Таки не согласен с тем, что киносага даёт нам исключительно чёрно-белых форсюзеров в виде лолодинов-джедаев и ситхов-сотонистов. А вот первый kotor даёт. И если в процессе прохождения ещё можно почти всегда балансировать на адекватных ответах, то к концовке всё сводится либо к светлому дебилу, либо к тёмному дебилу. Можно, конечно, получать свой кайф и от труЪ-перетруЪ ситха со злобными напыщенными речами, но Дарт Реван как персонаж - это немного не о том. Блестящий военачальник, харизматичный лидер, постоянно алчущий новых знаний, вестник новой главы Империи Ситхов, рассудительный, хитрый, не лишённый чувства юмора байкер. А тут эта злобно улыбающаяся рожа в катсценах за Тёмную Сторону, которая вполне может соперничать с мем-рожами НЕОТРАЗИМОГО коммандера-мать-его-Шепарда. Неплохим выходом из ситуации со стороны Bioware было бы таки вручить каким-либо образом тёмному Ревану его старый эквип со знаменитой мандалорской маской. Сокрытое лицо, молчаливость и отсутствие кривляний значительно поправили бы впечатление. В плане переигрывания особенно доставляет павшая Бастила. Вот уж где напыщенный идиотизм сокрыть нельзя ничем. Даже Малак не изъясняется с таким количеством пафоса. Точнее, он изъясняется, но у него это многим более объяснимо и "заслужено" им. Тёмная Бастила, будучи всего лишь инструментом, (то в руках Совета, то Малака, то Ревана) умудряется выдавать реплики, словно стереотипичный D&D-шный Повелитель Зла. По поводу чёрно-белой сказочности киносаги. Она чёрно-белая. И она сказочная. Но чёрт побери, не настолько. Были адекватные человеческие диалоги, соблюдающие при это концепцию сторон Силы. Были оттенки в виде довольно хардкорного ниггера Виндоу, с его Ваападом, был вполне адекватный павший джедай Дуку.
Были адекватные человеческие диалоги, соблюдающие при это концепцию сторон Силы. Были оттенки в виде довольно хардкорного ниггера Виндоу, с его Ваападом, был вполне адекватный павший джедай Дуку.
Вам во вторую часть. Проходите, не задерживайтесь.
Мне вообще все нравились. И мудрый дед, и местное котэ-лесбиянко (её бы я поромансил, но играл мужиком), и протоНишка со своей собакой, и мусорная урна на колёсиках, и злой бандит, и мариоКарт, и даже занудная пастила (должен же быть в команде моралист). Эх, золотые годы Биовари.
В Сети появился русскоязычный перевод книги Алекса Кейна о разработке Star Wars: Knights of the Old Republic. И хотя за типографику уровня «„LucasArts“ рассматривает её...» хочется чинить кровавые расправы, сам опус может оказаться весьма интересным (если вы не боитесь спойлеров). Благодарим Hikamura за информацию.
Представляем вашему вниманию наиболее полную историю создания видеоигры «Star Wars: Knights of the Old Republic», увидевшей свет в далёком 2003 году, но до сих пор остающейся для большинства игроков самой любимой игрой по «Звёздным войнам».
Книга журналиста и игрового обозревателя Алекса Кейна содержит большое количество интервью с разработчиками игры из «BioWare» и «Lucasfilm» — дизайнеров, сценаристов, художников, актёров озвучивания, фотографии и концепт-эскизы персонажей, закулисные истории о в высшей степени творческом процессе, породившем в итоге продукт, не уступающий по сюжетной глубине и кинематографичности творениям самого Джорджа Лукаса.
И переводчики, и автор русскоязычного предисловия Виталий Казунов (главный редактор iXBT.games) сходятся на мысли, что книга великолепно раскрывает причины неудач современных разработчиков видеоигр (и не только), раз за разом выдающих низкокачественный продукт, несмотря на неизмеримо возросшие за последние два десятка лет технические возможности.
Итак, приятного и познавательного чтения. И да пребудет с вами Сила, дорогие читатели!
Прочитал эту книжку. Перевод почти машинный (это не ругательство, это факт: человек так не переведёт). Вот эти формальные подлежащие в безличных предложениях, бестолковый в целом текст: "Некоторые студии чуть более органичны и подвижны, и вы можете довольно сильно погореть на этом". Создатели игры, конечно, конченные для искусства люди. "Мы обожали комиксы", "Мы обожали ЗВ". Полкниги о том, как аккуратно встраивали свой дегенератский "великий" сюжет во франшизу. Мы придумали злодея, потерявшего память. Звучит как "после эпохального открытия мягкости туалетной бумаги". Читал про этих баранов и думал: "А если бы хотя бы десятку людей с приличным вкусом удалось большие студии поднять..." Студий, на корню отсекающих безвкусицу, я сходу могу вспомнить не больше десятка, и то в основном - мелкие. Этот параметр не котируется: всё равно ЦА к нему инвариантна. Интересного (про изменения персонажей) - полторы страницы. Полстраницы про механики, но там от КО.
Тут как бы к самой ЗВ много вопросов, которые позже задал Авеллон во втором КОТОР. Я первую часть так и не смог полюбить, но мне ЗВ в целом не нравится. А вот вторая, наверное, по этой же причине и зашла.