Torment: Tides of Numenera (страница 1)

  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Torment: Tides of Numenera
# 1 | |

Вы — Последний Отверженный, последнее звено в цепочке жизней создания, которое называют Меняющимся Богом. Когда-то он был человеком, который узнал способ использования древних реликтов для того, чтобы обмануть смерть — и благодаря этому он прожил многие тысячелетия, меняя тела. Но он не знал, что эти тела продолжали жить даже после того, как его сознание покидало их, не знал, что каждое из этих тел обретало своё собственное сознание. Теперь он пробудил давнего врага, Ангела Энтропии, и закончились дни со сменой личин, ибо Ангел преследует его и все его творения. Включая... вас.

С постоянно нависшей над вами угрозой забвения, вы должны найти своего господина, пока его — и вас — не уничтожил Ангел мщения. Среди прочих отверженных вы найдете как врагов, так и друзей. Вы сможете вселяться в их разум и управлять ими для своей выгоды, используя устройства, называющиеся «Омуты» [The Meres]. Вы будете странствовать по Девяти Мирам, а также над ними и под ними, со своими спутниками — или в одиночку. Ваше приключение приведёт в другие измерения и далекие миры под странными солнцами, а некоторые Омуты позволят даже вмешиваться в поток времени... И вы восстановите своё наследие, когда найдёте ответ на вопрос:

«Что значит одна жизнь?»

$CUT$

Torment: Tides of Numenera — ролевая игра в сеттинге новой настольной игры Монте Кука, Numenera. Torment позиционируется разработчиком в качестве духовного наследника Planescape: Torment — ролевой игры, вышедшей в 1999 году, и признанной многими эталоном повествования в компьютерных RPG.

Torment — сюжетная однопользовательская изометрическая ролевая игра, разрабатываемая на основе мультиплатформенного движка Unity. На данный момент подтверждены следующие языки локализации: английский, французский, немецкий, итальянский, польский, русский, испанский. Как стало уже традицией, никаких защит от копирования.

Так в чем же заключается наследие Planescape: Torment? Прежде всего, нам обещают максимально похожий игровой опыт. Меньше сражений, больше слов, выборов, действий. Это игра не о шинковании монстров и коллекционировании артефактов, механика и повествование пропитаны глубокой философской подоплекой. Основными механиками являются Потоки и Наследия.

Потоки

Потоки — это незримые силы Девяти Миров, которые имеют существенные и долгосрочные воздействия на тех, кто связан с ними. Подобно гравитации и магнетизму, Потоки невидимы, но сильны, а имея нужные инструменты, ими можно управлять.

Потоки представляют собой достаточно сложные концепции, которые не всегда можно описать словами. Те, кто признает их существование, дали им цвета в соответствии с эмоциональной и психологической окраской.

Цвета очень важны, потому как такие слова, как, например, «справедливость» слишком примитивны. Поток Индиго представляет собой не только правосудие и справедливость, но и стремление к власти и богатству, принцип «цель оправдывает средства». Золотой Поток может представлять собой ложное человеколюбие и мученичество — действия, но не мотивы. В игре Потоки играют роль системы мировоззрения, но более тонкой — они не определяют ваши действия категориями добра и зла. Знакомясь с игрой, вы узнаете больше о Потоках. Потоки будут меняться в зависимости от ваших решений и действий, в конечном итоге определяя ваше Наследие.

Наследие

Ваше Наследие определяется тем, с какими Потоками вы связаны больше всего. Вы используете свою мудрость на благо другим? Либо жаждете власти и личных благ? Или вы мститель, делающий все необходимое, чтобы помочь окружающим вас людям? А может ваша цель — слава? (Или деньги. Люди всегда делают что-то ради денег). Таким образом, через Потоки вы определяете собственное Наследие.

В свою очередь, Наследие влияет на мир вокруг вас. Оружие и реликвии могут давать различные бонусы персонажам с определенным Наследием. Некоторые помогут вам, если распознают в вас художника и мыслителя, другие помогут только если вы движимы эмоциями и жаждой власти.

Наследие открывает новые возможности. Некоторые Наследия могу изменить строение вашего тела, давая сверхъестественные способности: видение прошлого в умах мертвецов, или почти сверхъестественные способности управляться с тем или иным оружием.

Разработчики

Над Torment: Tides of Numenera работают следующие люди:

Брайан Фарго (исполнительный продюсер) — один из основателей Interplay Entertainment, выпустившей несколько лучших ролевых проектов 90-х годов. Среди них: серия Bard's Tale, Wasteland, Fallout 1/2, Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Interplay дала путевку в жизнь таким студиям как Blizzard, Bioware и Treyarch.

Колин МакКомб (креативный директор) — основной разработчик сеттинга Planescape и многих других продуктов на основе Dungeons & Dragons. Работал в качестве дизайнера над Fallout 2 и Planescape: Torment, в качестве писателя над Wasteland 2. Написал первые две книги собственной серии Oathbreaker.

Монте Кук (создатель Numenera) — создатель многих настольных RPG на основе D&D 3rd Edition, Ptolus и Arcana Evolved. Наряду с Колином, один из важнейших разработчиков сеттинга Planescape.

Кевин Сондерс (руководитель проекта) — занимается разработкой видеоигр с 1998 года, проработал пять лет в Obsidian Entertainment. Среди его творений — Mask of the Betrayer, признанная многими фанатами ролевых игр наиболее близкой по духу к Planescape: Torment.

Марк Морган (композитор) — пишет музыку для фильмов, телепередач и видеоигр. С его творчеством вы можете ознакомиться на примере Planescape: Torment, Fallout, Fallout 2, Fallout: New Vegas и Wasteland 2. Он записал около 40 минут музыки для Torment, а также музыку для трейлера выше.

Кроме указанных выше личностей, в работе над Torment: Tides of Numenera принимают многие менее известные люди, когда-то участвовавшие в разработке Planescape: Torment (программисты, художники, дизайнеры, авторы концептов и другие).

Дополнительные цели

Достигнув 1.5 миллиона долларов (на момент написания новости — уже), Фарго планирует привлечь к разработке Torment: Tides of NumeneraМур Лафферти [Mur Lafferty] и Тома Эванса [Tony Evans].

Тони Эванс пишет сюжеты и занимается разработкой видеоигр с конца 90-х, работал с Obsidian и BioWare. В послужном списке значатся: Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Dragon Age 2, Neverwinter Nights 2 и Mask of the Betrayer (где, среди прочего, занимался дизайном Скейна и Одним из Многих). Тони также был главным дизайнером еще одного дополнения к Neverwinter Nights 2Storm of Zehir.

Мур известна работой над следующими проектами: Vampire, Mage, Exalted и World of Warcraft. В 2012 году была номинирована на Премию Джона В. Кэмпбелла лучшему новому писателю-фантасту [John W. Campbell Award for Best New Writer].

Помимо этого, Натан Лонг напишет новеллу по Torment.

Еще через полмиллиона (мы ведь можем считать это уже свершившимся событием, правда?), к команде присоединится и сам Монте Кук, что, по идее, должно драматически улучшить качество проработки сюжетной линии и внутриигрового контента.

Марк Морган напишет еще больше музыки для Torment, будет привлечен самый настоящий живой оркестр. Все вкладчики получат игровой саундтрек в цифровом виде (FLAC), либо на диске.

Изначально в планах разработчиков было создать четырех спутников для главного героя, но достигнув 2 миллионов долларов, они добавят еще одного, пятого, с кодовым названием «Игрушка». Это что-то вроде шарика пластилина: питомец, брошенная игрушка или опасное оружие?

Чтобы там ни было, оно реагирует на ваше обращение с ним, меняя форму и способности в зависимости от того, какими оно видит ваши желания. Величайшие секреты... вам предстоит открыть самим.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Новый апдейт. Совершенно ниачом.

m00n1ight (Автор темы)
# 3 | |
Колин троллит сами-знаете-кого:

Цитата
All respect to the guys at Bioware, because I mean no disrespect, but I think that people are looking for a really reactive, really involved storyline that they have some control over, rather than just an interactive movie with player-controllable combat.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Он забыл написать про элементы симулятора свиданий.

Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1077
# 5 | |
Пока Вовка спит пьяный, вот вам первые картинки из игры.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 6 | |
Я видел этот скрин ещё вчера, когда сидел за компом бухой в ноль. Долго не мог поверить, что это нечто отвратного качества - первый скриншот Тормента. Думал, меня плющит.

m00n1ight (Автор темы)
# 7 | |
Цитата (m00n1ight)
что это нечто отвратного качества
Нормальный скриншот, по-моему.

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 8 | |
Цитата (piedpiper)
Нормальный скриншот, по-моему.

Обязательно взгляну ещё раз, когда протрезвею.

m00n1ight (Автор темы)
# 9 | |
Красота же!

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 10 | |

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 267
# 11 | |
А задник то псевдодинамический, ну в принципе ожидаемо.

Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1077
# 12 | |
Garliun, чёрт, в динамике, этот скрин с пещерой не выглядит так уж ужасно.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 13 | |
Надеются, что с PayPal 4.5 наберут. Хорошо баксов подняли, молодцы.

m00n1ight (Автор темы)
# 14 | |
Знаете ли вы о существовании Torment Tides of Numenera Vision Document? Если и не знали, то теперь знаете. Он был представлен почтенной публике во время Kickstarter-кампании и это именно тот документ, который планировался на пяти страницах для представления Брайану Фарго, а в итоге вышло в пять раз больше.

С первого взгляда я загорелся желанием сделать русскую версию, но проект долгое время откладывался - самому мне это, откровенно говоря, не под силу, а те, кому под силу, просят за это неподъёмные для меня деньги.

В конце концов, благодаря известному в определённых кругах скромнейшему переводчику Никите Осколкову, у нас появилась такая возможность. По ходу процесса и завершения перевода отдельных глав документа, мы будем публиковать их здесь, на форуме. В конце будет выложен для скачивания полноценный документ на русском языке. Начнём мы уже сегодня.

Кстати, если кто хочет отблагодарить Никиту на добровольных началах - можем опубликовать его кошелёк в Webmoney.

m00n1ight (Автор темы)
# 15 | |
Знаем, а кое-кто тоже переводит.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 16 | |
То же КОРЕ - мастера бесполезной работы, делаемой с огромным энтузиазмом. umnik

m00n1ight (Автор темы)
# 17 | |
Цитата (m00n1ight)
То же КОРЕ - мастера бесполезной работы, делаемой с огромным энтузиазмом. umnik


Там работа пока застопорилась, так что если вы тех ребят обгоните, я только рад буду. smile

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 18 | |
Цитата (Протей)
я только рад буду.

У нас работа идёт ударными темпами, возможно, в ближайшее время документ будет уже весь. Но ты так говоришь, будто у тебя какой-то глубоко личный интерес. wacko

m00n1ight (Автор темы)
# 19 | |
Цитата (m00n1ight)
Но ты так говоришь, будто у тебя какой-то глубоко личный интерес.

Эмм. Желание поскорее прочитать переведённый вижн документ сойдёт за глубоко личный интерес? smile

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 20 | |
Цитата (Протей)
Желание поскорее прочитать переведённый вижн документ сойдёт за глубоко личный интерес?

Понял. Прошу прощения, до сих пор бухой. biggrin

m00n1ight (Автор темы)
# 21 | |
Кодекс получил печатное руководство по настольной игре.

m00n1ight (Автор темы)
# 22 | |
Товарищ Nikvodup с RP переводит рассказы из Tales from the Ninth World от Монте Кука.

Пока перевёл два из трёх: The Smell of Lightning и The Taste of Memory.

Я не знаю, может там первоисточники такие своеобразные, но скорее тексты просто нуждаются в редактуре...

Сообщение отредактировал Протей - Суббота, 2014-01-04, 12:58


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 23 | |
Посоны, цифру раздали уже или как? Вроде Протей говорил, что поделится по мере доступности.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 24 | |
Не раздали. Как только, так сразу.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 25 | |
Господа хорошие, никто не желает помочь делать русскоязычную вики по игре?

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-03-24
Сообщений: 9
# 26 | |
Какие люди...

StaticSpine, был бы хоть опыт какой-то и навыки перевода, помог бы... А что, неужели народа с пары сайтов не набралось?

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 27 | |
Цитата Протей ()
Какие люди... StaticSpine, был бы хоть опыт какой-то и навыки перевода, помог бы... А что, неужели народа с пары сайтов не набралось?
Есть ребята, которые помогают форматировать и редактировать текст на страничках, но нужно, чтобы кто-то помог еще с переводом, вылавливанием важных деталей и концептуально с той же навигацией на вики, потому как я пока не очень хорошо понимаю, как материал по категориям сортировать, ну за исключением базовых вещей типа персонажей/локаций и т.п.

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-03-24
Сообщений: 9
# 28 | |
Не знаю, поможет ли тут кто с переводом, но у нас есть переведённый концептуальный документ по игре.

m00n1ight (Автор темы)
# 29 | |
Цитата m00n1ight ()
Не знаю, поможет ли тут кто с переводом, но у нас есть переведённый концептуальный документ по игре.
Да, я это знаю, конечно же!

А есть ли он в обычном текстовом формате?

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-03-24
Сообщений: 9
# 30 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 31 | |
Цитата StaticSpine ()
чтобы кто-то помог еще с переводом, вылавливанием важных деталей и концептуально с той же навигацией на вики, потому как я пока не очень хорошо понимаю, как материал по категориям сортировать
С навигацией по вики и вопросами сортировки я точно не помощник. Что касается "помочь с переводом" - смотря что понимается под этим. Иногда это значит "вычитать, отредактировать, поправить косяки", иногда "с нуля и бесплатно перевести "Войну и мир", да за пару месяцев")

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 32 | |
Цитата m00n1ight ()
Здесь.
Спасибо!

Воспользуюсь!

Добавлено (25.03.2014, 12:37)
---------------------------------------------

Цитата Tinuviel ()
С навигацией по вики и вопросами сортировки я точно не помощник. Что касается "помочь с переводом" - смотря что понимается под этим. Иногда это значит "вычитать, отредактировать, поправить косяки", иногда "с нуля и бесплатно перевести "Войну и мир", да за пару месяцев")
Понимается, естественно, первое, поскольку материала-то пока не очень много.

Но, повторюсь, хочется уже к выходу игры иметь систематизированную базу по игровым механикам и игровому миру. Сейчас как раз хорошее время этим заняться, так как уже начинают выходить апдейты и интервью с некой конкретной и подробной информацией, а с другой выходят они не чаще раза в месяц или даже пару месяцев.

Так что, если есть желание и возможность помочь - сердечно буду благодарен.

Добавлено (28.03.2014, 16:17)
---------------------------------------------
тут 

перевод свежего апдейта про Sagus Cliffs, много всего интересного об этой локации


Группа: Неймер
Регистрация: 2014-03-24
Сообщений: 9
# 33 | |
Цитата StaticSpine ()
перевод свежего апдейта про Sagus Cliffs, много всего интересного об этой локации

Прочитал первый абзац - "качество не моей мануфактуры". Подожду официального™ перевода C.O.R.E., и почитаю.

m00n1ight (Автор темы)
# 34 | |
Цитата m00n1ight ()
Прочитал первый абзац - "качество не моей мануфактуры". Подожду официального™ перевода C.O.R.E., и почитаю.
согласен, тут лучше перевод, но я не знал, что он будет.

здесь все апдейты переводятся?

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-03-24
Сообщений: 9
# 35 | |
Цитата StaticSpine ()
согласен, тут лучше перевод, но я не знал, что он будет.
Хотел сообщить в личку или в чате, но что-то затормозил, а потом было поздно.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 36 | |
Цитата Протей ()
Хотел сообщить в личку или в чате, но что-то затормозил, а потом было поздно.
FFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-03-24
Сообщений: 9
# 37 | |
Цитата StaticSpine ()
FFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU


m00n1ight (Автор темы)
# 38 | |
Знаю, что скоро и тут все будет, но я кончил, не закуривая.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 39 | |
Я задолбался пилить это видео. В разделе видео сайта оно уже залито. Обновление на подходе (такая-то простыня!). Никакого терпения! biggrin

m00n1ight (Автор темы)
# 40 | |
Ахренеть!!! Блин! Ещё целый год ждать!

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-08-24
Сообщений: 28
# 41 | |
Интервью RPGNuke с Колином МакКомбом. Ничего интересного не увидел, но кому-то может быть интересно.

m00n1ight (Автор темы)
# 42 | |
Цитата Cacofiend ()
Нельзя ли попросить кого-нибудь из присутствующих поделиться новеллой, вышедшей неделю назад, именуемой From the Depths: Gold, написанной Адамом Хейне?

Более чем, уверен, что как минимум один человек есть. Думаю, он ответит, когда проснётся. smile

m00n1ight (Автор темы)
# 43 | |

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 44 | |
Большое спасибо!

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-10-25
Сообщений: 3
# 45 | |
Официальное™ сообщество© в вк.

Сообщение отредактировал Hohenheim - Пятница, 2015-03-06, 20:41


Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 46 | |

Torment: Tides of Numenera

В 44 обновлении Кевин Сондерс и Адам Гейне рассказали о ходе разработки Torment: Tides of Numenera и механике состояний.

Привет, это Кевин, я постараюсь коротко рассказать о ходе разработки игры. Пока всё хорошо, стараемся не снижать скорость. Наши сценаристы написали, а проектировщики внедрили в игру более 400 тысяч слов, распределённых среди 200 персонажами и взаимодействиями. Больше половины диалогов и взаимодействий уже проверены как минимум дважды.

Кстати, треть Кризисов уже готовы хотя бы частично. Сейчас наше внимание сконцентрировано на первых двух, на примере которых мы стараемся отладить систему в целом. Различные элементы интерфейса Кризисов уже прошли два или три этапа разработки, и мы приближаемся к той черте, когда от этого процесса можно получать удовольствие. Все системы работают практически полностью, и их изменчивость поддерживает интерес к многократному прохождению игры. Мы разрабатываем и экспериментируем со множеством видов ИИ, и рады разнообразию умных решений, принимаемых им в контексте разнообразия противников.

Первая часть

Большая часть уже готовых игровых материалов относится к середине игры, однако не так давно мы сместили своё внимание к её началу. Чтобы лучше сконцентрировать своё внимание на текущих задачах, мы назвали эту часть игровых материалов «первой частью», или 1E. Это первая часть игры, в которой пока не достаёт некоторых материалов и механик. Например, «первая часть» включает в себя четверых компаньонов из тех восьми, что должны появиться ещё в первой четверти игры. Механика «крепости» пока существует лишь в виде временных материалов. (Игровые области 1E будут представлены вам в качестве бета-версии игры и последующего «Раннего доступа»).

Мы избрали такой подход по нескольким причинам. Во-первых, он уменьшает количество переменных, которые необходимо учитывать при создании полноценного игрового процесса. Во-вторых, нам проще представить игровой процесс до того, как будет завершена разработка отдельных систем. Например, у нас есть представление о роли «крепости» в сюжете и игровом процессе, но обращаясь сначала к связанным с ней второстепенным материалам, мы можем лучше проработать проект крепости, прежде чем приступить к её реализации в игре.

Альфа-тестирование систем

Как вы можете помнить, мы планировали запустить серию альфа-тестов систем с отрывками игрового процесса, которые позволят вам присоединиться к разработке его концепций и способов реализации. Команда разработчиков продолжает расширяться за счёт людей, ранее работавших над Wasteland 2, и нам бы хотелось, чтобы это способствовало ускорению разработки. Первая стадия альфа-тестирования будет довольно поверхностной, но при этом включать в себя больше материалов, чем планировалось изначально.

Состояния

С вами Адам, и я хотел бы поговорить о состояниях.

Состояния оказывают влияние на персонажей как в сражениях, так и за их пределами. Опытные игроки в ролевые игры сразу же вспомнят такие состояния как отравление, кровотечение, замедление или ускорение. Любой продолжительный эффект можно назвать состоянием.

Поскольку действие Torment происходит в Девятом мире, эффекты состояний могут быть весьма странными. Персонаж может быть Заряжен (наносить дополнительный урон или полностью изменить его на определённый вид, например, тепло, холод или гравитацию), находиться в стазисе (паралич) или в другом измерении (увеличение защиты или сопротивление физическому урону).

Однако прелесть системы состояний заключается в том, что она не ограничена эффектами усиления и ослабления. Состояния могут быть использованы для отслеживания скрытности, сбивания с ног, плохой освещённости или укрытия. В игре есть состояние отвлечённости, когда персонаж не может уследить за происходящим во время сражения, например, окружён множеством противников или поддался на провокацию. Если же силы противника имеют слишком большой перевес, состояние персонажа станет ещё хуже, сменившись ошеломлением.

Состояния длятся столько, сколько того требует ситуация. Если персонаж побеждает зашедшего с фланга противника, состояние отвлечения исчезает. Состояние скрытности исчезнет после первой же атаки.

Большинство состояний имеют определённую длительность. Для её отслеживания мы используем более интересный подход, чем простой отсчёт в реальном времени. Во время сражения всё просто — состояния длятся некоторое количество ходов или до победы над последним противником — но что если персонаж заболел во время Кризиса или был поражён психической энергией древней ловушки? Здесь нам пригодится система отдыха.

Я несколько раз говорил о системе отдыха на форуме, но если коротко, то каждый персонаж может отдохнуть несколько раз в день, восстановив некоторую часть Запаса характеристик. Персонаж может поспать один раз, это тоже будет считаться отдыхом, восстанавливающим остальные виды отдыха. Сон занимает один день.

Вне сражений состояния длятся «до следующего отдыха» или «до сна». Игрок получает контроль над течением времени — он может потратить часть Запаса характеристик на мгновенное исцеление или лечь спать, рискуя пропустить важное событие. Это лишь одна из систем, которые привнесут в сражения элемент тактики и заставят игроков принимать трудные решения.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
# 47 | |
Скриншотов бы новых...

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-18
Сообщений: 12
# 48 | |
NorthWind, да уж выход игры не за горами, что толку от новых картинок?


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 49 | |
Похоже не так уж и скоро.
https://www.twitch.tv/quill18/v/7297673
в районе 50-69 минуты Зайц рассказывает чо да как в Sagus Cliffs, правда на картинках карт. В районе 91 можно увидеть целое главное меню (с Escape вместо Exit) и персонажа в пустоте.

Сообщение отредактировал Hohenheim - Суббота, 2015-07-11, 19:25


Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 50 | |

Torment: Tides of Numenera

InXile продолжают рассказывать о Torment: Tides of Numenera и делают это весьма подробно. Вдвойне интересно, когда они рассказывают о ролевой системе.

В первой Torment создание персонажа выходило за рамки принятых в жанре традиций, особенно в играх на основе Dungeons & Dragons. Начав игру, вы получали по девять очков в каждой характеристике и 21 дополнительное очко для свободного распределения между ними. Больше от вас ничего не требовалось — никаких классов, способностей, талантов или выбора мировоззрения. Всё это было или уже задано (имя, пол, внешность), или определялось в процессе игры (класс, навыки, мировоззрение).

В Torment: Tides of Numenera мы планируем развить эту идею ещё дальше, связав создание персонажа с игровым процессом настолько сильно, насколько это возможно. Пока всё идёт отлично, однако этот процесс нельзя назвать простым.

Во-первых, TTON должна научить вас большему количеству вещей, чем PST. Достаточно сложно преподнести игроку основы правил и игровых механик посредством диалога, не разрушая при этом четвёртую стену (а мы этого делать не любим). До того, как садиться играть в Planescape: Torment, многие игроки знали хотя бы основы AD&D, однако можно смело предположить, что большая часть современных игроков не знакома с правилами Numenera.

Во-вторых, в TTON игроку с самого начала предлагается принять больше решений, чем в PST. Несмотря на то, что в обеих играх всего три класса персонажа, Tides of Numenera предоставляет множество дополнительных возможностей, например, выбор Описания [Descriptor] и Фокуса (подробности ниже).

Вместо того, чтобы заставлять вас проходить через все этапы типового процесса создания персонажа, мы хотели бы отправить вас в приключение как можно быстрее. В случае с TTON мы считаем логичным, если создание персонажа будет происходить в процессе игры, но при этом не желаем идти на сюжетные компромиссы.

Единственным решением, которое потребуется от вас сразу же после начала игры, будет выбор пола вашего персонажа. Как и в PST, имя и внешность заданы изначально, все три характеристики равны 9 (Сила, Скорость и Интеллект). Всё, вы готовы отправляться.

В самом начале сюжета вам придётся пережить несколько сновидений, в процессе которых вы распределите шесть очков характеристик, а также выберете, какое Описание подходит вам лучше всего. Всё это будет частью сценария и игрового процесса. В зависимости от выбранного Описания, вы получите в своё распоряжение несколько навыков, а характеристики персонажа немного изменятся. В TTON предусмотрено 17 различных Описаний, и это слишком много для выбора посредством диалога. Вместо этого, игра будет оценивать ваши поступки. Таким образом, взаимодействуя с окружением, вы сократите количество предложенных вам вариантов. В принципе, у вас будет возможность выбрать любое, даже неподходящее вам по мнению игры Описание. Наша методика повествовательного создания персонажа не заставит вас выбирать лишь из тех вариантов, что положены вам по сценарию. Вы сможете выбрать любой.

Выбор Типа (иными словами, класса) и Фокуса будет даже проще. В отличие от PST, вы не сможете в любой момент изменить Тип своего персонажа. Типы Numenera — Ключ [Jack], Нано [Nano] и Клинок [Glaive] — довольно просты, и связать их с повествованием должно быть не очень сложно (пока вы не сделаете выбор, вашим типом будет «Отверженный»). Как и с Описанием, у вас будет возможность изменить решение, ознакомившись с подробными сведениями по каждому Типу.

Последним решением в создании персонажа станет выбор его Фокуса — уникальных способностей вашего персонажа. Изменить Фокус можно, пусть и не бесплатно (за исключением первого раза). На протяжении игры вы будете находить и изучать новые виды Фокуса, причём несколько из них вы найдёте уже в самом начале игры. Изучение Фокусов и выбор одного из них будет связан с повествованием так же, как выбор Описания и Типа.

Наша главная цель — объединить обучение и повествование так, чтобы как и Потоки, создание персонажа определялось действиями, принятыми решениями и выбранным игровым стилем.

Также стоит отметить, что inXile разослали вкладчикам соответствующих уровней электронные письма с предложением получить Steam-ключи к тестовым альфа-версиям Torment: Tides of Numenera. Все подробности здесь.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: