Tyranny (страница 3)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Tyranny » Tyranny (Иногда зло побеждает) |
Tyranny |
|
Начнём с того, что конкретно я с жрпг и не сравнивал.
Опасения по поводу того, как это будет подано визуально, никуда не делись, но теперь в тексте хотя бы есть прямое обоснование и не пристутсвует слово "воин", которое мною воспринималось как класс. Да, это предсказуемое фэнтезийное магическое допущение, но сам факт его наличия для некоторых важен. |
Так сказано же было, что система бесклассовая, плюс было добавлено, что это впечатления журналиста от презентации. Воином его назвали, очевидно, за то, что он махал чем-то оружейным. Ну и в той же Original Sin у воинов такого полно и это не делает игру жрпгшной. |
Пару дней назад вышел первый дневник разработчиков Tyranny, в котором, к сожалению, не содержалось ни капли хоть сколько-нибудь интересной информации, а потому мы не стали тратить своё драгоценное время на перевод (впрочем, если почитать очень хочется, а с английским совсем плохо, можно сделать это здесь). Вчерашнее интервью «Навигатора игрового мира» с Брайаном Хайнсом показалось нам более любопытным. Вот несколько выдержек: НИМ: Расскажите побольше про мир «Тирании». Какие народы в нем живут, какие культуры? И что это за проскочившее упоминание про зверолюдов? Б.Х.: Сеттинг Tyranny полностью новый и никак не связан с другими придуманными нами вселенными. Изначальная концепция игры крутилась вокруг мира, где зло победило. Я лично очень хотел сфокусировать сюжет на человеческих эмоциях – жадности, ненависти, мщении и всех тех ужасных вещах, которые люди способны сделать друг с другом без всякого влияния какой-нибудь внешней мистической силы. Отчасти поэтому Терратус (так называется мир в Tyranny) населен почти исключительно людьми. В нем нет эльфов и дварфов, нечеловеческое население представлено лишь живущими кое-где общинами примитивных, но разумных гуманоидов. Хотя они подразделяются на множество кланов и племен, жители империи Кайроса привыкли называть их просто «зверолюдами». Люди часто обращают зверолюдов в рабство и используют в качестве вьючных животных. До прихода Кайроса в мире существовало множество человеческих культур и цивилизаций. Но все они оказались либо преданы забвению, либо ассимилированы «идеальным порядком» империи Кайроса. События игры развернутся в последнем уголке мира, захваченном армией Кайроса – небольшом западном полуострове. Это место является домом для множества мелких враждующих народов. НИМ: В PoE нашлось место всему, что когда-либо упоминалось в фэнтезийной литературе, от сайферов до огнестрельного оружия. А как обстоят дела с магией и технологией в мире Tyranny? Б.Х.: Технологически Терратус развит не так сильно, как Эора. Мы хотели попробовать что-нибудь отличное от стандартного средневеково-европейского «высокого фэнтези». И я решил выбрать для «Тирании» исторический период, когда Бронзовый век начал переходить в Железный. Представьте: весь мир все еще пользуется бронзовым оружием, которое легче и прочнее ранних железных аналогов, но требует гораздо больше труда при производстве. И вдруг Кайрос открывает секрет выплавки железа из руды, что дает ему возможность быстро вооружить несметные армии. Мне очень понравилась идея столкновения технологий, которая как бы подчеркивает столкновение культур в тот момент, когда одна нация захватывает земли другой. Получается очень богатая основа для сюжетов. Огнестрельного оружия в Терратусе нет – мир недостаточно развит для таких технологий. Для дальнего боя используются копья-дротики и простые луки. Магия в Терратусе тоже встречается довольно редко. Теоретически, колдовать может любой, кто умеет читать и готов потратить много времени на учебу и тренировки. Но на деле такое сочетание знаний и свободного времени доступно лишь привилегированной верхушке общества. Поэтому большинство магов либо служит Кайросу, либо принадлежит к тайным сектам, изо всех сил стерегущим свои секреты. До Кайроса мало кто из правителей отваживался довериться магам, поскольку источник их силы чужд и непонятен простому человеку. Чаще всего магов либо преследовали, либо превращали в рабов при дворе какого-нибудь князька и ограничивали им доступ к знаниям, чтобы контролировать их силу.Присягнувшие Кайросу маги служат Архонтам, у которых есть свои способы контроля магии. НИМ: «Бесклассовая ролевая система». Очень похоже на серию The Elder Scrolls. Расскажите поподробнее, как она реализована у вас? Б.Х.: Все действия в Tyranny основываются на умениях, т.е. когда вы что-то совершаете, отвечающему за это навыку начисляется опыт. Накопив достаточно опыта, умения получают следующий ранг, а накопивший несколько рангов персонаж переходит на новый уровень, на котором можно открыть всякие таланты и увеличить атрибуты. Такая игровая механика в RPG – моя любимая, в ней есть гибкость, которая позволяет игрокам сделать именно таких персонажей, которые им нравятся. Можно создать размахивающего секирой и метающего молнии тяжелобронированного мага, о котором вы мечтали. А можно вырастить стелсового снайпера, который будет к тому же ловко орудовать парными топорами. Кстати, если вы станете применять скиллы на что-то, что гораздо ниже вас по уровню, будь то вражеский солдат или запертый сундук, то за такие действия опыт уже не начислится. Некоторые действия, например, залезание на стену, дадут опыт лишь один раз, так что прокачаться до максимума пустым механическим повторением одного и того же не получится. |
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
В третьем дневнике разработчиков Брайан Хайнс рассказал о роли Ткача судеб в игровом мире. Как вы помните, мир Tyranny захвачен тираном Киросом. Имерия Владыки Кироса велика, и он не в состоянии единолично управлять захваченными землями. Его волю воплощают Архонты, управляющие отдельными провинциями, армиями и гильдиями, а также Ткачами судеб. Архонты обладают широкими полномочиями, и до тех пор, пока их решения не противоречат законам Кироса, они вольны поступать по своему усмотрению, что зачастую приводит к конфликтам между ними. Вам, Ткачу судеб и слуге Тунона, Архонта правосудия, придётся их разрешать. Служащие Тунону Ткачи судеб профессионалы во многих областях: тайных операциях, магии и фехтовании. Законы Кироса многочисленны и подчас противоречивы, а их толкование возложено на Ткачей. Ткачи судеб проводят долгие годы, изучая законы и опыт предшественников. Вот несколько примеров законов Кироса: Мир Кироса. Поклявшись в верности Владыке, вы вверяете ему свою жизнь, и с этого момента она лишь в его власти. Таким образом, солдаты Кироса не могут убить сдавшегося на поле боя, ведь его жизнь им не принадлежит. По этому же закону Архонты, проводники воли Кироса, набирают на службу солдат, магов и агентов из местного населения. Ткачи несут волю Кироса, а значит имеют право выносить приговоры и приводить их в исполнение. Неосторожность волшебника. Маг не несёт ответственности за неизвестные факторы магического характера, приводящие к травмам или даже гибели людей, если магия использовалась во славу Владыки. Может показаться, что маги имеют огромную власть, но это не так. Маги состоят в гильдиях, находящихся под неусыпным контролем Архонтов. Любое проявление магии, даже попытка зажечь свечу, должно вершиться во слову Владыки, иначе незадачливого мага постигнет печальная участь. Клятва именем Кироса. Любая клятва именем Кироса имеет силу договора, нарушение которого карается смертью. Брошенная сгоряча фраза «Клянусь Киросом, он идиот!» подвергает сказавшего смертельной опасности. Враг, собравший свидетелей клятвы и сумевший доказать, что оппонент не идиот, легко добьётся вашей казни. Вынесенный Ткачом судеб приговор окончателен и обжалованию не подлежит, что отнюдь не означает их безнаказанность. Обладающий достаточным влиянием человек может добиться аудиенции у Архонта правосудия. Тунон никогда не отменяет вынесенных Ткачами приговоров, но если Ткач своим решением нарушил закон Кироса, его поймают и казнят. Тунон, Архонт правосудия. Тунон, Архонт Правосудия, и создатель Ткачей судеб — старейший из Архонтов Кироса, несущий волю Владыки уже более 400 лет. Легенды гласят, что были и другие Архонты правосудия, однако за последние несколько столетий никто не сместил Тунона с его поста. Тунон холоден и бесстрастен, его лицо скрыто железной маской, Ликом правосудия, не дающей увидеть, о чём думает Архонт. Истинная сила Тунона неизвестна, но другие Архонты боятся его суждения не меньше, чем гнева Владыки. |
Подбородки у ткачей на арте выразительные, что говорит о Высоком интеллекте. А вообще художественный стиль игры мне очень понравился. Интересно сколько в мире игры живут маги, судя по тому что Киросу более 400 лет, то очень много, и само собой чем больше сила тем больше живёт маг. А так думаю тирания будет продолжаться в сём мире пока не родится более сильный маг, так как явно что-бы преодолеть клятву нужно иметь силу больше чем у Владыки Кироса, ну ещё нужно выжить для этого.
|
# 112 | | lostmemories
|
# 115 | | lostmemories
Тотал отрубленных голов больше 1,5
Уже как то поднадоели эти 2Д ролики, даешь приличный синематик, хотя бы в целях рекламы и привлечения внимания. |
С момента анонса игры Obsidian Entertainment постоянно говорили об архонтах, но не спешили делиться подробностями. В четвёртом дневнике разработчиков Брайан Хейнс решил устранить это досадное недоразумение. Спасибо Tinuviel за самоотверженный труд. Тунон Судья, архонт правосудия. Архонты — не просто умелые воины или маги, а люди невероятных способностей, заметно возвышающих их над прочими. Чума, третий архонт разрушения Кироса, одним лишь взглядом ослабляет своих врагов, а его прикосновение несёт долгую и мучительную смерть от заразы. Каменный архонт Каирн [Прим. пер. — от кельтского cairn — могила, сложенная из камней] — гигант, кожа которого не уступает по прочности граниту. Он способен сотрясать землю силой мысли. Никто не знает, откуда у архонтов появились такие способности. Это никак не связано с их происхождением: некоторые архонты происходят из богатых и властных семейств, а некоторые до проявления особого дара побирались на улицах. Единственное, что объединяет их: все они служат Киросу. Или погибают. В последние несколько десятилетий правления Владыки появилось и несколько новых архонтов. Согласно легендам, новые архонты рождаются каждые несколько десятилетий. Эти новые архонты, которых называют экзархами, оспаривают власть действующих архонтов, вызывая их на поединок. Есть знаменитая легенда о молодом экзархе, вызвавшем на поединок Солнечную королеву, архонта пламени. Они сражались несколько дней подряд, а земля на месте сражения теперь обезображена Шрамом — широким и длинным разломом, символом разрушительной мощи архонтов, сохранившимся до сих пор. В настоящий момент воле Кироса служат десятки архонтов. Ниже вы можете подробнее почитать о тех из них, кого вы повстречаете во время игры в Tyranny. Могильный прах, архонт войны. Могильный прах — архонт войны и генерал Внемилостных [Disfavored], одной из элитных армий Кироса. До службы Владыке он храбро сражался с ним, защищая свою родину. Способности его проявили себя во время отчаянной обороны, когда павшие солдаты начали подниматься, исцеляясь от всех ран, за исключением смертельных. Благодаря способностям экзарха его армия дольше всех прочих сдерживала наступление Владыки, что привлекло внимание Кровавых руин, архонта войны, командующего армиями Кироса. Последняя битва между Могильный прахом и Кровавыми руинами вошла в историю как величайшее сражение века. Несмотря на то, что Прах вышел из него победителем и получил мантию архонта войны, он и его армия оказались настолько ослаблены, что не могли выстоять против остальных архонтов, и новоявленного архонта пленили. Нового архонта войны представили на суд Кироса. Неизвестно, что предложил Владыка мятежному генералу, но с тех пор тот служит ему верой и правдой. Голоса Нерата, архонт тайн В Империи не найдётся охотников обсуждать Голоса Нерата, ибо только глупец захочет привлечь к себе внимание главы секретной службы и почётного истязателя. Уже много веков служит этот архонт Владыке, и несметное количество восстаний подавлено в зародыше его руками, обагрёнными кровью невероятного числа возможных предателей. Голоса — самый таинственный архонт. О том, как он пришёл к власти, помнят лишь сам Кирос и несколько старейших архонтов. Его фигуру окружает множество вопросов. Что такое «Нерат» — чьё-то имя, название какого-нибудь места? Какими силами он обладает? Как он выглядит, какой лик сокрыт за украшенной орнаментом бронзовой маской? Может быть, ответы на эти вопросы помогли бы найти слабое место архонта и одержать над ним верх. Или же всё это ложные следы, загадки, которые архонт создал намеренно, отвлекая врагов и вводя их в заблуждение. Фактов же об архонте известно не так много. Голоса фанатично предан Киросу. Достаточно малейшего намёка на измену, чтобы он покарал ослушника. Многие считают, что именно поэтому Голоса терпеть не может Могильного праха: он никак не может простить того за былое сопротивление воле Владыки. Не так давно Голоса Нерата создал свою личную армию. Архонт тайн ныне оставил свои мрачные камеры пыток, наполненные воплями пытаемых и шепотками шпионов, и марширует под знамёнами Кироса, ведя в бой Алый хор. Хор, больше похожий на неорганизованную яростную толпу, нежели военный отряд, проходит по землям врагов подобно полчищам саранчи, опустошающим всё на своём пути. Лишь жестокость архонта удерживает их в узде. Кровавая метка, архонт теней Кровавая метка следит за вами из каждой тени. Он палач Кироса, забирающий жизни тех, кого Кирос считает опасным. Он не командует армиями, не правит городом, в его честь не воздвигают памятников. Прочие архонты окружают себя материальным, а Кровавая метка укутан в плащ из теней. Несмотря на то, что Кровавая метка поклялся в верности лишь Киросу, Архонт теней часто исполняет приговоры, вынесенные Туноном. Тот, кого Тунон посчитает недостойным или виновным в нарушении закона — умрёт. И неважно, сколько воинов или магов будет охранять виновного, будь то мужчина или женщина. Ведь нельзя защититься от собственной тени... Архонты — самые могущественные личности в империи Кироса. Они могут стать вашими союзниками — или злейшими врагами. |
# 121 | | lostmemories
Похоже все будет очень высокохудожественно, история начинает цеплять.
|
А меня не трогают описания архонтов. Может быть сказывается слишком явное сходство с Black Company и Поверженными, может ещё что. Не сильно талантливая графомания. В игре оно смотреться может хорошо, но отдельно слабо и вторично, на мой взгляд.
|
Поскольку Tyranny — своего рода наследница Pillars of Eternity, то и сражениям в ней будет уделено не последнее место. О них мы сегодня и поговорим. Слово руководителю проекта Брайану Хейнсу: Я уже рассказывал в интервью о боевой системе Tyranny, но для тех, кто их пропустил, напомню основы: сражение происходит в реальном времени, в любой момент его можно приостановить и раздать приказы команде из четырёх персонажей, включая вашего. Помимо заклинаний и способностей в игре появятся комбинации компаньонов — мощные эффекты, основанные на взаимодействии Ткача с остальными персонажами. Способности используют механику перезарядки, позволяющую использовать их несколько раз за один бой, исход которого зависит от навыков персонажа. Чем больше вы их используете, тем больше опыта получите. Теперь, когда с основами мы разобрались, давайте рассмотрим процесс во всех подробностях. АтакаНападая — обычной атакой, заклинанием или способностью — вы делаете бросок атаки против защиты противника. Как и в Pillars of Eternity, результатом атаки может быть промах, лёгкое попадание (меньше урон и длительность эффектов состояний), попадание, критическое попадание (увеличенные урон и длительность эффектов состояний). Точность определяется одним или несколькими навыками персонажа. Обычная атака зависит от навыка обращения с конкретным оружием, заклинание — от навыка магии своего типа и Знаний. Если используется несколько навыков, их значения осредняются и вычисляется окончательный результат. Используемые при расчёте атаки навыки растут. Защититься от атак можно парированием, уклонением, стойкостью, волей, либо магией. Ваши персонажи, как и их враги, устойчивы к определённым видам атак. Разница точности персонажа и защиты противника изменяет таблицу результатов атаки. Высокая точность увеличивает вероятность обычного и критического попадания и снижает шанс лёгкого попадания или промаха. Низкая точность приводит к обратному результату. УронРасчёт урона также мало отличается от Pillars of Eternity. В Tyranny несколько видов урона, зависящего от надетой на персонажа брони: рубящий, колющий, дробящий, огненный, электрический, разъедающий и магический. Как и с атаками, враги могут быть устойчивы к различным типам урона. Чтобы увеличить наносимые повреждения, атакуйте противников теми видами урона, к которым они наиболее уязвимы. Броня важна, и с её помощью мы старались разнообразить варианты развития персонажей. Тяжёлая броня (бронзовая или железная) предоставляет высокий класс защиты, снижая наносимый урон вплоть до единицы. У лёгкой брони появился особый тип защиты: отражение. Отражение — это вероятность понизить категорию атаки (с критического попадания до обычного, с обычного до лёгкого, с лёгкого до промаха). На отражение влияет ловкость, таланты и другие предметы. А вот здоровье теперь рассчитывается иначе. Мы полностью отказались от выносливости, оставив лишь здоровье. Как только оно уменьшается до нуля, персонаж теряет сознание или погибает (в зависимости от настроек игры). Поднять павшего персонажа можно особыми способностями и предметами разового использования, в противном случае он очнётся и восстановит своё здоровье лишь в конце сражения. Помимо этого, мы добавили механику ран. Павшие на поле боя персонажи получают рану (или несколько, в зависимости от сложности). На высоких уровнях сложности раны могут быть получены и при низком уровне здоровья. Раненный персонаж страдает от ухудшения самочувствия и небольших штрафов к навыкам. Раны имеют свойство накапливаться и исцеляются во время отдыха. Настройки сложностиВ Tyranny четыре уровня сложности: сюжетная, обычная, высокая и Путь проклятых — все они влияют на сложность сражений. Сюжетный режим адресован игрокам, интересующимся сюжетом и приключениями в игровом мире. Во всех видеороликах с Е3 показан именно он. С ростом уровня сложности изменяются поведение и тактика врагов, но не их количество — они учатся эффективному выбору целей, различным тактическим приёмам и чаще используют свои способности. Некоторые слабые противники могут быть заменены более сильными вариациями. Другие изменения боевых механикПрерывание. Механика прерывания никуда не делась, но стала немного проще. Мы отказались от бросков прерываний, и отныне оно срабатывает лишь для некоторых способностей. Когда такая способность приводит к обычному или критическому попаданию, цель прерывает текущие и запланированные действия, переходя в состояние восстановления. Длительность восстановления зависит от силы применённой способности. Предметы разового использования. Использование таких предметов отныне считается мгновенным действием, а потому может быть использовано даже во время восстановления персонажа. Как только персонаж использует одноразовый предмет, все остальные на короткое время становятся недоступны. Таким образом, вы всегда можете спасти смертельно раненного персонажа, однако обрести бессмертие, глотая бутылку за бутылкой, не выйдет. Дружественный огонь. От этой механики мы тоже решили отказаться. Мы стремились дать игрокам новые способы уничтожения врагов, а не заботы том, чтобы не убить при этом себя. Надеюсь, вы получили некоторое представление о механиках боя в Tyranny. В следующем дневнике мы расскажем об одном из ваших будущих компаньонов. Брайан Хейнс, руководитель проекта |
# 126 | | JackOfShadows
|
Если используется несколько навыков, их значения осредняются и вычисляется окончательный результат. Хорошо, я в PoE бесилась от этой выносливости, путалась вечно. Помимо этого, мы добавили механику ран. Павшие на поле боя персонажи получают рану (или несколько, в зависимости от сложности). На высоких уровнях сложности раны могут быть получены и при низком уровне здоровья. Раненный персонаж страдает от ухудшения самочувствия и небольших штрафов к навыкам. Раны имеют свойство накапливаться и исцеляются во время отдыха. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 130 | | lostmemories
А сделать это опцией, при выборе уровня сложности, видно не судьба. Ну да мне уже все равно, хуже чем отсутствие пошаговых боев ничего уже быть не может.
|
Не люблю когда убирают его, сделали бы опцию как во многих играх и все. В придачу, если будет пошаговый бой (если я не ошибаюсь) как раз не попадать под дружеский огонь, очень легко, да и интересно.
Хотя мне кажется эта игра у них поле для экспериментов с механикой. |
М? Как раз никаких экспериментов, лишь шлифовка Столпов. Кроме развития навыков по образу The Elder Scrolls почти всё осталось как было — расчёт атаки, сопротивления, прерывания и прочее. Хотя за эксперимент можно счесть попытку пойти по стопам The Age of Decadence в плане глобальной структуры игры, но игровые механики остались, в целом, те же. |
В очередном обновлении разработчики знакомят нас с одним из возможных спутников главного героя — Бариком из Каменных щитов. Барик — своего рода квинтэссенция типичного солдата Внемилостных. Он воплощает в себе все качества, которые ценятся в легионе архонта Могильного праха, причём доведённые до совершенства. Он учтив, почтителен к власть имущим и абсолютно нетерпим к любому, рождённому не под сенью тени Владыки. Начинал он службу в легионе Внемилостных в рядах фаланги — благодаря своему росту и силе он замечательно показал себя в качестве одного из воинов в стене щитов. Он отличился выдержкой и исполнительностью, чем обратил на себя внимание начальства. Барик получил несколько повышений, а затем его заметил сам Могильный прах, и Закованного приняли в ряды Железной гвардии — избранного отряда советников и офицеров Праха. Быстрый взлёт приводит к быстрому падению. Таковым для Барика стало одно из заданий во время войны за Ярусы. Барик не отступил с остальными Внемилостными, когда поступило сообщение о том, что Владыка Кирос собирается применить к княжеству Доблести свой Указ. Вместо этого он присоединился к группе смельчаков, решившихся на спасательную операцию в самом сердце Твердыни Стража. Когда же вступил в силу Указ, и шансы на успех растаяли, Барик понёс более суровое наказание, чем бесчестие, став свидетелем не только гибели всего своего отряда, но и страшного суда, совершённого Киросом над этой местностью. Указ бурь прокатился по стране, и Барика захватили потоки страшного магического ветра, сминавшего броню воинов, не различая, кто свой, а кто чужой. Когда буря несколько утихла, Барик оказался единственным выжившим, но он остался в своего рода клетке из скрученного оружия и брони, из которой никто так и не сумел его извлечь. Барик по сей день закован в доспех из буквально вплавленного в бронзовую броню железного оружия — и это не только прочная защита, но и символ его неудачи. Роль в сраженииБарик отлично подходит на роль защитника. Его лучше всего посылать в бой впереди всех, он способен брать удар на себя, насмехаться над врагами, чтобы привлечь их внимание, и тем самым спасать остальных бойцов отряда. При разработке дерева талантов создатели игры предусмотрели несколько вариантов его специализации. Например, вариант развития «Страж» даёт несколько умений, связанных с контролем противников, повышая вместе с тем количество урона, которое он может взять на себя. А ещё Барик может стать «Карателем», что превратит его в воина возмездия, с лёгкостью убивающего врагов в ближнем бою. Вот некоторые из его способностей.
Разработчики хотят, чтобы игроки использовали Барика не просто как очередную бронированную консервную банку-защитника, но и для выполнения тактических манёвров. Навыки «Рывок защитника» и «Разящее оружие» сами по себе достаточно мощные, но особенно полезны они при применении в нужный момент сражения. Так, «Разящее оружие» очень эффективно применять по отношению к бойцам ближнего боя, а вот бить таким образом лучника или заклинателя не столь полезно. С помощью «Рывка защитника» можно успеть спасти союзника, но при этом Барик оставит свою исходную позицию без защиты. Принимая взвешенные решения по ходу битвы, игроки смогут использовать Барика в качестве мощного командного инструмента, умело используя его сильные стороны для того, чтобы переломить ход битвы в свою пользу. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Помнится, был у нас в водилке дварф-клирик. Клирик в классическом понимании - закованная в тяж консервная банка. Так вот одни из его доспехов были помимо прочего зачарованы как раз на решение вот этого вопроса - у него все "отходы" телепортировались в ближайший водоём. Да, при должной фантазии и это порождало массу шуток за триста. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Да не, шутки были уровня, мол, крестьянка какая-нибудь полощёт белье в реке, а у неё в руках появляются дварфийские экскременты. Ну или как отомстить сахуагинам/куа-тоа после слитой боёвки.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Что мешает зачаровать то что есть? Он же вон как крут - Указ Кироса пережил. К нему явно приставлен ряд заинтересованных лиц, изучающих его феномен. Уж наверняка они могут немного потратиться, чтоб их чудо-воин в собственном дерьме не захлебнулся.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
| |||