Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » [В разработке] Baldur's Gate III (Теперь с пошагом и от Larian) |
[В разработке] Baldur's Gate III |
В правилах действительно не описывается получение уровней после 20, но есть так называемые "epic boons". Я бы сказал, что это своеобразный аналог эпических фитов из 3.5 с той поправкой, что выдаются они по решению мастера, а не при достижении уровня. Но учитывая, что (в настолке) всё равно гораздо чаще используют не начисление опыта, а выдачу уровня за достижения (грубо говоря за продвижение по сюжету), то это вполне нормальный способ позволять персонажам крутеть дальше. Другое дело, что для компьютерных игр, даже для достаточно линейных, это кажется не очень подходящим.
А ещё одно из преимуществ настолки: проще с "модами" (то есть, "домашними" правилами). Есть несколько неофициальных материалов описывающие развитие хоть до 50 уровня. Лень искать примеры, а память подводит, но разве в компьютерных адаптациях соблюдали правила до буквы?.. Я к тому, что при желании разработчики могут порадовать и уровнями больше двадцатого. Правда (тоже) не думаю, что это сильно вероятно. |
Лень искать примеры, а память подводит, но разве в компьютерных адаптациях соблюдали правила до буквы?.. Когда как. Грубой отсебятины правообладатель не позволит. Адаптировали или урезали под компьютерные игры. В той же БГ3 есть так называемые (и выставленные по умолчанию) "кармические кубики", которые увеличивают вероятность удачного броска при неудачном (то есть бросать пять раз подряд по 1-5 на кубах как в Pathfinder не выйдет — игра подкрутит шансы в сторону игрока). Но были и максимально дотошные адаптации, где в компьютерной версии некоторые механики работали через жопу: та же упоминавшаяся Pool of Radiance, да и Temple of the Elemental Evil. PS: Забавно, что как раз перед тем, как написать этот комментарий, я дошёл до места в очередной реставрируемой статье: «Всем особенно нравится заклинание зачарования, потому что тогда реализовать это в игре было очень сложно и мы просто сделали из этого полный переход под контроль игрока. Из-за этого это, по сути, самое мощное заклинание первого уровня вообще, — рассказывает Паркер о магии в Baldur’s Gate. — Хотя баланс, конечно, нарушает. Но мы хотели дать игрокам все заклинания, показать, что это всё та же Dungeons & Dragons со всей магией, пусть даже половиной заклинаний игроки никогда не воспользуются». «Мы изменяли некоторые правила лишь для того, чтобы они работали и в реальном времени», — добавляет Олен. Олен и Музика много спорили насчёт боевой системы в Baldur’s Gate. Музике нравились бои в серии Gold Box, пошаговые, позволяющие продумать действия, прямо как в настольных партиях Dungeons & Dragons. Олен ценил классику, но настаивал на том, что пошаговость вышла из моды и будущее за быстрыми, динамичными играми. Это доказывали такие игры, как WarCraft II и Diablo. В итоге они нашли компромисс. Бои в Baldur’s Gate происходят в режиме реального времени, но игроки могут приостановить игру, оценить ситуацию, раздать указания персонажам, а затем возобновить её и проследить за их выполнением. Почитать можно тут. |
Лень искать примеры, а память подводит, но разве в компьютерных адаптациях соблюдали правила до буквы? В ПеКа главный не разработчик в этом плане, а правообладатель, то есть Волшебники Побережья. И обычно отсебятины нет (то есть грубое изменение правил даже в адаптации недопустимо), есть упрощения (кучу правил тупо выбрасывают) или собственно адаптация (изменение какой-то цифры в какую-то сторону для сохранения балланса например), но всё это обязательно согласовывается с. технически там не совсем реальное время, а скорее автопередача хода, дискретной игровой единицей является ход, именно ход тратится на каждое действие, а продолжительность этого хода фиксирована и вроде бы 3.5 секунды, то есть никакого допила под "реалтайм" особого не нужно, как были ходы - так и остались, даже во всех описаниях ходов на одно дейстие или автоатак за один ход, при чём пока ход не кончился и действие не началось - его вполне можно отменить и заменить другим, а то что они вроде бы выполняются одновременно - просто косметика, там даже инициатива в рамках хода работает, поймать её просто игроку сложнее. Настоящее реальное время - в ПоЕ, там секунды и десятые доли секунды, никакой разбивки на ходы, каждый юнит начинает и заканчивает действия когда вздумает именно по таймеру. Но всё равно ощущается так себе, в НВН было куда удачнее реализовано, хотя по сути то же самое, череда комманд которые выполняются в реальном времени, но можно задать именно череду комманд, а не одну-единственную и ждать когда она будет исполнена, затем ловить пробел и ещё одну... # 680 | , 08:54 | FromLeftShoulder
|
Я к тому, что при желании разработчики могут порадовать и уровнями больше двадцатого. Правда (тоже) не думаю, что это сильно вероятно. Восстанавливая старые статьи, наткнулся на интервью на эту тему, где среди прочих есть и Винке с БГ3. |
| |||