• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » [Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex
[Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex
Цитата Khael ()
Мне кажется у планэскейпа охват аудитории был пошире по какой-то причине

Почти за 20-то лет, конечно. Сейчас пойдут скидоны, а следом и продажи. Он тоже сам об этом говорит.
# 26 | , 18:37 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Khael ()
по-моему 100к проданных копий Фарго не устроили

Я не про одну игру, а в целом. Окопавшиеся в своей нише/жанре преспокойно игнорируют ценности других ЦА - и это, ну, логично.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 27 | , 18:53 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
Окопавшиеся в своей нише/жанре преспокойно игнорируют ценности других ЦА - и это, ну, логично.
Увы сегодня это большая редкость. Я сам был бы только рады если б так и было. Но тут речь скорее о том что далеко не все любители планэскейп оценили нуменеру. Я вот не оценил, хотя планы для меня почти икона жанра. Проблема же нуменеры не нишевость, а низкое качество исполнения и практически полное отсутствие геймплея как такового, что для игры плохо и чего в том же планшкафе не было, безымянным просто без драк бегать по сигилу было офигенно круто. А тут мало того что попытка спародировать успешную игру и ноль новаторства, стрёмный сеттинг (дичайшее попури всего и вся, часто неструктурированное), совершенно шаблонные и неинтересные персонажи, так и текст откровенно так себе. Просто графомания ради графомании. Даже нишевый продукт хорош лишь тогда, когда в нём в нужных пропорциях смешаны качественные ингридиенты.

Сообщение отредактировал Khael - Пятница, 2017-04-21, 21:42


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 28 | , 21:39 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Я вот не оценил, хотя планы для меня почти икона жанра

Поэтому и не оценил. Чем иконистее, тем больше вероятность, что хоть в тысячу раз сделай лучше, икона останется и иконой (на то она и икона). А ещё есть синдром утёнка, да. И "раньше было лучше". А ещё восприятие с годами меняется.
# 29 | , 22:51 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Поэтому и не оценил. Чем иконистее, тем больше вероятность, что хоть в тысячу раз сделай лучше, икона останется и иконой
Вейст второй как ни странно я вполне себе оценил, великолепная игра, вот где действительно видно что Фарго старался (не зря он и в интервью говорит что вейстленд- это то что он ставит выше всего в своём опыте, собственно и подходил "с душой"), не без претензий конечно, но большинство их к техническим мелочам. Хотя фоллаут такая же икона среди постапокаллиптических игрушек. А лучше нельзя сделать простым подражанием вида "что было круто в в планэскейп? много текста? давайте просто засунем в игру побольше текста и забьём на всё прочее, пипл схавает".

Сообщение отредактировал Khael - Суббота, 2017-04-22, 02:16


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 30 | , 02:12 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
давайте просто засунем в игру побольше текста и забьём на всё прочее, пипл схавает".

А планешкаф как-то иначе делался? Кажется, совсем недавно Авеллон говорил, что в размахе графомании потерял связь с реальным миром, и больше всего (внезапно) пострадала боевая система.

Цитата
Я был настолько увлечён словесными баталиями, что практически полностью забыл о настоящих сражениях. Это моя ошибка.


И отчасти момент изменения мира/сознания отражён в самом интервью. То, что срывало крышу тогда, даже будучи повторённым точь-в-точь, сегодня крышу уже не сорвёт. Мир не тот, мы не те. А впечатления от того самого остались ого-го (ибо тогда это было в новинку, да и мы куда впечатлительнее)! На это стоит делать поправку, сравнивая икону молодости с в общем-то обычной теперь уже игрой в том же ключе.
# 31 | , 02:45 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
То, что срывало крышу тогда, даже будучи повторённым точь-в-точь, сегодня крышу уже не сорвёт. Мир не тот, мы не те.
ну есть такое тоже, да.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 32 | , 04:06 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата
Первый Fallout разошёлся тиражом в 600 тысяч копий
Всегда знал, что слухи о невероятном провале Fallout  немного преувеличены. Оно и понятно - сиквел, спин-офф и планирующийся триквел  все-таки многовато для провальной игры.

Цитата
автор оригинального мира Planescape Монте Кук
Не сочтите за занудство, но не слишком удачная формулировка. Читая это, не слишком прошаренные граждане, вроде меня, могут подумать, что Монте Кук - создатель сеттинга Planescape. А это не так. Создатель - Дэвид Кук, однофамилец, который к Нуменере не имеет никакого отношения.


Цитата
За время, прошедшее с момента выхода Planescape: Torment, многие пытались отойти от шаблонов, но если вы давно посещаете сайты вроде TV Tropes, то знаете, что всё уже давно придумано и едва ли у вас получится
устроить революцию в жанре. В общем, мы решили сосредоточить все усилия
на сюжете.
Попахивает творческой импотенцией. Встречал мнение, что вообще все возможные сюжетные повороты описаны древними греками и ничего нового придумать уже нельзя, остается только комбинировать уже имеющиеся. Однако две тысячи лет люди как то выкручиваются, придумывают оригинальные сюжеты и у некоторых, говорят, получается. Музыканты же не жалуются, что у них всего лишь семь нот.

Но допустим. что действительно все уже украдено придумано до нас. Но это относится вообще ко всему искусству, а не конкретно к CRPG. Можно создать в принципе неоригинальный сюжет. который будет оригинальным в рамках жанра. Собственно это будет не сложно, ибо сюжеты в CRPG, как правило,  довольно таки посредственные. Какой-нибудь Portal 2 в плане сюжета уделает 90% RPG.

Шаблоны сценарного искусства вообще и шаблоны жанра CRPG - это разные вещи, если от первого уйти сложно, то от второго - запросто. Но нет, надо просто перелопатить на новый лад сюжет  Planescape.


Цитата
Команда настоящих творцов взялась за разработку духовного наследника Planescape: игры с большим количеством текста, описывающего странные и
удивительные вещи. Это был шанс сделать действительно уникальную RPG.
Это главная проблема духовных наследников - поверхностный взгляд на оригинал.  Разработчики пытаются копировать внешние стороны, но забывают об идейном наполнении.  Игроки же, когда хотят духовного наследника, хотят такого же, но совсем другого.  Это как с первым Ризеном. Хотите Готики, нате вам болотный лагерь, монастырь и .т.п. А нет, так это не работает. Дело не в том, что тупо внешне сымитировать классические рпг, а в том, чтобы понять  почему они были хороши, понять те идеи, которые их наполняли и попытаться реализовать их в современных условиях, а может даже развить и улучшить.


Цитата
Мы стали заложниками многословности сценаристов. Не так-то просто сделать игру с 1.6 миллионами слов, её ещё и нужно перевести на немецкий, русский, испанский и польский. Мы и так потратили на
локализацию в 5-6 раз больше запланированного.
Нефиг было гнаться за дурацкими рекордами. Да и судя по качеству  локализаций, кто-то просто забухал в 5-6 раз больше запланированного.


Цитата
Но подумайте, сколько времени вы тратите на бессмысленные ристалища в обычной ролевой игре?
А сколько времени мы тратим на чтение бессмысленного текста? И то и другое - плохой геймдизайн.


Цитата
Но подумайте, сколько времени вы тратите на бессмысленные ристалища в обычной ролевой игре? На изничтожение толп мяса уходит не менее половины игрового времени. В Torment всего этого нет.
Как изысканно подать отсутствие геймплея.


Цитата
не заставляем игроков бегать с карты на карту, сражаясь и разговаривая с каждым встречным-поперечным, поэтому нам и не потребовалось много игровых областей.
нет геймплея, значит и игровые области не нужны. Прекрасно.


Цитата
нельзя слишком долго готовиться, нужно переходить к разработке как можно быстрее. Чем раньше у вас на руках появятся реальные игровые материалы, тем быстрее вы осознаете свои ошибки и начнёте их исправлять.
Это на самом деле важно.
Человек 30 лет в игровой индустрии и только сейчас это понял?


Цитата
Наверняка вам сейчас кажется, что мы собираемся замучить вас до смерти бессмыслеными боями, но смысл у них есть: ослабить отряд перед встречей с боссом.

Мне не нравятся такие боссы, перед встречей с которыми партию игрока нужно ослаблять. Но это вкусовщина.

В целом  хорошее, задорное интервью. задаются неудобные вопросы и разработчики пытаются выкрутиться с разной степенью успешности. Не испытываю особого негатива к нуменере, более того отношусь к ней скорее позитивно, своего игрока она найдет. Может быть ее допилят, посмотрим.

Ну и напоследок, на Пикселях уже выкладывали, к вопросу о музыкантах и малом количестве нот smile
(слушать с 1:18).

Сообщение отредактировал Libertarian - Вторник, 2017-04-25, 21:39

# 33 | , 21:30 | Libertarian
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-03-23
Сообщений: 27
Цитата Libertarian ()
Создатель - Дэвид Кук, однофамилец, который к Нуменере не имеет никакого отношения.
As of 2013, Cook works as Content Designer at ZeniMax Online Studios on The Elder Scrolls Online
# 34 | , 21:55 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата Libertarian ()
Не сочтите за занудство, но не слишком удачная формулировка

Там не то что неудачная формулировка, а потерян нюанс при переводе. Там не «создатель» Planescape, а «помогавший в создании Planescape». Тут ещё наложилось и то, что я в других местах (возможно, невнимательно, или там тоже авторы запутались) читал, что сеттинг Плейнскейпа разрабатывал Монте Кук. Поэтому, собственно, конструкция в голове сложилась автоматически, превратив who helped invent в who invent[ed].

Но такое и при обычном чтении на родном языке нередко случается.
# 35 | , 23:50 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата статья ()
Особенно сильно эта проблема проявилась в Torment — в ней так много слов, что, не зная грядущих событий заранее, бывает трудно догадаться, чего же от тебя хотят.
Что за бред? Мы должны играть в ролевую игру с последствиями наших выборов, понятия не имея о последствиях? Это такой аналог русской рулетки?
Цитата статья ()
Время — одна из важнейших составляющих производственного процесса, поэтому я изо всех сил стараюсь дать парням как можно дольше заниматься своим делом.
Цитата статья ()
Кевин ушёл из проекта в конце 2015 года, так? К тому моменту разработка длилась уже два года. За это время был сделан первый прототип боевой системы и, пожалуй, всё. Ни готового сценария, ни способностей, ни оружия, одни прототипы. Тогда я и понял, что такими темпами мы не успеем и к 2018, поэтому мне пришлось вмешаться.
Взаимоисключающие параграфы? Нет, не слышал. Плюс он пару строк назад говорил, что фактически в 2014 начали разработку.
Цитата статья ()
А знаете, что нам нравилось в обычных издателях, по крайней мере тех, с которыми доводилось работать? Их гибкость и способность идти на компромисс. Они никогда не заставляли нас следовать каждой букве контракта, позволяя нам самим решать, что хорошо, а что плохо.
Т.е. его видео и разговоры про тупых издателей времён первой - второй кампании на ПинокСтартере можно забыть?
Класс!
И причём здесь рекорд по словам (они его часто упоминают)? Мы НЕ В КНИГУ ИГРАЕМ, где графоманство может многое решить, а в игру!
 
Цитата статья ()
даже если бы мы оставили всех запланированных спутников, окончательный объём игровых материалов остался бы неизменным
Тогда какого хрена их не оставили?? Времени не хватило, которое он всем давал?
Цитата статья ()
Мы так увлеклись праздниками, что недооценили объём работ.
 И это говорит не левый геймдизайнер, что первый раз игру делает, это говорит Фарго, который в индустрии не один десяток лет!
Цитата
нельзя слишком долго готовиться, нужно переходить к разработке как можно быстрее. Чем раньше у вас на руках появятся реальные игровые материалы, тем быстрее вы осознаете свои ошибки и начнёте их исправлять. Это на самом деле важно. Все текущие проекты inXile разрабатываются именно так.
Опять же слышать это от Фарго......ему чтобы это понять 30 лет понадобилось? Даже второй Фоллач ничему не научил (ведь оттуда тоже дохрена порезали из-за сроков). Прям второй Мулинье((
# 36 | , 11:45 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Мы должны играть в ролевую игру с последствиями наших выборов, понятия не имея о последствиях? Это такой аналог русской рулетки?
В принципе, так и должно быть. Когда в действо вовлечены множество субъектов, случай и прочие непрогнозируемые факторы, нельзя точно предвидеть последствия. Вон хохлы сделали майданутый выбор, чтобы попасть в Европу, результат был несколько иным.

Мимимиру мимимир!
# 37 | , 14:02 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата vaska_psih ()
Тогда какого хрена их не оставили?? Времени не хватило, которое он всем давал?

Так деньги же.
# 38 | , 14:21 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата piedpiper ()
As of 2013, Cook works as Content Designer at ZeniMax Online Studios on The Elder Scrolls Online
Кстати играю нынче в ТЭСО и квесты там прописаны куда интереснее чем в нуменере, пусть и с меньшим злоупотреблением описательными эпитетами, при куда меньшем количестве слов и выборов (выборы кстати тоже таки есть), на моей памяти единственная ммошка с такой проработкой как сюжетки, так и самых банальных принеси-подай квестов. Ну разве что с ВоВ можно что-то равнять в плане проработки сеттинга и сторика. причём каждый из этих квестов и самых третьестепенных персонажей- озвучены, а самих квестов просто тысячи, и каждый из них (ну ладно, большая часть)- уникальная история, а не женерик на тему. И это если ещё не упоминать о куче разбросанных по миру книг и записок с самой разнообразной информацией. Вдумайтесь, для олдфажного любителя ролевых игр литературная составляющая ММО куда лучше чем у "духовного наследника планэскейп", с одной стороны это конечно говорит в пользу уровня данной ММО, а с другой сильно не в пользу "наследника" с "у нас очень много слов". И теперь мне хоть понятно откуда ноги растут.

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2017-04-27, 11:36


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 39 | , 11:16 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Вдумайтесь, для олдфажного любителя ролевых игр литературная составляющая ММО куда лучше чем у "духовного наследника планэскейрп", с одной стороны это конечно говорит в пользу уровня данной ММО, а с другой сильно не в пользу "наследника" с "у нас очень много слов".
А ещё это может говорить не в пользу «олдфажного» любителя, например.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 40 | , 11:38 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
А ещё это может говорить не в пользу «олдфажного» любителя, например.
Может, что поделать smile но свой субьективный вкус я закономерно считаю если и не идеалом или эталоном, то достаточно "на уровне", хотя бы в силу того объёма даже не игр, а классической и современной литературы, что я съел.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 41 | , 11:41 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Афроний ()
Вон хохлы сделали майданутый выбор, чтобы попасть в Европу, результат был несколько иным.
Тебе не бздануть несварение не помогает? Или просто так воспитали?

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 42 | , 19:53 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 617
Цитата Mercutio ()
Тебе не бздануть несварение не помогает? Или просто так воспитали?
Нет, просто хороший пример. Яркий. А то, что у жителей этой территории пригорает даже спустя три года, говорит лишь о моей правоте.

Мимимиру мимимир!
# 43 | , 20:31 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Нет, просто хороший пример. Яркий. А то, что у жителей этой территории пригорает даже спустя три года, говорит лишь о моей правоте.
Ясно. Значит и то и другое разом.
Забавный способ декларации своей правоты самому же себе, ммм, потрясающая причинно-следственная связь.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 44 | , 22:55 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 617
Афроний, не стоит политоту сюда примешивать! Это ничем хорошим не закончится.
# 45 | , 07:43 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Хм...как сьехать от обсуждения РПГ к срачу про Украину. Надо талант иметь х) Кстати модеры, кто там так люто агрился на пару постов в теме с нуменерой о визуальных новелах, политические какашки вас меньше беспокоят? Ну ок.

Сообщение отредактировал Khael - Пятница, 2017-04-28, 12:00


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 46 | , 11:58 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Политические какашки сдулись сами собой. А вы могли бы пройти мимо и не раздувать, акцентируя на этом внимание.

И, да, молчание не всегда означает одобрение. Помните об этом.
# 47 | , 12:32 | m00n1ight
(Автор темы)
Я обновил это повествование.
# 48 | , 14:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » [Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: