Simple minds, simple pleasures…
Fall-From-Grace, Planescape: Torment

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 5 из 15«12345671415»
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » [В разработке] Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом)
[В разработке] Pillars of Eternity II: Deadfire
Hohenheim Дата: Пятница, 03.02.2017, 12:43 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 61
Аватара Hohenheim
Factotum

Цитата m00n1ight ()
потерялся Джош Сойер
А еще мусье Авеллоне не удосужился Арканум пройти.
Афроний Дата: Пятница, 03.02.2017, 13:28 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 62
Аватара Афроний
Namer

Цитата Hohenheim ()
А еще мусье Авеллоне не удосужился Арканум пройти.
Прям как я. Авеллон, держи профист.

Мимимиру мимимир!
Kravchuk Дата: Пятница, 03.02.2017, 15:24 | Сейчас играет в DragonQuest4; Borderlands; Civ Сообщение # 63
Аватара Kravchuk
Factotum

.....Раз уж вспоминать начали кто надорвался от жадности, чего в Самобытном Недостатке не смогли? От смены времени суток помню отказались и извинялись.
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Rekombo Дата: Пятница, 03.02.2017, 18:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 64
Аватара Rekombo
Namer

Что-то мне подсказывает, что опять будет мало лиц для богоподобных, из этого вышла бы более подходящая цель.
Uzidor Дата: Пятница, 03.02.2017, 19:16 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 65
Аватара Uzidor
Namer

Kravchuk, как минимум обещали романы.

Сообщение отредактировал Uzidor - Пятница, 03.02.2017, 19:18
Афроний Дата: Пятница, 03.02.2017, 19:32 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 66
Аватара Афроний
Namer

А ещё Харебрайнеды, когда собирали на Шэдоуран, ощебали РПГ. Но сделали квест для планшетов с боями из икскома. У меня до сих пор пукан не зажил.
Мимимиру мимимир!
m00n1ight Дата: Суббота, 04.02.2017, 10:11 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 67
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Джош всё-таки смог ненадолго вынырнуть из бросаемых в монитор спонсорами и вкладчиками денег, чтобы поведать нам об одном из интереснейших аспектов будущей игры — возможности выбрать для своего персонажа несколько классов.

Перед тем, как приступить к рассказу о многоклассовости, я хотел бы поделиться с вами целями, которые мы преследовали, создавая эту механику. Итак, нашей целью было дать игрокам возможность реализовать варианты персонажей, выходящие за рамки представленных одиночными классами образов. Многоклассовый персонаж получает 75-85% силы каждого класса, таким образом, сохраняется его универсальность и эффективность, но вместе с тем такой персонаж никогда не превзойдёт мастера своего дела. Мы считаем, что любое сочетание двух классов должно быть жизнеспособным. С другой стороны, мы хотели сохранить простоту ролевых механик и дать каждому сочетанию классов своё название, а потому ограничили доступные игрокам комбинации.

Принимая во внимание всё вышесказанное, мы разработали собственную систему многоклассовости. Начиная со второго уровня, игрок может выбрать и развивать один дополнительный класс. У каждого класса есть собственные подклассы, однако некоторые ордены паладинов и верования жрецов могут ограничить доступные вам варианты. Каждое сочетание классов получит своё название: например, комбинация воина и мага превратит персонажа в боевого мага. В дальнейшем оба класса можно развивать полностью на своё усмотрение. Компаньоны также могут принадлежать нескольким классам, хотя первый всегда будет одним из основных для этого персонажа (воин или разбойник для Эдера, маг для Алота и так далее).

Эффективность многоклассовых персонажей определяется механикой источников способностей [Power Source]. У каждого игрового класса свой источник способностей: ярость у варваров, магия у магов и так далее. Уровень источника способностей показывает, насколько могущественные способности класса может использовать персонаж, а также их силу (повреждения, количество снарядов и так далее) и частоту их использования. Этот уровень растёт по мере развития персонажа и получения очков (что-то вроде очков опыта) в этом источнике. При повышении уровня класса персонаж всегда получает три очка соответствующего источника и по одному очку всех остальных. Очки второго типа не играют никакой роли до тех пор, пока вы не возьмёте второй класс.

Вот таблица роста источника способностей:

ОчкиУровень способностей
0-20
31
82
143
204
265
326

А вот, например, таблица развития дисциплины воина с первого по десятый уровень:

УровеньОчки дисциплиныУровень дисциплины
131
261
392
4122
5153
6183
7214
8244
9275
10305

Если вам кажется, что вы уже видели нечто подобное — это потому, что мы следовали концепциям Pillars of Eternity и AD&D, где новые уровни способностей давались каждый нечётный уровень.

Теперь давайте рассмотрим пример развития дисциплины и магии боевого мага с равным распределением классов воина и мага.

УровеньУровень воинаУровень магаОчки дисциплиныУровень дисциплиныОчки магииУровень магии
1131*1*
214141
327151
428282
5311292
63122122
74153132
84163163
95193173
105204204

Как вы видите, источники способностей растут несколько медленнее, чем в случае одноклассового персонажа. Задержка не велика, но достаточна, чтобы одноклассовый персонаж получал доступ к новым способностям раньше многоклассового.

Должен заметить, что несмотря на то, что на наш взгляд такая система обеспечивает не меньшую гибкость, чем Третье издание D&D, пытаясь сохранить баланс эффективности и жизнеспособности всех сочетаний классов, мы несколько её переусложнили. В результате использования источников способностей как балансировочного груза, механика многоклассовости стала немного запутанной: разницу между оптимальным и жизнеспособным вариантом, а также рост источников способностей у некоторых сочетаний классов понять бывает довольно сложно. Система многоклассовости с стиле A/D&D (где сочетание классов выбиралось во время создания персонажа) была бы гораздо понятнее и проще в балансировке, но при этом менее гибкой.

Как всегда, спасибо за отзывы и поддержу. Отдельная благодарность тем, кто смог дочитать этот текст до конца.

— Джош Сойер, главный разработчик


Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
IMRYK Дата: Суббота, 04.02.2017, 12:43 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 68
Спонсор C.O.R.E.
Аватара IMRYK
Namer

в итоге у нас прекрасный выбор между чистым  воином 18 лвла с 54 очками дисциплины и мультикласом воин17/маг1 с 52 очками дисциплины и 20 очками  магии, причем если таблица и после 10 уровня  будет идти также то уровень силы дисцилины у воина 17 и 18 будет одинаково 9
будут ли нужны после этого чистые классы неизвестно
Сообщение отредактировал IMRYK - Суббота, 04.02.2017, 12:59
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 05.02.2017, 00:09 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 69
Аватара ukdouble1
Namer

Такое чувство, что обсидиановцы опомнились, что что-то потеряли (а это была не одномерная механика развития персонажа), но не могут сообразить, что. Синергии классов, порождающей билды "сорк с уровнем пала" или "кенсай11/дальше маг" всё равно не будет из-за отсутствия особенностей и умений классов. Плюс мёртвая боёвка = РоЕ1 в гораздо более красивом фантике, который нужно будет дольше разворачивать, чтобы увидеть пустышку внутри.
m00n1ight Дата: Воскресенье, 05.02.2017, 23:14 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 70
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Неунывающий любитель обсценной лексики и главный разработчик обеих частей Pillars of Eternity Джош Сойер ответил на вопросы игроков. Из его ответов мы узнали следующее:

  • Компаньоны могут настолько разойтись во мнениях, что не захотят находиться в одном отряде друг с другом. Джош пообещал, что подобного рода конфликты не появятся на пустом месте, а будут развиваться со временем и внимательный игрок сможет попытаться сгладить острые углы в отношениях между персонажами. Отныне спутники будут не только высказывать своё отношение к происходящему, но и вмешиваться в диалоги игрока с другими персонажами, что в некоторых случаях может вывести ситуацию из-под контроля.
  • При переносе сохранений из первой игры будут учитываться сюжетные таланты, такие как, например, Gift of the Machine и Effigy's Resentment. Как это будет реализовано, Джош не сообщил, но пообещал, что у подобных решений будут как положительные, так и отрицательные последствия.
  • Система настройки сложности игры практически не изменится, однако в начале игры можно будет включить изменение уровня монстров относительно персонажей игрока. Джош отметил, что разработчикам не понравилось, как повела себя подобная система в расширении The White March, поэтому в Pillars of Eternity II они постараются настроить как можно больше параметров вручную, не отдавая процесс на откуп алгоритмов.
  • Действия игрока в The White March также повлияют на состояние мира Pillars of Eternity II: Deadfire.
  • Xoti зовут вовсе не Зоти (как озвучили её имя мы), не Ксоти (как озвучили некоторые другие), а Шоути — как в Lords of Xulima.
  • У компаньонов появятся уникальные подклассы. Например, в Pillars of Eternity Паледжина принадлежала к уникальному ордену Братства пяти солнц, недоступному создаваемым игроком паладинам.
  • Продолжительность основного сюжета Pillars of Eternity II по сравнению с первой частью практически не изменится.
  • Pillars of Eternity II будет проще модифицировать. Что касается расширения отряда при помощи модификаций, то это возможно, однако за последствия разработчики не отвечают, поскольку интерфейс проектируется исключительно под группу из пяти персонажей. Специального инструментария для модификации игры выпускать не планируется.
  • Игрок сможет не только выбрать красную, синюю или зелёную концовку поддержать какое-либо божество, но и отречься от богов, заделавшись атеистом.
  • Система трофеев Pillars of Eternity была спроектирована по принципу «что видите, то и получите», в результате чего в инвентаре скапливалась куча однотипного хлама. Эта проблема однозначно будет решена, возможно, введением в алгоритм трофеев элемента случайности. Иными словами, копья будут падать далеко не со всех ксаурипов.
  • «Дружественный огонь», фланговые атаки и прочие тактические нюансы Pillars of Eternity останутся на месте. А вот комбинаций ударов из Tyranny не будет. В общем, мухи отдельно, котлеты отдельно.
  • Разработчики не очень довольны проработкой компаньонов в первой игре, поэтому в Pillars of Eternity II уделят этому аспекту самое пристальное внимание.
  • Похищение орланского ребёнка вам аукнется. Готовьтесь.
  • Механика вступления в бой изменится. Теперь эта способность будет далеко не у каждого воина ближнего боя, однако штрафы за выход из боя станут намного серьёзнее. У некоторых видов оружия появятся прибавки к количеству связанных боем врагов, дающие эту способность даже тем, у кого её изначально нет. Разумеется, можно полностью построить развитие персонажей и подбор снаряжения вокруг этой механики, но тогда придётся отказаться от чего-то другого. Ролевой выбор.
  • Разработчики приняли решение отказаться от механики здоровья, оставив лишь выносливость и ранения. Джошу нравилась система здоровья, однако игроки посчитали её несколько сумбурной, поэтому её упразднили. Но многое ещё может измениться.
  • Характеристики персонажа, скорее всего, не изменятся.
  • По умолчанию в Pillars of Eternity II включена замедленная скорость боя, а сам переключатель скоростей станет двухпозиционным: обычная скорость исчезнет. То есть обычной станет замедленная, но можно будет переключиться на ускоренную. Такое решение приняли потому, что большинство игроков пользовались исключительно замедленным режимом.
  • Исследование мира станет более открытым и нелинейным.
  • В Pillars of Eternity II появится система гипертекста из Tyranny.
  • Что касается способностей, то разработчики ввели новый ресурс — запас сил [Empower], восстанавливающийся во время отдыха. Расходуя запас сил, вы можете воспользоваться способностями персонажа с максимальной эффективностью, увеличив их урон, точность или длительность воздействия. Эта система, чем-то напоминающая Effort-механику Torment: Tides of Numenera, заменит восстановление способностей во время отдыха.
  • У персонажей появится возможность специализироваться в различных видах оружия, подобно тому, как это было реализовано в играх на Infinity Engine. Однако специализация не будет давать банальные прибавки точности или повреждений, вместо этого будут открываться активируемые способности, такие как, например, быстрый выстрел из охотничьего лука.
  • Количество бессмысленных сражений, наскучивших многим в первой игре, сократится.
  • Многие заклинания и способности из первой части появятся и во второй.

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
TristisOris Дата: Понедельник, 06.02.2017, 03:21 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 71
Аватара TristisOris
Namer

Цитата m00n1ight ()
Количество бессмысленных сражений, наскучивших многим в первой игре, сократится.
вот. остальное можно не фиксить.

Цитата m00n1ight ()
приняли решение отказаться от механики здоровья, оставив лишь выносливость и ранения
я чую форумы будут гореть еще долго, но так ведь реалистичней. if {реализовать правильно} else {нет}.
в реале же оно не так  работает "ой, ударили 5 раз - чот я устал".
Чума Дата: Понедельник, 06.02.2017, 10:14 | Сейчас играет в Serpent in the Staglands Сообщение # 72
Аватара Чума
Factotum

Цитата m00n1ight ()
обычная скорость исчезнет. То есть обычной станет замедленная, но можно будет переключиться на ускоренную. Такое решение приняли потому, что большинство игроков пользовались исключительно замедленным режимом.

WTF? Пользовались в качестве альтернативы тактической паузе, может быть? Кто в здравом уме станет исследовать местность в замедленном режиме? И почему в качестве альтернативы теперь предлагается только нарушающий погружение ускоренный?
Цитата m00n1ight ()
специализация не будет давать банальные прибавки точности или повреждений, вместо этого будут открываться активируемые способности, такие как, например, быстрый выстрел из охотничьего лука.

Ну да, зачем повышать реальный уровень владения тем или иным оружием, давать мастеру бонусы к урону и попаданию, если можно навесить побольше ярких, модных, молодёжных абилочек? Словно классовых активных умений и вороха хранительских недостаточно.
m00n1ight Дата: Понедельник, 06.02.2017, 10:18 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 73
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Чума ()
Словно классовых активных умений и вороха хранительских недостаточно.

У воинов ниочинь.

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Протей Дата: Понедельник, 06.02.2017, 10:18 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 74
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Чума, речь о скорости в бою.
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
Чума Дата: Понедельник, 06.02.2017, 10:25 | Сейчас играет в Serpent in the Staglands Сообщение # 75
Аватара Чума
Factotum

Цитата m00n1ight ()
У воинов ниочинь.

А нужно ли воинам пианино?
Протей, а разве было деление на скорость персонажей в бою и вне боя в настройках?
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » [В разработке] Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом)
Страница 5 из 15«12345671415»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: