Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Heroes of Might & Magic III (Минута славы) |
Heroes of Might & Magic III |
|
m00n1ight (Автор темы)
|
На вскидку вспоминаю 3 атакующиз заклинания от огня - инферно, армагеддон и огненный шар. 2 последных бьют по своим - такой расклад меня не устраивает, а инферно проигрывает по эффективности тому же удару молнии. А свет клином сошелся на атакующих спеллах? Нет, ну если вы воюете только с нейтральными отрядами - возможно. В огненных спеллах есть: баффы(бешенство, жажда крови, огненный щит) дебаффы(проклятье, слепота, берсерк) аое дамаг(инферно, огненный шар, армагеддон(!)) не понимаю как можно сравнивать с молнией, бьющей по одной цели и заклинание вне категорий - жертва Все вышеперечисленное очень полезно в бою с другими героями, но зависит от тактики и ситуации(и естественно умения игрока). В третьих героях нету бесполезных школ магии, просто многие(и я в том числе) приоритетно берут воздух и землю дающие еще и приемущество в передвижении по карте, а мобильность порой является решающим козырем(полет, дверь, портал). Ну как-то так. |
|
Kreol34, ну не люблю я огненную магию и все тут. Проведу аналог с моей любимой водной.
Баффы - благословление, радость, молитва, та же защита от воды - куда лучше как баффы, согласитесь. дебаффы - слабость и забывчивость, можно еще боком приплести рассеивание. Вот тут можно поспорить какой школы дебаффы лучше, скорее всего огненная, но предпочитаю все же делать ставку на воду. аое дамаг - у воды их нет, однако я не считаю это особым минусом, поскольку инферно и огненный шар- урон 90 и 70 соответсвенно+ могут задеть своих, тогда как кольцо холода и ледяная молния наносят по 70 урона, но не бьют по своим + снижают инициативу у врага. А Армагеддон палка о двух концах - она подходит разве что Инферно и Темнице с её драконами. + у Водды есть 2 очень неплохие плюшки - телепорт и клон. Иногда реально спасали меня. Может конечно я и погорячился назвав огненную бесполезной, но для меня она слабейшая из всех. Но надо отдать должное - было весело бегать с армагеддоном по карте с темными драконами m00n1ight а в теме про магию будут сидеть 0,5 анонимусов |
Кстати кольцом холода можно прекрасно по своим попасть. И про магию воды я ничего плохого не писал - отличная школа поддержки. |
|
|
|
|
Что-то последнее время стала актуальной тема соснового бора. Теперь его оккупировали такие существа как бехемоты. |
Не имею ни малейшего понятия о сабже - пикчу я взял в одной контактовской группе, а название юнита из комментариев. Ибо сам я играл в ХоММ3 лишь один вечер, и то - на первом курсе. |
|
Ну может сосны и мох тоже гипертрофированные? Вы, создатели триффидов, ещё и не такое скоро научитесь запиливать! Надеюсь. |
Не нравится. Бегемоты - огромные твари, а тут какие-то козявки нарисованы. Это маленькие кавайные бегемотцы в естественной среде обитания, они еще не выросли # 63 | , 21:50 | MoonShadow
|
|
третья была во всех отношениях проще, над использованием магии вообще можно было не париться, да и выбирать особо не из чего было. А еще замки, по сути, мало чем отличались. ...я могу спросить: зачем все ваши извращения, если можно тупо всех завалить? Не знаю ни одного случая (кроме наличия у врага более сильной армии и сферы запрещения, что есть очень редкий частный случай), берем закл, наносящий самый высокий урон и... Причем, в отличие от ДЕХР, это правило действует и для последней сложности. Написать-то ты можешь, но едва ли это будет убедительно. Ничем принципиально они не отличаются. Ни развитием, ни войсками, ни героями ни магией. Чтобы игра дошла до этой планки, надо быть дипломированным тормозом безо всякого замедления. Во вмногих РТС зарубах 1 на 1 партия длительностью более десяти минут считается затянувшейся. Как ни странно, это определение относится и к ТБС, только там время в ходах измеряется. На большой сложности при игре с компом у меня никогда ничего не затягивалось. Либо ты его, либо он тебя. Без вариантов. Я уж не упоминаю, что ослепление, гипноз и тому подобное срабатывают чуть чаще, чем никогда, а защищают от них артефакты, валяющиеся пачками на каждом углу. Слепота же наряду с Забвением и Берсерком крайне полезны. Наличие артефактов-амулетов от них гарантирует. Но не спасает. Во-первых, никто заранее не знает, какие заклинания будет использовать соперник. А амулет можно надеть лишь один. Во-вторых, нужный артефакт может не попасться / попасться, но не тебе. Да и не факт, что даже если у тебя такой артефакт будет, ты его наденешь. Скорее - не наденешь. Ибо предпочтёшь ожерелье с плюсами к силе магии. Ты же веришь в наивысший урон, не так ли? Ну вот и всё. |
Когда у тебя есть наивысший урон - все остальное не нужно. Все остальное - баттхерт раненного фаната. Quote Любое искусство рано или поздно пытаются превращать в систему. Иногда — ко всеобщему благу, но порой муза до завершения процесса не доживает. В «Героях» все было сделано единообразно. Любого бойца можно усовершенствовать. У любой расы есть летуны (или их аналог) и стрелки. Долой разбиение на «магические» и «боевые» расы — у всех будут герои обоих типов... Результат неудивителен: стороны сделались почти одинаковыми. Нет, конечно, есть большая принципиальная разница между драконом, архангелом, гидрой и титаном... но эта разница не так велика, чтобы диктовать различие путей развития. Большинство рекомендаций мастеров по конкретным картам вообще не слишком уделяют внимания «малозначащему» вопросу — за кого, собственно, выступает игрок. Графическое решение в полной мере отвечало замыслу. Если первые части были в «мультяшном» стиле, то третья — в «открыточном». Детально прорисованные модельки, пререндеренные, но... не очень-то индивидуальные. Зато яркие и — на фоне Heroes II — «реалистичные». Количество решений и вариантов тоже здорово сократилось. Можешь усовершенствовать — делай это! Если во второй части только некоторые войска (гномы, вампиры) настоятельно нуждались в усовершенствовании, то в третьей это стало, можно сказать, обязательной программой. А все, что обязательно, только зря усложняет игру... Quote Сравнение тактики боя оказывается не в пользу третьей части. Такая штука, как последовательность и комбинации заклинаний, правильный момент применения тех или иных чар, HoMM III практически неведомы. Не верите? Сравните тактические советы по этим играм. Нам в редакцию постоянно приходят и те, и другие, и разница видна невооруженным глазом. По четвертым «Героям» даже существует несколько нетривиальных задач — а в третьих ничего такого, чего не удалось бы решить за пару минут, я пока не видел. Поскольку третьи «Герои», как к ним ни относись, были все же хитом, хитом не могли не стать и четвертые. Однако эта часть не пошла по пути «сделать то же, но побольше». Было решено поискать новых путей. Перед авторами стояла задача — вернуть те времена, когда за разные стороны играли по-разному. А лучше — чтобы и у каждой отдельной расы было больше одного способа развития. Первая часть задачи оказалась решена на 100% — пожалуй, по этому признаку удалось переплюнуть всех ранее существовавших «Героев». Сами посудите: раса вообще без магии, призыватели, проходящие мимо монстров воры, усиливающие сами себя паладины, традиционные некроманты... Все отличаются куда сильнее, чем, скажем, колдуны и волшебники в HoMM II (а третьих даже упоминать не будем). Ты, разумеется, будешь все отрицать. m00n1ight (Автор темы)
|
Нет. Игра за замок "Замок", класс героя - Рыцарь. Ставка на урон и защиту существ. Навыки: Тактика - эксперт, Магия воздуха - эксперт, по возможности - Защита от магии - любой уровень. Заклинания - Спешка.
Начало боя: Ход первый: Архангел всегда начинает первым (если не учитывать пару небольших возможных нюансов). Герой: Спешка на всех. Ты проиграл. |
|
|
Не, не канает. Я тебе привел объективные доводы о принципиальной разности рас, войск, замков и путей развития - вещей, в которых "четверка" на голову выше "тройки". И не только от себя, но и от человека (и журнала), на мнение которого ты так усиленно фапаешь. К слову, рыцарь и маг жизни (два героя соответствующего замка) там различаются куда сильнее. Я, собсно, никак не отрицаю недостатков Г4. Мне бы, например, хотелось интерфейс и графический стиль как в "троечке". И чтобы монстры без героев не бегали. И чтобы альтернативные войска были не "первый блин комом", а как в пятой, да и кампании чтобы были не настолько убогими (самые первые, из оригинальной поставки, еще ничего, но в аддонах...). Много чего бы хотелось. Но для меня эти минусы не столь критичны на фоне плюсов. m00n1ight (Автор темы)
|
Я напомню, что мы здесь вроде как не четвёрку обсуждает.
...Согласен. И не согласен. Одновременно. Разберём по порядку. Что касается "принципиальной разности войск" в которых ""четверка" на голову выше "тройки"", то это Что касается замков, то я не вижу ни одной причины превращать "Героев" в копипасту с "Magic: The Gathering". Не вижу ни одной. Также хочется добавить следующее: да, в четвёртой части города различаются сильнее. Но и в третьей они различаются порядком. Достаточно вполне. Ключевые возможности их не повторяются, это точно. К слову, это не так. Герои разных классов там различаются только стартовой линейкой с двумя навыками да внешним видом. Лёгким движением руки любой из них может превратиться в любого другого. Безо всяких проблем. Выбирай, что хочется. Прокачивай, что хочется. Специализаций - нет. Классового влияния на основные параметры героя - нет. Разница появляется только на достаточно высоких уровнях, причём при строгой специализированной прокачке (когда выбираются лишь "классовые" навыки: "Тактика" для Рыцаря и "Магия жизни" для Священника). Да, эта более чем существенная разница, согласен полностью. Если же игрок решил разбавить умения своего героя, то у такого гибрида лишь внешность будет отличаться. Не важно, Рыцарем ли он был и стал изучать "Магию жизни" или наоборот. Более скажу: таким образом даже становится не важно, из какого он замка изначально! В третьей части такого нет: там разница есть всегда. |
Все началось именно со сравнения, а там уже понеслось. И разговор шел именно в контексте сравнения двух частей. Относительно друг друга. Что касается замков, то я не вижу ни одной причины превращать "Героев" в копипасту с "Magic: The Gathering". Не вижу ни одной. Я разве сразу не сказал, что Г4 - хорошая игра, но в потоке инноваций почти потерявшая изначальную суть? Вроде бы говорил. Нисколько не отрицал, соглашался со всеми, кто это говорил. В рамках второй и четвертой - почти никак. Если рассматривать игру самомостоятельно - возможно. Но у нас разговор, я напомню, изначально шел в контексте сравнения, как и в ЛКИ, впрочем. И сравнение тут выходит не в пользу. Герои разных классов там различаются только стартовой линейкой с двумя навыками да внешним видом. Лёгким движением руки любой из них может превратиться в любого другого. В общем, да. Но не таким уж легким. Во-первых, 2 навыка - это два уровня. Коли надо что-то другое - лучше сразу взять другого героя с другими стартовыми навыками. Во-вторых, навыки выпадают совсем не рандомно - преимущественно из той ветки, которая есть у героя и чем дальше, тем плотнее он будет сидеть на своей ветке, все больше специализируясь. Есть, в общем-то. Другое дело, что не для рыцаря, у которого навыки влияют на армию, по большей части. У воина растет защита, урон, атака, здоровье. Или я что-то не то понимаю под "основными параметрами"? Разница появляется только на достаточно высоких уровнях, причём при строгой специализированной прокачке (когда выбираются лишь "классовые" навыки: "Тактика" для Рыцаря и "Магия жизни" для Священника). Да, эта более чем существенная разница, согласен полностью. Как было сказано выше, игра почти пинками подталкивает именно к этому варианту. Если же игрок решил разбавить умения своего героя, то у такого гибрида лишь внешность будет отличаться. И препятствует этому. Навыки тактики магу жизни могут и не попасться вовсе. Более скажу: таким образом даже становится не важно, из какого он замка изначально! В третьей части такого нет: там разница есть всегда. Чу! Опять фанбойство. В тройке абсолютно побую, что у тебя за герой. Слепить из него можно что угодно, если только сюжетная кампания не накладывает жестких ограничений. И сама механика игры не будет совершенно этому сопротивляться. Рыцарь Тарнум, начавший одну из кампаний "Хроник" с типично рыцарскими навыками, а закончивший архимагом? Да нет проблем! Другое дело, что могут запретить строить башни выше второго-третьего уровня... m00n1ight (Автор темы)
|
У каждого замка есть два типа героев - воин и маг. Если я не ошибаюсь, то воину чаще выпадают атака и защита, магу - сила магии и колдовство. Отличия есть, но на этом они и кончаются, нэ?
|
Если я не ошибаюсь, то воину чаще выпадают атака и защита, магу - сила магии и колдовство. Только в четверке не "чаще", а всегда, покуда ты развиваешься в выбранном направлении. Поскольку в сами магические навыки "зашиты" бонусы к силе магии/очка заклинаний, воину - атака и защита. А в воровскую линейку включен поиск пути, который логичен для вора и попадется ему с вероятностью 100%, у величив ему дальность передвижения. Кстати, не могу не согласиться с Чузеном в вопросах специализации героев. Дело даже не в том, что в тройке есть, а в четверке нет. Дело в том, что четверка сделала несколько шагов вперед в плане ролевой составляющей, но... Герои различаются лишь именами, биографиями и портретами. Нет никакой принципиальной разницы между десятком героев одной направленности. В пятерке пофиксили, вернув героям индивидуальность, что есть гуд. m00n1ight (Автор темы)
|
Все началось именно со сравнения, а там уже понеслось. И разговор шел именно в контексте сравнения двух частей. Относительно друг друга. Но у нас разговор, я напомню, изначально шел в контексте сравнения, как и в ЛКИ, впрочем. И сравнение тут выходит не в пользу. В рамках второй и четвертой - почти никак. Если рассматривать игру самостоятельно - возможно. Собственно, есть мнение, что за "Крепость" и за "Цитадель" ты не играл. Вообще. Есть, в общем-то. Другое дело, что не для рыцаря, у которого навыки влияют на армию, по большей части. У воина растет защита, урон, атака, здоровье. Или я что-то не то понимаю под "основными параметрами"? Как было сказано выше, игра почти пинками подталкивает именно к этому варианту. И припятствует этому. Навыки тактики магу жизни могут и не попасться вовсе. ...преимущественно из той ветки, которая есть у героя и чем дальше, тем плотнее он будет сидеть на своей ветке, все больше специализируясь. Не моё, это точно. В тройке абсолютно побую, что у тебя за герой. Слепить из него можно что угодно... . И сама механика игры не будет совершенно этому сопротивляться. Рыцарь Тарнум, начавший одну из кампаний "Хроник" с типично рыцарскими навыками, а закончивший архимагом? Да нет проблем! ...если только сюжетная кампания не накладывает жестких ограничений. Другое дело, что могут запретить строить башни выше второго-третьего уровня... Это было лирическое отступление. По сути же мне абсолютно не важно, что ты там увидел в кампаниях аддонов к игре. К самой игре это отношения не имеет. ...За каждый уровень Герой получает +1 к одному из основных параметров. Получает случайным образом, но процентное соотношение между параметрами у определённых классов сохраняется. Это не говоря об изначальной разнице в параметрах. Есть что-либо подобное в четвёртой части? Нету. Есть только иллюзия за счёт навыков, да и то - не всегда. Между двумя магами разных школ, например, этой разницы нет. ...Компенсировать эту разницу между агрессивным Варваром и сбалансированным (с некоторым упором в защиту за счёт атаки) Рыцарем могут только специальные здания с учётом определённого выбора игрока да крайне могущественные артефакты. И только набор лучших артефактов в игре может как-то сравнять в параметрах воина с магом. Так-то вот. |
| |||