Форум » Основной раздел » BioWare » Mass Effect 3 » Mass Effect 3 (Завершение трилогии о капитане Шепарде. Светофор!) |
Mass Effect 3 |
|
|
|
|
Печаль. Потому что в первый раз это ещё имело смысл, но при выборе "синтеза" - это совершенно лишняя заставка.
Прошёл во второй раз, впечатления напишу с утра, или вечером. Будет много слов и холивар на тему ролевой составляющей. Но так надо |
|
Такие разговоры не имеют смысла для симбиотиков. Мало того, они должны просто помнить это, а не рассказывать сказки. Хотя сама по себе идея расцвета культуры у такой формы жизни довольно спорна, но, опять же, об этом не сейчас :) |
|
Действительно. Но должна быть логика, хоть чуть-чуть.
Собственно, вот мои впечатления после второго прохождения. Здесь ну очень много букв, большая часть которых посвящены бесполезному, в сущности, вопросу - РПГ ли третья часть, или не РПГ. Сделано это в основном для того, чтобы я сам определился, как понять, относится ли к ролевым та или иная игра, или нет. Никогда не имел чётких критериев отбора и тут попытался сформулировать их. Я никому их не навязываю, более того, приглашаю к дискуссии - наверняка я многое упускаю или в чём-то ошибаюсь. Однако стоит учитывать, что я больше люблю игры сюжетной направленности, и всегда прохладно относился к играм основанным на D&D и им подобным. Я и не играл то в них, по сути. Только в NWN2, который затянул, но по разным причинам я его два раза бросал. И, конечно, если увидите ошибки или опечатки - пишите в личку, я всё исправлю. Я бываю очень безграмотным(а ещё форматирование слетает иногда), и данный случай вряд ли будет исключением Собственно, многа букафф. И всё-таки Mass Effect 3 удивительная игра.Удивительная в плане местной вселенной, сюжета и, особенно, его подаче. Многие мне могут возразить, обвинив игру в шаблонности, глупости некоторых ходов и слитой концовки. Но не бывает идеальных сюжетов, так же как и концовок, а любой шаблон можно сделать конфеткой, если хорошо постараться. А сценаристы, на пару с художниками и аниматорами, постарались на славу. Перед разработчиками стояла простая на словах, но трудная в реализации задача: показать огромную, вселенскую, по масштабу, войну, которая затрагивает абсолютно каждый более-менее развитый вид. Такое делается не только, и даже не столько масштабными битвами космических кораблей и пехоты. Любая война это прежде всего трагедия народов, отдельных людей. Сложно заставить переживать игрока, показывая всего лишь кучи кораблей. Такова психология человека: он не будет беспокоится о чём-то общем. А вот если показать трагедии отдельных людей, иногда конкретных личностей — тогда это зацепит. И Bioware прекрасно справились с этой задачей. Самое удивительное здесь в том, что им для этого не понадобилось вводить множество персонажей. Достаточно прогуляться по Цитадели и послушать разговоры, чтобы проникнуться атмосферой войны, которая пришла внезапно и забрала у людей и инопланетян всё, что было в их жизни. Кто-то потерял близких, кто-то потерял веру, кто-то — надежду. Но всё же мы играем за капитана Шепарда, который должен в последний раз собрать армию самых разных народов и повести их на решительный бой. Звучит пафосно, но такова суть серии, надо соответствовать. Здесь, правда, у сценаристов плохо получилось передать боль и усталость от войны. Никто из команды корабля, за исключением Лиары, не убедил меня в том, что они дико устали, что они боятся этой войны (а они должны). С одной стороны им нельзя давать слабину, от них зависит очень многое. С другой — не бывает железных людей (СУЗИ не в счёт). Однако в проработке персонажей Bioware не подвели. Они не сделали ничего сверхъестественного, просто много разговоров. Но зато в самые сложные моменты, Гаррус, Лиара, Тали и остальные всегда поддерживали Шепарда, как и он их когда-то. Это создавало чувство настоящей дружбы, сплочённой команды, причём не на словах, а на деле. В подобной истории это дорогого стоит и, честно говоря, я нигде больше не встречал такого. Сделать потрясающее погружение в атмосферу, настолько убедительно показать жизнь корабля и команды очень сложно. Канадцы потратили огромное количество денег и человеческих ресурсов, чтобы сделать это. Игра выглядит лучше множества голливудских блокбастеров: кат-сцены, ролики, взрывы — всё что угодно, ради наглядной и зрелищной реализации задуманного. Всё это делает рассказанную историю уникальной. А вот игру... Сделав ставку на зрелищную историю — в чём я их не виню, ведь мне очень понравилось — Bioware сделали проработку игрового процесса делом третьестепенной важности. Если бы Mass Effect 3 была полноценной ролевой игрой, это бы пошло только на пользу истории и приблизило бы игру к идеалу настолько, насколько это возможно. Но... всегда есть но. Я много думал, что же лично для меня значит Ролевая Игра и чем она отличается от других жанров. Моих умственных способностей и познаний в теории жанра не хватило, чтобы сформулировать чёткое определение или хотя бы какие-то внятные критерии. В итоге я пришёл к выводу, что ролевая игра должна давать мне возможность отыгрыша по средствам двух больших равнозначных инструментов: ролевой системы, и системы выборов и последствий. Попробую оценить Mass Effect 3 по этим двум критериям. Ролевая система, или система развития персонажа. В данном случае я имею ввиду, что система развития персонажа должна позволять не только создавать какие-то классы, имеющие разные тактики ведения боя. Ролевая система должна влиять и на социальные навыки. То есть в зависимости от выбранных навыков или прокаченных характеристик, мой персонаж может делать те или иные поступки, выбирать те или иные варианты диалогов, или наоборот, не может что-то сделать, выбрать, пойти по какому-нибудь пути. То есть ролевая система должна задавать некоторые рамки, вписываться в которые должен отыгрываемый мной персонаж. Грубо говоря, это ограничения со стороны игры — на мой взгляд в ролевой игре не должно быть полной свободы выбора, и нельзя отыграть персонажа, который может всё (привет серии TES). Если применить этот критерий к Mass Effect 3, то игра не проходит проверку. Вся ролевая система состоит из прокачки только боевых навыков, которые определяются выбором класса, а не роли. Эти навыки влияют исключительно на ведение боя, хотя на низких и средних уровнях сложности и на это тоже не влияют — я могу быть биотиком, но пользоваться исключительно огнестрельным оружием и прекрасно себя чувствовать. Да, у Шепарда есть ветка, которая вроде как отвечает за не боевые навыки. Но вся суть этой ветки сводится к тому, что мы имеем больший бонус к шкале «Добрый/Злой». И самое печальное, что эта шкала абсолютно бесполезна. По сути, эту пресловутую шкалу проверяют менее 10 раз за игру. В незначительных ситуациях эта проверка действительно помогает и кого-то получается убедить в чём-либо. Но во всех проверках по сюжету это не случается. Причём уровень шкалы не имеет значения — в конце я был максимально Добрым и это никак не помогало. То есть мало того, что шкала двойственная (а я считаю, что выбор должен быть как минимум из 3-х вариантов), так она ещё и ни на что, по сути, не влияет. А значит и ценность ветки развития, которая увеличивает прибавку к этой шкале, стремится к нулю (в плане отыгрыша). То есть выходит, что по этому критерию Mass Effect 3 совсем не ролевая игра, как и вторая часть. Первая в этом плане была более глубокая — шкала действительно на что-то влияла, было больше социальных навыков, хотя и не уверен в их эффективности. Самое забавное, что нежно любимый мной Ведьмак по этому критерию тоже не ролевая игра — насколько я помню, вся ролевая система там была сосредоточена на развитии боевых умений. То есть, по сути, это не ролевая система, а боевая. Выборы и последствия.Любое решение, любой выбор, имеют последствия. Значительные, малозначительные, совсем незначительные — не важно, главное, что они есть. И этот механизм должен быть реализован в игре, причём не в примитивном, двойственном, варианте. Квесты должны иметь несколько путей прохождения. Какие-то могут быть недоступны из-за выбранного пути развития персонажа, какие-то должны противоречить друг другу, чтобы был простор для отыгрыша. Тут уже игрок ограничивает себе рамками своей роли. Я не призываю, чтобы путей было очень много, или чтобы абсолютно каждый квест был таким. Нет, путей просто должно быть больше 3-х и они должны сильно отличаться друг от друга. Более того, подобных второстепенных квестов может быть не так уж и много, но вот среди сюжетных их должно быть больше половины. За исключением финальных заданий — игрок не должен выбирать, чем всё закончится. Игра должна делать это за него на основе решений принятых ранее. Но мало, чтобы был широкий выбор. Сам по себе он ничего не значит. Должны быть последствия, причём крупные и далеко идущие. Если я убил какого-то персонажа, я хочу, чтобы мне тыкали этим в нос, чтобы из-за этого какой-то путь прохождения задания, или заданий, исчез, стал недоступным, а другой, например, открылся. Нужно, чтобы мир менялся в ответ на моё решение, причём чем выше цена выбора, тем больше должен меняться мир. Звучит утопично, согласен, но это вполне можно сделать. В своё время много говорилось, что в Mass Effect 3 будет куча тяжелых выборов, которые будут иметь серьёзные последствия. По факту, выборов здесь действительно много, а вот последствий — нет. Мы можем выбрать, кто будет нашими союзниками кроганы или саларианцы, кварианцы или геты. Выбор тяжёлый, согласен, вот только, по-большому счёту, ничего не меняющий. Да, кроганы начнут размножаться в больших количествах и может быть когда-нибудь устроят новую войну. Но я этого не увижу, от этого ни в истории, ни в игровом мире, ничего не изменилось. То же самое и в случае с гетами/кварианцами. Ваш выбор не имеет последствий. Опять же, выбор по шкале «Добрый/Злой». Я не проверял, но почти уверен, что если я буду грубить всей своей команде, то она останется на борту, и никуда не убежит. Я выбирал только хорошие реплики в разговорах, а потом, после перезагрузки, только плохие — итог был примерно одинаковый. Ну нет последствий в этой игре. В большинстве случаев. В итоге, на мой взгляд,Mass Effect 3 это не ролевая игра. Великолепная в сюжетном плане и его подаче, отличная ещё во многих аспектах, но никак не ролевая. Не скажу, что это плохо. Однако если бы было чуть больше ролевой составляющей, игра стала только лучше. |
Crashwall, по поводу выбора. Было куча людей\квестов которые мне аукались ещё с первой части! Например террорист из Bring down the sky, которого я пожалел появился в третьей части. И да, его можно было либо убить, либо присоединить к флоту.
И да, я тоже с Гаррусом прошёл ВСЮ трилогию! # 585 | , 23:03 | vaska_psih
|
Было куча людей\квестов которые мне аукались ещё с первой части! Например террорист из Bring down the sky, которого я пожалел появился в третьей части. И да, его можно было либо убить, либо присоединить к флоту. В этот раз я мало с ним бегал, но в первый раз во всех частях - да, основной спутник. Действительно другом стал Хочу через несколько месяцев сесть проходить всю трилогию залпом, играя очень злой женщиной-Шепард (никакого подтекста, просто мне надоела рожа мужского Шепарда ) |
|
|
Когда в самый первый раз играл в первую часть, пытался сделать что-то другое. Но вышло не очень, а потом играл с лицом по дефолту. Неплохая, на самом деле, просто уже надоела за столько то часов в игре
|
Видимо гибкости, в этом отношении нет, но уж последствий всего что я делал и в первой и во второй наблюдал с лихвой.
Вряд ли разница будет больше, чем просто в выборе секс партнёра. # 590 | , 13:24 | vaska_psih
|
Всё-таки в полной мере систему выбора и последствий можно оценить, только играя во все три части как в одну большую игру Mass Effect. Тогда она раскрывается во всей красе. Игры по отдельности смотрятся слабее, чем при рассмотрении вот в таком свете.
|
|
Я почти уверен, что если играть с сохранениями , то можно увидеть те самые последствия. Вот только, по-хорошему, они должны быть не зависимо от того, играл ты в другие части или нет. Или, как минимум, должна быть возможность в начале игры выбрать основные ходы из предыдущих игр. Это та самая гибкость, о которой я говорю.
|
Я почти уверен, что если играть с сохранениями , то можно увидеть те самые последствия. Вот только, по-хорошему, они должны быть не зависимо от того, играл ты в другие части или нет. Или, как минимум, должна быть возможность в начале игры выбрать основные ходы из предыдущих игр. Это та самая гибкость, о которой я говорю. Имхо, половина фана второй части - большие и малые последствия поступков Пастухова. В основном, малые, но их много. В третьей, к сожалению, многое свели к очкам готовности. |
Это же ролевая игра, твой выборы должны иметь последствия, особенно в конце. А тут получается, что ты можешь плевать на все свои выборы, последствий от них не будет, так что можно выбирать конец так, будто бы это начало игры. В зависимости от того, кому ты будешь симпатизировать, одна из концовок будет ренегатской, другой парагонской. Нет? Вот если бы я мог до этих событий побывать на Тучанке и у салариацев на планете, а потом и после, чтобы сравнить изменения, то тогда да, это было по ролевому. Согласна. |
По поводу ренегата как злодея. По моим наблюдениям, именно в третьей части это наиболее близко к правде. "Цель оправдывает средства" окончательно возводится в абсолют и позволяет предавать друзей и стрелять им в спину. Не понравился мне такой мерзкий ренегат, приносящий добро и начиняющий справедливость посредством зуботычин антигерой из ME2 гораздо мне ближе.
|
Не понравился мне такой мерзкий ренегат, приносящий добро и начиняющий справедливость посредством зуботычин антигерой из ME2 гораздо мне ближе. Это довольно распространённый шаблон и не такой уж редкий в реальной жизни. В принципе, Аммона Джерро тоже можно было понять... |
Я хотела выстрелить в Кайдена (но не сделала этого, он вовремя опомнился. И кстати, там не в спину было) и в той ситуации ни разу не считаю это предательским поступком, сколько бы мне потом Гаррус не говорил "Как хорошо, что не пришлось стрелять в друга". Он просто не понимает, что это давно уже не друг и даже не товарищ. Удина же тем более. А можно конкретный пример, о каком ещё предательстве друзей может идти речь? Вроде Андерсена пристрелить и злобно похихикать на пару с Призраком нельзя, или я ошибаюсь?
|
Это довольно распространённый шаблон и не такой уж редкий в реальной жизни. В принципе, Аммона Джерро тоже можно было понять... Ренегат в ME2, в основном, был типичным главным героем из боевиков 80-х, как по мне. За друзей порвал бы пол галактики, к врагам Но как я упоминал, "красные" реплики очень уж по разному интерпретировались разработчиками даже в рамках одной игры, не говоря уже про всю серию. В одном месте "ренегатский" поступок я бы посчитал однозначно правильным и чуть ли не единственно верным, в другом - как отвратительную мерзость. Так что исключений много и моя интерпретация характеров в первом абзаце не является абсолютной. Добавлено (28.02.2014, 12:24) --------------------------------------------- Мордин, потом Рекс. Первого застрелит в спину. |
Но как я упоминал, "красные" реплики очень уж по разному интерпретировались разработчиками даже в рамках одной игры, не говоря уже про всю серию. В одном месте "ренегатский" поступок я бы посчитал однозначно правильным и чуть ли не единственно верным, в другом - как отвратительную мерзость. Это да, это однозначно мерзко. Хотя это и та же мысль "цель оправдывает средства". Возможно, разработчики хотели показать, что ставки стали выше и всё еще хуже? В принципе, можно отыграть же этакое падение... Вроде для благой цели, но в итоге ужасные поступки. |
| |||