Torment: Tides of Numenera (страница 1)
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Torment: Tides of Numenera (Что значит одна жизнь?) |
Torment: Tides of Numenera |
|
Новый апдейт. Совершенно ниачом.
|
Колин троллит сами-знаете-кого:
Цитата All respect to the guys at Bioware, because I mean no disrespect, but I think that people are looking for a really reactive, really involved storyline that they have some control over, rather than just an interactive movie with player-controllable combat. |
# 4 | | DrukqZ-X-LE
Он забыл написать про элементы симулятора свиданий.
|
Пока Вовка спит пьяный, вот вам первые картинки из игры.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 11 | | DrukqZ-X-LE
А задник то псевдодинамический, ну в принципе ожидаемо.
|
Знаете ли вы о существовании Torment Tides of Numenera Vision Document? Если и не знали, то теперь знаете. Он был представлен почтенной публике во время Kickstarter-кампании и это именно тот документ, который планировался на пяти страницах для представления Брайану Фарго, а в итоге вышло в пять раз больше.
С первого взгляда я загорелся желанием сделать русскую версию, но проект долгое время откладывался - самому мне это, откровенно говоря, не под силу, а те, кому под силу, просят за это неподъёмные для меня деньги. В конце концов, благодаря известному в определённых кругах скромнейшему переводчику Никите Осколкову, у нас появилась такая возможность. По ходу процесса и завершения перевода отдельных глав документа, мы будем публиковать их здесь, на форуме. В конце будет выложен для скачивания полноценный документ на русском языке. Начнём мы уже сегодня. Кстати, если кто хочет отблагодарить Никиту на добровольных началах - можем опубликовать его кошелёк в Webmoney. |
Товарищ Nikvodup с RP переводит рассказы из Tales from the Ninth World от Монте Кука.
Пока перевёл два из трёх: The Smell of Lightning и The Taste of Memory. Я не знаю, может там первоисточники такие своеобразные, но скорее тексты просто нуждаются в редактуре... |
# 25 | | StaticSpine
Господа хорошие, никто не желает помочь делать русскоязычную вики по игре?
|
# 27 | | StaticSpine
Есть ребята, которые помогают форматировать и редактировать текст на страничках, но нужно, чтобы кто-то помог еще с переводом, вылавливанием важных деталей и концептуально с той же навигацией на вики, потому как я пока не очень хорошо понимаю, как материал по категориям сортировать, ну за исключением базовых вещей типа персонажей/локаций и т.п.
|
# 29 | | StaticSpine
|
С навигацией по вики и вопросами сортировки я точно не помощник. Что касается "помочь с переводом" - смотря что понимается под этим. Иногда это значит "вычитать, отредактировать, поправить косяки", иногда "с нуля и бесплатно перевести "Войну и мир", да за пару месяцев")
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 32 | | StaticSpine
Спасибо!
Воспользуюсь! Добавлено (25.03.2014, 12:37) С навигацией по вики и вопросами сортировки я точно не помощник. Что касается "помочь с переводом" - смотря что понимается под этим. Иногда это значит "вычитать, отредактировать, поправить косяки", иногда "с нуля и бесплатно перевести "Войну и мир", да за пару месяцев") Но, повторюсь, хочется уже к выходу игры иметь систематизированную базу по игровым механикам и игровому миру. Сейчас как раз хорошее время этим заняться, так как уже начинают выходить апдейты и интервью с некой конкретной и подробной информацией, а с другой выходят они не чаще раза в месяц или даже пару месяцев. Так что, если есть желание и возможность помочь - сердечно буду благодарен. Добавлено (28.03.2014, 16:17) |
# 34 | | StaticSpine
|
# 36 | | StaticSpine
|
Интервью RPGNuke с Колином МакКомбом. Ничего интересного не увидел, но кому-то может быть интересно.
|
|
Официальное™ сообщество© в вк.
|
В 44 обновлении Кевин Сондерс и Адам Гейне рассказали о ходе разработки Torment: Tides of Numenera и механике состояний. Привет, это Кевин, я постараюсь коротко рассказать о ходе разработки игры. Пока всё хорошо, стараемся не снижать скорость. Наши сценаристы написали, а проектировщики внедрили в игру более 400 тысяч слов, распределённых среди 200 персонажами и взаимодействиями. Больше половины диалогов и взаимодействий уже проверены как минимум дважды. Кстати, треть Кризисов уже готовы хотя бы частично. Сейчас наше внимание сконцентрировано на первых двух, на примере которых мы стараемся отладить систему в целом. Различные элементы интерфейса Кризисов уже прошли два или три этапа разработки, и мы приближаемся к той черте, когда от этого процесса можно получать удовольствие. Все системы работают практически полностью, и их изменчивость поддерживает интерес к многократному прохождению игры. Мы разрабатываем и экспериментируем со множеством видов ИИ, и рады разнообразию умных решений, принимаемых им в контексте разнообразия противников. Первая частьБольшая часть уже готовых игровых материалов относится к середине игры, однако не так давно мы сместили своё внимание к её началу. Чтобы лучше сконцентрировать своё внимание на текущих задачах, мы назвали эту часть игровых материалов «первой частью», или 1E. Это первая часть игры, в которой пока не достаёт некоторых материалов и механик. Например, «первая часть» включает в себя четверых компаньонов из тех восьми, что должны появиться ещё в первой четверти игры. Механика «крепости» пока существует лишь в виде временных материалов. (Игровые области 1E будут представлены вам в качестве бета-версии игры и последующего «Раннего доступа»). Мы избрали такой подход по нескольким причинам. Во-первых, он уменьшает количество переменных, которые необходимо учитывать при создании полноценного игрового процесса. Во-вторых, нам проще представить игровой процесс до того, как будет завершена разработка отдельных систем. Например, у нас есть представление о роли «крепости» в сюжете и игровом процессе, но обращаясь сначала к связанным с ней второстепенным материалам, мы можем лучше проработать проект крепости, прежде чем приступить к её реализации в игре. Альфа-тестирование системКак вы можете помнить, мы планировали запустить серию альфа-тестов систем с отрывками игрового процесса, которые позволят вам присоединиться к разработке его концепций и способов реализации. Команда разработчиков продолжает расширяться за счёт людей, ранее работавших над Wasteland 2, и нам бы хотелось, чтобы это способствовало ускорению разработки. Первая стадия альфа-тестирования будет довольно поверхностной, но при этом включать в себя больше материалов, чем планировалось изначально. СостоянияС вами Адам, и я хотел бы поговорить о состояниях. Состояния оказывают влияние на персонажей как в сражениях, так и за их пределами. Опытные игроки в ролевые игры сразу же вспомнят такие состояния как отравление, кровотечение, замедление или ускорение. Любой продолжительный эффект можно назвать состоянием. Поскольку действие Torment происходит в Девятом мире, эффекты состояний могут быть весьма странными. Персонаж может быть Заряжен (наносить дополнительный урон или полностью изменить его на определённый вид, например, тепло, холод или гравитацию), находиться в стазисе (паралич) или в другом измерении (увеличение защиты или сопротивление физическому урону). Однако прелесть системы состояний заключается в том, что она не ограничена эффектами усиления и ослабления. Состояния могут быть использованы для отслеживания скрытности, сбивания с ног, плохой освещённости или укрытия. В игре есть состояние отвлечённости, когда персонаж не может уследить за происходящим во время сражения, например, окружён множеством противников или поддался на провокацию. Если же силы противника имеют слишком большой перевес, состояние персонажа станет ещё хуже, сменившись ошеломлением. Состояния длятся столько, сколько того требует ситуация. Если персонаж побеждает зашедшего с фланга противника, состояние отвлечения исчезает. Состояние скрытности исчезнет после первой же атаки. Большинство состояний имеют определённую длительность. Для её отслеживания мы используем более интересный подход, чем простой отсчёт в реальном времени. Во время сражения всё просто — состояния длятся некоторое количество ходов или до победы над последним противником — но что если персонаж заболел во время Кризиса или был поражён психической энергией древней ловушки? Здесь нам пригодится система отдыха. Я несколько раз говорил о системе отдыха на форуме, но если коротко, то каждый персонаж может отдохнуть несколько раз в день, восстановив некоторую часть Запаса характеристик. Персонаж может поспать один раз, это тоже будет считаться отдыхом, восстанавливающим остальные виды отдыха. Сон занимает один день. Вне сражений состояния длятся «до следующего отдыха» или «до сна». Игрок получает контроль над течением времени — он может потратить часть Запаса характеристик на мгновенное исцеление или лечь спать, рискуя пропустить важное событие. Это лишь одна из систем, которые привнесут в сражения элемент тактики и заставят игроков принимать трудные решения. Источник: Kickstarter. |
Похоже не так уж и скоро.
https://www.twitch.tv/quill18/v/7297673 в районе 50-69 минуты Зайц рассказывает чо да как в Sagus Cliffs, правда на картинках карт. В районе 91 можно увидеть целое главное меню (с Escape вместо Exit) и персонажа в пустоте. |
InXile продолжают рассказывать о Torment: Tides of Numenera и делают это весьма подробно. Вдвойне интересно, когда они рассказывают о ролевой системе. В первой Torment создание персонажа выходило за рамки принятых в жанре традиций, особенно в играх на основе Dungeons & Dragons. Начав игру, вы получали по девять очков в каждой характеристике и 21 дополнительное очко для свободного распределения между ними. Больше от вас ничего не требовалось — никаких классов, способностей, талантов или выбора мировоззрения. Всё это было или уже задано (имя, пол, внешность), или определялось в процессе игры (класс, навыки, мировоззрение). В Torment: Tides of Numenera мы планируем развить эту идею ещё дальше, связав создание персонажа с игровым процессом настолько сильно, насколько это возможно. Пока всё идёт отлично, однако этот процесс нельзя назвать простым. Во-первых, TTON должна научить вас большему количеству вещей, чем PST. Достаточно сложно преподнести игроку основы правил и игровых механик посредством диалога, не разрушая при этом четвёртую стену (а мы этого делать не любим). До того, как садиться играть в Planescape: Torment, многие игроки знали хотя бы основы AD&D, однако можно смело предположить, что большая часть современных игроков не знакома с правилами Numenera. Во-вторых, в TTON игроку с самого начала предлагается принять больше решений, чем в PST. Несмотря на то, что в обеих играх всего три класса персонажа, Tides of Numenera предоставляет множество дополнительных возможностей, например, выбор Описания [Descriptor] и Фокуса (подробности ниже). Вместо того, чтобы заставлять вас проходить через все этапы типового процесса создания персонажа, мы хотели бы отправить вас в приключение как можно быстрее. В случае с TTON мы считаем логичным, если создание персонажа будет происходить в процессе игры, но при этом не желаем идти на сюжетные компромиссы. Единственным решением, которое потребуется от вас сразу же после начала игры, будет выбор пола вашего персонажа. Как и в PST, имя и внешность заданы изначально, все три характеристики равны 9 (Сила, Скорость и Интеллект). Всё, вы готовы отправляться. В самом начале сюжета вам придётся пережить несколько сновидений, в процессе которых вы распределите шесть очков характеристик, а также выберете, какое Описание подходит вам лучше всего. Всё это будет частью сценария и игрового процесса. В зависимости от выбранного Описания, вы получите в своё распоряжение несколько навыков, а характеристики персонажа немного изменятся. В TTON предусмотрено 17 различных Описаний, и это слишком много для выбора посредством диалога. Вместо этого, игра будет оценивать ваши поступки. Таким образом, взаимодействуя с окружением, вы сократите количество предложенных вам вариантов. В принципе, у вас будет возможность выбрать любое, даже неподходящее вам по мнению игры Описание. Наша методика повествовательного создания персонажа не заставит вас выбирать лишь из тех вариантов, что положены вам по сценарию. Вы сможете выбрать любой. Выбор Типа (иными словами, класса) и Фокуса будет даже проще. В отличие от PST, вы не сможете в любой момент изменить Тип своего персонажа. Типы Numenera — Ключ [Jack], Нано [Nano] и Клинок [Glaive] — довольно просты, и связать их с повествованием должно быть не очень сложно (пока вы не сделаете выбор, вашим типом будет «Отверженный»). Как и с Описанием, у вас будет возможность изменить решение, ознакомившись с подробными сведениями по каждому Типу. Последним решением в создании персонажа станет выбор его Фокуса — уникальных способностей вашего персонажа. Изменить Фокус можно, пусть и не бесплатно (за исключением первого раза). На протяжении игры вы будете находить и изучать новые виды Фокуса, причём несколько из них вы найдёте уже в самом начале игры. Изучение Фокусов и выбор одного из них будет связан с повествованием так же, как выбор Описания и Типа. Наша главная цель — объединить обучение и повествование так, чтобы как и Потоки, создание персонажа определялось действиями, принятыми решениями и выбранным игровым стилем. Также стоит отметить, что inXile разослали вкладчикам соответствующих уровней электронные письма с предложением получить Steam-ключи к тестовым альфа-версиям Torment: Tides of Numenera. Все подробности здесь. Источник: Kickstarter. |
| |||