[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » [В разработке] Heralds of the Third Apocalypse (Вдохновлённая Battle Brothers тактическая RPG от Iron Tower.) |
| [В разработке] Heralds of the Third Apocalypse |
|
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 874
Сообщений: 3686 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
Мне больше нравится в качестве названия Third Coming. Может, и Винсу понравится.
Неплохие сюжеты и ужасный язык: тонны эпитетов, при этом большинство оценочных. Чем-то близок к Брэдбэри, но у того, кмк, и сюжеты лучше, и тонны эпитетов хотя бы описательные. |
|
Упс. Откуда инфа?
Отчего же? Я, например, ББ люблю. Хотя, конечно, песочница - не предел мечты. |
|
Грустно. Геймдизайн у Винса хромает всё же. DR игра на полтора раза, в AoD левый столбик ролевой системы ужасающе плох, да и в правом кое-что сделано, просто потому что так принято, (ловушки). В Colony Ship игромеханическая часть норм, но восторгов не вызывает.
В общем, не верю я в тактику от Iron Tower. Планку Братьев или поздних Wartales ещё могут взять, но не больше. |
|
Из этой статьи, а конкретно - отсюда
|
|
Мне хватит. Лучше только Ja2, кмк. Ну, ещё x-com с лонгваром. Чистые варгеймы есть лучше, конечно (Battle isle 2, Wesnoth или Кодекс Войны).
|
|
Много из написанного мне не нравится. Игру не жду.
Этими тактическими походовками весь рынок забит, уже тошнит от них. Винсу привет. |
|
А кстати да, сейчас ведь и вправду дичайшее перепроизводство разнообразных пошаговых тактик - хотя сложно спорить с тем, что такой формат наилучшим образом подходят именно для РПГ (не делать же "сучью свалку" с тактической паузой, в конце-концов).
Но какие есть жизнеспособные альтернативы?! Сделай "стенка на стенку" - хейтеры начнут верещать, что им мол не хватает тактического маневрирования на местности и вообще воняет нафталиновой JRPG-шностью. Вот и остается лишь клеточный пошаг... |
|
Полностью согласен с realavt`ом в том, что альтернатив нет. Хотя совсем не вижу дичайшего перепроизводства. Даже производства толком не вижу.
|
|
# 16 | | Архивариус | 188
Меня вот этот пункт особенно смущает. У Винса есть сильные стороны, Винс умеет делать игры с сюжетом, по моему скромному мнению, лучше вообще всех в мире. А тут как будто заранее говорится, что игроку сюжет будет скучноват, поэтому давайте мы ему выдадим рандомных мутных заданий, чтоб он подольше игру не выключал. Может быть, конечно, у Винса есть реально хорошие идеи, как процедурно генерировать интересную сюжетку в подобной игре, и тогда мне это очень хочется увидеть - у меня вот таких идей нет (отсюда и сомнения). А играть киллера-почтальона в сотый раз не хочется совершенно. А кому хочется - тому существующие Iron Tower-овские игры, вероятно, не зайдут. Учитывая, помимо этого, сомнения в шедевральности игромеха (Бобёр наверняка писал подробнее про AoD и Colony Ship, я ничего нового не скажу), я не вижу selling point для такой игры - какой-то идеи или особенности, ради которой хочется поиграть именно в это. Не значит, что её нет, но я не вижу. Гораздо больше я поверю в игру от Винса с минималистичным, но полноценным сюжетом: например персонажей в принципе мало (штук 5), но они проработаны, с ними можно обсуждать происходящее, иногда они реагируют действиями. |
|
# 18 | | silmor_senedlen | 350
В процедурно генерируемых заданиях самих по себе нет ничего плохого, скорее это даже хорошо От взгляда игрока зависит. Если его цель поиграть(поразрешать) в сложные тактические головоломки - то да. А если ему наиболее важны сюжетные составляющие, то уже нет. Не припомню, чтобы кто-то вписывал что-то сюжетное в такой рандом. Сходить достать "сюжетный предмет" на процедурно сгенерированной карте не считается. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
# 19 | | Архивариус | 188
Главной проблемой тут является то, что они почти всегда идут в комплекте с гриндом этих самых заданий. Справедливо. Но если нет гринда этих заданий, то они выполняются достаточно мало раз, чтобы процедурная генерация не сильно отличалась от прописывания их вручную, если рассматривать отношение трудозатрат к количеству контента. А тут борьба как раз за это отношение, чтоб бюджет не раздувать. Ну и надо ли говорить, что прописанное вручную будет качественнее почти однозначно. |
|
# 20 | | Dazdraperm |
Надо им снова привлечь к работе Скотта Хэма - писавшего и для Age of Decadence, и для Battle Brothers
|
|
О как! Не знал о таком пересечении. В ББ, на которые прямо намекает Винс, генерируемые квесты, кмк, "2 уровня" (лучше обычных, но лишь настолько, чтобы это было заметно).
|
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 22 | | Horus_Luperkal | -179
И ведь опять Vince, даже жалуясь на продажи и на грани закрытия студии, будет упорствовать и не сделает в игре того что могло бы бустануть продажи:
1)userfriendly сложность 2)waifu, тяночки, женская нагота, романсы. 1)Хотя есть пример CD Project RED которым 18+ спасло релиз Ведьмака 1, и сделало кассу игре 2)Есть пример owlCat Games которые к сожалению не украшают свои игры 18+ (чем могли бы еще увеличить продажи), но украшают их вайфу и романсами. Что бустит продажи, обсуждается на форумах, и даже привело в их игры процентов 10 тяночной аудитории (которые там на 2/3 из-за романсов) 3)есть пример гениальных сериалов Игра престолов и РИМ от НВО, которым женская нагота и чернуха сделали кассу, и сделали эти сериалы культовыми. 4)Есть пример TES и беседкиных Fallout`ов, в которых моды. А самые популярные моды - это женская нагота и 18+, продающие беседкины игры, и делающие из них культ 5)есть пример Kingdome Cum 2, которая уже разлетелась по интернету скриншотами с женской наготой, тем самым привлекая к себе игроков. Игра окупилась в 1й же день. Но Vince будет и дальше упорствовать, старательно не добавляя в игру того что бустит продажи и могло бы спасти его студию. Уже с уменьшеным бюджетом и масштабом игры (не полноценной RPG как AoD и CS, а "боевой RPG") остается только пожелать ему удачи с продажами 3й игры. |
|
И ведь опять Vince, даже жалуясь на продажи и на грани закрытия студии, будет упорствовать и не сделает в игре того что могло бы бустануть продажи Диоген ел хлеб и чечевицу. К нему подошел Аристипп, богатый фаворит царя. - Научись угождать царю, и ты будешь есть не только чечевицу, — сказал Аристипп. - Научись есть чечевицу, и тебе не придется заискивать перед царем, — ответил Диоген. Просто поменяй "царя" на "массового покупателя". |
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 24 | | Horus_Luperkal | -179
Кто-то хочет заработать все деньги и умереть со знанием своего успеха. А кто-то хочет, заниматься любимым делом и делать то что ему нравится, чувствовать постоянное удовлетворение от своего дела Я же не призываю Винса делать ММО с донатиком (кстати уже не факт что окупится. очень много желающих, как и на телефонах), я тоже хочу увидеть его следующую RPG. 2)Какое удовлетворение от своего дела, когда человек пишет что: "игра не собрала достаточно денег, следующую игру такого же масштаба мы не тянем, студия на грани закрытия. Подумываю выращивать картошку" ? А можно было бы пойти на частичную сделку с "совестью", чутка умерить амбиции, добавить в игру то что бустанёт продажи. Пусть и в ханжеской тусовке американских творцов это считается "фу-фу-фу" (никогда не понимал этой логики. ЛБГТ и сексуальная свобода значит норм, а женская нагота в игре сразу "УЖАС УЖАС!"), но на продажи Винс бы тогда не жаловался. И делал RPG Альфа Центавра в том масштабе, в котором хотел и рассчитывал. А зачем? Работа должна приносить деньги. Если работа их не приносит, можно и не работать. |
|
Речь не об этом же. Я могу работать сеошником за 100 тыр и быть довольным, а могу пидором за лимон и быть богатым. Я выбираю первое. Есть люди, любящие организовывать бизнес. Им сам бог велел этим заниматься. А Винс хочет делать игры, милые своему сердцу и сердцам похожих на него людей. А не торговать сосисками, проектировать вертолёты или рисовать голых баб.
|
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 26 | | Horus_Luperkal | -179
В стране, где 70% об этой сотке разве что мечтают, упоминать 100тыр рублей как синоним "бедности"...
Многие за 25тыр работают, 25тыр за работу предлагают даже в СПБ массово, продавец в гипере в Москве имеет 38,000р за 168часов, на почте России еще недавно были зарплаты аж по 7000р, во "Вкусе очка" платят аж 50,000, поэтому туда возрастные 40-50летние тёти идут работать за деньгами, , но и работа собачая (весь день на ногах) А потом писать что игра не оправдала ожиданий, и денег на Альфу Центавра у него нет. Не, вторая крайность в сфере, потребителем и ценителем которой я являюсь, тоже радости не вызывает. Например что не российский или украинский разработчик, то в интервью обязательно скажет что у него проект мечты - очередная "гениальная" уникальная ММО с донатиком. До сих помню как прочитал, что в Аллодах онлайн для заточки одного предмета люди вливали по 7млн.рублей... это 15 лет назад, когда за 7млн. продавали не 1шку, а 3комнатную в новостройке (а то и дешевле)... Вот где реально УЖАС. Зачем вливать 7 лямов в тупую дрочильню, когда на эти же 7 лямов можно было купить квартиру, или 3 года жить в кайф в Тае и ахать елочек... поэтому к ММО и пальцем не притронусь. ну и геймплей там говно, даже в SW TOR. Причем что заметно, у западных разработчиков такой повальной мечты сделать свою ММО с донатиком в интервью не наблюдалось никогда. Запад же он бездуховный. Поэтому у них видеокарты по рекомендованным ценам, а у нас в лучшие годы были на 20% дороже, потом стали на +50%/+100%, и жалоба на ОЗОН в Антимонопольный за то что они продают "всего" с +15%/+20% от мировых... Или поэтому в Ростикс комбо подорожало на 50р (было 150, стало 200), а в переименованном локализованном Макдональдс подорожало в 2 с лишним раза (было 180р, стало 400р) Но жалко, что Альфы Центавра не будет. А если бы Винс не брезговал делать в играх то что бустит продажи ("рисовать голых баб"), то Альфа Центавра от Iron Tower была бы. |
|
# 27 | | Dazdraperm |
|
|
И, ЧСХ, с блэкджекои и шлюхами.
|
|
Понимашь, Горти, есть разные подходы к собственной жизни. Кто-то хочет заработать все деньги и умереть со знанием своего успеха. А кто-то хочет, заниматься любимым делом и делать то что ему нравится, чувствовать постоянное удовлетворение от своего дела, а не кондрашку от происков конкурентов, а денег (как кислорода, пищи или воды) ему требуется лишь необходимое количество. Pretty much. There are much easier ways to make money than making hardcore indie RPGs. You do it because you love it or you do something else. |
|
Did you play Battle Brothers? Very similar to their contracts. Basically, different places will offer various contracts (kill, raid, escort, defend, etc). So you can follow the main quest (handcrafted), or take some procedurally generated contracts, or go exploring looking for anything interesting (handcrafted).
|
|
Imho, successful thing about tactical games is the ability to exist several, no one only, different very strong builds in each class. And it's really nice when a member of a support class can get some feature and turn from a nurse to a ‘war criminal’. Both Battle Brothers and Wartales have an important design flaw: on maximum difficulty, some classes and builds become necessary by default, and this greatly reduces the range of tactical options. In Battle Brothers, for example, there is almost nothing to replace the wall of pikemen with, especially in the first half of the game. God help you to avoid it. |
|
# 35 | | Архивариус | 188
If I may ask, what is the idea behind including them along the hand-crafted content? Is it just a way to make infinitely more battles, or...? I'll second this. The must-haves are much more boring and disappointing than their opposite, trash options. For me at least. |
|
Imho, successful thing about tactical games is the ability to exist several, no one only, different very strong builds in each class. That's the goal. Цитата In Battle Brothers, for example, there is almost nothing to replace the wall of pikemen with, especially in the first half of the game. A spearwall is a fun but certainly not the only way to play the early game. I clocked 523 hours in my last, most glorious run I played without any spearmen at all. That's correct, entirely optional, although I can't imagine playing Battle Brothers (BB) without taking these contracts. They're really integrated into gameplay quite well. If I may ask, what is the idea behind including them along the hand-crafted content? Is it just a way to make infinitely more battles, or...? See above. In BB they're part of the core design and without them, the game wouldn't have half of its appeal. So we can assume that we know better and remove them, thus crippling the game before even starting, or find a way to fit these quests into our design (much like we did with the 'increase by using' system in Colony Ship, which is different from how it works in the Elder Scrolls games). |
|
# 37 | | wuBI3d2IyPY3dK |
Новости несколько задержались в пути, но теперь самое время к ним вернуться, и начнём мы с С начала работы над новым проектом минуло уже шесть месяцев. Ближе к концу года придётся заново оценить ситуацию, но прямо сейчас будущее выглядит немного повеселее. Краткий отчёт:
Напоследок, Винс привёл пример внутриигрового текста, который вы прочитаете в оригинале сами, перейдя по ссылке. |
|
https://store.steampowered.com/news/app/648410/view/520848458437886673
Пока первые итоги работ по новой игре. Похоже, у них может быть сторонний издатель, как Веллер признался в комментариях. Цитата It's been 6 months since we started working on the next project. We'll have to reevaluate the situation by the end of the year, but right now the future looks a little bit brighter. Here's a short update: Setting - good progress, evolving fast, loving it personally. Systems - the first iteration is done (on paper, the full implementation would take at least 2 years); while this is merely the first step and the final iteration would look like a distant cousin, this first step is important as it's like creating coherent order (where everything makes sense and works together) out of chaos of different ideas. Combat - we have a rough prototype that looks good (maybe even surprisingly good) with the placeholders (as we don't have any assets yet, which is the real tragedy here). World Map - unlike our previous games, the worldmap is a massive playable level and thus something new. It's shaping up well and Unreal 5 is a real marvel when it comes to terrain. Weapons - we'll need 35 weapons (5 weapons per category, 6 categories - swords, axes, maces, spears, bows, crossbows) plus as many uniques. Fortunately, we have a good artist, so that's one less problem. Armor - it would be nice to have 30 armor sets that show visual progression. Damage Resistance would only go to 7 or 8 (before upgrades) so we'd have to rely on the other stats like Hardness or Resistance to differentiate armor in a meaningful way. It seems we finally have a good artist (working on the test armor which looks good so far), so fingers crossed. Location models (to go with the world map) - good progress there, the two main cities are done, the artist is working on the third one, the rest (lesser towns, forts, and camps) should be easier. Creatures - we have a long list, but haven't started yet, hopefully the location artist can handle it, probably year 2 (currently we're in pre-production so year 0). Secondary items (potions, rings, amulets, alchemy and crafting components, etc) - probably year 3. Вообще, хорошо, что они от более заскриптованных и срежессированных ранних игр потихоньку переходят к более открытым подходам. |
|
хорошо, что они от более заскриптованных и срежессированных ранних игр потихоньку переходят к более открытым подходам Звучит как "хорошо, что вы отказываетесь от того, что сделало вас уникальными". Песочниц много, АоД один. |
|
Обилие скилл-чеков не нравится. Хотелось бы побольше оригинальных путей, которые не так жестко завязаны на характеристики персонажа. И то, что игра местами очень похожа на адвенчуру, где себя чувствуешь как в коридоре (пусть ты и можешь выбрать коридор). В Корабле это немного поправили. Но, может, дело в том, что мне в целом нравятся игры немного другой направленности. АоД - хороший, интересный эксперимент, который я с удовольствием прошёл и перепройду.
Мне и самому интересно, как Веллеру удастся игра в стиле Battle Brothers или Urtuk. |
|
Спаси и сохрани! Не надо песочниц, пусть делает то, что получается лучше всего - условно коридорная сюжетная игра с большим числом развилок. While there are many sandbox games, Battle Brothers is one of a kind. What makes it so special isn't the sandbox design but the deceptively simple yet so elegant combat system and the encounter design. Whether or not we can capture this magic and make a worthy game remains to be seen, of course. |
|
While there are many sandbox games, Battle Brothers is one of a kind. What makes it so special isn't the sandbox design but the deceptively simple yet so elegant combat system and the encounter design. Whether or not we can capture this magic and make a worthy game remains to be seen, of course. I wish you good luck. I hope in any case it would be interesting game to play. |
|
Штош, именно об этом "взрослении" Винса как разработчика я и говорил ранее в одной из соседних тем. На собственной шкуре он прочувствовал и осознал изнутри, ПОЧЕМУ никто не делает таких игр, как AoD - занятно было бы передать это осознание ему же молодому, переслав во времена тех громких эпатажных интервью - но пускай хотя бы так, запоздало. И вот сейчас, обретя всю эту горькую мудрость и встав перед тяжелым моральным выбором, уйти из индустрии или перейти на копирование чужих недорогих, но успешных идей, он сделал весьма разумный и взвешенный выбор. Похвально - и главное, что у всех присутствующих сохраняется надежда на некое улучшение ситуации в будущем и возврат к былым амбициям. Надежда это в любом случае хорошо, даже если нет никаких реальных предпосылок.
|
|
Несколько вопросов Винсу Веллеру на Reddit касательно игры и его ответы на них:
1) Когда вы объявили, что у квестов будет процедурная генерация, вы подразумевали под этим что-то наподобие Diablo 1, где квесты выбираются из их пула для каждого нового персонажа? Винс: В каждой локации будет пул подходящих тематически квестов и контракты будут браться из этого пула. 2) Какие работы Лавкрафта вам интересны? Я понимаю, что в начале разработки рановато спрашивать об основном источнике вдохновения, мне просто любопытны ваши вкусы насчет литературы Лавкрафта. Винс: Трудно сказать. Если вы спрашиваете меня, какие истории и лор мне лично по душе, то очень хороши «Тень над Иннсмутом» и «Зов Ктулху», хотя и сильно отличаются от «Хребтов безумия». Мне очень понравились «Рыбак» Джона Лангана и сюжеты Лэрда Баррона. Ни одна из этих книг не стала основным источником вдохновения, поскольку бронзовый век требует другого подхода. 3) Будет ли вводится ранний доступ? Если да, то в каком году? Винс: Обязательно. Если всё будет хорошо и нам повезёт, то через 3 года. 4) В игре будут спрайты в стиле Battle Brothers или игра графически будет походить на AoD? Винс: Как AoD, но графонистее. 5) Мы можем получить информацию о персонаже игрока? Это какая-то контролирующая издалека отряд аморфная сущность, или же аватар, которым можно участвовать в сражениях? Винс: Ваш «персонаж» — отряд наёмников, и пока жив хотя бы один, вы в деле и всегда сможете нанять ещё. Другими словами, игра закончится со смертью главного персонажа. 6) В Battle Brothers одним из самых популярных происхождений отряда был «волк-одиночка», где игрок имел персонажа-аватара, но которого можно взять в битву, и при его смерти игра заканчивается. Люди жаловались на отсутствие персонажа игрока и завышенные ожидания. Винс: В любой игре, где можно создавать отряд (Icewind Dale, ToEE, Wizardry), он и является вашим персонажем. Назначение персонажа, чья смерть прерывает игру, ощущается контрпродуктивной. С учетом этого, больше вариантов это хорошо, но они требуют времени, а по нашему опыту всегда есть десять задач, соперничающих за этот промежуток времени. 7) На каком движке будет игра? Винс: В отличие от Colony Ship на Unreal Engine 4, HoTA будет использовать Unreal Engine 5. |
| |||
| |||





