судорожное переключение между бойцами и прожамкивание абилочек по откату тоже на ролевую не тянет, а при включенном ИИ партии игрок становится сторонним наблюдателем меня в Тирании эта манера боя и расстроила, думать не надо вместо этого нужно постоянно тыкать на скилы и не парится раньше ткнул раньше откатится и можно еще ткнуть дамаг то только со скилов и идет. Так вот со спамом скилов по откату ИИ справляется очень хорошо но интереса в таких боях нет от слова совсем
Аминь, брат. Именно это и раздражает.
Цитатаceleir ()
он хочет Dungeon Siege
В Dungeon Siege тоже были абилки у воинских классов, и их тоже приходилось регулярно кликать. И в РоЕ тоже был перебор с абилками у не-мажеских классов, может не настолько много как в Тирании, но постоянное прокликивание воинам абилок на паузе таки раздражало. А в новости же вроде как говорится о том что в РоЕ II дадут специализацию на оружии, но она не будет добавлять просто бонус к атаке, урону или криту как в Божественной NWN, а будет давать активные способности - с которыми у воинских классов в РоЕ итак был перебор, нафига их ещё больше?
Gorthauer, я так понимаю, воины вам в игре нужны просто как "мясной щит" пока соль земли, магические колдуны, творят тактические колдунства со своими десятками абилок заклинаний?
Партии, где акцент делается на воинах и им подобных вообще не рассматриваются, или считаете, что для таких отщепенцев верх тактики, это обвести всех рамочкой и бросить вперед, или тыкать стандартную атаку до посинения, в зависимости от системы?
я так понимаю, воины вам в игре нужны просто как "мясной щит" пока соль земли, магические колдуны, творят тактические колдунства со своими десятками абилок заклинаний?
Rama, a я так понимаю, вы мое недовольство кучей абилочек и микроменеджмента хотите показать как некую "дискриминацию воинов" ? А что если я скажу, что излишний микроменеджмент и принуждение игрока к использованию десятков разных абилочек за магов мне тоже не нравится? Например проклятый дибильный кулдаун, которым в той же серии Dragon Age игрока принуждают пользоваться разными заклинаниями (почти всем набором) вместо 2-3 любимых и/или более эффективных ? Смысла и логики в такой маразматической ММОшной механике как кулдаун нет никакого - зачем, если в игровой механике итак есть запас силы мага ("банальная" манна, или кол-во заклинаний на круг как в D&D) постепенно расходуемый на заклинания?
Или допустим другой пример, он конечно олдскульный и более геймплейно вменяемый и т.д. Как в NWN 2 самым эффективным использованием маго-жеческих классов было обвешать партию пол-дюжиной бафов. Пол-дюжины бафов были как наиболее эффективное применение магии, так и уровня с 10 практически единственное полезное применение для слотов заклинаний низких кругов. И получалось что для эффективной игры нужно каждый раз обвешивать пати бафами, и ходит потом пати обвешаная как новогодние елки. Что тоже не очень логично как то совсем не логично. Имхо, идеальный маг имхо это пара призывов рангом повыше, и "артилерийские" дамажащие спелы по одному во все слоты на круг магии (и + побольше лечилок у жреца).
А чем так не нравится автоатака? Она как-раз и есть наиболее адекватная основа геймплея за персонажа с оружием (+пара класовых способностей типа призыва зверя у рейнджера и ауры/лечилки у паладина, если они оправданы и логичны). А вот вводить воинским классам ту же "магию", только называть её по другому и использовать не за манну а за очки выносливости или по кулдауну, выстраивая геймплей на задротстве с прокликиванием десятка абилок - это ФУ. Дурновкусие, как оно есть.
Gorthauer, я читаю твои комментарии и сразу вспоминаю: "Учение Маркса всесильно потому, что оно верно". То есть ты из раза в раз повторяешь одни и те же полтора довода, как будто от этого набьётся комбо и они станут сильнее. Так в споре не работает. Или всё же?..
Obsidian продолжает стимулировать игроков расставаться с нажитым непосильным трудом, однако в этот раз они приготовили нам предложение поинтереснее. Нет, речь не о морской вариации Од Нуа.
Но начнём мы всё-таки с них. Obsidian добавит в Pillars of Eternity II: Deadfire островную гряду, по одному острову за каждые полторы тысячи вкладчиков. Разработчики пообещали, что как только счётчик вкладчиков на странице кампании по сбору средств перевалит за 22 тысячи, они поделятся первыми сведениями об этих островах.
А вот теперь самое интересное. За 2.6 миллиона долларов Obsidian добавят в игру механику «Благословений Берас», суть которой сводятся к следующему: за каждое игровое достижение вы получите несколько очков, которые сможете потратить в начале новой игры. Вы вольны подобрать себе снаряжение получше или получить больше очков характеристик, улучшить своё положение в глазах определённой фракции, получить немного денег или перенести некоторые предметы из прошлого прохождения — и это далеко не всё. Однако очки можно потратить не только на упрощение игры, но и на её усложнение! Что конкретно подразумевается под достижениями, разработчики не уточнили.
Передаём слово Полу Киршу, который расскажет нам о ситуации на архипелаге:
Местные полукочевые племена аумауа зовутся хуана и встречаются по всему архипелагу Мёртвого огня, раскинувшемся сотнями островов на многие тысячи миль. Культура племён различается, но их объединяют общие традиции. Так, все они живут в кастовом обществе, которое возглавляют воины и жрецы, за которыми следуют умелые ремесленники, на нижней же ступени стоят обычные рабочие. Хуана никогда не стремились к всеобщему равенству, и тем, кому не повезло родиться в низших кастах, остаётся лишь надеяться на лучшую долю в следующей жизни.
Хуана всегда обитали в Мёртвом огне, однако их образ жизни со временем изменился и привёл к появлению первых постоянных поселений. Само присутствие на архипелаге населённых ужасными монстрами руин говорит о том, что их цивилизация старше, чем самые древние легенды. Возможно, Хранителю стоит как следует изучить этот вопрос.
Настоящее сокровище Мёртвого огня — светящаяся адра, более мощная версия проводящего души камня, повсеместно встречающегося в Дирвуде. За пределами архипелага светящася адра почти не встречается, а её происхождение остаётся загадкой. Вайлианские аниманты оказались поражены объёмом заключённой в ней энергии душ, в несколько раз большей, чем у обычной адры. Попытки обработать такую адру привели к открытию необычного свойства восстанавливать здоровье и магическую силу. Так необычный камень превратился в один из ценнейших ресурсов.
Это открытие привлекло авантюристов со всех уголков Эоры. Жадная до быстрой наживы, Вайлианская торговая компания организовала экспедицию, состоящую из банкиров, купцов, шахтёров и анимантов. Армада Королевской компании «Мёртвого огня» Руатай несёт необразованным дикарям блага цивилизации. Не остались в стороне и ведущие свою родословную от Древней Вайлии пираты.
Из великого города Некетака королева Онеказа Вторая наблюдает за тем, как иноземные завоеватели устремились к землям её народа. Со стороны кажется, что настоящая власть на архипелаге принадлежит не ей, и она лишь марионетка в руках вайлианцев и руатай. Королева умна и всячески поддерживает эти слухи, стремясь запутать и сбить с толку врагов (а лучше — стравить их друг с другом). Принц Аруихи наблюдает за её бездействием с молчаливым осуждением. И хотя ему не достаёт политического чутья сестры, он решительный и харизматичный лидер, сумевший объединить Хуана против общего врага.
Разумеется, в Мёртвом огне есть опасности и пострашнее империалистов. Архипелаг населяют необычные и странные существа, такие как наги, различные жуки и черви, бесы и, разумеется, драконы.
Надеюсь, теперь вы представляете, с чем придётся столкнуться Хранителю на архипелаге Мёртвого огня. Ах, да! Я совсем забыл про бесчинствующего бога.
Редко перепрохожу игры, тем более длинные РПГ, так что вряд ли увижу работу этой функции. Интересно, сколько комплиционистов полезут смотреть ачивки перед началом игры, что бы выбить все эти благословения.
сколько комплиционистов полезут смотреть ачивки перед началом игры
ачивки всегда смотрю и стараюсь делать те, которые не ппц геморойные. Дело не в голимом значке у тебя в профиле, а в скрытом контенте, обходных путях и прочем фане, который методом паравоза не найти. Ну это касательно нормальных игр, а не просто "убей стопицот всех". Но 2й раз играть вот уж увольте.
В последней обнове на Фиг (хорошая обнова — переводить её я, конечно же, не буду) объявили о достижении очередной цели (удвоенная озвучка) и настолке по мотивам. Ещё червей показали, о которых была речь выше. Ссылка на картинку длинная и кривая, так что смотрите в оригинале.
Как ни странно, среди игравших в оригинальную Pillars of Eternity оказалось немало недовольных графическим оформлением игры — достаточно, чтобы разработчики постоянно акцентировали наше внимание на улучшенной визуализальной составляющей продолжения.
На этой неделе мы достигли сразу двух дополнительных целей и стремительно приближаемся к отметке в 2.6 миллиона долларов и благословениям Бераc, а также первым подробностям об островной гряде Путешествия Фулвано. Ещё 200 вкладчиков и мы узнаем, какой остров станет следующим на его пути. Расскажите своим друзьям о нашей кампании и помогите Фулвано в его путешествии!
Новая цель: оркестровое озвучение и двадцатый уровень
Достигнув 2.8 миллионов долларов, мы наймём для озвучения игры настоящий симфонический оркестр. Но это ещё не всё: мы поднимем потолок развития вашего персонажа до 20 уровня и расширим перечень доступных подклассов. Именно благодаря вам в игре появились первые подклассы, а максимальный уровень персонажа увеличился до восемнадцатого. Мы не хотим останавливаться на достигнутом и предлагаем вам ещё больше возможностей создания и развития персонажей, в том числе два новых уровня.
Графические технологии Deadfire
Привет, друзья! Это Каз Аруга, главный художник Deadfire. Сегодня я хотел бы поделиться интересными сведениями о визуальных технологиях Pillars of Eternity II. Наши художники и программисты усердно работают над оптимизацией производственного процесса, стремясь расширить возможности и увеличить эффективность создания игровых ресурсов. Это тяжёлая, монотонная, но необходимая работа. В прошлом году мы добились существенных успехов по всем направлениям и рады представить вам визуальные новшества, которые сделают ваше новое путешествие в Эору ещё более динамичным и увлекательным.
Вот краткий список того, над чем мы работаем прямо сейчас:
Динамически меняющаяся погода. Деревья, океаны, частицы, плащи и накидки — все они отныне во власти ветра. Облака плывут по небу, отбрасывая на поверхности тени. Я мог бы написать об этом отдельную статью!
Параллаксирование фоновых изображений. Один из способов придания глубины игровым областям. Плоские прокручивающиеся задники ушли в прошлое — мы добавили в них размытие и другие визуальные эффекты, благодаря которым фоновые изображения обрели новую жизнь.
Шейдерное объединение фонов и трёхмерных объектов. Фоновые изображения реагируют на различные источники света, в том числе и персонажей с факелами. Металлы мерцают, а вода преломляет свет, создавая удивительную атмосферу полного погружения.
Сглаживание и фоновое затенение. Эти функции не так заметны, но очень помогают персонажам стать частью общей картины, не выделяясь из окружения.
Модные шейдеры. Художники получили в своё распоряжение прозрачные, полупрозрачные и отражающие материалы. Вода, лёд и адра выглядят теперь намного лучше!
А теперь я бы хотел немного поговорить об освещении.
1. Без освещения
На картинке выше вы видите отправную точку. Персонаж никак не освещён, а на фоновом окружении заметно лишь глобальное (непрямое) освещение. Освещённые солнцем пиксели сохраняются в качестве маски Maya и используются на следующем этапе обработки.
2. Прямое освещение
Используется в Unity для освещения окружения и персонажей. Но даже так некоторые части персонажа остаются в тени, не привлекая взгляд. Мы попробуем справиться с этим на следующих этапах.
3. Непрямое освещение
Обрабатывая сцены в Maya, мы расставляем источники непрямого освещения. Благодаря им трёхмерные модели Unity освещаются солнцем и реагируют на отражающийся от поверхностей свет. Однако металлические элементы снаряжения Эдера и Паледжины всё ещё выглядят неудовлетворительно.
4. Отражённый свет
Этот шаг похож на предыдущий с той лишь разницей, что мы добавляем отражения, реалистично передавая визуальные эффекты металлических поверхностей. В джунглях металлическое снаряжение персонажей будет переливаться оттенками тёмно-зелёного, а в пустыне вы заметите ярко-жёлтые и синие цвета песка и неба.
5. Итог
Ура! Вот теперь персонажи выглядят неотъемлемой частью общей картины, а освещение различных материалов существенно различается. Возможно, вы даже заметили, что тени от трёхмерных моделей и элементов окружения практически неотличимы друг от друга. Пользуясь случаем, хотел бы поблагодарить за эту красоту главного разработчика моделей Дмитрия Бермана, главного разработчика элементов окружения Шона Данни, а также Тимоти Трюсдейла за техническую поддержку.
Свечение
Хотелось бы также акцентировать ваше внимание на новом эффекте свечения, позволяющем создавать бликующие поверхности выборочно, не искажая пространство вокруг них. Вы можете оценить этот эффект на примере огненного шара и блеска меча Паледжины. К слову: чтобы нагляднее продемонстрировать эффект, мы выкрутили его параметры на максимум. Визуальные эффекты в PoE1 часто не давали сконцентрироваться на сражении — в Deadfire мы всеми силами стараемся этого избежать.
Хотя всё это выглядит, конечно, очень круто, но каждый новый эффект усложняет работу художников и потенциально снижает производительность и стабильность игры. Разрабатывая всё новые визуальные средства, мы стараемся упростить и автоматизировать их работу, чтобы они уделяли больше времени тому, чем любят и умеют заниматься: рисованию.
Надеюсь, вам понравилась наша экскурсия и спасибо за поддержку!
Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?
нужно балансить уровни героев и мобов, прикручивать к ним перки и тд и тп. а потом может закончиться переменная экспы) получить кучу лвлов способ всегда найдется.
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3. Или мы про игру, где 4 параметра и каждый дает по +1 к атаке? тогда да. можно ничего не балансить.
в BG и прочих инфинити играх, всегда были энкаунтеры врагов при попытке сна. В первой части, я лвл кап набивал часа за 2-3.
Ты читать-то умеешь? Мы тут говорим про PoE, в которой нет респа врагов. И моя мысль заключается в том, что в игре, где нет бесконечных источников экспы, левелкап не нужен. Я уже и не знаю, как это перефразировать, чтоб ты понял и перестал говорить про всякие балдурс гейты.
ЦитатаTristisOris ()
Или мы про игру, где 4 параметра и каждый дает по +1 к атаке? тогда да. можно ничего не балансить.
Да уберите вы уже этот левел-кап, ироды. Зачем он нужен, если нет бесконечного респавна монстров?
Так-то не нужен, но разрабам видимо тупо удобнее балансить финальные бои ориентируясь на кап, нежели отдельно выяснять, с каким уровнем придет основная масса игроков. Плюс есть шанс, что в игре найдутся баги/эксплойты по получению экспы, и опять же, кап с этим пусть и топорно, но будет бороться до исправлений.
Добавлено (13.02.2017, 02:50) --------------------------------------------- Доп цели финансирования какие-то унылые, но даже это им не мешает привлекать деньги.