Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом)
Pillars of Eternity II: Deadfire
Цитата IMRYK ()
судорожное переключение между бойцами и прожамкивание абилочек по откату тоже на ролевую не тянет, а при включенном ИИ партии игрок становится сторонним наблюдателем меня в Тирании эта манера боя и расстроила, думать не надо вместо этого нужно постоянно тыкать на скилы и не парится раньше ткнул раньше откатится и можно еще ткнуть дамаг то только со скилов и идет. Так вот со спамом скилов по откату ИИ справляется очень хорошо но интереса в таких боях нет от слова совсем
Аминь, брат. Именно это и раздражает.

Цитата celeir ()
он хочет Dungeon Siege
В Dungeon Siege тоже были абилки у воинских классов, и их тоже приходилось регулярно кликать.
И в РоЕ тоже был перебор с абилками у не-мажеских классов, может не настолько много как в Тирании, но постоянное прокликивание воинам абилок на паузе таки раздражало.
А в новости же вроде как говорится о том что в РоЕ II дадут специализацию на оружии, но она не будет добавлять просто бонус к атаке, урону или криту как в Божественной NWN, а будет давать активные способности - с которыми у воинских классов в РоЕ итак был перебор, нафига их ещё больше?

Сообщение отредактировал Gorthauer - Вторник, 2017-02-07, 18:16

# 101 | , 18:14 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
но постоянное прокликивание воинам абилок на паузе таки раздражало.
У воинов всего считай всего две абилки - сбивание с ног и таран. Что тут может раздражать-то?

Мимимиру мимимир!
# 102 | , 18:19 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Gorthauer ()
В Dungeon Siege тоже были абилки у воинских классов, и их тоже приходилось регулярно кликать
Во второй. В первой только давал палку и смотрел, как растут сила да ловкость.
Цитата Афроний ()
У воинов всего считай всего две абилки - сбивание с ног и таран. Что тут может раздражать-то?
но ведь два - это так много

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 103 | , 20:48 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
но ведь два - это так много

Так-то три. А может и чуть больше. У моего Эдера энергичная защита есть. Боюсь вот запутаться в них. Не то что у мага пятый десяток пошёл.
# 104 | , 20:53 | m00n1ight
(Автор темы)
Gorthauer, я так понимаю, воины вам в игре нужны просто как "мясной щит" пока соль земли, магические колдуны, творят тактические колдунства со своими десятками абилок заклинаний?

Партии, где акцент делается на воинах и им подобных вообще не рассматриваются, или считаете, что для таких отщепенцев верх тактики, это обвести всех рамочкой и бросить вперед, или тыкать стандартную атаку до посинения, в зависимости от системы?

Сообщение отредактировал Rama - Среда, 2017-02-08, 01:40

# 105 | , 01:39 | Rama
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 135
Цитата Rama ()
я так понимаю, воины вам в игре нужны просто как "мясной щит" пока соль земли, магические колдуны, творят тактические колдунства со своими десятками абилок заклинаний?
Rama, a я так понимаю, вы мое недовольство кучей абилочек и микроменеджмента хотите показать как некую "дискриминацию воинов" ?
А что если я скажу, что излишний микроменеджмент и принуждение игрока к использованию десятков разных абилочек за магов мне тоже не нравится? Например проклятый дибильный кулдаун, которым в той же серии Dragon Age игрока принуждают пользоваться разными заклинаниями (почти всем набором) вместо 2-3 любимых и/или более эффективных ? Смысла и логики в такой маразматической ММОшной механике как кулдаун нет никакого - зачем, если в игровой механике итак есть запас силы мага ("банальная" манна, или кол-во заклинаний на круг как в D&D) постепенно расходуемый на заклинания?

Или допустим другой пример, он конечно олдскульный и более геймплейно вменяемый и т.д.
Как в NWN 2 самым эффективным использованием маго-жеческих классов было обвешать партию пол-дюжиной бафов. Пол-дюжины бафов были как наиболее эффективное применение магии, так и уровня с 10 практически единственное полезное применение для слотов заклинаний низких кругов. И получалось что для эффективной игры нужно каждый раз обвешивать пати бафами, и ходит потом пати обвешаная как новогодние елки.
Что тоже не очень логично как то совсем не логично.
Имхо, идеальный маг имхо это пара призывов рангом повыше, и "артилерийские" дамажащие спелы по одному во все слоты на круг магии (и + побольше лечилок у жреца).

А чем так не нравится автоатака? Она как-раз и есть наиболее адекватная основа геймплея за персонажа с оружием (+пара класовых способностей типа призыва зверя у рейнджера и ауры/лечилки у паладина, если они оправданы и логичны).  А вот вводить воинским классам ту же "магию", только называть её по другому и использовать не за манну а за очки выносливости или по кулдауну, выстраивая геймплей на задротстве с прокликиванием десятка абилок - это ФУ. Дурновкусие, как оно есть.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Среда, 2017-02-08, 12:13

# 106 | , 12:11 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Gorthauer, я читаю твои комментарии и сразу вспоминаю: "Учение Маркса всесильно потому, что оно верно". То есть ты из раза в раз повторяешь одни и те же полтора довода, как будто от этого набьётся комбо и они станут сильнее. Так в споре не работает. Или всё же?..

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 107 | , 12:18 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811

Obsidian продолжает стимулировать игроков расставаться с нажитым непосильным трудом, однако в этот раз они приготовили нам предложение поинтереснее. Нет, речь не о морской вариации Од Нуа.

Но начнём мы всё-таки с них. Obsidian добавит в Pillars of Eternity II: Deadfire островную гряду, по одному острову за каждые полторы тысячи вкладчиков. Разработчики пообещали, что как только счётчик вкладчиков на странице кампании по сбору средств перевалит за 22 тысячи, они поделятся первыми сведениями об этих островах.

А вот теперь самое интересное. За 2.6 миллиона долларов Obsidian добавят в игру механику «Благословений Берас», суть которой сводятся к следующему: за каждое игровое достижение вы получите несколько очков, которые сможете потратить в начале новой игры. Вы вольны подобрать себе снаряжение получше или получить больше очков характеристик, улучшить своё положение в глазах определённой фракции, получить немного денег или перенести некоторые предметы из прошлого прохождения — и это далеко не всё. Однако очки можно потратить не только на упрощение игры, но и на её усложнение! Что конкретно подразумевается под достижениями, разработчики не уточнили.

Передаём слово Полу Киршу, который расскажет нам о ситуации на архипелаге:

Местные полукочевые племена аумауа зовутся хуана и встречаются по всему архипелагу Мёртвого огня, раскинувшемся сотнями островов на многие тысячи миль. Культура племён различается, но их объединяют общие традиции. Так, все они живут в кастовом обществе, которое возглавляют воины и жрецы, за которыми следуют умелые ремесленники, на нижней же ступени стоят обычные рабочие. Хуана никогда не стремились к всеобщему равенству, и тем, кому не повезло родиться в низших кастах, остаётся лишь надеяться на лучшую долю в следующей жизни.

Хуана всегда обитали в Мёртвом огне, однако их образ жизни со временем изменился и привёл к появлению первых постоянных поселений. Само присутствие на архипелаге населённых ужасными монстрами руин говорит о том, что их цивилизация старше, чем самые древние легенды. Возможно, Хранителю стоит как следует изучить этот вопрос.

Настоящее сокровище Мёртвого огня — светящаяся адра, более мощная версия проводящего души камня, повсеместно встречающегося в Дирвуде. За пределами архипелага светящася адра почти не встречается, а её происхождение остаётся загадкой. Вайлианские аниманты оказались поражены объёмом заключённой в ней энергии душ, в несколько раз большей, чем у обычной адры. Попытки обработать такую адру привели к открытию необычного свойства восстанавливать здоровье и магическую силу. Так необычный камень превратился в один из ценнейших ресурсов.

Это открытие привлекло авантюристов со всех уголков Эоры. Жадная до быстрой наживы, Вайлианская торговая компания организовала экспедицию, состоящую из банкиров, купцов, шахтёров и анимантов. Армада Королевской компании «Мёртвого огня» Руатай несёт необразованным дикарям блага цивилизации. Не остались в стороне и ведущие свою родословную от Древней Вайлии пираты.

Из великого города Некетака королева Онеказа Вторая наблюдает за тем, как иноземные завоеватели устремились к землям её народа. Со стороны кажется, что настоящая власть на архипелаге принадлежит не ей, и она лишь марионетка в руках вайлианцев и руатай. Королева умна и всячески поддерживает эти слухи, стремясь запутать и сбить с толку врагов (а лучше — стравить их друг с другом). Принц Аруихи наблюдает за её бездействием с молчаливым осуждением. И хотя ему не достаёт политического чутья сестры, он решительный и харизматичный лидер, сумевший объединить Хуана против общего врага.

Разумеется, в Мёртвом огне есть опасности и пострашнее империалистов. Архипелаг населяют необычные и странные существа, такие как наги, различные жуки и черви, бесы и, разумеется, драконы.

Надеюсь, теперь вы представляете, с чем придётся столкнуться Хранителю на архипелаге Мёртвого огня. Ах, да! Я совсем забыл про бесчинствующего бога.

До новых встреч, друзья.

— Пол Кирш, сценарист

Концептуальный рисунок нагов // Pillars of Eternity II: Deadfire

# 108 | , 16:30 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
за каждое игровое достижение вы получите несколько очков, которые сможете потратить в начале новой игры.

это уже рогалик получается. с забегами по 50 часов.
# 109 | , 16:32 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата m00n1ight ()
Архипелаг населяют необычные и странные существа, такие как наги, различные жуки и черви, бесы и, разумеется, драконы.
Oche neobichne

Сообщение отредактировал Hohenheim - Среда, 2017-02-08, 17:03

# 110 | , 17:03 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Редко перепрохожу игры, тем более длинные РПГ, так что вряд ли увижу работу этой функции. Интересно, сколько комплиционистов полезут смотреть ачивки перед началом игры, что бы выбить все эти благословения.
# 111 | , 18:20 | Rekombo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 75
Цитата Rekombo ()
сколько комплиционистов полезут смотреть ачивки перед началом игры
ачивки всегда смотрю и стараюсь делать те, которые не ппц геморойные.
Дело не в голимом значке у тебя в профиле, а в скрытом контенте, обходных путях и прочем фане, который методом паравоза не найти. Ну это касательно нормальных игр, а не просто "убей стопицот всех".
Но 2й раз играть вот уж  увольте.
# 112 | , 18:59 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
В последней обнове на Фиг (хорошая обнова — переводить её я, конечно же, не буду) объявили о достижении очередной цели (удвоенная озвучка) и настолке по мотивам. Ещё червей показали, о которых была речь выше. Ссылка на картинку длинная и кривая, так что смотрите в оригинале.
# 113 | , 02:46 | m00n1ight
(Автор темы)

Pillars of Eternity II: Deadfire

Как ни странно, среди игравших в оригинальную Pillars of Eternity оказалось немало недовольных графическим оформлением игры — достаточно, чтобы разработчики постоянно акцентировали наше внимание на улучшенной визуализальной составляющей продолжения.

На этой неделе мы достигли сразу двух дополнительных целей и стремительно приближаемся к отметке в 2.6 миллиона долларов и благословениям Бераc, а также первым подробностям об островной гряде Путешествия Фулвано. Ещё 200 вкладчиков и мы узнаем, какой остров станет следующим на его пути. Расскажите своим друзьям о нашей кампании и помогите Фулвано в его путешествии!

Новая цель: оркестровое озвучение и двадцатый уровень

Достигнув 2.8 миллионов долларов, мы наймём для озвучения игры настоящий симфонический оркестр. Но это ещё не всё: мы поднимем потолок развития вашего персонажа до 20 уровня и расширим перечень доступных подклассов. Именно благодаря вам в игре появились первые подклассы, а максимальный уровень персонажа увеличился до восемнадцатого. Мы не хотим останавливаться на достигнутом и предлагаем вам ещё больше возможностей создания и развития персонажей, в том числе два новых уровня.

Графические технологии Deadfire

Привет, друзья! Это Каз Аруга, главный художник Deadfire. Сегодня я хотел бы поделиться интересными сведениями о визуальных технологиях Pillars of Eternity II. Наши художники и программисты усердно работают над оптимизацией производственного процесса, стремясь расширить возможности и увеличить эффективность создания игровых ресурсов. Это тяжёлая, монотонная, но необходимая работа. В прошлом году мы добились существенных успехов по всем направлениям и рады представить вам визуальные новшества, которые сделают ваше новое путешествие в Эору ещё более динамичным и увлекательным.

Вот краткий список того, над чем мы работаем прямо сейчас:

  • Динамически меняющаяся погода. Деревья, океаны, частицы, плащи и накидки — все они отныне во власти ветра. Облака плывут по небу, отбрасывая на поверхности тени. Я мог бы написать об этом отдельную статью!
  • Параллаксирование фоновых изображений. Один из способов придания глубины игровым областям. Плоские прокручивающиеся задники ушли в прошлое — мы добавили в них размытие и другие визуальные эффекты, благодаря которым фоновые изображения обрели новую жизнь.
  • Шейдерное объединение фонов и трёхмерных объектов. Фоновые изображения реагируют на различные источники света, в том числе и персонажей с факелами. Металлы мерцают, а вода преломляет свет, создавая удивительную атмосферу полного погружения.
  • Сглаживание и фоновое затенение. Эти функции не так заметны, но очень помогают персонажам стать частью общей картины, не выделяясь из окружения.
  • Модные шейдеры. Художники получили в своё распоряжение прозрачные, полупрозрачные и отражающие материалы. Вода, лёд и адра выглядят теперь намного лучше!

А теперь я бы хотел немного поговорить об освещении.

1. Без освещения

Освещение (1) // Pillars of Eternity II: Deadfire

На картинке выше вы видите отправную точку. Персонаж никак не освещён, а на фоновом окружении заметно лишь глобальное (непрямое) освещение. Освещённые солнцем пиксели сохраняются в качестве маски Maya и используются на следующем этапе обработки.

2. Прямое освещение

Освещение (2) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Используется в Unity для освещения окружения и персонажей. Но даже так некоторые части персонажа остаются в тени, не привлекая взгляд. Мы попробуем справиться с этим на следующих этапах.

3. Непрямое освещение

Освещение (3) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Обрабатывая сцены в Maya, мы расставляем источники непрямого освещения. Благодаря им трёхмерные модели Unity освещаются солнцем и реагируют на отражающийся от поверхностей свет. Однако металлические элементы снаряжения Эдера и Паледжины всё ещё выглядят неудовлетворительно.

4. Отражённый свет

Освещение (4) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Этот шаг похож на предыдущий с той лишь разницей, что мы добавляем отражения, реалистично передавая визуальные эффекты металлических поверхностей. В джунглях металлическое снаряжение персонажей будет переливаться оттенками тёмно-зелёного, а в пустыне вы заметите ярко-жёлтые и синие цвета песка и неба.

5. Итог

Освещение (5) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Ура! Вот теперь персонажи выглядят неотъемлемой частью общей картины, а освещение различных материалов существенно различается. Возможно, вы даже заметили, что тени от трёхмерных моделей и элементов окружения практически неотличимы друг от друга. Пользуясь случаем, хотел бы поблагодарить за эту красоту главного разработчика моделей Дмитрия Бермана, главного разработчика элементов окружения Шона Данни, а также Тимоти Трюсдейла за техническую поддержку.

Свечение

Освещение (6) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Хотелось бы также акцентировать ваше внимание на новом эффекте свечения, позволяющем создавать бликующие поверхности выборочно, не искажая пространство вокруг них. Вы можете оценить этот эффект на примере огненного шара и блеска меча Паледжины. К слову: чтобы нагляднее продемонстрировать эффект, мы выкрутили его параметры на максимум. Визуальные эффекты в PoE1 часто не давали сконцентрироваться на сражении — в Deadfire мы всеми силами стараемся этого избежать.

Хотя всё это выглядит, конечно, очень круто, но каждый новый эффект усложняет работу художников и потенциально снижает производительность и стабильность игры. Разрабатывая всё новые визуальные средства, мы стараемся упростить и автоматизировать их работу, чтобы они уделяли больше времени тому, чем любят и умеют заниматься: рисованию.

Надеюсь, вам понравилась наша экскурсия и спасибо за поддержку!

— Каз

# 114 | , 05:21 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
мы поднимем потолок развития вашего персонажа до 20 уровня
Да уберите вы уже этот левел-кап, ироды. Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?

Добавлено (11.02.2017, 08:25)
---------------------------------------------

Цитата m00n1ight ()
благословениям Берата
Берас же. И это "она".

Сообщение отредактировал Афроний - Суббота, 2017-02-11, 08:24


Мимимиру мимимир!
# 115 | , 08:25 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Берас же. И это "она".

Да, я уже забыл. Хотя в прошлый раз сам поправлял других горе-переводчиков.
# 116 | , 08:32 | m00n1ight
(Автор темы)
графика. меня. радует.

Цитата Афроний ()
Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?
нужно балансить уровни героев и мобов, прикручивать к ним перки и тд и тп. а потом может закончиться переменная экспы)
получить кучу лвлов способ всегда найдется.
# 117 | , 16:24 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата TristisOris ()
получить кучу лвлов способ всегда найдется.
Как получить кучу левелов, когда количество экспы в мире ограничено, а бесконечного репавна нет?

Мимимиру мимимир!
# 118 | , 18:02 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3.
Или мы про игру, где 4 параметра и каждый дает по +1 к атаке? тогда да. можно ничего не балансить.
# 119 | , 20:29 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
В западных играх никогда не было проблем с достижением лвл-капа, не гриндилки же японские.
# 120 | , 00:31 | Rekombo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 75
Цитата TristisOris ()
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3.
Ты читать-то умеешь? Мы тут говорим про PoE, в которой нет респа врагов. И моя мысль заключается в том, что в игре, где нет бесконечных источников экспы, левелкап не нужен. Я уже и не знаю, как это перефразировать, чтоб ты понял и перестал говорить про всякие балдурс гейты.
Цитата TristisOris ()
Или мы про игру, где 4 параметра и каждый дает по +1 к атаке? тогда да. можно ничего не балансить.
Просыпайся, мы про PoE.

Мимимиру мимимир!
# 121 | , 07:45 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Просыпайся, мы про PoE.
ты в пое то играл?) точно?) новые скилы с уровнем сами себя придумают?)
развлекай себя сам вобщем. скучно.
# 122 | , 11:02 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата Афроний ()
Да уберите вы уже этот левел-кап, ироды. Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?

Так-то не нужен, но разрабам видимо тупо удобнее балансить финальные бои ориентируясь на кап, нежели отдельно выяснять, с каким уровнем придет основная масса игроков. Плюс есть шанс, что в игре найдутся баги/эксплойты по получению экспы, и опять же, кап с этим пусть и топорно, но будет бороться до исправлений.
# 123 | , 11:51 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
удобнее балансить финальные бои ориентируясь на кап

Есть же приличное решение в "авернумах": до определенного уровня левелап дает "полный сервис", а затем - только бонусы к здоровью/мане и пр.
# 124 | , 17:47 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350
Цитата TristisOris ()
первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3

В первой BG - лвл кап за 3 часа? Cool story.

Добавлено (13.02.2017, 02:50)
---------------------------------------------
Доп цели финансирования какие-то унылые, но даже это им не мешает привлекать деньги.

# 125 | , 02:50 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 893
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом)
Поиск: