Heroes of Might & Magic III (страница 2)
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Heroes of Might & Magic III (Минута славы) |
Heroes of Might & Magic III |
|
|
На вскидку вспоминаю 3 атакующиз заклинания от огня - инферно, армагеддон и огненный шар. 2 последных бьют по своим - такой расклад меня не устраивает, а инферно проигрывает по эффективности тому же удару молнии. А свет клином сошелся на атакующих спеллах? Нет, ну если вы воюете только с нейтральными отрядами - возможно. В огненных спеллах есть: баффы(бешенство, жажда крови, огненный щит) дебаффы(проклятье, слепота, берсерк) аое дамаг(инферно, огненный шар, армагеддон(!)) не понимаю как можно сравнивать с молнией, бьющей по одной цели и заклинание вне категорий - жертва Все вышеперечисленное очень полезно в бою с другими героями, но зависит от тактики и ситуации(и естественно умения игрока). В третьих героях нету бесполезных школ магии, просто многие(и я в том числе) приоритетно берут воздух и землю дающие еще и приемущество в передвижении по карте, а мобильность порой является решающим козырем(полет, дверь, портал). Ну как-то так. Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Kreol34, ну не люблю я огненную магию и все тут. Проведу аналог с моей любимой водной.
Баффы - благословление, радость, молитва, та же защита от воды - куда лучше как баффы, согласитесь. дебаффы - слабость и забывчивость, можно еще боком приплести рассеивание. Вот тут можно поспорить какой школы дебаффы лучше, скорее всего огненная, но предпочитаю все же делать ставку на воду. аое дамаг - у воды их нет, однако я не считаю это особым минусом, поскольку инферно и огненный шар- урон 90 и 70 соответсвенно+ могут задеть своих, тогда как кольцо холода и ледяная молния наносят по 70 урона, но не бьют по своим + снижают инициативу у врага. А Армагеддон палка о двух концах - она подходит разве что Инферно и Темнице с её драконами. + у Водды есть 2 очень неплохие плюшки - телепорт и клон. Иногда реально спасали меня. Может конечно я и погорячился назвав огненную бесполезной, но для меня она слабейшая из всех. Но надо отдать должное - было весело бегать с армагеддоном по карте с темными драконами m00n1ight а в теме про магию будут сидеть 0,5 анонимусов |
Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6745 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 63 | | MoonShadow
Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
третья была во всех отношениях проще, над использованием магии вообще можно было не париться, да и выбирать особо не из чего было. А еще замки, по сути, мало чем отличались. ...я могу спросить: зачем все ваши извращения, если можно тупо всех завалить? Не знаю ни одного случая (кроме наличия у врага более сильной армии и сферы запрещения, что есть очень редкий частный случай), берем закл, наносящий самый высокий урон и... Причем, в отличие от ДЕХР, это правило действует и для последней сложности. Написать-то ты можешь, но едва ли это будет убедительно. Ничем принципиально они не отличаются. Ни развитием, ни войсками, ни героями ни магией. Чтобы игра дошла до этой планки, надо быть дипломированным тормозом безо всякого замедления. Во вмногих РТС зарубах 1 на 1 партия длительностью более десяти минут считается затянувшейся. Как ни странно, это определение относится и к ТБС, только там время в ходах измеряется. На большой сложности при игре с компом у меня никогда ничего не затягивалось. Либо ты его, либо он тебя. Без вариантов. Я уж не упоминаю, что ослепление, гипноз и тому подобное срабатывают чуть чаще, чем никогда, а защищают от них артефакты, валяющиеся пачками на каждом углу. Слепота же наряду с Забвением и Берсерком крайне полезны. Наличие артефактов-амулетов от них гарантирует. Но не спасает. Во-первых, никто заранее не знает, какие заклинания будет использовать соперник. А амулет можно надеть лишь один. Во-вторых, нужный артефакт может не попасться / попасться, но не тебе. Да и не факт, что даже если у тебя такой артефакт будет, ты его наденешь. Скорее - не наденешь. Ибо предпочтёшь ожерелье с плюсами к силе магии. Ты же веришь в наивысший урон, не так ли? Ну вот и всё. |
Когда у тебя есть наивысший урон - все остальное не нужно. Все остальное - баттхерт раненного фаната. Quote Любое искусство рано или поздно пытаются превращать в систему. Иногда — ко всеобщему благу, но порой муза до завершения процесса не доживает. В «Героях» все было сделано единообразно. Любого бойца можно усовершенствовать. У любой расы есть летуны (или их аналог) и стрелки. Долой разбиение на «магические» и «боевые» расы — у всех будут герои обоих типов... Результат неудивителен: стороны сделались почти одинаковыми. Нет, конечно, есть большая принципиальная разница между драконом, архангелом, гидрой и титаном... но эта разница не так велика, чтобы диктовать различие путей развития. Большинство рекомендаций мастеров по конкретным картам вообще не слишком уделяют внимания «малозначащему» вопросу — за кого, собственно, выступает игрок. Графическое решение в полной мере отвечало замыслу. Если первые части были в «мультяшном» стиле, то третья — в «открыточном». Детально прорисованные модельки, пререндеренные, но... не очень-то индивидуальные. Зато яркие и — на фоне Heroes II — «реалистичные». Количество решений и вариантов тоже здорово сократилось. Можешь усовершенствовать — делай это! Если во второй части только некоторые войска (гномы, вампиры) настоятельно нуждались в усовершенствовании, то в третьей это стало, можно сказать, обязательной программой. А все, что обязательно, только зря усложняет игру... Quote Сравнение тактики боя оказывается не в пользу третьей части. Такая штука, как последовательность и комбинации заклинаний, правильный момент применения тех или иных чар, HoMM III практически неведомы. Не верите? Сравните тактические советы по этим играм. Нам в редакцию постоянно приходят и те, и другие, и разница видна невооруженным глазом. По четвертым «Героям» даже существует несколько нетривиальных задач — а в третьих ничего такого, чего не удалось бы решить за пару минут, я пока не видел. Поскольку третьи «Герои», как к ним ни относись, были все же хитом, хитом не могли не стать и четвертые. Однако эта часть не пошла по пути «сделать то же, но побольше». Было решено поискать новых путей. Перед авторами стояла задача — вернуть те времена, когда за разные стороны играли по-разному. А лучше — чтобы и у каждой отдельной расы было больше одного способа развития. Первая часть задачи оказалась решена на 100% — пожалуй, по этому признаку удалось переплюнуть всех ранее существовавших «Героев». Сами посудите: раса вообще без магии, призыватели, проходящие мимо монстров воры, усиливающие сами себя паладины, традиционные некроманты... Все отличаются куда сильнее, чем, скажем, колдуны и волшебники в HoMM II (а третьих даже упоминать не будем). Ты, разумеется, будешь все отрицать. |
Нет. Игра за замок "Замок", класс героя - Рыцарь. Ставка на урон и защиту существ. Навыки: Тактика - эксперт, Магия воздуха - эксперт, по возможности - Защита от магии - любой уровень. Заклинания - Спешка.
Начало боя: Ход первый: Архангел всегда начинает первым (если не учитывать пару небольших возможных нюансов). Герой: Спешка на всех. Ты проиграл. |
Не, не канает. Я тебе привел объективные доводы о принципиальной разности рас, войск, замков и путей развития - вещей, в которых "четверка" на голову выше "тройки". И не только от себя, но и от человека (и журнала), на мнение которого ты так усиленно фапаешь. К слову, рыцарь и маг жизни (два героя соответствующего замка) там различаются куда сильнее. Я, собсно, никак не отрицаю недостатков Г4. Мне бы, например, хотелось интерфейс и графический стиль как в "троечке". И чтобы монстры без героев не бегали. И чтобы альтернативные войска были не "первый блин комом", а как в пятой, да и кампании чтобы были не настолько убогими (самые первые, из оригинальной поставки, еще ничего, но в аддонах...). Много чего бы хотелось. Но для меня эти минусы не столь критичны на фоне плюсов. |
Я напомню, что мы здесь вроде как не четвёрку обсуждает.
...Согласен. И не согласен. Одновременно. Разберём по порядку. Что касается "принципиальной разности войск" в которых ""четверка" на голову выше "тройки"", то это Что касается замков, то я не вижу ни одной причины превращать "Героев" в копипасту с "Magic: The Gathering". Не вижу ни одной. Также хочется добавить следующее: да, в четвёртой части города различаются сильнее. Но и в третьей они различаются порядком. Достаточно вполне. Ключевые возможности их не повторяются, это точно. К слову, это не так. Герои разных классов там различаются только стартовой линейкой с двумя навыками да внешним видом. Лёгким движением руки любой из них может превратиться в любого другого. Безо всяких проблем. Выбирай, что хочется. Прокачивай, что хочется. Специализаций - нет. Классового влияния на основные параметры героя - нет. Разница появляется только на достаточно высоких уровнях, причём при строгой специализированной прокачке (когда выбираются лишь "классовые" навыки: "Тактика" для Рыцаря и "Магия жизни" для Священника). Да, эта более чем существенная разница, согласен полностью. Если же игрок решил разбавить умения своего героя, то у такого гибрида лишь внешность будет отличаться. Не важно, Рыцарем ли он был и стал изучать "Магию жизни" или наоборот. Более скажу: таким образом даже становится не важно, из какого он замка изначально! В третьей части такого нет: там разница есть всегда. |
Все началось именно со сравнения, а там уже понеслось. И разговор шел именно в контексте сравнения двух частей. Относительно друг друга. Что касается замков, то я не вижу ни одной причины превращать "Героев" в копипасту с "Magic: The Gathering". Не вижу ни одной. Я разве сразу не сказал, что Г4 - хорошая игра, но в потоке инноваций почти потерявшая изначальную суть? Вроде бы говорил. Нисколько не отрицал, соглашался со всеми, кто это говорил. В рамках второй и четвертой - почти никак. Если рассматривать игру самомостоятельно - возможно. Но у нас разговор, я напомню, изначально шел в контексте сравнения, как и в ЛКИ, впрочем. И сравнение тут выходит не в пользу. Герои разных классов там различаются только стартовой линейкой с двумя навыками да внешним видом. Лёгким движением руки любой из них может превратиться в любого другого. В общем, да. Но не таким уж легким. Во-первых, 2 навыка - это два уровня. Коли надо что-то другое - лучше сразу взять другого героя с другими стартовыми навыками. Во-вторых, навыки выпадают совсем не рандомно - преимущественно из той ветки, которая есть у героя и чем дальше, тем плотнее он будет сидеть на своей ветке, все больше специализируясь. Есть, в общем-то. Другое дело, что не для рыцаря, у которого навыки влияют на армию, по большей части. У воина растет защита, урон, атака, здоровье. Или я что-то не то понимаю под "основными параметрами"? Разница появляется только на достаточно высоких уровнях, причём при строгой специализированной прокачке (когда выбираются лишь "классовые" навыки: "Тактика" для Рыцаря и "Магия жизни" для Священника). Да, эта более чем существенная разница, согласен полностью. Как было сказано выше, игра почти пинками подталкивает именно к этому варианту. Если же игрок решил разбавить умения своего героя, то у такого гибрида лишь внешность будет отличаться. И препятствует этому. Навыки тактики магу жизни могут и не попасться вовсе. Более скажу: таким образом даже становится не важно, из какого он замка изначально! В третьей части такого нет: там разница есть всегда. Чу! Опять фанбойство. В тройке абсолютно побую, что у тебя за герой. Слепить из него можно что угодно, если только сюжетная кампания не накладывает жестких ограничений. И сама механика игры не будет совершенно этому сопротивляться. Рыцарь Тарнум, начавший одну из кампаний "Хроник" с типично рыцарскими навыками, а закончивший архимагом? Да нет проблем! Другое дело, что могут запретить строить башни выше второго-третьего уровня... |
У каждого замка есть два типа героев - воин и маг. Если я не ошибаюсь, то воину чаще выпадают атака и защита, магу - сила магии и колдовство. Отличия есть, но на этом они и кончаются, нэ?
|
Если я не ошибаюсь, то воину чаще выпадают атака и защита, магу - сила магии и колдовство. Только в четверке не "чаще", а всегда, покуда ты развиваешься в выбранном направлении. Поскольку в сами магические навыки "зашиты" бонусы к силе магии/очка заклинаний, воину - атака и защита. А в воровскую линейку включен поиск пути, который логичен для вора и попадется ему с вероятностью 100%, у величив ему дальность передвижения. Кстати, не могу не согласиться с Чузеном в вопросах специализации героев. Дело даже не в том, что в тройке есть, а в четверке нет. Дело в том, что четверка сделала несколько шагов вперед в плане ролевой составляющей, но... Герои различаются лишь именами, биографиями и портретами. Нет никакой принципиальной разницы между десятком героев одной направленности. В пятерке пофиксили, вернув героям индивидуальность, что есть гуд. |
Все началось именно со сравнения, а там уже понеслось. И разговор шел именно в контексте сравнения двух частей. Относительно друг друга. Но у нас разговор, я напомню, изначально шел в контексте сравнения, как и в ЛКИ, впрочем. И сравнение тут выходит не в пользу. В рамках второй и четвертой - почти никак. Если рассматривать игру самостоятельно - возможно. Собственно, есть мнение, что за "Крепость" и за "Цитадель" ты не играл. Вообще. Есть, в общем-то. Другое дело, что не для рыцаря, у которого навыки влияют на армию, по большей части. У воина растет защита, урон, атака, здоровье. Или я что-то не то понимаю под "основными параметрами"? Как было сказано выше, игра почти пинками подталкивает именно к этому варианту. И припятствует этому. Навыки тактики магу жизни могут и не попасться вовсе. ...преимущественно из той ветки, которая есть у героя и чем дальше, тем плотнее он будет сидеть на своей ветке, все больше специализируясь. Не моё, это точно. В тройке абсолютно побую, что у тебя за герой. Слепить из него можно что угодно... . И сама механика игры не будет совершенно этому сопротивляться. Рыцарь Тарнум, начавший одну из кампаний "Хроник" с типично рыцарскими навыками, а закончивший архимагом? Да нет проблем! ...если только сюжетная кампания не накладывает жестких ограничений. Другое дело, что могут запретить строить башни выше второго-третьего уровня... Это было лирическое отступление. По сути же мне абсолютно не важно, что ты там увидел в кампаниях аддонов к игре. К самой игре это отношения не имеет. ...За каждый уровень Герой получает +1 к одному из основных параметров. Получает случайным образом, но процентное соотношение между параметрами у определённых классов сохраняется. Это не говоря об изначальной разнице в параметрах. Есть что-либо подобное в четвёртой части? Нету. Есть только иллюзия за счёт навыков, да и то - не всегда. Между двумя магами разных школ, например, этой разницы нет. ...Компенсировать эту разницу между агрессивным Варваром и сбалансированным (с некоторым упором в защиту за счёт атаки) Рыцарем могут только специальные здания с учётом определённого выбора игрока да крайне могущественные артефакты. И только набор лучших артефактов в игре может как-то сравнять в параметрах воина с магом. Так-то вот. |
Я, собсно, никак не отрицаю недостатков Г4. Мне бы, например, хотелось интерфейс и графический стиль как в "троечке". И чтобы монстры без героев не бегали. И чтобы альтернативные войска были не "первый блин комом", а как в пятой ... Много чего бы хотелось. Но для меня эти минусы не столь критичны на фоне плюсов. |
Собственно, есть мнение, что за "Крепость" и за "Цитадель" ты не играл. Вообще. Мнение неверное. Что не мешает мне не видеть принципиальных отличий. Разница между Природой и Порядком в четверке - принципиальна. Но для этого нужно целенаправленно развиваться в этом направлении. Если я вдруг начну ИРЛ ходить в качку, прирост мяса на костях будет заметен. Потому что развиваешься в выбранном направлении, а не потому, что на тебя повесили ярлык "рыцаря". Чушь. С постоянной периодичностью при повышении уровня предлагаются возможности взять то ту иную школу, то эту. Ноу вэй! При трех-четырех навыках ветки будут даваться только те навыки, которые принадлежат этой ветке, до тех пор, пока одна из линеек навыков не будет прокачана до конца. А на втором уровне дают на выбор один из двух (всего двух навыков), оба из которых принадлежат выбранной ветке. Не очень понимаю, для чего это было сказано. Просто из желания доказать свою правоту? ОК. Как раз твоего: Нет разницы между Алхимиком и Чернокнижником? Между Варваром и Повелителем зверей? Рыцарем и Некромантом? Боевым магом и Магом "Башни"? Фейспалм. Никакой. Набор доступных герою навыков абсолютно произволен. Даже "веток" как таковых нет. Бери, что хочешь и все. А фейспалмы можешь лепить сколько угодно. Главное, чтобы не во вред здоровью. ...За каждый уровень Герой получает +1 к одному из основных параметров. ...Компенсировать эту разницу между агрессивным Варваром и сбалансированным (с некоторым упором в защиту за счёт атаки) Рыцарем могут только специальные здания Вот именно, что при помощи зданий а артефактов маг может заиметь все четыре параметра в равных пропорциях. Как и рыцарь. Тогда разницы не будет совсем никакой. В кампаниях, как и на больших произвольных картах, с этим никаких проблем нет. Есть что-либо подобное в четвёртой части? Нету. Есть только иллюзия за счёт навыков, да и то - не всегда. Между двумя магами разных школ, например, её нет. Это в третьей между магами нет никакой разницы. А разница между магами разных школ в четверке огромна, и об этом было написано еще в цитате из ЛКИ. Не говоря уж о том, что разницы в параметрах между магами разных школ и не должно быть. Маги - это маги, школы - это школы. Между магом и воином должна быть разница в характеристиках (она есть), между магами различных школ - нет. Там разница в применяемых заклинаниях и, соответственно, тактиках. Чузен, перестань уже выдавать желаемое за действительное. Все уже давно поняли, что Г3 - твоя священная корова, но не стоит так уж перевирать все подряд и подгонять под свою точку зрения. |
Мнение неверное. Что не мешает мне не видеть принципиальных отличий. Вот именно, что при помощи зданий а артефактов маг может заиметь все четыре параметра в равных пропорциях. Как и рыцарь. Тогда разницы не будет совсем никакой. В кампаниях, как и на больших произвольных картах, с этим никаких проблем нет. А разница между магами разных школ в четверке огромна, и об этом было написано еще в цитате из ЛКИ. А у самих магов разницы в параметрах нет. Между магом и воином должна быть разница в характеристиках (она есть), между магами различных школ - нет. Остальное - защита, атака и урон увеличены только у Варвара с Рейнджером (который негр, несмотря на то, что эльф ). Всё это бралось мною для моих героев при первой же возможности: живучесть ибо! Вне зависимости, маги они, воины ли. Не говоря уж о том, что разницы в параметрах между магами разных школ и не должно быть. В "Героях" - тоже самое. Только в более примитивной форме - стратегия ибо. Варвары сильны, атакуют яростно, но не искушены в тактике и не имеют нормальной брони. Такие у них и параметры. Боевые маги - воины с магическими способностями, используемыми для усиления атаки. Маги из "Башни" - чародеи академического склада, они мудры и многознающи, но воинское искусство не их удел. Алхимики могут выковать доспех из невиданных материалов с невообразимыми качествами, но это также не прибавит им воинского мастерства. А характер Чернокнижников - как раз то, к чему стремишься ты, Владимир: достижение наивысшей личной мощи (и урона от заклятий). Всё логично. Но для этого нужно целенаправленно развиваться в этом направлении. Если я вдруг начну ИРЛ ходить в качку, прирост мяса на костях будет заметен. Потому что развиваешься в выбранном направлении, а не потому, что на тебя повесили ярлык "рыцаря". Никто никаких ярлыков не вешает. Если бы ты родился в дворянской семье, то тебе бы пришлось качаться, нося постоянно броню и тренируясь в езде на лошади, битве на мечах и копьях и т. п. Если бы ты этим занимался плохо, то рисковал бы получить неудовольствие могущественного родителя, что чревато. |
# 82 | | silmor_senedlen
Судя по всему на форуме нет отдельной темы по дополнению Horn of the Abyss, так что пусть будет тут.
Состоялся релиз версии 1.6.0, который принёс не мало изменений. В частности был добавлен новый тип ландшафта(Пустоши), который будет родным для нового замка(Фабрика, ещё не реализованный. Должен появиться в следующей мажорной версии, но сроков нет. Подробнее в предыдщуем обнолвении). С ним были добавлены новые декорации, тематический саундтрек, посещаемые объекты и поле боя. Произведена перебалансирвока нескольких навыков, артефактов и заклинаний. Навык "Сопротивление" был по умолчанию отключен для большинства карт/шаблонов, а взамен ему был добавлен новый навык "Помехи", который даёт % уменьшение урона от вражеской магии в бою. Аналогичным образом были заменены и связанные с навыком артефакты. Заменены навыки у героев и добавлен новый герой со специализацией в этом навыке. Также были внесены значительные улучшения в редактор карт и шаблоны генерации случайных карт. Полный список изменений можно посмотреть здесь. Добавлено (28.07.2020, 03:50) Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
# 84 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 85 | | silmor_senedlen
Пока вы
Слово официальному сообществу: Друзья, поздравляем вас с Новым годом! Хотим поблагодарить всех, кто ждал и верил. Представляем самое масштабное обновление в истории проекта. Новый город — долгожданная Фабрика, посвящённая ей кампания, огромный объём графики, аудио и видео, новые игровые механики, бесчисленное множество правок, крупных и мелких нововведений. Мы рады поделиться с вами результатом долгой и сложной работы — этого момента мы ждали с таким же нетерпением, как и вы. Путешествие продолжается. Джадам ждёт! Обновление доступно по ссылке: https://h3hota.com/ru/download Рекомендуем пользоваться torrent-ссылкой для более стабильной загрузки игрового клиента. Главные нововведения: ● Добавлен новый город и фракция Фабрика, включая новых героев, существ и их внешние жилища. ● Добавлена новая кампания "Рождённые в огне" с усовершенствованной градацией сложности. В ней вам предстоит проявить все свои умения, чтобы помочь становлению Фабрики в мире Героев. ● Добавлен редактор кампаний и поддержка пользовательских кампаний, новый фон и карты регионов для кампаний. Полный список изменений: https://download.h3hota.com/upd/changelogs/rus.txt Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
# 88 | | The_Interactivist
Эх, забывают люди про основную серию М&M, которая всегда была научным фэнтези. «Герои» это уже спин-офф, хоть и крутой.
|
# 89 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Я проходил все эти карты и считаю своим долгом предупредить, если кто соберётся их играть. Примерно половина из них проходима только на какой-то определённой версии hmm. Ибо использует баги/эксплойты/специфические паттерны ИИ определённых версий. И даже генерация арен может быть различной и руинить бой.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
это Меч и Магия - технохрень, что мне, кстати, никогда не нравилось, после окончания фэнтези- части желание дальше играть обычно пропадало. В Героях же никогда не было техники. Уже и пираты с натяжкой подходят под сеттинг, а Фабрика - полная дичь.
|
# 92 | | FromLeftShoulder
Примерно половина из них проходима только на какой-то определённой версии hmm. Ибо использует баги/эксплойты/специфические паттерны ИИ определённых версий. И даже генерация арен может быть различной и руинить бой. Меня сам геймдизайн в первой же кампании вывернул. Третья или четвёртая миссия - за 2 (или 3) месяца на средней карте с водой и островами захватить ВСЕ жилища монстров. При это твой город вообще не производит существ и нельзя нанять второго героя, а, и ещё золото практически не производит, по 500г за ход, то есть даже в жилищах ты можешь нанимать поначалу только бесплатных. Я на это глянул и такой "ну что ш, играйте пожалуй в это сами", после пары проигрышей. Методом тыка искать единственно верный путь ни шага влево, ни шага вправо - это не мой фетиш. Сборку готовую с рутрекера брал, поверх неё этот 1.7 накатил-обновил |
# 93 | | TimeusGaylord
Очаровательный новый город во всех отношениях. Красивые постройки, красивая музыка, интересные существа. Напомнило отдаленно фракцию магов из второй части - хоббиты/полурослики, хряки/бронтозавры, големы/автоматоны и все на ржавой земле.
По поводу спора "фэнтези нет научная фантастика". Разработчики аккуратно подошли к вопросу как мне кажется. Новый город скорее паропанковский, это более привычный вариант (варкрафт 2-3 можно вспомнить), чем бластеры и киборги, которых когда-то планировали создатели оригинальных HOMM. Понравился баланс первых четырех уровней существ - сильные массовые первоуровневые стрелки (особенно под героем Генриеттой), но уже второй уровень специфический и сам по себе слабый, зато отлично дополняет четвертый. Третий обычное мясо для солидности. Остальных существ слабо изучил, но вроде бы червячки например тоже интересные из-за второй атаки за счет пожирания трупов. Кампания явно расчитана на ветеранов серии, сложность растет быстро. Я остановился на начале четвертой миссии пока. Тяжеловато. Сыграл несколько джебус ауткастов с компьютерным оппонентом чтобы оценить новый город для мультиплеера. Респавн чистится довольно просто и без потерь за счет чинящих автоматоны инженеров и дешевых стрелков. Сложно сказать, насколько хороши будут герои и юниты фракции в финальной битве на карте против живого оппонента, пока они сверхсильными не кажутся. Город понравился больше пиратского Причала. Очень рад что дождался релиза. Группа:
Неймер
Регистрация: 2023-10-11
Сообщений: 32 Любимые CRPG: Baldurs Gate, Drakensang, Dragon Age
|
Она довольно простая, кмк. Ну, и в любом случае речь о софтлоке. А вот четверть карт по ссылке не проходима на большинстве версий хмм принципиально (другие арены, не работают эксплойты и пр.). До кучи к перечисленным там картам порекомендую When Champions Fall. Кстати, с ней тоже прикол. Автор задумывал постфинальный бой как проигрышный, и в SoD он такой и есть. А вот под HoA он проходим.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 95 | | silmor_senedlen
Быть может не мир/игра виноваты в чём-то, а просто вы неподходите этому миру/игре? Хотя как я позволил себе такую мысль?!!11 Haters must hate! HotA Crew с первых публичных обсуждений указывали, что идея реализации нового города будет адоптацией, а не прямым копированием идей/визуального стиля наработок NWC. И у них это объективно отлично получилось. Но всегда найдутся упоротые, которые заявят что над "ИХ игрой надругались/испортили/<добавить_по_вкусу>", и любые доводы(даже "не нравится новые города? ну так не играйте - Shadow of Dead у вас никто не отнимал") на них не подействуют. Нечего на таких тратить своё время и силы. Пока у них будут гореть жопы, мы будем с удовольствием играть Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 96 | | FromLeftShoulder
ну хз. она лёгкая, если дать ещё пару месяцев игроку. А так тупо время кончается. К драконам через море не успеваешь. Тем более что сесть на корабль и сойти с корабля ещё по сути минус ход, каждый раз. Но в целом да, потому и не люблю самоделки, сплошные проблемы. А вот к дизайну города и новых существ у меня в целом ноль претензий. Визуально всё выглядит крайне аккуратно. Хотя конечно васянские заимствования проглядывают, толпа Джеков Воробьёв у пиратов сильно прямо смутила, ну не в тему они там, можно было более авторское что-то сделать. |
# 97 | | silmor_senedlen
А вот и обновление 1.7.1 подоспело:
Друзья, Разработка проекта продолжается, и сегодняшнее обновление 1.7.1 привносит в игру многочисленные исправления критических багов и ошибок (как старых, так и появившихся в 1.7.0), а также некоторые мелкие нововведения — например, новое поле боя для подземных сражений на песке и события, которые можно активировать только при игре на определённом уровне сложности. Кроме того, был пересмотрен баланс в сценариях кампании «Рождённые в огне»: на уровнях «Легко» и «Нормально» они стали значительно легче, а на высоких уровнях — труднее. Появились и новые испытания для тех, кому их не хватило — если вы уже успели соскучиться по Генриетте и её друзьям, то самое время запустить кампанию ещё раз. Изменения включают в себя геймплейные, графические, интерфейсные правки в самой игре и её инструментарии: редакторах карт, кампаний и шаблонов. Их полный список доступен по ссылке: https://download.h3hota.com/upd/changelogs/rus.txt Обновление доступно по ссылке: https://h3hota.com/ru/download Рекомендуем пользоваться ссылками на torrent-файлы, чтобы сбалансировать нагрузку на серверы. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 98 | | silmor_senedlen
Если кто-то интересуется темой HotA, но плотно не следит за новостями, то вот что интересного нашлось за последующее с релиза время:
Итак, в первую очередь мы спешим объявить о выходе масштабного материала, посвящённого HotA, в дружественном сообществе «Таверна Меча и Магии». Команда проекта подробно ответила почти на четыре десятка вопросов от авторов «Таверны». Большинство вопросов совпадает с тем, что стремятся узнать игроки в комментариях, на форумах и в соцсетях, поэтому вам наверняка будет любопытно прочитать эту статью. В ней освещаются некоторые детали разработки Фабрики, планы команды HotA на будущее, особенности нашего рабочего процесса, источники вдохновения и многое другое. Прочитать материал полностью можно здесь: https://vk.com/@tavern_homam-hota-interview-hota-crew Вторая новость — тоже совсем свежая. Некоторое время назад с нами связались представители Ubisoft и Archon Studio — правообладатели и разработчики официальной настольной игры по «Героям III». Эта игра готовилась к выходу несколько лет и наконец начала поступать к игрокам в конце ушедшего года. Нам сообщили о планах выпустить дополнение к настольной игре, в котором ряд известных по оригинальной компьютерной стратегии фракций должна пополнить новая, основанная на пиратской империи Регна. Разработчики просили нашего разрешения использовать для этой фракции графические образы, персонажей и сюжет, созданные нами в Horn of the Abyss. Мы сочли возможным дать такое разрешение, и теперь готовящееся к выходу официальное дополнение будет брендировано логотипом HotA, а игровые материалы и миниатюры будут основаны на давно знакомых и полюбившихся огромному количеству игроков визуальных образах экрана города, юнитов и героев Причала. С нашей стороны это сотрудничество — преимущественно консультативное по форме, и особо отмечаем, что этот проект носит для команды HotA полностью некоммерческий характер. Мы никогда не стремились извлечь выгоду из чего бы то ни было относящегося к Horn of the Abyss, и не планируем менять этот подход. В то же время, коллаборация с официальным проектом, напрямую связанным с «Героями III», поможет привлечь внимание новых игроков к HotA. Они смогут узнать, что геройский мир все 25 лет с момента выхода нашей любимой игры остаётся живым, развивается и расцветает новыми красками. Теперь и им предоставится шанс посетить Причал. Объявление можно также прочитать на официальном сайте настольной игры «Герои III» здесь: https://archon-studio.com/blog....rationn И наконец, новость, которая, наверное, уже новостью в прямом смысле не является — но мы всё же хотели бы рассказать вам и об этом событии. В рамках празднования 25-летия выхода «Героев III» в начале марта в Польше прошла серия концертов, посвящённых этому юбилею. На этих концертах известный коллектив Heroes Orchestra при участии легендарного композитора Пола Ромеро играл знакомые всем с первой ноты пьесы — но один из номеров программы был совершенно новым. Предлагаем вам посмотреть запись с одного из концертов — на ней Пол Ромеро и музыканты Heroes Orchestra впервые иcполняют главную тему города Фабрика. Напомним, что эта тема основана на лейтмотиве, автор которого — Docent Picolan, основатель проекта HotA, а написал её наш друг, композитор Maigret. Сам Пол Ромеро также предоставил для нашего новогоднего релиза трек, который все желающие могут услышать на экране кампании «Рождённые в огне» — и обе упомянутые композиции, конечно, можно найти в аудиозаписях нашей группы. Ролик с записью концертного исполнения темы Фабрики можно посмотреть здесь: Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 100 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
| |||