Pillars of Eternity II: Deadfire (страница 5)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом) |
Pillars of Eternity II: Deadfire |
|
а) Я не думаю что тут получится сильно прямая зависимость (между количеством собранных денег во время кампании и качеством результата) Конечно можно негодовать по поводу того, что мол люди скидываются на игру, а не на развитие компании или еще что. Но если у Обсидиан есть амбиции, то им нужно собирать больше, гораздо больше денег чем они вкладывают в игру. Директора наверняка хотят выйти на уровень ААА-класса со своей позицией и м.б. своей новой идей про то какие д.б. РПГ ААА-класса. Для этого сборами на зарплату для одного проекта не обойдешься. Заманухи обсидиан м.б. выглядят нелепыми, но по факту после первой цифры они уже просто собирали на "жирок" и это норма. Брать на себя новые глобальные цели в этом случае значит опять работать на зарплату, поэтому пока шли деньги они чего-то там незначительного обещали. Если бы они все делали честно, то уже давно-бы скатились в клуб олдфагов любителей, ИМХО. |
|
Obsidian продолжают принимать взносы от запоздавших вкладчиков, собрав уже 150 тысяч долларов сверх отмеченной на Fig суммы. Кампания окончательно завершится 25 апреля, так что если вы всё ещё горите желанием отдать свою зарплату светлому мальчику Фергюсу — стоит поторопиться. Помните, что за пять миллионов долларов эльфийка Уайдвен станет полноценн Существует три вида наг со своими достоинствами и недостатками:
Каждый из перечисленных выше видов подразделяется на:
Наги — раса разумных рептилий. Адаптировавшись к различным природным условиям, они обитают на большей части архипелага Мёртвого огня: в джунглях, коралловых рифах и на склонах вулканов. Наги живут в больших общинах под руководством духовных наставников. Большинство из них крайне религиозно и считает себя проводниками божественной воли, что нередко приводит к стычкам с прибывающими в Мёртвый огонь путешественниками. Чего нельзя сказать об уана, к которым относятся вполне спокойно. Согласно легендам нагов, причиной ужасающей катастрофы тысячелетней давности стали грехи других рас, населяющих архипелаг Мёртвого огня. Многие считают, что именно эти легенды вселяют в сердца нагов ненависть к другим народам. |
Сегодня Obsidian рассказали о том, как продвигается разработка Pillars of Eternity II: Deadfire. Спойлер: они только начали. На днях мы завершили очередной этап производственного процесса. На следующих этапах мы добавим в игру новые игровые области, существ, элементы повествования и многое другое! Не вдаваясь в сюжетные перипетии, расскажем о нашей текущей работе. Мы начали работать над несколькими критически важными сюжетными областями Pillars of Eternity II: Deadfire и пока всё идёт отлично. Задания и диалоги проверяются, а затем передаются художникам окружения для дальнейшего оформления игровых областей. Вот как выглядит одна из областей, одобренных для оформления командой художников: Художники окружения усердно трудятся над первыми двумя этапами разработки игровых областей Pillars of Eternity II, многие из которых представляют исключительную важность для сюжета, а потому должны выглядеть идеально. На первом этапе художники берут представленную выше модель игровой области и превращают её в готовую карту без визуальных эффектов. Получив одобрение руководства, они добавляют освещение и эффекты окружения. Так выглядит игровая область на первом этапе разработки: и на втором: В ближайшем будущем вас ожидает отдельный рассказ о разработке игровых областей Pillars of Eternity II. Разработчики игровых механик заканчивают проектирование и реализацию способностей нескольких видов монстров на движке Pillars of Eternity II. В проекты существ входят описания их сильных и слабых сторон, поведения и способностей. Кроме того, мы потихоньку прорабатываем механику многоклассовости. Аниматоры денно и нощно создают всё новые анимации монстров. Некоторые существа, такие как волки и кабаны, уже обзавелись анимациями атак. Хорошо продвигается работа над анимированием оружия. Вообще, разговор об искусстве анимации настолько интересен, что мы посвятим ему отдельную статью. Художники персонажей занимаются проработкой мужских и женских комплектов брони и вполне довольны результатом. Ниже представлены три вида бригандины на одном из ваших старых знакомых: Обычная бригандина. Отличная бригандина. Мастерская бригандина. Сценаристы готовят задания для игровых фракций, стремясь наилучшим образом раскрыть особенности культуры, истории и внутренних взаимоотношений каждой из них. Помимо этого, они заняты написанием фракционных диалогов. Программисты стараются сократить загрузку больших игровых областей, и в этом они добились значительных успехов. Параллельно программисты занимаются реализацией способностей и эффектов состояний. Также они переделали несколько игровых механик, добавив новые возможности использования животных-спутников и основных атак оружием. Игровые области Pillars of Eternity II всё красивее и красивее. Эффекты свечения, различные частицы, колышущиеся на ветру объекты — всё это оживляет мёртвую статичность игрового мира. С нетерпением ожидаем возможности продемонстрировать вам, насколько красивее выглядят новые игровые области по сравнению с первой Pillars of Eternity. Отдел озвучения присваивает звуковые эффекты дверям, контейнерам и ловушкам, расставляет по картам источники фоновых звуков, задающие атмосферу и настроение каждой игровой области. Мы хорошо продвинулись по всем направлениям, но впереди ещё много работы! Игра выглядит великолепно, а про сюжет и говорить нечего! Не можем дождаться момента, когда сможем поделиться с вами подробностями. Подготовив альфа- и бета-сборки игры, мы опубликуем новые отчёты о состоянии проекта. |
Позавчерашнее обновление странички на Fig подробно рассказывает о двух фракциях архипелага Мертвого огня — пиратах Príncipi и коренных жителях уана. Одна из основных задач сценаристов и разработчиков игровых областей — создавать и развивать механики фракционных заданий вплоть до выхода игры. На то, чтобы решить, где они начнутся, какие варианты развития будут доступны игроку и как они повлияют на отношение к нему других фракций, уходит немало времени и сил. Создавая новую сцену, не только разработчики, но и художники окружения должны учитывать фракционные взаимодействия. У каждой фракции своя культура и стиль, которые необходимо отразить в визуальном оформлении игровой области. Короче: в разработке фракционных заданий участвует вся команда. С некоторыми игровыми фракциями вы хорошо знакомы по Pillars of Eternity, из посвящённых Pillars II интервью и обновлений на Fig. Сегодня мы расскажем о двух из четырёх основных фракций архипелага Мёртвого огня, Príncipi и уана, а в следующий раз — о Королевской компании Мёртвого огня и Вайлианской торговой компании. Помните, что игра находится в разработке и представленные ниже сведения могут измениться. Большую часть Príncipi составляют беженцы из Старой Вайлии, сбежавшие на архипелаг незадолго до объявления независимости республик. Отправившись к Восточному пределу, они доплыли до островов Мёртвого огня, предпочтя оседлой жизни романтику морских приключений. Не гнушаясь ничем, вчерашние беженцы превратились в пиратов, наёмников, контрабандистов и торговцев краденым. Со временем их ряды пополнились коренными жителями архипелага и не связанными с Республиками и Руатай авантюристами и головорезами. Религиозные верования пиратов весьма разнообразны. Большинство поклоняется Ондре (богине океанов) и повелевающей погодой и ветром Хайлии, остальные же сохранили верность традициям своей родины. Чаще всего Ондре, Воэдике и Хайлии поклоняются выходцы из Вайлии. Изначально пираты облюбовали для себя тёплые северные острова, но со временем расширили границы влияния, распространившись по всему архипелагу. Непрерывно наблюдая за береговыми поселениями и торговыми караванами, они скрываются в отдалённых убежищах. Как таковых поселений у Príncipi нет, их роль выполняют полукочевые колонии, где пираты ремонтируют повреждённые корабли и запасаются всем необходимым. Расположение этих убежищ известно лишь самим пиратам и их немногочисленным приближённым. Уана — коренные жители Мёртвого огня. Словом «уана» называют рассеянные по архипелагу поселения аумауа, культура которых представляет собой гремучую смесь из местных поверий. Нельзя сказать, что у уана нет иерархической структуры и общего лидера. Со временем, они сформировали собственное правительство, но чем отдалённее территория, тем меньше прислушаиваются к его мнению. Большинство уана поклоняются Ондре и Хайлии, многие предпочитают покровительствующую миру и порядку Воэдику. Наиболее решительные племена хуана, такие как Вахаки и Каханга, поклоняются Галавейну и его принципу «выживает сильнейший». Ищущие отмщения уана обращаются к Скейну, но это случается довольно редко. Уана встречаются по всему архипелагу Мёртвого огня, от тропиков на севере, до заснеженной тундры на юге, тяготея умеренному субтропическому климату срединных островов. |
Obsidian Entertainment представили заключительную часть повествования о фракциях архипелага Мёртвого огня. Начало читайте здесь. Королевская компания Мёртвого огня (ККМО)Королевская компания Мёртвого огня основана аумауа Руатая, но её интересы простираются далеко за границы империи, вплоть их древней родины на архипелаге Мёртвого огня. Будучи заинтересованной в освоении богатого ресурсами региона, ККМО поставила перед собой цель захватить архипелаг, сделав его частью империи Руатай. Руатайцы считают культуру уана менее развитой и относятся к ним соответственно. В отличие от Вайлианской торговой компании у ККМО есть морской флот, звания и поведение которого отражают их взгляды на жизнь. История и культура руатай зиждятся на торговле и завоевательных походах. Воинственно настроенные политики руатай убеждены, что «лучшая защита — это нападение», и руководство ККМО полностью с ними согласно. Секрет успеха компании в постоянных исследованиях, агрессивных завоевательных походах и стремительном техническом развитии империи Руатай. Организованность и научные достижения помогут им принести свет цивилизации в дикие земли архипелага. Руатай славятся своими пушками. Похоже, именно они изобрели порох, который, наряду с чистой селитрой, и по сей день составляет основу их торговли. Вайлианская торговая компания (ВТК)Вайлианская торговая компания — крупнейшая торговая компания с герцогскими привилегиями и единственная с привилегией «пять солнц», означающей безоговорочную поддержку каждого из пяти Великих герцогств Вайлианской республики. Вы уже сталкивались с ней в Pillars of Eternity, выполняя задание «Любой ценой» в Дарах Ондры. Согласно уставу, единственная цель Вайлианской торговой компании — приносить прибыль своим владельцам и Вайлианским республикам. На самом деле, это не совсем так. Руководство компании искренне верит в то, что вайлианцы лучшие купцы в мире и так должно быть и впредь. Компания гордится своей репутацией среди иностранных держав, что не мешает ей проворачивать сомнительные делишки вдали от любопытных глаз. Вайлианская торговая компания известная своей приспособляемостью и готовностью торговать чем угодно. Почуяв запах денег, они не остановятся ни перед чем. Вайлианские республики поставляют железо, медь, серебро, изделия из стекла, специи, часы и астрономическое оборудование, строят корабли. Следующее обновление будет посвящено разработке игровых областей. |
Obsidian Entertainment продолжают рассказ о разработке Pillars of Eternity II: Deadfire. Последний на сегодня материал может заинтересовать даже ролевых гиков, предпочитающих чтению миссии АПЕКС: в нём мало текста и много картинок. Мы хотим, чтобы вы наслаждались красотой игрового мира Pillars of Eternity, поэтому разработчики и художники тщательно выверяют каждую деталь, с ювелирной точностью расставляя различные объекты, от тронов до ковров и чаш с фруктами. Полученные игровые области не только радуют глаз, но и играют важную роль в повествовании, знакомят игроков с местными обычаями и культурой. На подготовку каждой сцены Pillars of Eternity II: Deadfire уходит немало времени и сил. Давайте рассмотрим процесс создания штаб-квартиры Вайлианской торговой компании, о которой вы могли прочитать в прошлом обновлении. Создание игровой области начинается с составления концептуального документа и моделирования. Составляемый разработчиком игровых областей концептуальный документ содержит следующие сведения: После утверждения главами разработки, концептуальные художники создают первые наброски будущей игровой области, цель которых как можно точнее передать её настроение и стилистику. Концептуальные рисунки этой области нам не понадобятся, поэтому готовая модель отправится напрямую к художникам окружения для обработки в пакетах трёхмерного проектирования. В этом проекте мы используем Maya и Autodesk. Главный художник окружения Даниэль Китинг подготовил для нас пошаговое описание процесса художественного оформления игровой области. Сцены разрабатываются в Maya на основе представленных ранее трёхмерных моделей и ресурсов (новых или же созданных художниками окружения в Maya и ZBrush для других игровых областей, но подходящих по стилю к текущей). День первый: оформление полов и стен, первые источники света. День второй: ковры и крупные объекты, правки освещения. День третий: средние и мелкие объекты, тонкая настройка освещения. День четвёртый: небольшие перестановки объектов и изменения освещения с учётом пожеланий руководства. На этом первый этап художественного оформления подходит к концу. Расставлены основные объекты и источники света, всё готово к расчёту навигации и коллизий. Получившийся результат отправляется на утверждение начальству. Основная карта навигации в Unity отображает доступные для перемещения персонажа области: Карта коллизий накладывается на стены и другие твёрдые объекты, сквозь которые не должны ходить персонажи: Далее следует очередной этап согласований. Полученная по окончании первого этапа оформления сцена отправляется на утверждение художественному директору и главному разработчику. Они внимательно изучают его, делая замечания, которые будут учтены художниками на втором этапе. Приняв во внимание высказанные замечания, художники завершают второй этап оформления: После окончательного утверждения сцены, её направляют на трёхмерную визуализацию. Художники расставляют метки освещения, заготовки водных поверхностей и другие объекты трёхмерного оформления. Метки освещения указывают места, в которых необходимо разместить источники света: Создание каркасных моделей, преобразуемых в водные поверхности: Сцена с расставленными метками освещения: Игровая область с картами навигации и коллизий, а также метками освещения: По завершению второго этапа, обновлённые ресурсы и карты коллизий перемещаются в игровой прототип, чтобы оценить окончательный результат. Помещение выглядит большим, но в самой игре камера будет значительно ниже. Поэтому каждая игровая область делится на экраны, обозначающие видимую на мониторе часть игровой области. Штаб-квартира ВТК представлена сеткой 3х3 и умещается в 9 игровых экранов. Вот некоторые из них: В одиннадцатом обновлении мы уже рассказывали о графических технологиях Pillars of Eternity II, но если вы забыли, то лучшего повода освежить память и не придумать! |
Obsidian Entertainment представили ежемесячный отчёт о разработке Pillars of Eternity II: Deadfire, попутно упомянув о прекращении учёта вкладов в достижении дополнительных целей. С этого момента никаких новых игровых материалов в игру не добавят, однако если вы захотите воспользоваться всеми преимуществами спонсора проекта — двери Fig и портала для вкладчиков открыты. Что касается производственного процесса, команда Pillars of Eternity II усердно работает над очередным четырёхнедельным этапом разработки, в течение которого подготовит определённые механики, игровые области системы и диалоги. О некоторых из них мы прямо сейчас и расскажем. Мы завершили работу над художественным оформлением богоподобных рас. Но что ещё важнее, соответствующие ресурсы для всех рас обоих полов уже встроены в игру. Почему бы не взглянуть на лунных богоподобных? Стараясь оживить игровые сцены, главный художник Каз Аруга экспериментирует с цветокоррекцией Maya. Результат показан на картинках ниже. До цветокоррекции: После: Используя систему физики ткани Unity 5, мы улучшили отображение мантий, плащей, накидок и другой одежды. Благодаря продвинутым инструментам разработки мы существенно расширили игровой гардероб и обеспечили качественную обработку физики тканей на всех платформах, включая Mac и Linux. Круто! Пусть и не совсем... Разрабатка игр — дело непростое: то и дело натыкаешься на подводные камни. В какой-то момент мы обнаружили, что новая система физики ткани не работает с полноэкранным изображением героя на экранах инвентаря. создания и развития персонажа. Оказывается, физическая модель Unity использует единое адресное пространство, и хотя трёхмерные куклы персонажей находятся в отдельной сцене, игровому движку всё одно: поставишь игру на паузу — и изображение в инвентаре замирает. Не найдя подходящего решения в стандартном инструментарии, мы пришли безумному, но единственно верному решению: разработать отдельную систему физики ткани для кукол в инвентаре. К счастью, для анимации кукол не нужна система с возможностями Unity 5, поэтому наше решение отличается простотой и элегантностью. Как видно на картинке с визраком, оно практически не уступает стандартному. Возможно, мы найдём ему и другие применения. — Адам Бреннеке, главный программист Сейчас мы работаем над игровыми областями и способностями персонажей. Последних довольно много, поэтому большую часть времени разработчики проводят за созданием спецэффектов для каждой из них. Взгляните на представленный ниже «Залп Минолетты»: четыре секунды маг осыпает цель калечащим и оглушающим потоком снарядов. Мы многого добились, но в ближайшие месяцы предстоит немало работы. Pillars of Eternity II начинает обретать форму: подобно кусочкам мозаики, задания и игровые области складываются в единую, еженедельно дополняемую сценаристами картину. Надеемся, вам понравилось! |
Не дотянули. Рыбалки, монстров и романсабельных бледноэльфок не будет. Деньги несите, но в игру уже ничего не добавят (по крайней мере, до её выхода).
Цитата [21:36:54] m00n1ight: А, ну да, забавно вышло. [21:37:01] m00n1ight: 45к не добрали. [21:37:12] m00n1ight: Но может они на этом ещё сыграют. [21:37:51] m00n1ight: Выйдут такие в белом и скажут, что Уркхарт лично достал из широких штанин и смахнув скупую мужскую кинул на стол 45к личных. [21:38:00] m00n1ight: Всё для фанатов Обсидиан. |
Вторую часть будут издавать не шведы. А я так ждал платных длц с портретами и расширением расширения второй главы третьей сюжетной арки.
|
Вашу Машу, какая же нудятина. >_< Я не знаю, может быть играть в это и более-менее интересно, но смотреть как игрок постоянно играет в "Включи паузу/Выключи паузу/Снова включи паузу" (и да, это всё, больше там ничего существенного нет) на протяжении пары десятков минут никакой мочи не хватает.
|
Как-то на редкость говёно воплощённый, это так ещё суметь надобно.
Умом-то я понимаю, что в "Ночах Беззимья" было почти тоже самое, но даже там это было почти. Вполне себе были моменты когда паузу включать не обязательно. Плюс там был один-единственный персонаж, а не команда из шестерых имбецилов, каждому(!) из которых каждый ход нужно вручную включать очередной особенный удар/заклинание/другую фигню, без которой этот персонаж бесполезен. Тут либо нужно вводить им особые режимы/линии поведения и улучшать ИИ, прогрессируя дальше в стратегиу, либо уже делать игру полностью пошаговой. |
IMRYK, во-первых, я это понимаю. Тем более что по первой части игры общался с одной из бывших обитательниц форума, которой упомянутая первая часть оченно понравилась (за исключением задротского боя с дракошей в глубине руин). Так вот, она как раз всю игру и набигала толпой и закидывала супостатов шапками.
Во-вторых, ты говоришь так, будто это что-то хАрошее. Я же ничего хорошего в отыгрыше банды гопоты на низких уровнях сложности и задротства с паузой на высоких не вижу. И потому имею обоснованные претензии к Сойеру и Ко за такое паршивое отношение к игрокам и к своей работе. В конце-то концов, нужно понимать, что механики, нормально, адекватно работающие в пошаговой боевой системе не будут точно также адекватно работать в системе реального времени, пусть и с паузой. Всё-таки в целевую аудиториу они себе не корейских игроков в "СтарКрафт" выбирают... Отсюда и имеем, что на обычных уровнях сложности многообразие всех этих приёмов/навыков/заклинаний как бы и не нужно – излишне. А на максимальной сложности человек уже вынужден заместо игры в паузу играть. Собственно, о чём-то подобном я говорил разработчикам "Пепла богов", когда они решили прикрутить к своей игре режим Истории. Что это непременно скажется на качестве боевой системы. В ответ услышал множество нехороших слов о своём мнении – от них и от Мунлайта; что, мол, оджно с другим никак не корректирует, и вообще, боёвка у них давно сделана. А теперь читаем отзыв Каэля в соседней теме. П.С.: самый адекватное управление групповым боем в настоящем времени, как ни странно, видел не в ролевых играх, а в "Venom. Codename: Outbreak", которая как бы вообще-то шутер. Именно там, как в реальных спецоперациях, группа не бегает за вожаком толпой, изображая банду гопников/разбойников с дороги и не устраивает кучу-малу во время боя, участники которой вне зависимости от того, кто они и каким опытом, характером и навыками обладают ведут себя совершенно одинаково и не имеют никаких понятий о строе, о инстинктах самосохранения и проч. Вместо этого там можно занять высоту или удобное расположение, вырезав охрану. И, в результате, врагу, которого мы даже не видим, ибо он подкрался незамеченным/находится за углом (что уже для игры немалый плюс, в отличие от этих набивших оскомину триггерных боёв) через всю карту может ВНЕЗАПНО прилететь снайперская пуля в голову. Так-то вот. |
Chosen, половина скилов расходуемые и требуют контроля каждый играет по своему чтото он хочет потратить сейчас чтото приберечь, продумать все для скриптов это програмистом нужно быть либо играть в один из предложеных вариантов от разрабов
В вашем примере получается что игра играет за игрока, следующий шаг нажмите Х для смены сцены |
Мы в любом случае играем в один из предложенных разрабами вариантов. Думать иначе – иллюзия, и мастерство разработчиков как раз в том, чтобы игроки поверили, будто это они придумывают и открывают новые и новые тактики.
половина скилов расходуемые и требуют контроля каждый играет по своему чтото он хочет потратить сейчас чтото приберечь продумать все для скриптов это програмистом нужно быть либо играть в один из предложеных вариантов от разрабов В вашем примере получается что игра играет за игрока, следующий шаг нажмите Х для смены сцены Там мы сами решаем где разойтись, где сойтись. Кому отступить, кому прикрывать остаться (причём дело не касается оджного-единственного экрана на, к слову, отнюдь не линейной карте). Когда и как устроить ловушку (ложные отступления с заманиванием на растяжки/под огонь товарища). Опять же, в отличие от традиционных для ролевых игр такого типа автоматических переключений в боевой режим и обратно, там персонаж (и враги, ага) может до поры-до времени затаиться, а затем, когда они пройдут и ввяжутся в бой, зайти со спины и устроить им массаракш. |
Chosen, вы вообще играли в столпы?)
в первом есть кнопка включения ИИ с возможностью задания поведения, сейчас специально проверил, при желании можно настроить пусть и очень ограниченно если этого нет половина игры превращается в жамкни самую сильную абилочку потом повтори реализованны у некоторых классов в виде стоек точно есть у воинов и рейнджеров не интересуюсь шутерами от слова совсем по вашим словам про группу я представил отряд из 4-5 юнитов действующих по командам + собственной инициативе, а загуглив увидел переключение между двумя солдатами с запоминанием последнего приказа |
там был один персонаж- раз. там была долбанная очередь из пяти действий- два. там были более длинные раунды- три, суммарно с очередью из пяти действий (некоторые из которых могли длиться по 4 раунда) это позволяло вообще бой смотреть как фильм, вмешиваясь только изредка. Так-то ещё КОТОР вспомнить можно, хоть он и более динамичен. Боёвка в пиларах ппц убога, вся игра- это скоростное нажатие пробелов, да, на фоне тех же балдуров, ночей, айсвинддейла...я не понимаю как такое вообще можно было сделать. Но вообще пилары плохи даже не этим. А тем что они просто невероятно унылая и вторичная игра, без внятного сюжета, развития компаньйонов, интересных квестов в конце-концов (вот единственное что в ней хорошо- это вот то поместье с попыткой в первую дьяблу и драконом в самом низу, всё), а ещё статичные задники...боже...как можно делать 3д игру за 4 миллиона чужих денег со статичными задниками?
ПС. Я вообще считаю что делать партийную РПГ с боями в реальном времени- глупость несусветная. Либо это должно быть непрямое управление, когда ты по сути рулишь только своим одним персонажем, а остальным на привале говоришь "держись ко мне поближе-подальше и используй оружие дальнего боя", а дальше всё делает продвинутый(!) ИИ, либо это должен быть редактор поведенческих скриптов как в ДАО (кстати просто великолепная вещь), либо пошаг онли ППС. Я тут внезапно подумал...что было бы круто если бы кто-то редактор скриптов ДАО смог привязать в 1-классу. 2-мировозрению сопартийца. типа мы можем диктовать поведение (неуправляемых) соратников в бою на основе того кем они являются и насколько нам доверяют. Тут ещё Бинари Домэйн вспомнился, когда сопартиец который тебя не уважает мог бросить тебя подыхать или отказаться выполнять приказы х) Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
А тем что они просто невероятно унылая и вторичная игра, без внятного сюжета, развития компаньйонов, интересных квестов в конце-концов (вот единственное что в ней хорошо- это вот то поместье с попыткой в первую дьяблу и драконом в самом низу, всё), а ещё статичные задники...боже...как можно делать 3д игру за 4 миллиона чужих денег со статичными задниками? Для общей статистики обсуждаемого в теме, - это может быть эффект утенка от вторых Врат Балдура, но мне реалтаймовый бой с паузой нравится. Может быть как раз тем, что можно шапками закидывать, не отвлекаясь на жевание соплей по ходам, если боевка для игрока не в фокусе, а можно в сложных боях паузу чуть ли не по ходам простукивать, но только ты задаешь этот ритм, как тебе удобно. Ну и доступна вся масса промежуточных ситуаций между этими полюсами. |
# 241 | | JackOfShadows
Есть же уровни сложности, плюс "галочки". Каждый волен выбрать то, что ему по нраву. Лично я хоть и не был в восторге, прямо скажем, от 1-х пилларсов в целом, балансировку боёв оценил очень хорошо. Так что я уверен, что во 2-й части с этим всё будет еще лучше.
|
Аналогично. Игра понравилась и ничем это выше отписавшиеся товарищи не перекроют. Есть продажи, есть вклады, есть ожидания, а все аргументы дескать "не то, я бы сделал лучше!" не более чем сказки самому себе на ночь. Потому как жизненный опыт показывает, что такие новаторы когда берутся за дело часто терпят фиаско.
|
Вот вроде бы и понимаешь, что субъективное мнение, и душа горит люто ворваться со своим офигительно ценным, а потом так подумаешь - зачем, и будет ли от этого кому какая польза? Будет, если оно развёрнутое и аргументированное. Нам всегда приятно читать их и мы считаем их одним из показателей востребованности нашей работы. Никого не радует мёртвый форум и пустые обсуждения. Об этом написано уже столько букв, что задаваться такими вопросами даже как-то странно. |
Так я уже писал мнение, едва ли не в самом начале (после Дезмонда). Не ходить же за каждым недовольным, высказывая свое личное "NYET!". По моему, вероятность переубедить негативно настроенных людей в такой ситуации очень мала. Там, например, низко оценивался сюжет, персонажи и их развитие, а у меня мнение чуть ли не обратное высказанному по всем пунктам, тут жесткую аргументацию привести сложно, и мои доводы в системе ценностей высказавшегося, скорее всего, не доводы. Вот если бы мы были не диаметрально противоположны в оценке, еще можно было бы поговорить о расходящихся частностях, а так смысла нет.
|
Это другой вопрос. Спорить и переубеждать – личное дело каждого. В идеальном мире в споре могла бы родиться истина, но среди лиц с зашкаливающим самомнением он превращается в позиционную войну с забрасыванием какахами оппонентов. Однако людям, которые наблюдают со стороны с нейтральной позиции обмен мнениями обычно интересен, поскольку позволяет оценить игру с разных сторон и сделать для себя определённые выводы. |
А зачем кого-то переубеждать? Понятно что всё в мире что касается творчества и эстетики- вкусовщина. Не даром Донцова продаётся такими тиражами, а Азимов такими. Так-то каждому своё. И если вещь, в которой я например вижу множество недостатков, нравится кому-то- это хорошо. Не в том плане что вот глобально хорошо, а в том что он способен получать удовольствие от более широкого спекра вещей и за него можно только порадоваться, я уже этого лишён, подходя к многим вещам куда более избирательно и критично. Но сами недостатки я беру не с потолка например, а из сравнения с другими ролевыми проектами, анализируя и пытаясь подвести основу под то что мне лично не нраввится и по какой причине. Это не простое "фу бяка", это "в нэвэрвинтере боевая система была куда лучше потому что", "в балдурс гейт повествование было глубже, а мир интереснее потому что". Пиллары сами по себе популярны лишь по причине крайне неплохой пиар-кампании. Но обьективно- это уровень ноунейм-инди контор, которые пытались, но всё что смогли- это не очень талантливо скопировать. Играть в такие проекты можно, и даже нужно. Опять-таки хотя бы сравнения и какого-то опыта, но вот особо хвалить их не за что. Нет никакой изюминки и новаторства- это раз. Есть куча недостатков в механиках и стилистике- два. Низкий художественный уровень проработки повествования- три. вот я трижды в них пытался и ни разу так и не смог заставить себя добить последнюю главу. с первой было интересно. со второй уже приходилось прикладывать какое-то усилие чтобы продолжать играть. С третьей я просто выходил оставляя их "на потом" чтобы вернуться через год и повторить ту же самую схему. А сейчас я даже вспомнить ничего особо по игре не могу, что бы её выделяло среди других в хорошем ключе. Только Стоика и Скорбящую мать. Всё остальное- либо серость, либо недостатки
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Совсем уж перегибать не стоит. Как минимум, игра от безымянной инди-конторы будет выглядеть намного беднее. ПС. Я бы мог назвать такой жанр как-то вроде Generic RPG наверное Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Не в том плане что вот глобально хорошо, а в том что он способен получать удовольствие от более широкого спекра вещей и за него можно только порадоваться, я уже этого лишён, подходя к многим вещам куда более избирательно и критично. Распишите тогда, что ли, раз вызвались. Только вы ведь третью главу ПоЕ не прошли?.. Там сюжет довольно нюансированный в конце, с недоговорками, но намеками. По пересказам - то такое. Пиллары сами по себе популярны лишь по причине крайне неплохой пиар-кампании. Но обьективно- это уровень ноунейм-инди контор, которые пытались, но всё что смогли- это не очень талантливо скопировать. Нет никакой изюминки и новаторства- это раз. Есть куча недостатков в механиках и стилистике- два. Низкий художественный уровень проработки повествования- три. вот я трижды в них пытался и ни разу так и не смог заставить себя добить последнюю главу. Недостатки в стилистике - вопрос их веса и количества очень субъективен. Мне норм. Настолько норм, что даже лампово. Низкий художественный уровень проработки повествования - да нет. У него другие проблемы, о которых уже писали другие на форуме - неудачный ритм, он слишком размазан дополнительным контентом. С третьего он как раз начинает раскручиваться. И мы снова упираемся в особенности субъективного восприятия, то, что вы лично не смогли его осилить (только не надо про то, что восприятие у вас более воспитанное, а все остальные говноеды). Просто похоже на то, что вам Пилларсы критически не зашли. Это бывает. Только с безапелляционностью перебарщиваете. Это, к сожалению, бывает тоже. |
текстовые экраны событий мне по вкусу пришлись в Genforge. В 3Д игре текст ради текста-это бред. ну или жадность и нежелание делать соответствующую 3д сцену. Ну да. Но если вы хотите мне сказать что мучение в эту игру и потраченное на неё время стоит того чтобы увидеть смерть главгада- я вам не поверю. Ну вот правда, взять какое-нибудь Златогорье или Князь лесной страны пройти лучше тогда уж, там тоже есть сюжет, но играть приятнее, несмотря на то что эим играм 100лет в обед. И они хоть как-то запоминаются в положительном плане.обьективности не существует в природе. есть только попытки в неё. и желание (или нежелание) смотреть на вещи с разных ракурсов. Но в первую очередь всё познаётся только в сравнении.сейчас мне уже трудно это сделать. как я сказал выше- я вообще ничего не помню из пилларов, кроме ужастной боевой системы, Стоика, Матери и подземелья с адровой драконной. такое впечатление потраченые на эту игру 50-60 часов жизни просто мне приснились. А переигрывать в четвёртый раз...нет, я слишком ценю своё время чтобы снова наступать на эти же грабли. Конечно некоторые вещи я пытаюсь вьехать не по одному разу, те в которых несмотря на их недостатки есть какие-то моменты которые меня цепляют, но ощущение вторичности пилларов уже проверено не однократно. оно не меняется.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
| |||