Пустые руки и пустые животы не болят так, как пустое сердце.
Барензия, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 29 из 29
  • «
  • 1
  • 2
  • 27
  • 28
  • 29
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » [В разработке] Baldur's Gate III
[В разработке] Baldur's Gate III
ukdouble1 Дата: Пятница, 23.10.2020, 00:00 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 421
Аватара ukdouble1
Factotum

Цитата JackOfShadows ()
Это не совсем так.

Ну да. Но если сравнить это с развитием в Д:ОС или ранних Дивинитях - это несколько разные вещи. И вот мне интересно смотреть за матчем Франшиза vs Качество по публикациям. Например, много жалоб на рандом. Но фишка же не в том, что он внезапно появился, а в том, что бросок не учитывает привычные для ДнД 3,5 или Пасфайндера умения. И вот этот элемент - изъятие умений из механизма и безумный рандом в результате - как-то стыдливо умалчивается.
silmor_senedlen Дата: Пятница, 23.10.2020, 01:43 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 422
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Цитата ukdouble1 ()
в 5.0 умений и их очков нет вовсе), очко стата раз в 4.

То **дь удар ниже пояса!

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Сообщение отредактировал silmor_senedlen - Пятница, 23.10.2020, 01:43
JackOfShadows Дата: Пятница, 23.10.2020, 13:05 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 423
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата ukdouble1 ()
Например, много жалоб на рандом. Но фишка же не в том, что он внезапно появился, а в том, что бросок не учитывает привычные для ДнД 3,5 или Пасфайндера умения. И вот этот элемент - изъятие умений из механизма и безумный рандом в результате - как-то стыдливо умалчивается.

Во-первых, некоторые люди просто привыкли к сильно искривлённому псевдорандому а-ля новые ХКОМы а тут максимально честный.

Во-вторых, я не знаток 3.5 и пф, насколько там это распространено но тут как я понял всё завязано на выгодной/невыгодной позиции если говорить про бой (advantage/disadvantage) которые заставляют кидать второй кубик и выбирать наибольшее/наименьшее значение соответствующе. Плюс уже видел минимум один фит на перекидывание у файтера.

К сожалению, на практике это пока доводит вЕрТиКаЛьНыЙ гамеплей порой до абсурда но ума не приложу как с такой системой и дизайном локаций они смогут это подтьюнить.
ukdouble1 Дата: Пятница, 23.10.2020, 20:20 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 424
Аватара ukdouble1
Factotum

Я говорил в первую очередь о бросках в мирной жизни. Привычная ситуация (Днд 3,5/Пф): Надо напугать собеседника. Чек - 23, например. Перс-пугатель имеет 22 силы (+6 к запугиванию) и 14 непосредственно в умении "запугивание". Итого - 20. Выкинуть надо 3 на д20. Вероятность провала 0,1 воспринимается, как "и на старуху бывает поруха", не более. Здесь у нас чеки обычно 13-14. Пару очков перс получит от статов, остальное - рандом уровня орёл или решка (50/50). Что несказанно бесит.
(0I23-807 Дата: Суббота, 24.10.2020, 19:40 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 425
Аватара (0I23-807
Factol

Baldur’s Gate III

С выхода Baldur’s Gate III игроки постоянно обсуждают механику случайных чисел моделирующую броски игральных костей в настольной Dungeons & Dragons. И у них много вопросов – достаточно, чтобы этой теме посвятили пусть и небольшое, но интервью на Gamasutra.

Есть некоторая несправедливость в вероятностях, когда в некоторых играх числа выше 90% считаются гарантированным успехом, а ниже 20% – гарантированным провалом. Действительно ли броски виртуальной двадцатигранной кости в Baldur’s Gate 3 случайны, или же вы как-то подгоняете эту случайность под некоторые параметры «баланса» и «справедливости»?

Сейчас выпадающие числа случайны настолько, насколько это вообще возможно в компьютере. Это самая настоящая случайность, которая нравится одним игрокам и приводит в бешенство других – тех, которым хочется больше возможностей управлять происходящим.

Мы заметили, что чистая случайность работает лучше, если речь идёт о каких-то незначительных или очень отдалённых последствиях – большинство игроков просто продолжает играть дальше. Но если предстоит сделать значимый выбор или появляется вероятность как-то повлиять на отряд или персонажей, которым вы пытаетесь помочь, всегда хочется больше контроля, а не уповать на судьбу.

По опыту настольных игр мы знаем, что несмотря предполагаемую честность случайных бросков, ведущий не зря отгораживается от игроков ширмой, за которой втихаря бросает кости сам. В D&D уже встроен механизм стабилизации случайности во имя убедительности повествования, требующего несколько большего, чем броски игральных костей.

Такой подход требует большой осторожности, поскольку игроки замечают, когда игра подтасовывает результаты. Прямо сейчас мы раздумываем над тем, где и как стабилизировать случайные факторы, в основном в сражениях. Именно в них игроки ожидают максимум контроля и планирования, необходимых для интересных стратегий и тактик. Полностью полагаясь на генератор случайных чисел, можно уничтожить любую тактику, а это плохо сказывается на увлекательности игрового процесса. Что касается повествования, то для начала мы хотим определиться, какие броски оставить полностью случайными, а какие следует «стабилизировать».

Как вы относитесь к постоянным загрузкам в попытках добиться наилучшего броска?

Ну, многим это нравится! Такие игроки воспринимают бесконечность загрузок как инструмент контроля над ситуацией и готовы добиваться его любой ценой. Моя возлюбленная любит заниматься подобными вещами, и если игра не даёт ей загрузиться в любое время, она найдёт способ это ограничение обойти. Например, попробует «уронить» игру сочетанием Alt+F4, если та записывает состояние на выходе. Если игроки захотят злоупотребить механикой сохранений – они найдут способ. А если многие из нашей аудитории уже настроились на это, то какой смысл мешать им?

Разработчики одной игры (название вылетело из головы) рассказывали о предопределённой случайности – это когда результаты следующих трёх бросков никогда не меняются, так что при загрузке игрок всегда получает один и тот же результат. Они считали, что таким образом игрок лучше прочувствует хаотичность игрового мира.

Кажется, в одной из версий Divinity: Original Sin 2 была ошибка, приводившая к подобным результатам: при загрузках результат бросков не менялся. Поднялась волна возмущения, хотя мы ничего подобного не задумывали. Мы допустили ошибку, но игроки увидели в ней послание: ничего не изменить, всё предопределено. И их это настолько взбесило, что мы больше не возвращались к рассмотрению данного вопроса.

С другой стороны, есть люди, которым нравится истинный дух D&D-приключения, когда неудачный бросок может привести к потерям. Они просто принимают его как прихоть судьбы и двигаются дальше. Таким обычно нравится, когда игра мешает злоупотреблять сохранениями. Для них порой создают отдельные режимы с ограничениями сохранения и загрузки. Включив такой режим, они соглашаются с ограничениями и стараются пройти игру, попутно не стерев в пыль клавишу загрузки. Мы уже размышляем над чем-то подобным.

Каким вы видите баланс между возможностью провалить бросок в диалогах или исследовании игрового мира и желанием игроков двигаться по сюжету, получая всю необходимую информацию? Не могли бы вы рассказать, как создать игру, чтобы несмотря на обилие возможностей провалить бросок у игрока оставалось немало других вариантов? Судя по количеству проверок навыков/классов/рас/биографии, диалоговые деревья должны быть гигантскими.

Ветви диалогов действительно весьма раскидисты – это заметно даже если просто попытаться пройти все варианты. Возможно, когда-нибудь мы опубликуем скриншот из программы для их составления в каком-нибудь послесловии или другой статье о разработке. Если масштабировать изображение так, чтобы уместить все варианты на одном экране, вы не сможете прочитать, что же там написано.

В диалогах тоже ощущаются проблемы со случайными числами. Чтобы решить их, мы пробуем загнать случайные числа в определённые рамки, чтобы игрок привык к некоторой доле случайности. Если обозначить сложность броска 5 как «лёгкую», а 10 как «среднюю», то даже игроки без опыта настольных игр установят эмоциональную связь со сложностью задачи, а выпив зелье или найдя повышающий вероятность пройти проверку предмет, они легко заметят, как изменились их шансы.

Мы наблюдали за тем, как игроки выполняют различные броски и реагируют на них – и сделали некоторые выводы. Так, мы хотим изменить отображение бросков, не выходя за рамки минималистичного интерфейса. Сейчас вы видите число, которое можно сравнить с выпавшим при броске. Если написано 10, значит вам нужно не меньше 10. На самом деле, 10 – это не совсем то, что вам нужно выбросить, а сумма броска со всеми прибавками и штрафами.

Этот момент не так уж очевиден, поэтому даже подпись на экране броска гласит не «проверка сложности», а «цель». В конце концов, мы пришли к выводу, что лучше показать игрокам, из чего складывается это число – и у них появятся идеи, как склонить случайность в свою сторону.

Мы просим тестировщиков пробовать разные способы увеличения вероятности успешного броска и внимательно наблюдаем за игроками. Существует немало способов добиться благосклонности Леди Удачи, и далеко не все описаны в игре. Разумеется, прожжённые игроки в D&D знают о них, и наверняка пользуются. Другой вопрос, что мы должны научить этому остальных. Думаю, что если правильно настроить интерфейс подобных проверок, игроки и сами поймут, что шанс на успешный бросок можно улучшить.


C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty

Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это. © Джош Сойер
JackOfShadows Дата: Суббота, 24.10.2020, 20:07 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 426
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата ukdouble1 ()
Я говорил в первую очередь о бросках в мирной жизни. Привычная ситуация (Днд 3,5/Пф): Надо напугать собеседника. Чек - 23, например. Перс-пугатель имеет 22 силы (+6 к запугиванию) и 14 непосредственно в умении "запугивание". Итого - 20. Выкинуть надо 3 на д20. Вероятность провала 0,1 воспринимается, как "и на старуху бывает поруха", не более. Здесь у нас чеки обычно 13-14. Пару очков перс получит от статов, остальное - рандом уровня орёл или решка (50/50). Что несказанно бесит.

В БГ3 на данный момент относительно легко настакать 5 бонусов в роллу (proficiency) т.е. для буквально средней проверки в 15 шансы 2 к 3 что не так плохо... Но специалисты всё равно не чувствуются специалистами, тут соглашусь.

Хз, у меня больше претензия не к самим роллам а их последствиям, пока что фейлы часто гораздо выгоднее с точки зрения экспы, лута и т.п. Классика, в общем.
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 25.10.2020, 02:03 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 427
Аватара ukdouble1
Factotum

Цитата JackOfShadows ()
фейлы часто гораздо выгоднее

Особенно неприятно это, когда нет выбора в виде строки "не хочу чекаться, хочу крови". При входе в лагерь гоблинов, например, такая возможность представляется в первом диалоговом меню, но утрачивается безвозвратно (причём, убив стражу, отряд игрока не становится врагом жителей лагеря, так что кровожадный вариант напрашивается). Там есть опция "измазаться в дерьме и пройти в лагерь." Мне более нужным представляется вариант "измазаться в дерьме, но наверняка провалить все чеки. Бой.". Вот здесь реально сложный выбор.
(0I23-807 Дата: Воскресенье, 25.10.2020, 21:52 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 428
Аватара (0I23-807
Factol


C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty

Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это. © Джош Сойер
Макс Дата: Понедельник, 26.10.2020, 07:02 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 429

Pillars of Eternity для меня как раз и стала развитием серии Baldur's Gate. Ну, по крайней мере первая часть. BG3 пока не особо радует свой рпг системой. Не знаю, смогу ли выдержать 5 редакцию днд в игре на 60-100 часов.
Gorthauer Дата: Суббота, 31.10.2020, 01:25 | Сейчас играет в Stellaris Сообщение # 430
Namer

Кстати, обратили внимание что на всех загрузочных артах напарник-чернокнижник южный европеоид, а к релизу персонаж обафриканился?
Это что, летний коммунистический BLM на Свена так повлиял?
Свен решил что D&D без афро-персонажа выглядит "расистским" ?
(0I23-807 Дата: Среда, 25.11.2020, 13:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 431
Аватара (0I23-807
Factol

Традиции надо соблюдать.
C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty

Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это. © Джош Сойер
FromLeftShoulder Дата: Среда, 25.11.2020, 16:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 432
Аватара FromLeftShoulder
Namer

Цитата (0I23-807 ()
Традиции надо соблюдать.

Лариан, Лариан никогда не меняется.
Лариан вышел в ранний доступ чтобы получить игроков и богатство. Лариан создал несколько игр в раннем доступе, где новая версия уничтожала сохранения старой. Лариан получили деньги и славу, они даже заполучили права на Балдурс Гейт 3. Но Лариан никогда не меняется и в 21м веке они повторили с БГ старую схему для получения прибыли, ведь наивность игроков так легко использовать. Но в этот раз оружием стал хайп.
(с) творческая переработка пролога Фоллаут х)
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » [В разработке] Baldur's Gate III
  • Страница 29 из 29
  • «
  • 1
  • 2
  • 27
  • 28
  • 29
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: