Согласен с автором обзора почти во всем. Но хочу отметить один нюанс. Игра в основном про бои, и, имхо, их качество (точнее - недостатки) можно было бы отметить с бОльшим весом.
Я вот тоже подумал наконец нормально взяться и пройти игру. Интересует вопрос локализации. Насколько я слышал, оф. перевод ужасен. Нашёл пару пару корректировочных модов с NexusMod, но и по ним работа не доведена до конца. Может быть есть у кого ещё какие-нибудь варианты/рекомендации по переводу?
Лично у меня каких-то особых вопросов к локализации нет. Вполне себе годная. Кто-то зажрался даже круче меня. Не очень были в ДОС1/2, но там много шутеек с игрой слов, которые практически невозможно адекватно перенести на русский.
Да, ещё Нуменеру очень плохо перевели. И Баннер Сагу. И вообще, тысячи их, но ПоЕ вполне нормальная. Может просто модно уже всё хаить на автомате.
Локализация здесь, мне кажется, получше, чем в Тирании той же. Вот там да, всё плохо. А тут плохо в основном с графоманскими "видениями", но их можно в принципе не читать, они в 90% случаев левые и неинтересные даже на языке оригинала.
Пилларс оф Э - В тексте куча охов вздохов, описаний персонажа, ищещь глазами, где же прямая речь и тебе еще озвучкой это перемешивают в добавок. Статы переименованы лишь бы не как в ДнД и перемешаны "лишь бы оригинально было". При создании персонажа километровые тексты в статах и рассах, кажется даже без разделения на художественный и утилитарный блоки. 7 чаасов и не знаю как заставить себя продолжиить. Научити меня, как в этой игре удовольствие получить. Это ко всем.
Я кстати в теме Пилларов уже на этот вопрос вроде бы отвечал. Во-первых поначалу они довольно интересны, вступление, первая глава, интрига, а самое лучшее и просто офигенское в них - это Каэд Нуа, ну тот многоуровневый данж под замком, он просто на ять сделан. И история, и расы, и какие-то элементы хоррора. Плюс унылые диалоги разбавляют Мать и Стоик. Это не отменяет проблем с механикой конечно, но с ними смиряешься и принимаешь их дурацкие правила на какое-то время. Этот пласт историй реализован в Пилларах на отлично, тем более пока развитие группы ещё не упёрлось в потолок. Всё остальное, начиная с третьей главы - уныло, убого, отвратительно и если ты прошёл Каэд Нуа, играть в Пиллары просто невозможно, основную сюжетную линейку можно только вымучить. А затем мы внезапно начинаем ДЛЦ и внезапно оно снова хорошеечное, только играть в него до полного выхода смысла не имело, разбить ДЛЦ на два куска - просто отвратительное решение, но когда его релизнули полностью - к игре снова появился интерес и как раз таки появился смысл домучить унылые 3-4е главы и снова можно получать удовольствие. У нас интересные локации для исследований, не совсем бесполезные соратники (хотя второго Стоика, увы, мы не увидим), серьёзное расширение механик крафта, уникальные артефакты (вроде бы то ли разумные, то ли прокачиваемые, я не помню уже деталей, но прикольные и появились они после ДЛЦ). В общем получить удовольствие в первой части можно 1- от замка. 2- от Стоика с Матерью. 3- от Винтермарша. Всё остальное - тупо перезатягивает игру и декорации.
Лично я пилларсы полюбил во многом из-за музыки и красивых, хоть и однообразных, ландшафтов. Просто ходил и радовал глаза да уши, а там и сюжет как-то сам собой цеплять начал,и вот уже и титры. Главное выставить сложность полегче, чтобы не бесили драчки и проходить её, особо не напрягаясь.
Я кстати в теме Пилларов уже на этот вопрос вроде бы отвечал. Во-первых поначалу они довольно интересны, вступление, первая глава, интрига, а самое лучшее и просто офигенское в них - это Каэд Нуа, ну тот многоуровневый данж под замком, он просто на ять сделан. И история, и расы, и какие-то элементы хоррора. Плюс унылые диалоги разбавляют Мать и Стоик.
Первый акт я прошел, стал на сторону лорда в замке на севере. Решем, Ремеш тьфу... забыл как там его (в замке словил баг, когда один изм персов может попасть за стену и скипнуть убийство святоши для всей пати). Побегал по лесным локациям, не совсем понятно обязательным или опциональным. С замком и напарниками стало повеселее, наверное потому что тексты разбавились действием, поапгрейдил замок. Немного попритерся к стилю и отключил озвучку диалогов. Не зря, начитавшись всякого, я сначала решил в Тиранию и только потом в Пилларсы)
Silari, вторая часть по диалогам с НПЦ гораздо лучше, по сопартийцам - гораздо хуже. Квесты интереснее. Мир большой. В целом она лучше первой. Но убогие морские бои просто убивают, плюс вместо замка у нас совершенно неинтересный корабль, а вместо высокого фентези с примесью тёмного, какие-то Корсары. В общем как в первой, так и во второй - куча недостатков. Исправили одно, например сделали пошаговую боёвку - испортили другое, ни одного интересного сопартийца, дали более проработанные диалоги с адекватными чеками на навыки и характеристики, испортили другое - ввели морские бои, дали возможность создавать мультиклассы - порезали систему навыков, сделали большой мир - уменьшили размеры локаций. И так во всём, плюс-минус-плюс-минус.
Известный игровой разработчик и руководитель проектов Obsidian EntertainmentДжош СойерназвалPillars of Eternity 1 и 2 «самыми компромиссными играми, над которыми он когда-либо работал».
Я играю в D&D и другие ролевые настолки с 1985 года. Моей первой игрой с начала карьеры в игровой индустрии в 1999 году стала Icewind Dale. Я был в полнейшем восторге.
Но должен сказать, что Pillars of Eternity 1 и 2 были самыми компромиссными играми, над которыми я когда-либо работал. Возвращаясь к знакомому формату [партийных RPG с видом сверху и боевой системой в реальном времени с паузой], я подумал, что смогу наконец-то воплотить опыт, полученный во время разработки обеих Icewind Dale и Neverwinter Nights 2. У меня была куча идей, как сделать всё иначе, если бы директором был я. Но [Pillars of Eternity 1 и 2] спонсировались игроками, а они хотели «как в D&D, как в играх на Infinity Engine.
Я чувствовал давление обязательств, подталкивавших меня к неудачным дизайнерским решениям. Мне приходилось наступать на горло своей песне, дабы угодить ностальгии спонсоров.
Это был очень странный опыт, но я всё равно горжусь этими играми.
Ох, мистер Сойер... С одной стороны, это без шуток печально. Мне вот тоже хотелось бы, чтобы кикстартерный "ренессанс cRPG" в исполнении Obsidian начался с интересной РПГ, а не с Baldur's Gate 3 с кремниевыми пистолями. Правда, большой вопрос, была бы настолько успешной кампания, если бы не куча любителей BG. А, наверняка, успехам этой кампании мы и обязаны появлению Tyranny. На которую всем традиционно насрать, к сожалению.
А с другой стороны, схожесть с ID и BG - это, по крайней мере, не баг, а фича, но реальные проблемы у Пилларсов таки были, и, к примеру, магов-качков, вызывавших хохот у РПГ-сообщества, уже не объяснить через обязательства делать
Так я и не про КОРЕ, в котором сомнений не было, а как раз про
Цитата
Игроки тоже встретили игру тепло, но сдержанно. Отзывы были в основном положительными, но продажи оставляли желать лучшего.
Цитата
Tyranny — хорошая игра, но она не раскрыла весь свой коммерческий потенциал. Мы ожидали гораздо больших продаж и очень расстроены таким исходом событий. Все надеялись, что она покажет себя лучше.
пока единственный показатель успеха - продажи, так и будет:
Цитата_______ ()
Мне приходилось наступать на горло своей песне, дабы угодить ностальгии спонсоров.
Чтобы стать искусством, игра должна быть хотя бы частично независима от будущих продаж. И это невозможно без каких-нибудь "фондов поддержки", вроде фонда кино, которые выделяют средства на безвозмездной основе для разработчика.
Игру не покупаешь - плохо. Покупаешь не ту игру - плохо. Покупаешь ту игру, но не с теми ожиданиями - плохо. Опять игроки виноваты, да что ж ты будешь делать.
Ну, он сделал недавно "игру мечты" - Pentiment. Линейная новеллка по мотивам "Имя розы" с каплей пазлов и вообще без RPG. Хоть картинка красивая - спасибо. Еще б музыки побольше добавили - вообще б красота была. Но по факту это, конечно, не игра в понимании фанатов RPG.
Представляю, какую парашу он бы сделал, если бы его ещё и не ограничивали. Что-то подковёрное, наверно. Обсидианам достаётся второй шанс, и они ставят во главу проекта конченного идиота.
Обсидианам достаётся второй шанс, и они ставят во главу проекта конченного идиота.
Этот "конченный идиот" был лид дизайнером Fallout: New Vegas. Уж на что интенсивно я тыкал палочкой в Сойера после выхода первых Пилларсов, вызывая фейспалм Мунлайта, но даже для меня это явный Эребор.
Этот "конченный идиот" был лид дизайнером Fallout: New Vegas.
Там он ещё не был настолько уверен в своих силах, что ничего не трогал в механиках. Там по сути, бетседовские механики из "фолаут 3", просто сюжет и диалоги получше. А вот когда он до механик добрался, чтобы "сделать всё иначе, чем в Icewind Dale и Neverwinter Nights 2", тогда и оглушительно пёрднул в лужу. В Обсидиане, похоже, не предположили, что дитятко начнёт разбирать утюг вместо того, чтобы гладить носочки.
А ещё дизайнером механик и руководителем проекта в целом.
Цитатаukdouble1 ()
Там по сути, бетседовские механики из "фолаут 3"
Не, там много чего переделали (хотя конкретики сейчас не назову — давно хочу переиграть). Другой вопрос, что там в ход пошли многие идеи Авеллона со времён Ван Бюрена (сюжетные и механические), когда он ещё настолку по Fallout намутил.