмотрение. Компаньоны также могут принадлежать нескольким классам, хотя первый всегда будет одним из основных для этого персонажа (воин или разбойник для Эдера, маг для Алота и так далее). Эффективность многоклассовых персонажей определяется механикой источников способностей [Power Source]. У каждого игрового класса свой источник способностей: ярость у варваров, магия у магов и так далее. Уровень источника способностей показывает, насколько могущественные способности класса может использовать персонаж, а также их силу (повреждения, количество снарядов и так далее) и частоту их использования. Этот уровень растёт по мере развития персонажа и получения очков (что-то вроде очков опыта) в этом источнике. При повышении уровня класса персонаж всегда получает три очка соответствующего источника и по одному очку всех остальных. Очки второго типа не играют никакой роли до тех пор, пока вы не возьмёте второй класс. Вот таблица роста источника способностей:
А вот, например, таблица развития дисциплины воина с первого по десятый уровень:
Если вам кажется, что вы уже видели нечто подобное — это потому, что мы следовали концепциям Pillars of Eternity и AD&D, где новые уровни способностей давались каждый нечётный уровень. Теперь давайте рассмотрим пример развития дисциплины и магии боевого мага с равным распределением классов воина и мага.
Как вы видите, источники способностей растут несколько медленнее, чем в случае одноклассового персонажа. Задержка не велика, но достаточна, чтобы одноклассовый персонаж получал доступ к новым способностям раньше многоклассового. Должен заметить, что несмотря на то, что на наш взгляд такая система обеспечивает не меньшую гибкость, чем Третье издание D&D, пытаясь сохранить баланс эффективности и жизнеспособности всех сочетаний классов, мы несколько её переусложнили. В результате использования источников способностей как балансировочного груза, механика многоклассовости стала немного запутанной: разницу между оптимальным и жизнеспособным вариантом, а также рост источников способностей у некоторых сочетаний классов понять бывает довольно сложно. Система многоклассовости с стиле A/D&D (где сочетание классов выбиралось во время создания персонажа) была бы гораздо понятнее и проще в балансировке, но при этом менее гибкой. Как всегда, спасибо за отзывы и поддержу. Отдельная благодарность тем, кто смог дочитать этот текст до конца. — Джош Сойер, главный разработчик | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
в итоге у нас прекрасный выбор между чистым воином 18 лвла с 54 очками дисциплины и мультикласом воин17/маг1 с 52 очками дисциплины и 20 очками магии, причем если таблица и после 10 уровня будет идти также то уровень силы дисцилины у воина 17 и 18 будет одинаково 9
будут ли нужны после этого чистые классы неизвестно | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Такое чувство, что обсидиановцы опомнились, что что-то потеряли (а это была не одномерная механика развития персонажа), но не могут сообразить, что. Синергии классов, порождающей билды "сорк с уровнем пала" или "кенсай11/дальше маг" всё равно не будет из-за отсутствия особенностей и умений классов. Плюс мёртвая боёвка = РоЕ1 в гораздо более красивом фантике, который нужно будет дольше разворачивать, чтобы увидеть пустышку внутри.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Неунывающий любитель обсценной лексики и главный разработчик обеих частей Pillars of Eternity Джош Сойер ответил на вопросы игроков. Из его ответов мы узнали следующее:
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# 71 | | TristisOris
Количество бессмысленных сражений, наскучивших многим в первой игре, сократится. приняли решение отказаться от механики здоровья, оставив лишь выносливость и ранения в реале же оно не так работает "ой, ударили 5 раз - чот я устал". | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
обычная скорость исчезнет. То есть обычной станет замедленная, но можно будет переключиться на ускоренную. Такое решение приняли потому, что большинство игроков пользовались исключительно замедленным режимом. WTF? Пользовались в качестве альтернативы тактической паузе, может быть? Кто в здравом уме станет исследовать местность в замедленном режиме? И почему в качестве альтернативы теперь предлагается только нарушающий погружение ускоренный? специализация не будет давать банальные прибавки точности или повреждений, вместо этого будут открываться активируемые способности, такие как, например, быстрый выстрел из охотничьего лука. Ну да, зачем повышать реальный уровень владения тем или иным оружием, давать мастеру бонусы к урону и попаданию, если можно навесить побольше ярких, модных, молодёжных абилочек? Словно классовых активных умений и вороха хранительских недостаточно. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Нужно. Он ещё к первой части говорил, что одна из проблем воинов в ДнД — это то, что в отличие от магов, они 99% машут мечом и больше ничего не делают, а потому играть ими скучно. В общем-то, я сегодня играл в первую ПОЕ и те полторы абилки, что были у моего Эдера, ничего не решали. Ткнул и забыл о его существовании. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
m00n1ight, в процессе развития их предлагают немало, если мне память не изменяет. А она может, так как я их не брал принципиально. Итак утопая в активных умениях, я не хотел перенасытить безудержную радость от многочисленных сражений, в которых каждые три секунды было предпочтительно прожимать каждому персонажу по умению. Но в этом стоит, очевидно, винить мою безмозглость или лень, зашоривающих способность насладиться глубиной геймплея и распределения боевых ресурсов.
В PoE, впрочем, без абилок у воина действительно было бы скучновато, я полагаю. Потому что если в играх на D&D при игре за файтера я никогда не успевал заскучать из-за того, какой машиной для убийства он является, то в "Столбах" воин - это куда больше губка для урона и магнит для врагов. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Потому что если в играх на D&D при игре за файтера я никогда не успевал заскучать из-за того, какой машиной для убийства он является В НВН1 легко заскучать, особенно в первой половине игры, когда ни урона, ни способностей ничего. Смотришь, как он в каждого гоблина по полчаса пытается попасть своей зубочисткой. Увлекательна. И кроме того, тут имеются в виду не активные способности, которые тыкать надо, а модальные, то есть режимы. Ткнул — включилось, ткнул — выключилось. Как стойки у вояк и всякое прочее. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
m00n1ight, а каким классом весело играть в самом начале игры? Кастерами с их четырьмя с половиной заклинаниями с уровнем эффективности типа "добавить к здоровью один хитпоинт"? Гибридами, уныло размахивающими оружием, не имеющими ни урона, ни шанса попадания воинов, зато под баффами? Лолбардом? Более-менее увлекательным, наверное, тогда будет выглядеть вор, который и на начальных уровнях своими скрытными атаками устраивает впечатляющую резню.
Ну вот. Теперь мне захотелось поиграть в одну из частей NWN. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Эта система, чем-то напоминающая Effort-механику Torment: Tides of Numenera, заменит восстановление способностей во время отдыха А что там в Торменте? Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# 86 | | Alex_Darks
celeir, есть три пула очков(Сила, Скорость, Интеллект) их можно тратить (или не тратить при крит успехе проверки умения) для увеличения шанса успеха умения или способности. Пул восстанавливается при отдыхе или некоторыми шифрами.
Это если коротко. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Таки выходит, что все заклинания доступны, просто слабее, если без отдыха. Ну и ладно, пускай хоть так.
А то вечно откладываешь заклинания на потом, вдругследующийбойнуващесложный, в итоге таская мага только как стрелка из палочки Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Именно!
Вообще система D&D в этом плане идеальна. Воин и должен махать мечом (при этом в D&D он был ощутимо живучее и чаще попадал чем другие классы; с воином-тифлингом в NWN HoU в пати драколич убивался, без тифлинга убивал пати). Маг-жрец-друид должен кастовать заклинания. Другие классы "с изюминкой" должны иметь 2-3 (а не 10!) особых абилок типа изгнания нежити или призыва зверя у рейнджура. Это логично и мудро. Особенно логично и мудро, когда RPG партийная и играешь 4-6 персонажами, а не одним. Вместо этого принуждают каждому персонажу юзать тупые абилки. Шоб у воина обязательно были АБИЛОЧКИ. ПИФ-ПАФ, как в ММО или какой-нибудь Дотке. Избыток чертовых абилочек, особенно воинским классам - это явное дурновкусие. Равно как и попытка всех уравнять, ЧТОБЫ НЕ БЫЛО ИМБЫ. "баланс"-уравниловка есть зло. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
То есть воины в бою ИРЛ всегда машут одним движением, без финтов и т.д.?
Если одного из персонажей можно просто бросить в бою без внимания, нафиг он тогда вообще взялся? Можно поднять остальным хп и забыть про танков как класс Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Почему сразу без внимания? Он врагов в рукопашке бьет, внимание на себя отвлекает защищая хрупкую тушку мага, свободные атаки выписывает - что ещё надо?
Не, забыть про танков как класс - хочется когда у этих гребаных транков 10 абилочек, а в игровой механике персонажи генерируют агру как в какой-нибудь гребаной ублюдощной ММО. Десятки чертовых абилочек, особенно у воинских классов, просто выбешивают и портят все удовольствие от боевки. Это лишний и тупой микроменеджмент. А все гениальное, в случае с классами, просто. И к этому гениальному максимально близко подобралась D&D 3.5 редакции. Маги колдуют, воины машут мечом, у разных класов своя фишка и 1-2-3 (НЕ 10!) уникальных абилки, как призыв животного у рейнджеров, изгнание нежити жрецов, или имун к страху у палычей. (иногда довеском идёт по 5 беспонтовых слабых "ЗАТО ПО БАЛАНСУ" абилочек и полубесполезная магия 1-4круга которая лишний микро, как у тех же палычей) А по 10 абилочек каждому класу - это дурновкусие и гадость, в стиле тупорылой доты, или глупых ММО. Финты и т.д. отлично реализуются в игре через более высокую атаку и класс защиты, повышенный крит, навык парирования как в D&D 3.5. Можно бы было, если делать ролевую систему по "Архетипу" Fallout`a но под фэнтэзи - забацать (с гарантированным критом по упавшему на землю), нанести кровоточащую рану или выбить из рук оружие - идеальное отражение этих самых финтов, и вообще фехтования. И пусть стоят себе машут мечом, пока маги колдуют. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Без внимания игрока. То, что по цитате дальше, к этому не относится.
какая ж унылая это должна быть редакция Прокачка от пассивок - это уныло. Развитие должно углублять геймплей, а не сказываться тупо на формуле. В том же Витчере 3 из-за сплошных "+нифига% к шансу чего-то" боёвка изживает себя уже часу на 10-м - модификации активных навыков непростительно далеко. А какой бы интересной была боёвка в ДМК, если б они додумались воплотить твой воинский идеал - закачаешься. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Не, прокачка от пассивок, или от навыков это круто.
Уныло это когда прокачка = 10 абилок которые нужно кликать в каждом бою, и им нет адекватной замены ввиде пассивок (и 2-3 значимых, мощных абилок вкупе с автоатакой). Особенно в партийной RPG. Если играть за одного воина - абилки ему ещё имеют смысл. В партии это тупо лишний микроменеджмент, идеальные воины для пати как-раз по D&D 3.5. (это если опустить тот момент, что куча абилок это вообще глупо и не логично. это бесвкусица уровня доты и ММО.) Вообще идеальная боевка и прокачка в Ведьмачьей серии была в 1ом Ведьмаке а не в 3ем. В Ведьмаке 3 слишком большой крен в сторону экшенов, и слабенькая прокачка которая почти не чувствуется на персонаже (вот в том же Ведьмаке 2 прокачка была куда глубже). | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# 94 | | JackOfShadows
Десятки чертовых абилочек, особенно у воинских классов, просто выбешивают и портят все удовольствие от боевки. Это лишний и тупой микроменеджмент. Т.е. партия мечты - это наверное полный стак воинов, а дальше обводить рамочкой и посылать по атаке? Это уже будет похоже на стратегию, чем на ролевую игру, не? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
судорожное переключение между бойцами и прожамкивание абилочек по откату тоже на ролевую не тянет, а при включенном ИИ партии игрок становится сторонним наблюдателем меня в Тирании эта манера боя и расстроила, думать не надо вместо этого нужно постоянно тыкать на скилы и не парится раньше ткнул раньше откатится и можно еще ткнуть дамаг то только со скилов и идет. Так вот со спамом скилов по откату ИИ справляется очень хорошо но интереса в таких боях нет от слова совсем
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
о прокачке?
а Gorthauer вон предлагает просто ввязаться в бой и надеяться, что до него качался правильно. Тогда в бою думать надо ещё меньше. В Тирании не надо было "судорожно переключать" - откаты долгие, а навыки специфичные. Просто неудобно следить, у кого навыки уже откатились, и только Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||