Pillars of Eternity II: Deadfire (страница 3)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом) |
Pillars of Eternity II: Deadfire |
|
В Dungeon Siege тоже были абилки у воинских классов, и их тоже приходилось регулярно кликать но ведь два - это так много Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Gorthauer, я так понимаю, воины вам в игре нужны просто как "мясной щит" пока соль земли, магические колдуны, творят тактические колдунства со своими десятками
Партии, где акцент делается на воинах и им подобных вообще не рассматриваются, или считаете, что для таких отщепенцев верх тактики, это обвести всех рамочкой и бросить вперед, или тыкать стандартную атаку до посинения, в зависимости от системы? |
я так понимаю, воины вам в игре нужны просто как "мясной щит" пока соль земли, магические колдуны, творят тактические колдунства со своими десятками абилок заклинаний? А что если я скажу, что излишний микроменеджмент и принуждение игрока к использованию десятков разных абилочек за магов мне тоже не нравится? Например проклятый дибильный кулдаун, которым в той же серии Dragon Age игрока принуждают пользоваться разными заклинаниями (почти всем набором) вместо 2-3 любимых и/или более эффективных ? Смысла и логики в такой маразматической ММОшной механике как кулдаун нет никакого - зачем, если в игровой механике итак есть запас силы мага ("банальная" манна, или кол-во заклинаний на круг как в D&D) постепенно расходуемый на заклинания? Или допустим другой пример, он конечно олдскульный и более геймплейно вменяемый и т.д. Как в NWN 2 самым эффективным использованием маго-жеческих классов было обвешать партию пол-дюжиной бафов. Пол-дюжины бафов были как наиболее эффективное применение магии, так и уровня с 10 практически единственное полезное применение для слотов заклинаний низких кругов. И получалось что для эффективной игры нужно каждый раз обвешивать пати бафами, и ходит потом пати обвешаная как новогодние елки. Что тоже не очень логично Имхо, идеальный маг имхо это пара призывов рангом повыше, и "артилерийские" дамажащие спелы по одному во все слоты на круг магии (и + побольше лечилок у жреца). А чем так не нравится автоатака? Она как-раз и есть наиболее адекватная основа геймплея за персонажа с оружием (+пара класовых способностей типа призыва зверя у рейнджера и ауры/лечилки у паладина, если они оправданы и логичны). А вот вводить воинским классам ту же "магию", только называть её по другому и использовать не за манну а за очки выносливости или по кулдауну, выстраивая геймплей на задротстве с прокликиванием десятка абилок - это ФУ. Дурновкусие, как оно есть. |
Gorthauer, я читаю твои комментарии и сразу вспоминаю: "Учение Маркса всесильно потому, что оно верно". То есть ты из раза в раз повторяешь одни и те же полтора довода, как будто от этого набьётся комбо и они станут сильнее. Так в споре не работает. Или всё же?..
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Obsidian продолжает стимулировать игроков расставаться с нажитым непосильным трудом, однако в этот раз они приготовили нам предложение поинтереснее. Нет, речь не о морской вариации Од Нуа. Но начнём мы всё-таки с них. Obsidian добавит в Pillars of Eternity II: Deadfire островную гряду, по одному острову за каждые полторы тысячи вкладчиков. Разработчики пообещали, что как только счётчик вкладчиков на странице кампании по сбору средств перевалит за 22 тысячи, они поделятся первыми сведениями об этих островах. А вот теперь самое интересное. За 2.6 миллиона долларов Obsidian добавят в игру механику «Благословений Берас», суть которой сводятся к следующему: за каждое игровое достижение вы получите несколько очков, которые сможете потратить в начале новой игры. Вы вольны подобрать себе снаряжение получше или получить больше очков характеристик, улучшить своё положение в глазах определённой фракции, получить немного денег или перенести некоторые предметы из прошлого прохождения — и это далеко не всё. Однако очки можно потратить не только на упрощение игры, но и на её усложнение! Что конкретно подразумевается под достижениями, разработчики не уточнили. Передаём слово Полу Киршу, который расскажет нам о ситуации на архипелаге: Местные полукочевые племена аумауа зовутся хуана и встречаются по всему архипелагу Мёртвого огня, раскинувшемся сотнями островов на многие тысячи миль. Культура племён различается, но их объединяют общие традиции. Так, все они живут в кастовом обществе, которое возглавляют воины и жрецы, за которыми следуют умелые ремесленники, на нижней же ступени стоят обычные рабочие. Хуана никогда не стремились к всеобщему равенству, и тем, кому не повезло родиться в низших кастах, остаётся лишь надеяться на лучшую долю в следующей жизни. Хуана всегда обитали в Мёртвом огне, однако их образ жизни со временем изменился и привёл к появлению первых постоянных поселений. Само присутствие на архипелаге населённых ужасными монстрами руин говорит о том, что их цивилизация старше, чем самые древние легенды. Возможно, Хранителю стоит как следует изучить этот вопрос. Настоящее сокровище Мёртвого огня — светящаяся адра, более мощная версия проводящего души камня, повсеместно встречающегося в Дирвуде. За пределами архипелага светящася адра почти не встречается, а её происхождение остаётся загадкой. Вайлианские аниманты оказались поражены объёмом заключённой в ней энергии душ, в несколько раз большей, чем у обычной адры. Попытки обработать такую адру привели к открытию необычного свойства восстанавливать здоровье и магическую силу. Так необычный камень превратился в один из ценнейших ресурсов. Это открытие привлекло авантюристов со всех уголков Эоры. Жадная до быстрой наживы, Вайлианская торговая компания организовала экспедицию, состоящую из банкиров, купцов, шахтёров и анимантов. Армада Королевской компании «Мёртвого огня» Руатай несёт необразованным дикарям блага цивилизации. Не остались в стороне и ведущие свою родословную от Древней Вайлии пираты. Из великого города Некетака королева Онеказа Вторая наблюдает за тем, как иноземные завоеватели устремились к землям её народа. Со стороны кажется, что настоящая власть на архипелаге принадлежит не ей, и она лишь марионетка в руках вайлианцев и руатай. Королева умна и всячески поддерживает эти слухи, стремясь запутать и сбить с толку врагов (а лучше — стравить их друг с другом). Принц Аруихи наблюдает за её бездействием с молчаливым осуждением. И хотя ему не достаёт политического чутья сестры, он решительный и харизматичный лидер, сумевший объединить Хуана против общего врага. Разумеется, в Мёртвом огне есть опасности и пострашнее империалистов. Архипелаг населяют необычные и странные существа, такие как наги, различные жуки и черви, бесы и, разумеется, драконы. Надеюсь, теперь вы представляете, с чем придётся столкнуться Хранителю на архипелаге Мёртвого огня. Ах, да! Я совсем забыл про бесчинствующего бога. До новых встреч, друзья. — Пол Кирш, сценарист |
# 109 | | TristisOris
|
# 112 | | TristisOris
ачивки всегда смотрю и стараюсь делать те, которые не ппц геморойные.
Дело не в голимом значке у тебя в профиле, а в скрытом контенте, обходных путях и прочем фане, который методом паравоза не найти. Ну это касательно нормальных игр, а не просто "убей стопицот всех". Но 2й раз играть вот уж увольте. |
Как ни странно, среди игравших в оригинальную Pillars of Eternity оказалось немало недовольных графическим оформлением игры — достаточно, чтобы разработчики постоянно акцентировали наше внимание на улучшенной визуализальной составляющей продолжения. На этой неделе мы достигли сразу двух дополнительных целей и стремительно приближаемся к отметке в 2.6 миллиона долларов и благословениям Берас, а также первым подробностям об островной гряде Путешествия Фулвано. Ещё 200 вкладчиков и мы узнаем, какой остров станет следующим на его пути. Расскажите своим друзьям о нашей кампании и помогите Фулвано в его путешествии! Достигнув 2.8 миллионов долларов, мы наймём для озвучения игры настоящий симфонический оркестр. Но это ещё не всё: мы поднимем потолок развития вашего персонажа до 20 уровня и расширим перечень доступных подклассов. Именно благодаря вам в игре появились первые подклассы, а максимальный уровень персонажа увеличился до восемнадцатого. Мы не хотим останавливаться на достигнутом и предлагаем вам ещё больше возможностей создания и развития персонажей, в том числе два новых уровня. Привет, друзья! Это Каз Аруга, главный художник Deadfire. Сегодня я хотел бы поделиться интересными сведениями о визуальных технологиях Pillars of Eternity II. Наши художники и программисты усердно работают над оптимизацией производственного процесса, стремясь расширить возможности и увеличить эффективность создания игровых ресурсов. Это тяжёлая, монотонная, но необходимая работа. В прошлом году мы добились существенных успехов по всем направлениям и рады представить вам визуальные новшества, которые сделают ваше новое путешествие в Эору ещё более динамичным и увлекательным. Вот краткий список того, над чем мы работаем прямо сейчас: А теперь я бы хотел немного поговорить об освещении. На картинке выше вы видите отправную точку. Персонаж никак не освещён, а на фоновом окружении заметно лишь глобальное (непрямое) освещение. Освещённые солнцем пиксели сохраняются в качестве маски Maya и используются на следующем этапе обработки. Используется в Unity для освещения окружения и персонажей. Но даже так некоторые части персонажа остаются в тени, не привлекая взгляд. Мы попробуем справиться с этим на следующих этапах. Обрабатывая сцены в Maya, мы расставляем источники непрямого освещения. Благодаря им трёхмерные модели Unity освещаются солнцем и реагируют на отражающийся от поверхностей свет. Однако металлические элементы снаряжения Эдера и Паледжины всё ещё выглядят неудовлетворительно. Этот шаг похож на предыдущий с той лишь разницей, что мы добавляем отражения, реалистично передавая визуальные эффекты металлических поверхностей. В джунглях металлическое снаряжение персонажей будет переливаться оттенками тёмно-зелёного, а в пустыне вы заметите ярко-жёлтые и синие цвета песка и неба. Ура! Вот теперь персонажи выглядят неотъемлемой частью общей картины, а освещение различных материалов существенно различается. Возможно, вы даже заметили, что тени от трёхмерных моделей и элементов окружения практически неотличимы друг от друга. Пользуясь случаем, хотел бы поблагодарить за эту красоту главного разработчика моделей Дмитрия Бермана, главного разработчика элементов окружения Шона Данни, а также Тимоти Трюсдейла за техническую поддержку. Хотелось бы также акцентировать ваше внимание на новом эффекте свечения, позволяющем создавать бликующие поверхности выборочно, не искажая пространство вокруг них. Вы можете оценить этот эффект на примере огненного шара и блеска меча Паледжины. К слову: чтобы нагляднее продемонстрировать эффект, мы выкрутили его параметры на максимум. Визуальные эффекты в PoE1 часто не давали сконцентрироваться на сражении — в Deadfire мы всеми силами стараемся этого избежать. Хотя всё это выглядит, конечно, очень круто, но каждый новый эффект усложняет работу художников и потенциально снижает производительность и стабильность игры. Разрабатывая всё новые визуальные средства, мы стараемся упростить и автоматизировать их работу, чтобы они уделяли больше времени тому, чем любят и умеют заниматься: рисованию. Надеюсь, вам понравилась наша экскурсия и спасибо за поддержку! — Каз |
Да уберите вы уже этот левел-кап, ироды. Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?
Добавлено (11.02.2017, 08:25) |
# 117 | | TristisOris
графика. меня. радует.
Цитата Афроний () Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров? получить кучу лвлов способ всегда найдется. |
# 119 | | TristisOris
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3.
Или мы про игру, где 4 параметра и каждый дает по +1 к атаке? тогда да. можно ничего не балансить. |
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3. Просыпайся, мы про PoE. |
# 122 | | TristisOris
|
# 123 | | JackOfShadows
Да уберите вы уже этот левел-кап, ироды. Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров? Так-то не нужен, но разрабам видимо тупо удобнее балансить финальные бои ориентируясь на кап, нежели отдельно выяснять, с каким уровнем придет основная масса игроков. Плюс есть шанс, что в игре найдутся баги/эксплойты по получению экспы, и опять же, кап с этим пусть и топорно, но будет бороться до исправлений. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 126 | | TristisOris
|
пока до нее доберёшся партия уже не первоуровневой будет, потом спокойно до капа качается причем для безопасного сна достаточно выйти из пещеры и спать снаружи с 2 големов в сумме 4к опыта падает кап без легенд 89к
итого примерно 130 раз поспать и встретить жирную парочку имхо бесполезное задротство убивающее все удовольствие от игры, но вполне возможное на практике |
Ко дню Святого Валентина Obsidian представили двух новых спутников и пообещали за три миллиона долларов добавить в игру отношения, в том числе и любовные. Поздравляем вас со днём Святого Валентина! Поскольку в воздухе витает дух близости и сплочённости, самое время представить вам двух новых спутников, которых вы наверняка заметили на концептуальных рисунках Pillars of Eternity II — Майю и Серафена. И поскольку сегодня мы говорим о ваших спутниках, то без промедления объявляем следующую цель! Фанаты оригинальной Pillars of Eternity просили нас реализовать отношения со спутниками... почему бы и нет? Они появятся в игре как только мы соберём три миллиона долларов. Главный разработчик игры Джош Сойер расскажет о них чуть ниже. Кстати, на этой неделе вас ждёт ещё одно интересное обновление, посвящённое Некетаке — крупному городу в Pillars of Eternity II. Знакомьтесь: Майя Руа и СерафенМайя Руа — островной следопыт аумауа с животным-компаньоном по имени Ишиза, хищной птицей, внимательно наблюдающей за окрестностями. Как и её братец Кана, верит в руатайские корни народа хуана. Смелость и преданность делу позволили ей стать капитаном корабля, что и привело её на архипелаг в рамках миссии по «просвещению» дикарей. Ей было приказано работать с Атсурой, придворным представителем рангануй, поставившей перед собой амбициозную задачу завоевать сердца и умы народа хуана. Однако одного лишь усердия недостаточно — её новая роль требует широких познаний в политике и шпионаже, приобретать которые придётся как можно быстрее. Серафен — орланский варвар-сайфер и участник Príncipi sen Patrena, главной пиратской группировки архипелага. Родившись в рабстве, он с детства занимался починкой такелажа, подносил порох и выполнял другие мелкие поручения. Со временем в нём открылся талант сайфера, который помог ему заманить корабль своих господ в засаду Príncipi. Воодушевлённые его способностями, они предложили орлану «охотиться за кораблями». Согласившись, Серафен обрёл свободу и новых товарищей. Одно не даёт ему спокойно спать по ночам — он боится, что растущий раскол в Príncipi уничтожит всё, что ему дорого. Следующая цель — отношения персонажейПривет! В день Святого Валентина я хотел бы поговорить о главном: отношениях со спутниками. В самом начале разработки я предложил несколько механик, определяющих типы поведения и отношений в диалогах. Используя специальные диалоговые метки, мы заставим спутников реагировать на игровых персонажей. Принимая решения, игрок заметит, что мнение спутников о его персонаже меняется. Более того, компаньоны могут менять мнение друг о друге! В долгосрочной перспективе эти мнения будут лишь укрепляться. Наша главная цель — создать персонажей, отношения между которыми будут постоянно развиваться в зависимости от действий всех участников отряда. Прописанные на основе игровых механик программные сценарии отразят каждый выбор персонажа игрока. Возьмём, например, Эдера. Как вы помните, Эдер неравнодушен к животным, противоречиво относится к своему богу Эотасу и не в восторге от истово верующих святош. Возможно, вы даже помните его лёгкую неприязнь к орланам. Переводя описанное на язык игровых механик, мы сделали следующие метки: жесток к животным, добр к животным, верит в Эотаса, верующий, расист. Когда Хранитель или один из его спутников высказывает своё отношение к тому, что волнует персонажа, он отвечает (положительно или отрицательно) и меняет своё мнение о сказавшем. В одних случаях реакция будет бурной, в других — едва заметной. Например, Эдер крайне не одобрит, если Хранитель начнёт пинать кошек. Если в разговоре вы пригрозите убить собаку, его мнение о вас ухудшится, даже если он и не скажет этого вслух. Напротив, Эдер не держит зла на оскорбляющих Эотаса людей. Ему хорошо понятны причины, по которым недолюбливают его бога, но тёплые слова всегда найдут дорогу к его сердцу. Впрочем, другим компаньонам могут быть не по душе расистские намёки и высказывания Эдера, даже относительно нейтральное упоминание веры в Эотаса может заставить других спутников поменять своё мнение о нём. В зависимости от состава отряда и диалоговых выборов, отношения между персонажами будут меняться. Однако эта система не имеет смысла сама по себе. Все эти небольшие разногласия со временем выльются в открытые конфликты. В таком случае Хранитель может вмешаться, поддержать одного из участников спора или просто прикинуться ветошью и посмотреть, что из этого выйдет. В зависимости от реакции Хранителя, изменятся и отношения персонажей. Мы стремимся сделать их взаимодействия максимально правдоподобными. Развитие отношений с каждым спутником требует индивидуального подхода. И хотя мы используем игровые механики для отслеживания взаимоотношений в отряде, последнее слово остаётся за сценаристами. К чему приведут вас жизненные передряги? К товариществу, верности, ненависти, страху, презрению? Быть может, даже к любви? Кульминацией развития отношений может стать диалог, сценка, талант или способность, уникальный предмет или рецепт. Наши сценаристы прорабатывают каждый вариант развития отношений как отдельную сюжетную линию, связанную с персонажами и основными мотивами Deadfire. Спасибо, что дочитали до конца! — Джош Сойер Вот, пожалуй, и всё, что сказал Джош в официальном обновлении. Однако ребята из PCGamesN отлично знают, что главное для настоящих компьютерных ролевиков, поэтому поймали главного разработчика Deadfire в тёмном переулке и при помощи терморектального криптоанализатора получили необходимые сведения. «В оригинальной Pillars of Eternity персонажи изредка переговаривались друг с другом, но их отношения никак не развивались», — рассказал нам Джош Сойер. Как мы уже знаем, спутники могут конфликтовать друг с другом. Но всегда ли это плохо? «Иногда конфликты несут не только отрицательные эмоции, в будущем дружба между персонажами может лишь укрепиться. Что касается романов, то было бы странно, если бы их не было. Мы не ставили перед собой задачу обязательно написать несколько романов. Для нас куда важнее, чтобы отношения персонажей были логичными и правдоподобными. Фанаты давно просят нас добавить в игру романы со спутниками, но некоторые люди категорически против. В любом случае, мы не будем вам ничего навязывать». |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3. один из вариантов "знаменитая" пещера с 2 големами шанс на их появление почти 100% опыта дают много толи 1к толи 2к каждый, убиваются без проблем пока до нее доберёшся партия уже не первоуровневой будет, потом спокойно до капа качается причем для безопасного сна достаточно выйти из пещеры и спать снаружи с 2 големов в сумме 4к опыта падает кап без легенд 89к итого примерно 130 раз поспать и встретить жирную парочку имхо бесполезное задротство убивающее все удовольствие от игры, но вполне возможное на практике Реакция Протея на анимации умилила) Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 139 | | JackOfShadows
Я, кажется, упустила момент, когда от обсуждения PoE и BG мы перешли к каким-то ММО. Это все еще та же игра. И это тоже её прелесть, что можно подходить и с такой стороны, и получать удовольствие с помощью подобного подхода. Тем более, есть предпосылки (тот самый дом). Или можно устроить себе самому дополнительные испытания, навроде того, как 2ю часть некоторые игроки (причем довольно многочисленные) стремятся пройти и проходят соло. Впрочем, это нам сейчас легко судить и говорить, имея на руках такое многообразие игр, а в то время на угоду таких разных запросов была лишь одна БГ и несколько игр вокруг неё. Так что, не стоит удивляться. |
Что делать, если игроки не слишком радушно принимают идею улучшения контроля отряда сокращением его численности? Вернуть всё обратно и попросить за это денег. Осталась всего одна неделя, но мы не собираемся останавливаться! С вашей помощью мы достигли ещё одной цели — теперь Pillars of Eternity II будет озвучена настоящим оркестром, максимальный уровень персонажей поднимется до 20, а возможности их развития дополнятся новыми подклассами. Но нам ещё многое предстоит сделать — не без вашей помощи, разумеется. Вот почему сегодня мы расскажем вам о Некетаке и новой цели финансирования: сподвижниках! Кто такие сподвижники? Новый вид персонажей, нечто среднее по глубине проработки между спутником и наёмником. Ваш отряд по-прежнему ограничен пятью спутниками, но его можно дополнить сподвижниками. Всего мы запланировали семь спутников, но собрав 3.25 миллиона долларов, мы добавим четырёх сподвижников — таким образом, к вам смогут присоединиться целых одиннадцать персонажей! Сподвижники — это персонажи с уникальной внешностью и характером, которые присоединятся к вам, если вы выполните их задание. Подобно спутникам, у них будут собственные портреты и озвучение, но в отличие от последних, не будет личных заданий и взаимоотношений. Эта цель не только увеличит количество доступных вам персонажей, но расширение возможности по созданию отряда. Кто же они? Вот несколько разрабатываемых вариантов: Привет, друзья! Самое время поговорить о городах. Города — это всегда хорошо. Что может быть лучше, чем знакомиться с новыми людьми... и убивать их? Ладно-ладно, не всегда убивать. Не нам вас осуждать, конечно, но есть много других способов взаимодействия с населением Некетаки — единственного города на всём архипелаге Мёртвого огня. Возможно, вас уже терзает вопрос: почему всего один город? Да, в прошлой игре было два замечательных города, но как оказалось позднее, ни один из них не был проработан в должной степени. В этот раз мы решили ограничиться одним городом, превосходящим по размерам как Бухту непокорности, так и Вязы-близнецы, но меньше их обоих вместе взятых. Учитывая новые механики и общее направление разработки, мы сделаем Некетаку городом, в который захочется возвращаться снова и снова. Сейчас я расскажу вам о том, чего и как мы хотим добиться, создавая этот город. Цель: создать город, отличающийся от всего виденного в Pillars of Eternity I и играх на Infinity Engine, но не настолько, чтобы он казался чужеродным. Средства: Цель: создать атмосферу огромного, живущего своей жизнью фэнтезийного города. Средства: Вот, пожалуй, и всё на сегодня. Оставайтесь на связи. Впереди ещё неделя, и мы надеемся на вашу поддержку. Сколько ещё мы сумеем заработать? Чем больше денег, тем лучше игра! Пишите в блогах, рассказывайте о нас своим друзьям... да и зачем вам целых две почки? Ладно-ладно, про почку я пошутил. — Бобби |
...тем более что в основных уже аж три знакомых, а потому по определению менее интересных. Впрочем, ничего удивительного - самое вкусное на последние дни, чтоб подстегнуть сборы
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
# 146 | | TristisOris
вот архитектура уровней это уже интересно. Далекий пейзаж на фоне, всегда выгодно улучшает впечатление.
Но, фантазия разрабов не выходит за рамки 2кк. НПЦ, квесты и тп, это вещи которые можно добавлять бесконечно. |
Самое главное, как казалось Obsidian, они приберегли напоследок. Однако вряд ли их откровение удивило хоть кого-то, игравшего в ролевые игры на пиратско-островную тематику: у игрока появится своя передвижная база, расположенная, как вы могли догадаться, на корабле. Мы рады, наконец, раскрыть секрет, который хранили всё это время — секрет, благодаря которому игровой процесс Pillars of Eternity выйдет на новый уровень, а игроки получат возможность свободно исследовать игровой мир, путешествуя по суше и морю! В Deadfire у вас будет собственный корабль! Подробности? В вашем распоряжении окажется дирвудский шлюп [прим. пер. — с оригинальным названием] Непокорный, купленный для вас Смотрительницей Каэд Нуа, предложившей свою помощь в поисках Эотаса. Корабль представляет собой передвижную базу, на которой вы и ваши спутники отправитесь в путешествие по Мёртвому огню. Здесь же можно спуститься в каюту капитана, отдохнуть, улучшить снаряжение и поговорить с оставшимися на борту персонажами. Разумеется, вы сможете изменить «Непокорный» по своему усмотрению, добавив флаги с гербами фракций, сменив паруса, укрепив и раскрасив корпус, улучшив пушки. Гномьи пушки наносят больше урона в морских сражения, а паруса лучшего качества позволят развить большую скорость и маневренность. Достигнув цели в 3.5 миллиона долларов, мы добавим в игру новые улучшения корабля, а за четыре — возможность найти, купить или даже украсть другие. Перемещение по карте мираКак вы могли видеть на видео выше, карта мира полностью изменилась. Вам больше не придётся путешествовать из одной точки в другую (хотя возможность переместиться в любую открытую ранее игровую область никуда не делась). Отныне вы можете свободно плавать на своём корабле, время от времени спускаясь на берег. Вдохновляясь ролевой классикой в лице Fallout 1 и 2, мы создали систему, сделавшую мир Pillars of Eternity более открытым и правдоподобным. Путешествуя на корабле, вы можете побеседовать со своими спутниками или отправиться к любой из известных игровых областей. Похожий подход мы использовали на карте Некетаки, на которой можно перемещаться к значимым объектам без необходимости бегать туда-сюда по всему кварталу. События на мореВодные просторы архипелага таят немало интересного. Морские события реализованы в виде текстовых сцен, в которых важную роль сыграют характеристики корабля. Некоторые события вполне могут закончиться мирно, в зависимости от принятых вами решений. На горизонте виднеется пиратский корабль. Отправитесь ли вы к нему на всех парусах, паля из бортовых орудий, или попробуете сблизиться и взять на абордаж, победив в рукопашной схватке с чужой командой? Эффективность стрельбы зависит от установленных орудий, а для побега всегда пригодятся хорошие паруса. Вы встретите в море затонувшие корабли, спасающихся после крушения матросов, странствующих торговцев и ужасающих чудовищ. Что делать — зависит от вас. Дополнительные целиЗавершая кампанию, мы рады представить вам четыре новые цели, три из которых связаны с кораблём, а одну добавили исключительно по вашим заявкам! Возможно, будут и другие, но мы расскажем о них только если соберём четыре миллиона.
Разумеется, между четырьмя и пятью миллионами будут промежуточные цели, так что давайте поднажмём! И спасибо за поддержку! И, наконец… сюрприз для вкладчиков!Сейчас мы прилагаем все усилия, чтобы сделать Pillars of Eternity II как можно лучше, но уже точно знаем, что после выхода игры выпустим к ней по крайней мере одно расширение. В благодарность вашу поддержку мы предлагаем вам приобрести его по крайне привлекательной цене в дополнение к любому вкладу на Fig. |
# 149 | | lostmemories
Честно говоря добавление цели Уайдвин с такой отсечкой по сумме, больше выглядит как издевка, да и формулировка соответствует общему посылу.
|
Было бы забавно, если бы после этого обновления люди стали бы отзывать свои вклады, но такого, к сожалению, не будет. А так то да, креатив очень в тему - новые цели даже спорными сложно назвать, а полноценный спутник за 5 миллионов это уже, как говорится, next level.
|
| |||