Pillars of Eternity II: Deadfire (страница 3)

  • Страница 3 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 8
  • 9
  • »
Pillars of Eternity II: Deadfire
# 101 | |
Цитата IMRYK ()
судорожное переключение между бойцами и прожамкивание абилочек по откату тоже на ролевую не тянет, а при включенном ИИ партии игрок становится сторонним наблюдателем меня в Тирании эта манера боя и расстроила, думать не надо вместо этого нужно постоянно тыкать на скилы и не парится раньше ткнул раньше откатится и можно еще ткнуть дамаг то только со скилов и идет. Так вот со спамом скилов по откату ИИ справляется очень хорошо но интереса в таких боях нет от слова совсем
Аминь, брат. Именно это и раздражает.

Цитата celeir ()
он хочет Dungeon Siege
В Dungeon Siege тоже были абилки у воинских классов, и их тоже приходилось регулярно кликать.
И в РоЕ тоже был перебор с абилками у не-мажеских классов, может не настолько много как в Тирании, но постоянное прокликивание воинам абилок на паузе таки раздражало.
А в новости же вроде как говорится о том что в РоЕ II дадут специализацию на оружии, но она не будет добавлять просто бонус к атаке, урону или криту как в Божественной NWN, а будет давать активные способности - с которыми у воинских классов в РоЕ итак был перебор, нафига их ещё больше?

Сообщение отредактировал Gorthauer - Вторник, 2017-02-07, 18:16


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 102 | |
Цитата Gorthauer ()
но постоянное прокликивание воинам абилок на паузе таки раздражало.
У воинов всего считай всего две абилки - сбивание с ног и таран. Что тут может раздражать-то?

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 103 | |
Цитата Gorthauer ()
В Dungeon Siege тоже были абилки у воинских классов, и их тоже приходилось регулярно кликать
Во второй. В первой только давал палку и смотрел, как растут сила да ловкость.
Цитата Афроний ()
У воинов всего считай всего две абилки - сбивание с ног и таран. Что тут может раздражать-то?
но ведь два - это так много

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 104 | |
Цитата celeir ()
но ведь два - это так много

Так-то три. А может и чуть больше. У моего Эдера энергичная защита есть. Боюсь вот запутаться в них. Не то что у мага пятый десяток пошёл.

m00n1ight (Автор темы)
# 105 | |
Gorthauer, я так понимаю, воины вам в игре нужны просто как "мясной щит" пока соль земли, магические колдуны, творят тактические колдунства со своими десятками абилок заклинаний?

Партии, где акцент делается на воинах и им подобных вообще не рассматриваются, или считаете, что для таких отщепенцев верх тактики, это обвести всех рамочкой и бросить вперед, или тыкать стандартную атаку до посинения, в зависимости от системы?

Сообщение отредактировал Rama - Среда, 2017-02-08, 01:40


// Сейчас играю: Darkest Dungeon
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 130

Любимые CRPG: TToEE, Fallout (2, NV), Drakensang, Gothic
# 106 | |
Цитата Rama ()
я так понимаю, воины вам в игре нужны просто как "мясной щит" пока соль земли, магические колдуны, творят тактические колдунства со своими десятками абилок заклинаний?
Rama, a я так понимаю, вы мое недовольство кучей абилочек и микроменеджмента хотите показать как некую "дискриминацию воинов" ?
А что если я скажу, что излишний микроменеджмент и принуждение игрока к использованию десятков разных абилочек за магов мне тоже не нравится? Например проклятый дибильный кулдаун, которым в той же серии Dragon Age игрока принуждают пользоваться разными заклинаниями (почти всем набором) вместо 2-3 любимых и/или более эффективных ? Смысла и логики в такой маразматической ММОшной механике как кулдаун нет никакого - зачем, если в игровой механике итак есть запас силы мага ("банальная" манна, или кол-во заклинаний на круг как в D&D) постепенно расходуемый на заклинания?

Или допустим другой пример, он конечно олдскульный и более геймплейно вменяемый и т.д.
Как в NWN 2 самым эффективным использованием маго-жеческих классов было обвешать партию пол-дюжиной бафов. Пол-дюжины бафов были как наиболее эффективное применение магии, так и уровня с 10 практически единственное полезное применение для слотов заклинаний низких кругов. И получалось что для эффективной игры нужно каждый раз обвешивать пати бафами, и ходит потом пати обвешаная как новогодние елки.
Что тоже не очень логично как то совсем не логично.
Имхо, идеальный маг имхо это пара призывов рангом повыше, и "артилерийские" дамажащие спелы по одному во все слоты на круг магии (и + побольше лечилок у жреца).

А чем так не нравится автоатака? Она как-раз и есть наиболее адекватная основа геймплея за персонажа с оружием (+пара класовых способностей типа призыва зверя у рейнджера и ауры/лечилки у паладина, если они оправданы и логичны).  А вот вводить воинским классам ту же "магию", только называть её по другому и использовать не за манну а за очки выносливости или по кулдауну, выстраивая геймплей на задротстве с прокликиванием десятка абилок - это ФУ. Дурновкусие, как оно есть.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Среда, 2017-02-08, 12:13


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 107 | |
Gorthauer, я читаю твои комментарии и сразу вспоминаю: "Учение Маркса всесильно потому, что оно верно". То есть ты из раза в раз повторяешь одни и те же полтора довода, как будто от этого набьётся комбо и они станут сильнее. Так в споре не работает. Или всё же?..

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 108 | |

Obsidian продолжает стимулировать игроков расставаться с нажитым непосильным трудом, однако в этот раз они приготовили нам предложение поинтереснее. Нет, речь не о морской вариации Од Нуа.

Но начнём мы всё-таки с них. Obsidian добавит в Pillars of Eternity II: Deadfire островную гряду, по одному острову за каждые полторы тысячи вкладчиков. Разработчики пообещали, что как только счётчик вкладчиков на странице кампании по сбору средств перевалит за 22 тысячи, они поделятся первыми сведениями об этих островах.

А вот теперь самое интересное. За 2.6 миллиона долларов Obsidian добавят в игру механику «Благословений Берас», суть которой сводятся к следующему: за каждое игровое достижение вы получите несколько очков, которые сможете потратить в начале новой игры. Вы вольны подобрать себе снаряжение получше или получить больше очков характеристик, улучшить своё положение в глазах определённой фракции, получить немного денег или перенести некоторые предметы из прошлого прохождения — и это далеко не всё. Однако очки можно потратить не только на упрощение игры, но и на её усложнение! Что конкретно подразумевается под достижениями, разработчики не уточнили.

Передаём слово Полу Киршу, который расскажет нам о ситуации на архипелаге:

Местные полукочевые племена аумауа зовутся хуана и встречаются по всему архипелагу Мёртвого огня, раскинувшемся сотнями островов на многие тысячи миль. Культура племён различается, но их объединяют общие традиции. Так, все они живут в кастовом обществе, которое возглавляют воины и жрецы, за которыми следуют умелые ремесленники, на нижней же ступени стоят обычные рабочие. Хуана никогда не стремились к всеобщему равенству, и тем, кому не повезло родиться в низших кастах, остаётся лишь надеяться на лучшую долю в следующей жизни.

Хуана всегда обитали в Мёртвом огне, однако их образ жизни со временем изменился и привёл к появлению первых постоянных поселений. Само присутствие на архипелаге населённых ужасными монстрами руин говорит о том, что их цивилизация старше, чем самые древние легенды. Возможно, Хранителю стоит как следует изучить этот вопрос.

Настоящее сокровище Мёртвого огня — светящаяся адра, более мощная версия проводящего души камня, повсеместно встречающегося в Дирвуде. За пределами архипелага светящася адра почти не встречается, а её происхождение остаётся загадкой. Вайлианские аниманты оказались поражены объёмом заключённой в ней энергии душ, в несколько раз большей, чем у обычной адры. Попытки обработать такую адру привели к открытию необычного свойства восстанавливать здоровье и магическую силу. Так необычный камень превратился в один из ценнейших ресурсов.

Это открытие привлекло авантюристов со всех уголков Эоры. Жадная до быстрой наживы, Вайлианская торговая компания организовала экспедицию, состоящую из банкиров, купцов, шахтёров и анимантов. Армада Королевской компании «Мёртвого огня» Руатай несёт необразованным дикарям блага цивилизации. Не остались в стороне и ведущие свою родословную от Древней Вайлии пираты.

Из великого города Некетака королева Онеказа Вторая наблюдает за тем, как иноземные завоеватели устремились к землям её народа. Со стороны кажется, что настоящая власть на архипелаге принадлежит не ей, и она лишь марионетка в руках вайлианцев и руатай. Королева умна и всячески поддерживает эти слухи, стремясь запутать и сбить с толку врагов (а лучше — стравить их друг с другом). Принц Аруихи наблюдает за её бездействием с молчаливым осуждением. И хотя ему не достаёт политического чутья сестры, он решительный и харизматичный лидер, сумевший объединить Хуана против общего врага.

Разумеется, в Мёртвом огне есть опасности и пострашнее империалистов. Архипелаг населяют необычные и странные существа, такие как наги, различные жуки и черви, бесы и, разумеется, драконы.

Надеюсь, теперь вы представляете, с чем придётся столкнуться Хранителю на архипелаге Мёртвого огня. Ах, да! Я совсем забыл про бесчинствующего бога.

До новых встреч, друзья.

— Пол Кирш, сценарист

Концептуальный рисунок нагов // Pillars of Eternity II: Deadfire


m00n1ight (Автор темы)
# 109 | |
Цитата m00n1ight ()
за каждое игровое достижение вы получите несколько очков, которые сможете потратить в начале новой игры.

это уже рогалик получается. с забегами по 50 часов.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 110 | |
Цитата m00n1ight ()
Архипелаг населяют необычные и странные существа, такие как наги, различные жуки и черви, бесы и, разумеется, драконы.
Oche neobichne

Сообщение отредактировал Hohenheim - Среда, 2017-02-08, 17:03


Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 111 | |
Редко перепрохожу игры, тем более длинные РПГ, так что вряд ли увижу работу этой функции. Интересно, сколько комплиционистов полезут смотреть ачивки перед началом игры, что бы выбить все эти благословения.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 74
# 112 | |
Цитата Rekombo ()
сколько комплиционистов полезут смотреть ачивки перед началом игры
ачивки всегда смотрю и стараюсь делать те, которые не ппц геморойные.
Дело не в голимом значке у тебя в профиле, а в скрытом контенте, обходных путях и прочем фане, который методом паравоза не найти. Ну это касательно нормальных игр, а не просто "убей стопицот всех".
Но 2й раз играть вот уж  увольте.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 113 | |
В последней обнове на Фиг (хорошая обнова — переводить её я, конечно же, не буду) объявили о достижении очередной цели (удвоенная озвучка) и настолке по мотивам. Ещё червей показали, о которых была речь выше. Ссылка на картинку длинная и кривая, так что смотрите в оригинале.

m00n1ight (Автор темы)
# 114 | |

Как ни странно, среди игравших в оригинальную Pillars of Eternity оказалось немало недовольных графическим оформлением игры — достаточно, чтобы разработчики постоянно акцентировали наше внимание на улучшенной визуализальной составляющей продолжения.

На этой неделе мы достигли сразу двух дополнительных целей и стремительно приближаемся к отметке в 2.6 миллиона долларов и благословениям Берас, а также первым подробностям об островной гряде Путешествия Фулвано. Ещё 200 вкладчиков и мы узнаем, какой остров станет следующим на его пути. Расскажите своим друзьям о нашей кампании и помогите Фулвано в его путешествии!

Новая цель: оркестровое озвучение и двадцатый уровень

Достигнув 2.8 миллионов долларов, мы наймём для озвучения игры настоящий симфонический оркестр. Но это ещё не всё: мы поднимем потолок развития вашего персонажа до 20 уровня и расширим перечень доступных подклассов. Именно благодаря вам в игре появились первые подклассы, а максимальный уровень персонажа увеличился до восемнадцатого. Мы не хотим останавливаться на достигнутом и предлагаем вам ещё больше возможностей создания и развития персонажей, в том числе два новых уровня.

Графические технологии Deadfire

Привет, друзья! Это Каз Аруга, главный художник Deadfire. Сегодня я хотел бы поделиться интересными сведениями о визуальных технологиях Pillars of Eternity II. Наши художники и программисты усердно работают над оптимизацией производственного процесса, стремясь расширить возможности и увеличить эффективность создания игровых ресурсов. Это тяжёлая, монотонная, но необходимая работа. В прошлом году мы добились существенных успехов по всем направлениям и рады представить вам визуальные новшества, которые сделают ваше новое путешествие в Эору ещё более динамичным и увлекательным.

Вот краткий список того, над чем мы работаем прямо сейчас:

  • Динамически меняющаяся погода. Деревья, океаны, частицы, плащи и накидки — все они отныне во власти ветра. Облака плывут по небу, отбрасывая на поверхности тени. Я мог бы написать об этом отдельную статью!
  • Параллаксирование фоновых изображений. Один из способов придания глубины игровым областям. Плоские прокручивающиеся задники ушли в прошлое — мы добавили в них размытие и другие визуальные эффекты, благодаря которым фоновые изображения обрели новую жизнь.
  • Шейдерное объединение фонов и трёхмерных объектов. Фоновые изображения реагируют на различные источники света, в том числе и персонажей с факелами. Металлы мерцают, а вода преломляет свет, создавая удивительную атмосферу полного погружения.
  • Сглаживание и фоновое затенение. Эти функции не так заметны, но очень помогают персонажам стать частью общей картины, не выделяясь из окружения.
  • Модные шейдеры. Художники получили в своё распоряжение прозрачные, полупрозрачные и отражающие материалы. Вода, лёд и адра выглядят теперь намного лучше!

А теперь я бы хотел немного поговорить об освещении.

1. Без освещения

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Сцена без освещения.

На картинке выше вы видите отправную точку. Персонаж никак не освещён, а на фоновом окружении заметно лишь глобальное (непрямое) освещение. Освещённые солнцем пиксели сохраняются в качестве маски Maya и используются на следующем этапе обработки.

2. Прямое освещение

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: с прямым освещением.

Используется в Unity для освещения окружения и персонажей. Но даже так некоторые части персонажа остаются в тени, не привлекая взгляд. Мы попробуем справиться с этим на следующих этапах.

3. Непрямое освещение

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: с непрямым освещением.

Обрабатывая сцены в Maya, мы расставляем источники непрямого освещения. Благодаря им трёхмерные модели Unity освещаются солнцем и реагируют на отражающийся от поверхностей свет. Однако металлические элементы снаряжения Эдера и Паледжины всё ещё выглядят неудовлетворительно.

4. Отражённый свет

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Сцена с отражённым светом.

Этот шаг похож на предыдущий с той лишь разницей, что мы добавляем отражения, реалистично передавая визуальные эффекты металлических поверхностей. В джунглях металлическое снаряжение персонажей будет переливаться оттенками тёмно-зелёного, а в пустыне вы заметите ярко-жёлтые и синие цвета песка и неба.

5. Итог

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Итоговая сцена.

Ура! Вот теперь персонажи выглядят неотъемлемой частью общей картины, а освещение различных материалов существенно различается. Возможно, вы даже заметили, что тени от трёхмерных моделей и элементов окружения практически неотличимы друг от друга. Пользуясь случаем, хотел бы поблагодарить за эту красоту главного разработчика моделей Дмитрия Бермана, главного разработчика элементов окружения Шона Данни, а также Тимоти Трюсдейла за техническую поддержку.

Свечение

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Свечение.

Хотелось бы также акцентировать ваше внимание на новом эффекте свечения, позволяющем создавать бликующие поверхности выборочно, не искажая пространство вокруг них. Вы можете оценить этот эффект на примере огненного шара и блеска меча Паледжины. К слову: чтобы нагляднее продемонстрировать эффект, мы выкрутили его параметры на максимум. Визуальные эффекты в PoE1 часто не давали сконцентрироваться на сражении — в Deadfire мы всеми силами стараемся этого избежать.

Хотя всё это выглядит, конечно, очень круто, но каждый новый эффект усложняет работу художников и потенциально снижает производительность и стабильность игры. Разрабатывая всё новые визуальные средства, мы стараемся упростить и автоматизировать их работу, чтобы они уделяли больше времени тому, чем любят и умеют заниматься: рисованию.

Надеюсь, вам понравилась наша экскурсия и спасибо за поддержку!

— Каз


m00n1ight (Автор темы)
# 115 | |
Цитата m00n1ight ()
мы поднимем потолок развития вашего персонажа до 20 уровня
Да уберите вы уже этот левел-кап, ироды. Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?

Добавлено (11.02.2017, 08:25)
---------------------------------------------

Цитата m00n1ight ()
благословениям Берата
Берас же. И это "она".

Сообщение отредактировал Афроний - Суббота, 2017-02-11, 08:24


Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 116 | |
Цитата Афроний ()
Берас же. И это "она".

Да, я уже забыл. Хотя в прошлый раз сам поправлял других горе-переводчиков.

m00n1ight (Автор темы)
# 117 | |
графика. меня. радует.

Цитата Афроний ()
Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?
нужно балансить уровни героев и мобов, прикручивать к ним перки и тд и тп. а потом может закончиться переменная экспы)
получить кучу лвлов способ всегда найдется.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 118 | |
Цитата TristisOris ()
получить кучу лвлов способ всегда найдется.
Как получить кучу левелов, когда количество экспы в мире ограничено, а бесконечного репавна нет?

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 119 | |
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3.
Или мы про игру, где 4 параметра и каждый дает по +1 к атаке? тогда да. можно ничего не балансить.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 120 | |
В западных играх никогда не было проблем с достижением лвл-капа, не гриндилки же японские.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 74
# 121 | |
Цитата TristisOris ()
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3.
Ты читать-то умеешь? Мы тут говорим про PoE, в которой нет респа врагов. И моя мысль заключается в том, что в игре, где нет бесконечных источников экспы, левелкап не нужен. Я уже и не знаю, как это перефразировать, чтоб ты понял и перестал говорить про всякие балдурс гейты.
Цитата TristisOris ()
Или мы про игру, где 4 параметра и каждый дает по +1 к атаке? тогда да. можно ничего не балансить.
Просыпайся, мы про PoE.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 122 | |
Цитата Афроний ()
Просыпайся, мы про PoE.
ты в пое то играл?) точно?) новые скилы с уровнем сами себя придумают?)
развлекай себя сам вобщем. скучно.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 123 | |
Цитата Афроний ()
Да уберите вы уже этот левел-кап, ироды. Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?

Так-то не нужен, но разрабам видимо тупо удобнее балансить финальные бои ориентируясь на кап, нежели отдельно выяснять, с каким уровнем придет основная масса игроков. Плюс есть шанс, что в игре найдутся баги/эксплойты по получению экспы, и опять же, кап с этим пусть и топорно, но будет бороться до исправлений.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 124 | |
Цитата JackOfShadows ()
удобнее балансить финальные бои ориентируясь на кап

Есть же приличное решение в "авернумах": до определенного уровня левелап дает "полный сервис", а затем - только бонусы к здоровью/мане и пр.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 125 | |
Цитата TristisOris ()
первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3

В первой BG - лвл кап за 3 часа? Cool story.

Добавлено (13.02.2017, 02:50)
---------------------------------------------
Доп цели финансирования какие-то унылые, но даже это им не мешает привлекать деньги.


Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1095

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 126 | |
Цитата katarn ()
Cool story.
речь про эксплойты. но ты же и так читал.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 127 | |
Какие?

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1095

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 128 | |
один из вариантов "знаменитая" пещера с 2 големами шанс на их появление почти 100% опыта дают много толи 1к толи 2к каждый, убиваются без проблем

Сообщение отредактировал IMRYK - Понедельник, 2017-02-13, 16:43


Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 129 | |
партия из первоуровневых персонажей без проблем убивает 2 големов?

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1095

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 130 | |
пока до нее доберёшся партия  уже не первоуровневой будет, потом спокойно до капа качается причем для безопасного сна достаточно выйти из пещеры и спать снаружи с 2 големов в сумме 4к опыта падает кап  без легенд 89к 
итого примерно 130 раз поспать и встретить  жирную парочку
имхо бесполезное задротство убивающее все удовольствие от игры, но вполне возможное на практике

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 131 | |

Ко дню Святого Валентина Obsidian представили двух новых спутников и пообещали за три миллиона долларов добавить в игру отношения, в том числе и любовные.

Поздравляем вас со днём Святого Валентина! Поскольку в воздухе витает дух близости и сплочённости, самое время представить вам двух новых спутников, которых вы наверняка заметили на концептуальных рисунках Pillars of Eternity II — Майю и Серафена. И поскольку сегодня мы говорим о ваших спутниках, то без промедления объявляем следующую цель! Фанаты оригинальной Pillars of Eternity просили нас реализовать отношения со спутниками... почему бы и нет? Они появятся в игре как только мы соберём три миллиона долларов. Главный разработчик игры Джош Сойер расскажет о них чуть ниже. Кстати, на этой неделе вас ждёт ещё одно интересное обновление, посвящённое Некетаке — крупному городу в Pillars of Eternity II.

Знакомьтесь: Майя Руа и Серафен

[Pillars of Eternity II: Deadfire] На скриншоте: Майя Руа и Серафен (портреты).

Майя Руа — островной следопыт аумауа с животным-компаньоном по имени Ишиза, хищной птицей, внимательно наблюдающей за окрестностями. Как и её братец Кана, верит в руатайские корни народа хуана.

Смелость и преданность делу позволили ей стать капитаном корабля, что и привело её на архипелаг в рамках миссии по «просвещению» дикарей. Ей было приказано работать с Атсурой, придворным представителем рангануй, поставившей перед собой амбициозную задачу завоевать сердца и умы народа хуана. Однако одного лишь усердия недостаточно — её новая роль требует широких познаний в политике и шпионаже, приобретать которые придётся как можно быстрее.

Серафен — орланский варвар-сайфер и участник Príncipi sen Patrena, главной пиратской группировки архипелага. Родившись в рабстве, он с детства занимался починкой такелажа, подносил порох и выполнял другие мелкие поручения.

Со временем в нём открылся талант сайфера, который помог ему заманить корабль своих господ в засаду Príncipi. Воодушевлённые его способностями, они предложили орлану «охотиться за кораблями». Согласившись, Серафен обрёл свободу и новых товарищей. Одно не даёт ему спокойно спать по ночам — он боится, что растущий раскол в Príncipi уничтожит всё, что ему дорого.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] На скриншоте: Майя Руа и Серафен.

Следующая цель — отношения персонажей

Привет! В день Святого Валентина я хотел бы поговорить о главном: отношениях со спутниками. В самом начале разработки я предложил несколько механик, определяющих типы поведения и отношений в диалогах. Используя специальные диалоговые метки, мы заставим спутников реагировать на игровых персонажей. Принимая решения, игрок заметит, что мнение спутников о его персонаже меняется. Более того, компаньоны могут менять мнение друг о друге! В долгосрочной перспективе эти мнения будут лишь укрепляться.

Наша главная цель — создать персонажей, отношения между которыми будут постоянно развиваться в зависимости от действий всех участников отряда. Прописанные на основе игровых механик программные сценарии отразят каждый выбор персонажа игрока.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] На скриншоте: Персонажи.

Возьмём, например, Эдера. Как вы помните, Эдер неравнодушен к животным, противоречиво относится к своему богу Эотасу и не в восторге от истово верующих святош. Возможно, вы даже помните его лёгкую неприязнь к орланам. Переводя описанное на язык игровых механик, мы сделали следующие метки: жесток к животным, добр к животным, верит в Эотаса, верующий, расист.

Когда Хранитель или один из его спутников высказывает своё отношение к тому, что волнует персонажа, он отвечает (положительно или отрицательно) и меняет своё мнение о сказавшем. В одних случаях реакция будет бурной, в других — едва заметной. Например, Эдер крайне не одобрит, если Хранитель начнёт пинать кошек. Если в разговоре вы пригрозите убить собаку, его мнение о вас ухудшится, даже если он и не скажет этого вслух. Напротив, Эдер не держит зла на оскорбляющих Эотаса людей. Ему хорошо понятны причины, по которым недолюбливают его бога, но тёплые слова всегда найдут дорогу к его сердцу.

Впрочем, другим компаньонам могут быть не по душе расистские намёки и высказывания Эдера, даже относительно нейтральное упоминание веры в Эотаса может заставить других спутников поменять своё мнение о нём. В зависимости от состава отряда и диалоговых выборов, отношения между персонажами будут меняться.

Однако эта система не имеет смысла сама по себе. Все эти небольшие разногласия со временем выльются в открытые конфликты. В таком случае Хранитель может вмешаться, поддержать одного из участников спора или просто прикинуться ветошью и посмотреть, что из этого выйдет. В зависимости от реакции Хранителя, изменятся и отношения персонажей. Мы стремимся сделать их взаимодействия максимально правдоподобными. Развитие отношений с каждым спутником требует индивидуального подхода. И хотя мы используем игровые механики для отслеживания взаимоотношений в отряде, последнее слово остаётся за сценаристами.

К чему приведут вас жизненные передряги? К товариществу, верности, ненависти, страху, презрению? Быть может, даже к любви? Кульминацией развития отношений может стать диалог, сценка, талант или способность, уникальный предмет или рецепт. Наши сценаристы прорабатывают каждый вариант развития отношений как отдельную сюжетную линию, связанную с персонажами и основными мотивами Deadfire.

Спасибо, что дочитали до конца!

— Джош Сойер

Вот, пожалуй, и всё, что сказал Джош в официальном обновлении. Однако ребята из PCGamesN отлично знают, что главное для настоящих компьютерных ролевиков, поэтому поймали главного разработчика Deadfire в тёмном переулке и при помощи терморектального криптоанализатора получили необходимые сведения.

«В оригинальной Pillars of Eternity персонажи изредка переговаривались друг с другом, но их отношения никак не развивались», — рассказал нам Джош Сойер.

Как мы уже знаем, спутники могут конфликтовать друг с другом. Но всегда ли это плохо?

«Иногда конфликты несут не только отрицательные эмоции, в будущем дружба между персонажами может лишь укрепиться. Что касается романов, то было бы странно, если бы их не было.

Мы не ставили перед собой задачу обязательно написать несколько романов. Для нас куда важнее, чтобы отношения персонажей были логичными и правдоподобными.

Фанаты давно просят нас добавить в игру романы со спутниками, но некоторые люди категорически против. В любом случае, мы не будем вам ничего навязывать».


m00n1ight (Автор темы)
# 132 | |
Цитата m00n1ight ()
добавить в игру отношения, в том числе и любовные

Такая постановка вопроса отношений мне по нраву.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 133 | |
Цитата m00n1ight ()
И небольшой подарок от Obsidian
*убегает в ужасе*

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 134 | |
Цитата Протей ()
*убегает в ужасе*

Но как набросили-то! Как набросили!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 135 | |
Цитата TristisOris ()
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3.
Цитата IMRYK ()
один из вариантов "знаменитая" пещера с 2 големами шанс на их появление почти 100% опыта дают много толи 1к толи 2к каждый, убиваются без проблем

Цитата IMRYK ()
пока до нее доберёшся партия уже не первоуровневой будет, потом спокойно до капа качается причем для безопасного сна достаточно выйти из пещеры и спать снаружи с 2 големов в сумме 4к опыта падает кап без легенд 89к
итого примерно 130 раз поспать и встретить жирную парочку
имхо бесполезное задротство убивающее все удовольствие от игры, но вполне возможное на практике
Я, кажется, упустила момент, когда от обсуждения PoE и BG мы перешли к каким-то ММО. Или мы с вами играли в совсем другие игры. Но у меня никогда не возникало желания превратить атмосферную встречу с врагами при пробуждении в опасном месте в источник опыта. Да и вообще превращать происходящее в BG в прокачку ради прокачки.

Реакция Протея на анимации умилила)

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 136 | |
Доктор, что со мной? Мне решительно не нравится ни один из новый персонажей. А рыболюди не нравятся в квадрате.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 137 | |
Цитата Афроний ()
рыболюди не нравятся в квадрате

ДАГОН НАКАЖЫДНАКАЖЫД!!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 138 | |
Цитата Товарищ ()
ДАГОН НАКАЖЫДНАКАЖЫД!
Главное, чтоб не джагон.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 139 | |
Цитата Tinuviel ()
Я, кажется, упустила момент, когда от обсуждения PoE и BG мы перешли к каким-то ММО.

Это все еще та же игра. И это тоже её прелесть, что можно подходить и с такой стороны, и получать удовольствие с помощью подобного подхода. Тем более, есть предпосылки (тот самый дом). Или можно устроить себе самому дополнительные испытания, навроде того, как 2ю часть некоторые игроки (причем довольно многочисленные) стремятся пройти и проходят соло. Впрочем, это нам сейчас легко судить и говорить, имея на руках такое многообразие игр, а в то время на угоду таких разных запросов была лишь одна БГ и несколько игр вокруг неё. Так что, не стоит удивляться.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 140 | |
Простите великодушно, я забыл самое главное в том обновлении:


m00n1ight (Автор темы)
# 141 | |
Подняв планку качества компаньонов, обсидианы решили следующей целью собрать на четверку упрощенных.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 74
# 142 | |

Что делать, если игроки не слишком радушно принимают идею улучшения контроля отряда сокращением его численности? Вернуть всё обратно и попросить за это денег.

Осталась всего одна неделя, но мы не собираемся останавливаться! С вашей помощью мы достигли ещё одной цели — теперь Pillars of Eternity II будет озвучена настоящим оркестром, максимальный уровень персонажей поднимется до 20, а возможности их развития дополнятся новыми подклассами. Но нам ещё многое предстоит сделать — не без вашей помощи, разумеется. Вот почему сегодня мы расскажем вам о Некетаке и новой цели финансирования: сподвижниках!

Новая цель: 3.25 миллиона долларов — сподвижники

Кто такие сподвижники? Новый вид персонажей, нечто среднее по глубине проработки между спутником и наёмником. Ваш отряд по-прежнему ограничен пятью спутниками, но его можно дополнить сподвижниками. Всего мы запланировали семь спутников, но собрав 3.25 миллиона долларов, мы добавим четырёх сподвижников — таким образом, к вам смогут присоединиться целых одиннадцать персонажей!

Сподвижники — это персонажи с уникальной внешностью и характером, которые присоединятся к вам, если вы выполните их задание. Подобно спутникам, у них будут собственные портреты и озвучение, но в отличие от последних, не будет личных заданий и взаимоотношений. Эта цель не только увеличит количество доступных вам персонажей, но расширение возможности по созданию отряда.

Кто же они? Вот несколько разрабатываемых вариантов:

  • Радора — вайлианская волшебница из рода человеческого. Пусть и с трудом, долгое время остаётся капитаном корабля. По по собственному признанию, не прочь заложить за воротник. Поклялась не пить в море.
  • Бонтеру — горный гном и плут, одержимый идеей изучить архипелаг, подробно описав всю ядовитую флору и фауну. Бонтеру знает эффекты сотен ядов и с радостью поделится подробностями с каждым встречным.
  • Уайдвин — побывавшая во многих местах странноватая бледная эльфийка-сайфер. Восхищающаяся достижениями анимантов, Уайдвин проводит всё свободное время за изучением трупов на разной стадии разложения. Она обаятельна и учтива, однако при первом знакомстве люди бывают поражены глубиной её знаний о смерти и бесстрастным выражением лица даже в самых ужасных ситуациях.
  • Рекке — человек со странной внешностью, спасённый пиратами из обломков корабля на восточной границе архипелага. Он не говорит ни на одном из известных языков, но весел, жизнерадостен (по крайней мере, так кажется на первый взгляд) и готов отправиться с любым, кто пожелает взять его с собой.

Некетака

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Некетака с корабля.

Привет, друзья! Самое время поговорить о городах. Города — это всегда хорошо. Что может быть лучше, чем знакомиться с новыми людьми... и убивать их? Ладно-ладно, не всегда убивать. Не нам вас осуждать, конечно, но есть много других способов взаимодействия с населением Некетаки — единственного города на всём архипелаге Мёртвого огня.

Возможно, вас уже терзает вопрос: почему всего один город? Да, в прошлой игре было два замечательных города, но как оказалось позднее, ни один из них не был проработан в должной степени. В этот раз мы решили ограничиться одним городом, превосходящим по размерам как Бухту непокорности, так и Вязы-близнецы, но меньше их обоих вместе взятых. Учитывая новые механики и общее направление разработки, мы сделаем Некетаку городом, в который захочется возвращаться снова и снова. Сейчас я расскажу вам о том, чего и как мы хотим добиться, создавая этот город.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Карта Некетаки.

Цель: создать город, отличающийся от всего виденного в Pillars of Eternity I и играх на Infinity Engine, но не настолько, чтобы он казался чужеродным.

Средства:

  • Трёхмерная структура. Традиционные кварталы никуда не делись, но некоторые из них теперь построены вертикально (смотрите видео ниже).
  • Параллаксирование. Чтобы вы сильнее прониклись атмосферой горного острова, мы добавили некоторым сценам один-два дополнительных параллаксирующих слоя.
  • Архитектура, зависящая от доминирующей культуры конкретного квартала. Вайлианские кварталы сильно отличаются от поселений Уана и Руатай.

Цель: создать атмосферу огромного, живущего своей жизнью фэнтезийного города.

Средства:

  • Новая карта города в полной мере отражает величие Некетаки без необходимости указывать на ней каждый дом, улочку или жителя. Мы разработаем специальные игровые материалы для путешествий между кварталами по карте — сражения, различные сюжетные и случайные события. Узнайте своё будущее, повстречавший с говорящей туманными фразами гадалкой. Столкнитесь в подвыпившим дворянином, лишившимся всех своих денег в тёмных подворотнях Некетаки. Отныне игровые события представлены не только текстовыми приключениями, но и новыми уличными сценами. Не будет лишним напомнить, что это не всегда обыденные драки — сюжетные события могут иметь вполне ощутимые последствия.
  • Циклы дня и ночи. Не только городские жители соблюдают распорядок дня, но и многие персонажи из числа тех, с кем вам придётся встретиться, выполняя задания. Таким образом, в игре появятся новые, порой неочевидные способы выполнения поручений. Подождите, пока персонаж выйдет покурить, и украдите у него ключ. Проследите за идущим в баню персонажем, а по дороге подслушайте любопытный диалог. Чтобы избежать случайных жертв, проникните в здание под покровом ночи.

Вот, пожалуй, и всё на сегодня. Оставайтесь на связи. Впереди ещё неделя, и мы надеемся на вашу поддержку. Сколько ещё мы сумеем заработать? Чем больше денег, тем лучше игра! Пишите в блогах, рассказывайте о нас своим друзьям... да и зачем вам целых две почки? Ладно-ладно, про почку я пошутил.

— Бобби


m00n1ight (Автор темы)
# 143 | |
"Неполноценные" спутники кажутся более интересными, чем "полноценные". Особенно некроэльфийка и рекке-мужик.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 144 | |
...тем более что в основных уже аж три знакомых, а потому по определению менее интересных. Впрочем, ничего удивительного - самое вкусное на последние дни, чтоб подстегнуть сборы

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 145 | |
Цитата Афроний ()
"Неполноценные" спутники кажутся более интересными, чем "полноценные". Особенно некроэльфийка и рекке-мужик.

.....Потому и кажутся, что неполноценные.

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 146 | |
вот архитектура уровней это уже интересно. Далекий пейзаж на фоне, всегда выгодно улучшает впечатление.
Но, фантазия разрабов не выходит за рамки 2кк. НПЦ, квесты и тп, это вещи которые можно добавлять бесконечно.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 147 | |

Pillars of Eternity II: Deadfire

Самое главное, как казалось Obsidian, они приберегли напоследок. Однако вряд ли их откровение удивило хоть кого-то, игравшего в ролевые игры на пиратско-островную тематику: у игрока появится своя передвижная база, расположенная, как вы могли догадаться, на корабле.

Мы рады, наконец, раскрыть секрет, который хранили всё это время — секрет, благодаря которому игровой процесс Pillars of Eternity выйдет на новый уровень, а игроки получат возможность свободно исследовать игровой мир, путешествуя по суше и морю! В Deadfire у вас будет собственный корабль!

Подробности? В вашем распоряжении окажется дирвудский шлюп [прим. пер. — с оригинальным названием] Непокорный, купленный для вас Смотрительницей Каэд Нуа, предложившей свою помощь в поисках Эотаса. Корабль представляет собой передвижную базу, на которой вы и ваши спутники отправитесь в путешествие по Мёртвому огню. Здесь же можно спуститься в каюту капитана, отдохнуть, улучшить снаряжение и поговорить с оставшимися на борту персонажами.

Разумеется, вы сможете изменить «Непокорный» по своему усмотрению, добавив флаги с гербами фракций, сменив паруса, укрепив и раскрасив корпус, улучшив пушки. Гномьи пушки наносят больше урона в морских сражения, а паруса лучшего качества позволят развить большую скорость и маневренность. Достигнув цели в 3.5 миллиона долларов, мы добавим в игру новые улучшения корабля, а за четыре — возможность найти, купить или даже украсть другие.

Pillars of Eternity II: Deadfire (1)

Перемещение по карте мира

Как вы могли видеть на видео выше, карта мира полностью изменилась. Вам больше не придётся путешествовать из одной точки в другую (хотя возможность переместиться в любую открытую ранее игровую область никуда не делась). Отныне вы можете свободно плавать на своём корабле, время от времени спускаясь на берег. Вдохновляясь ролевой классикой в лице Fallout 1 и 2, мы создали систему, сделавшую мир Pillars of Eternity более открытым и правдоподобным.

Путешествуя на корабле, вы можете побеседовать со своими спутниками или отправиться к любой из известных игровых областей. Похожий подход мы использовали на карте Некетаки, на которой можно перемещаться к значимым объектам без необходимости бегать туда-сюда по всему кварталу.

События на море

Водные просторы архипелага таят немало интересного. Морские события реализованы в виде текстовых сцен, в которых важную роль сыграют характеристики корабля. Некоторые события вполне могут закончиться мирно, в зависимости от принятых вами решений.

На горизонте виднеется пиратский корабль. Отправитесь ли вы к нему на всех парусах, паля из бортовых орудий, или попробуете сблизиться и взять на абордаж, победив в рукопашной схватке с чужой командой? Эффективность стрельбы зависит от установленных орудий, а для побега всегда пригодятся хорошие паруса. Вы встретите в море затонувшие корабли, спасающихся после крушения матросов, странствующих торговцев и ужасающих чудовищ. Что делать — зависит от вас.

Pillars of Eternity II: Deadfire (2)

Дополнительные цели

Завершая кампанию, мы рады представить вам четыре новые цели, три из которых связаны с кораблём, а одну добавили исключительно по вашим заявкам! Возможно, будут и другие, но мы расскажем о них только если соберём четыре миллиона.

  • 3.5 миллиона долларов — новые улучшения корабля и перевод на португальский. Мы добавим новые улучшения корабля, в том числе корпуса, парусов и вариантов флагов, а ещё загон для ваших ручных зверушек и возможность украшать стены кают своими трофеями! Плюс перевод на (бразильский) португальский язык.
  • 3.75 миллиона долларов — необитаемые острова и упрощённый китайский. Карта мира пополнится необитаемыми островами со специальными событиями, заданиями и спрятанными сокровищами. Исследовав очередной остров, вы даже можете назвать его в свою честь! И, конечно же, мы добавим ещё один язык — китайский упрощённый.
  • 4.0 миллиона долларов — новые виды кораблей. Хотите действительно крутую цель? В Pillars of Eternity II появятся новые корабли, которые можно найти, купить или даже украсть — и все они будут ждать вас в гавани. Неважно, на чём вы отправитесь в очередное приключение — на вайлианском галеоне или руатайском военном корабле — все они получат полноценные возможности улучшения.
  • ??????????
  • 5.0 миллионов долларов — Уайдвин станет полноценным спутником. Вы просили нас, и кто мы такие, чтобы вам отказать? Бледноликая эльфийка станет восьмым полноценным спутником в Pillars of Eternity II. Она получит личное задание, сюжетные взаимодействия и отношения с другими спутниками (и, конечно же, мы добавим другого сподвижника на её место). Разработка компаньонов — удовольствие недешёвое, но если мы соберём пять миллионов, то сможем себе его позволить!

Разумеется, между четырьмя и пятью миллионами будут промежуточные цели, так что давайте поднажмём! И спасибо за поддержку!

И, наконец… сюрприз для вкладчиков!

Сейчас мы прилагаем все усилия, чтобы сделать Pillars of Eternity II как можно лучше, но уже точно знаем, что после выхода игры выпустим к ней по крайней мере одно расширение. В благодарность вашу поддержку мы предлагаем вам приобрести его по крайне привлекательной цене в дополнение к любому вкладу на Fig.


m00n1ight (Автор темы)
# 148 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 149 | |
Честно говоря добавление цели Уайдвин с такой отсечкой по сумме, больше выглядит как издевка, да и формулировка соответствует общему посылу.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 150 | |
Было бы забавно, если бы после этого обновления люди стали бы отзывать свои вклады, но такого, к сожалению, не будет. А так то да, креатив очень в тему - новые цели даже спорными сложно назвать, а полноценный спутник за 5 миллионов это уже, как говорится, next level.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1540
  • Страница 3 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: