Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 (страница 5)
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 (Многострадальные вампиры.) |
| Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 |
404
|
|
Убрать ветку Фабиана (перекомпоновать её в катсцены или диалоги с ним же), убрать опенворлд, перекомпоновать игру в набор линейных комплексных уровней а-ля подземка или база охотников на вампиров и будет годный клон Dishonored про вампиров. Не 10 из 10, но вполне себе 7.
А так мешанина из максимального уныния и действительно годных моментов. Боёвка хорошая (хоть и простая), но чрезмерный упор именно что на силовом решении конфликта делает полезными ровно два клана: бруха - бесподобные пассивки с ультой и идеально подходящие для разваливания боссов первые три способности и тореодор - идеальные три способности для непосредственно ближнего боя и спама ультой брухи - я б долго ржал, если бы всяких ласомбр и прочих тремеров реально за даллары продавали и кто-то их таки купил. Видел жалобы на дерганные и резкие анимации ГГ, но, как по мне, это так задумано, чтобы подчеркнуть противоестественную сущность ГГ. Боёв в игре много, они довольно репетативные большей частью, но почему-то отрывать головы не надоедает, а на той же базе охотников так вообще боёвка просто расцветает. Сюжет неплох, следить за ним было бы интересно, если бы не бесконечные флэшбэки с брождением Фабиана из точки А в точку Б за какими-то крупицами информации, хотя уже на вторую ночь понятно, кто убивец, непонятным остаётся только твист с главным злодеем и его подсосом (но он и не через сон Фабиана раскрывается, вообще говоря). Резюмируя, игра - лоскутное одеяло из неплохих идей и обрывков чего-то там: куски ролевой игры с диалогами, иногда на что-то влияющими, иногда нет, ошметки Murdered: Soul Suspect в виде геймплея Фабиана, не самая плохая боёвка, очень иногда не самый плохой левелдизайн, плюс неплохой сюжет (ИМХО, уж лучше, чем в первом Bloodlines, в котором мотивация ГГ копаться в этих всех играх камарильи и анархов заканчивалась ровно после похода на Элизабет Дейн, после которой Лакруа можно было нахуй послать и уйти сычевать себе с Хизер в своей халупе). А, да, техническое состояние и исполнение - на удивление для игры на UE5 неплохая оптимизация, но оно и понятно - графен местами прям очень грустный. Рожи персонажей, лицевые анимации, озвучка местами - всё оооочень дешёво. Сиэтл, в целом, красивым вышел, но мёртвым, а оттого и бессмысленным - камерность и линейность этой игре пошли бы только в плюс. В зеленом стиме можно купить, по скидке процентов эдак в 75% в нормальном, разок пройти ради сюжета и забыть. Чуда не произошло, но и прям полным дерьмом игру назвать, наверное, нельзя, если только постоянно её не сранивать с оригиналом (до канализации, офк, потому что начиная с канализации и почти до конца оригинал хуже BL2, а это добрая половина игры). |
|
Резюмируя, игра - лоскутное одеяло из неплохих идей и обрывков чего-то там: куски ролевой игры с диалогами, иногда на что-то влияющими, иногда нет Последним судорожно пришлось собирать этого кадавра по кускам, поэтому под нож пустили иммерсив-сим загоны, взлом замков и прочие механики, которым так бахвалились в ранних билдах HL, но на реализацию которых банально ресурсов не было — вот тебе и лоскутное одеяло из обрывков. Вот так и получается, что Chinese Room просто заложники обстоятельств, которые при этом хотя бы постарались довести проект до ума, поэтому ругать игру особо и не хочется. Хотя проходить тоже желания нет. |
|
# 203 | | TimeusGaylord | 36
"Я просто сотрудник Chinise Room, моей вины тут нет".
Они сами сделали две версии игры, а затем начали сшивать их вместе, переписывая судорожно сюжет за год до выхода и делая Фабиана вторым протагонистом. Если бы остановились на чем то одном (либо экшон с прокачкой, либо симулятор ходьбы), может вышло бы что-то более внятное. Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 36
Сообщений: 79 Любимые CRPG: Baldurs Gate, Drakensang, Dragon Age
|
|
то в тяжелом состоянии проекта виноваты Hardsuit labs, которые буквально доили Парадаксов и ничего не делали — за 4 года разработки выкатили кривую технодемку Да и хрен с ними, никогда не понимал, почему состояние продукта, за который просят деньги, оправдывается проблемами издателя, который не понимает, как расходуются его деньги, или излишними амбициями разработчиков. У Парадоксов, видимо, денег очень много стало с учётом того, сколько DLC для контурных карт они выпустили и сколько эти самые DLC стоят, впредь уроком будет. Вот так и получается, что Chinese Room просто заложники обстоятельств, которые при этом хотя бы постарались довести проект до ума, поэтому ругать игру особо и не хочется. Да тут ругать как будто прям сильно особо-то и не за что, кроме, как уже упомянуто было, мёртвого и нафиг не нужного опенворлда и абсолютно линейных приключений Фабиана. Дайте мне такой же линейный экшон с неплохим сюжетом и возможностью погонять за вампира (а не просто обычного чувака со здоровьем побольше) - я скажу "заебись, дайте ещё". А так - проходняк, не больше, не меньше. Опять же, я для сравнения сразу после двойки запустил оригинал - несмотря на мою к нему любовь игра-то ведь далеко не фонтан даже по тогдашним меркам. Ужасный левелдизайн (даже на уровне просто дизайна) - вот пример из госпиталя Санта-Моники, откуда надо кровь обортня по сайдквесту стащить: четыре копипастных комнаты - комната охраны, столовая, лаборатория и склад. НИ В ОДНОЙ, СУКА, СТУЛА НЕТ. НИ В ОДНОЙ. Охранник стоя камеры будет палить, жрать в столовой тоже стоя будут - не иначе, супервайзер клиники в "Магните" работает одновременно. Дизайн уровня тоже великолепный - в ближайшей ко входу на этаж комнате есть аппендикс вентиляции, соединяющий её с комнатой охраны и больше ни с чем. Эта вентиляция чисто сделана для того, чтобы соединить ДВЕ КОМНАТЫ, всё! Иммерсивность зашкаливающая просто. И таких примеров, если игру прям препарировать, массу можно накопать. А, и сам этаж 2х2 метра площадью, вообще просто оргазм, Deus Ex вышел из чата. А что там с канализации голливудской начинается я даже вспоминать не хочу и как раз на этом моменте оригинал и дропнул, потому что извините, но шутерная боёвка и боёвка ближнего боя в оригинале не настолько хороши, чтобы начавшийся с этого момента Painkiller терпеть. Так что VtMB можно было потерпеть за квесты и атмосферу, VtMB 2 можно потерпеть за сюжет и атмосферу. Но суть одна - обе игры приходится терпеть, правда в VtMB делать это чуть проще из-за того, что первая половина игры хорошая несмотря на озвученные недостатки, а вторая половина ужасная. В сиквеле же хорошие моменты всплывают время от времени, а остальная часть игры просто meh. |
|
Предъявлять VtMB за вентиляцию, да еще и в одном посте с упоминанием Deus Ex - это мощно. Да в 95% игр любого жанра встречается такая вентиляция, свежайший пример - The Outer Worlds 2. И вообще большинство коммуникаций в играх с реальностью ничего общего не имеют, это я как работающий в сфере проектирования говорю, но обычно играм такое не припоминают. В глаза не бросается, видимо, обывателям.
И упоминание совершенно обычной для тех лет больницы - очень лукавый выбор, когда все прекрасно знают другой пример прекрасного дизайна уровня и дизайна квеста в целом из этой же игры, который вспоминают по сей день спустя более 20 лет. И трешак начинается в конце даунтауна, Голливуд, как и Санта-Моника, - нормальная локация. Практически полностью же слит, к сожалению, Чайнатаун и концовка. Хотя есть мнение, что чем лучше прокачаешь соответствующий тип оружия, тем лучше будет ощущаться боевка. Да тут ругать как будто прям сильно особо-то и не за что, кроме, как уже упомянуто было, мёртвого и нафиг не нужного опенворлда и абсолютно линейных приключений Фабиана. Я в игру еще не играл, потому что она, на мой взгляд, 60 евро не стоит. Ну и без Митсоды как-то не фонтан, хотя это лично я мог бы пережить. Но в интернете слишком много отзывов о том, за что игру, по мнению авторов, ругать стоит. Например, боевая система и "ассортимент" оружия. Если не могли сделать нормально - достаточно было посмотреть на кучу других игр по вселенной, где боевой системы нет вообще. Для них это проблемой не было, так как это их профиль - делать игры без боевки, а иногда и без геймплея в целом. |
|
Предъявлять VtMB за вентиляцию, да еще и в одном посте с упоминанием Deus Ex - это мощно. Я предъявляю VtMB за размеры некоторых локаций, ссылаясь при этом на Deus Ex, в котором они были кратно больше размеров. Это неверный тезис? Про вентиляцию я написал, что она исполняет роль функции незаметной транспортировки жопы новообращенного из одной комнаты в другую. Это не вентиляция. Да, может, в Deus Exе это тоже было, не помню, но не очень понимаю, как это оправдывает VtMB. Да я и не спорю какбэ с этим, но всё равно сейчас уже пытаются всё-таки это как-то скрыть: заглушками, мусором непроходимым и так далее. И упоминание совершенно обычной для тех лет больницы - очень лукавый выбор, когда все прекрасно знают другой пример прекрасного дизайна уровня и дизайна квеста в целом из этой же игры, который вспоминают по сей день спустя более 20 лет. И опять же, я не отрицал нигде, что в VtMB есть и хорошие примеры квестов, локаций и их дизайна. Более того, я специально написал, что первая половина игры "хорошая". Если что, я люблю VtMB, угу, и про это я тоже написал. Речь в последнем абзаце моего сообщения шла о том, что VtMB, если начать её препарировать и относиться столь же критично, как к сиквелу, тоже разнести труда особого не составит. Не знаю, меня трясти начинает всегда с квеста по поиску Гэри (вроде, это конец Голливуда, если я правильно помню). Вот эти четырехногие уродины, зерграши головоруков этих мелких, сам дизайн локации в виде однотипных труб, это прям ужас. Хотя есть мнение, что чем лучше прокачаешь соответствующий тип оружия, тем лучше будет ощущаться боевка. Да не то чтобы. Я вообще при последнем недопрохождении поймал себя на мысли, что тот же огнестрел в оригинале работает далеко не так, как в шутерах, дело тут даже не в степени тряски оружия и сводимости прицела с камерой от первого лица и не в отсутствии хэдшотов. Расписывать долго, но прицел "от первого лица" фейковый и стрелять проще от третьего, где прицел другой и более аккуратный. Игре абсолютно насрать, судя по всему, при стрельбе по врагам, куда ты конкретно там прицеливаешься (в какую часть тела), достаточно просто, чтоб персонаж "навелся" на противника, дальше решают циферки - я меньше промахивался именно стреляя от третьего лица, чем от первого. Но при этом в обучении игра тебя старательно пытается обмануть стрельбой по бутылкам, где как раз таки прицеливание от первого лица работает лучше (потому что бутылка врагом не считается и в отношении неё цифры не работают, видимо). Не знаю, коряво объяснил, наверное, и, возможно, я ошибаюсь, но за 15 часов как-то я уж больно преисполнился этим открытием, чтоб его не вывалить на всеобщее обозрение. С ближним боем тоже не всё хорошо - вроде как меняется мувсет кулачного боя и у оружия (но это неточно), вроде как есть блок, вроде как разные комбинации в зависимости от направления движения, но только зачем это всё нужно, когда закликивание работает и так нормально, ну да, циферки с прокачкой растут, круто, но приятнее не становится от этого играть. Поэтому прокачка соответствующего оружия делает боёвку терпимее, но не лучше, к сожалению. Не стоит, я про это писал - брать либо бесплатно, либо по скидке. Я читал отзывы, посмеялся с "мстящего боксера", но только это неправда. Ну, в целом, можно исключительно кулаками бои проходить, но тогда вопросов нет, почему игра не понравилась. Абилок много, они очень неплохо в бою работают, можно собрать билд (примитивненький), позволяющий исключительно абилками и спамить. Импакт от рукопашки хороший, анимации субъективно мне понравились, телекинез тоже неплохо может боёвку разнообразить. Да это фигня, на самом деле. Стрелять можно, просто не так, как это было сделано в первой части - по сути, у тебя телекинез отвечает и за метание, и за стрельбу. Ну и то, что у ГГ забрали огнестрел как полноценный класс оружия, как по мне, так сыграло на ощущении того, что Номад не просто чувак со стволом и повышенной живучестью, а именно что древняя кровосися, которой гром-палки не то чтоб и нужны. Если не могли сделать нормально - достаточно было посмотреть на кучу других игр по вселенной, где боевой системы нет вообще. Тут да, могли сделать ВНку или кинцо, хуже бы не стало точно. |
|
Дизайн уровня тоже великолепный - в ближайшей ко входу на этаж комнате есть аппендикс вентиляции, соединяющий её с комнатой охраны и больше ни с чем. Эта вентиляция чисто сделана для того, чтобы соединить ДВЕ КОМНАТЫ, всё! У Маскарада хотя бы вентиляции есть. Сравни с большинством 3D-РПГ в нулевые — кишкообразные прямолинейные локации с бесконечными загрузками, невидимыми стенами, без прыжка, подкрадываний и прочего. Фейбл, Ведьмак, Масс Эффект, ДАО, КОТОРы, Невервинтеры, Дракенсанж — это просто образец душнейших однообразнейших бетонных блоков, где нельзя прыгать и нормально бегать. На тебе приклеенных к полу персонажей, передвигающихся со скоростью черепахи. Разве что биовари в HotU постарались выжать максимум из движка и запилили всякие интересные гиммики с телепортами в подземках и превращением. Ну и отголоски этого потом оказались в Тени (которую сейчас с удовольствем прошел). Людям поэтому зашли в то время Готика с Морровиндом — оказывается в 3D-рпг в дома можно заходить, прыгать, цепляться за уступы, летать, превращаться, вау, вот это инновации. Подозреваю, культовость иммерсив-симов тоже связана с этим фактором. Видимо всё же после десятых разработчиков наконец прорвало и они начали уделять внимание левел-дизу, всё-таки перед глазами уже были примеры: Ассасины с паркуром, Бабадзаки с его запутанными локациями, невидимыми стенами и секретами, Скурим, метроидвании и имсимы. |
|
Сравни с большинством 3D-РПГ в нулевые — кишкообразные прямолинейные локации с бесконечными загрузками, невидимыми стенами, без прыжка, подкрадываний и прочего. Ну не, Маскарад всё же экшон РПГ да ещё и с ненулевым уклоном в штелш, и это 2004 год. Там рядом уже тот же Мессия маячит, а до этого Deus Ex был, где с эксплорингом всё как-то получше было. Я понимаю, бюджеты, сроки, траля-ля, но тем не менее. Да и тот же особняк, любимый прям многими, при повторных прохождениях мало чего, кроме раздражения, вызывает и ящитаю, что wesp очень сильно ошибся, что пофиксил баг, позволяющий проскипать половину особняка просто перепрыгнув обвалившуюся лестницу. Во, кстати, о прыжках - мувмент в BL2 отличный получился: все эти карабканья по трубам, двойные прыжки, перепрыгивание с крыши на крышу - вот это прям балдеж. Жаль только, что нахер не нужно и никак в геймплей толком и не вплетено, кроме как механика ради механики. Ну ладно, на базе охотников работает немношк, потому что там карта неплохая сама по себе и подразумевает вертикальность. |
|
Про вентиляцию я написал, что она исполняет роль функции незаметной транспортировки жопы новообращенного из одной комнаты в другую. Это не вентиляция. Да, может, в Deus Exе это тоже было, не помню, но не очень понимаю, как это оправдывает VtMB. Может и не оправдывает. Это претензия уровня "в Fallout нет клавиши прыжка" - типа, действительно нет. А ведь тогда Tomb Raider была популярна, могли бы и добавить. Или "в GTA 5 нельзя заходить в каждый дом". В других играх тоже нельзя заходить в каждый дом, вряд ли это оправдывает GTA 5. Просто претензия как будто бы немножко не в кассу. Можно еще VtMB предъявить, что у гг целый арсенал в карманах штанов спрятан, как и в миллионе других игр. Тот же уровень, нет? И опять же, я не отрицал нигде, что в VtMB есть и хорошие примеры квестов, локаций и их дизайна. Более того, я специально написал, что первая половина игры "хорошая". Ужасный левелдизайн (даже на уровне просто дизайна) - вот пример из госпиталя Санта-Моники "Ужасный левелдизайн", а не "иногда ужасный левелдизайн", да и пример из самого начала. Не то, чтоб VtMB была образцовой игрой, ее проблемы всем известны, но уж Санта-Моника - меньшая из всех. Да это фигня, на самом деле. Стрелять можно, просто не так, как это было сделано в первой части - по сути, у тебя телекинез отвечает и за метание, и за стрельбу. Ну и то, что у ГГ забрали огнестрел как полноценный класс оружия Да вроде когда у тебя отнимают возможности, тем более в сравнении с предыдущей игрой (зря, может, циферку 2 в название добавили?), то это не то, чтобы фигня. Во всяком случае "стрельба" по роликам выглядит так, что раньше скидки процентов в 75 я вряд ли стану в это играть. Тем более, что я не люблю рукопашку от первого лица. Людям поэтому зашли в то время Готика с Морровиндом — оказывается в 3D-рпг в дома можно заходить, прыгать, цепляться за уступы, летать, превращаться, вау, вот это инновации. Подозреваю, культовость иммерсив-симов тоже связана с этим фактором. Но даже в иконах "иммерсивности" те же вентиляции работают избирательно. Видимо всё же после десятых разработчиков наконец прорвало и они начали уделять внимание левел-дизу, всё-таки перед глазами уже были примеры: Ассасины с паркуром Спасибо ассасинам за торчащие из кладки кирпичи. От такой иммерсивности иммерсивный диабет развиться может. Да как-то задолго до него это все придумали, не уверен, что он тогда школу уже закончил, лол. Да даже основные принципы его игр - все это было его фирмой придумано задолго до его прихода. Demons Souls, конечно, выстрелила, но уже King's Field очень впечатляла людей из Black Isle, что весьма красноречиво характеризует всю ситуацию. |
|
Спасибо ассасинам за торчащие из кладки кирпичи. От такой иммерсивности иммерсивный диабет развиться может. Да как-то задолго до него это все придумали, не уверен, что он тогда школу уже закончил, лол. Да даже основные принципы его игр - все это было его фирмой придумано задолго до его прихода. Demons Souls, конечно, выстрелила, но уже King's Field очень впечатляла людей из Black Isle, что весьма красноречиво характеризует всю ситуацию. А так, эти принципы именно Бабадзаки популяризовал со своим Демон Соулсом и, в большей степени, первым Дарком. Кингс Филд это нишевый проект из 90-ых, а сосалик уже мейнстрим, который породил отдельный поджанр в АРПГ и очень сильно повлиял на игровую индустрию в целом. |
|
Юбиков можно ругать за всякое, но за популяризацию карабкания им надо спасибо сказать. Карабканье Tomb Raider в 1996 году популяризовала за десяток лет до лососина. И там, в отличие от лососина, карабканье было интересным, потому что предсталяло из себя какое-никакое испытание. Это было задолго до него (как я полагаю, еще в первой визардри), но никому дело до этого не было походу, особенно обсидианоским выходцам из Black Isle — в их 3D-играх в нулевые особенно заметен левел-дизайнерский гений. потому что есть разница между бродилкой по подземельям и ориентированными на сюжет играми BIS. Кингс Филд это нишевый проект из 90-ых, а сосалик уже мейнстрим, который породил отдельный поджанр в АРПГ и очень сильно повлиял на игровую индустрию в целом. Ну да. Туфты по всей индустрии раскидали, долго еще отмываться от нее придется. Так, если подумать, то VtMB2 сразу привлекательнее начинает смотреться, потому что про нее я не слышал, чтоб в ней были элементы сосаликов. |
|
Карабканье Tomb Raider в 1996 году популяризовала за десяток лет до лососина. И там, в отличие от лососина, карабканье было интересным, потому что предсталяло из себя какое-никакое испытание. потому что есть разница между бродилкой по подземельям и ориентированными на сюжет играми BIS. Ну да. Туфты по всей индустрии раскидали, долго еще отмываться от нее придется. Так, если подумать, то VtMB2 сразу привлекательнее начинает смотреться, потому что про нее я не слышал, чтоб в ней были элементы сосаликов. Дарк Соулс полюбили всё же за упомянутый неоднократно левел-дизайн с шорткатами, невидимые стенами, секретами, различными взаимосвязанными ходами, за дух исследования и преодоления препятствий (которые плоть от плоти завязаны на том же левел-дизайне) и простую, но функциональную боёвку. Добавить сюда дарк-фэнтезийный упадочный сеттинг, который вообще не частый гость в играх, особенно в нынешнее время. |
|
Можно еще VtMB предъявить, что у гг целый арсенал в карманах штанов спрятан, как и в миллионе других игр. Тот же уровень, нет? Нет, это другое. Одно дело геймдизайнерская условность, причем ещё и общепринятая, а другое - вещь, которая всё-таки на погружение в мир игры влияет не в последнюю очередь. Качество декораций важно. И после я пишу, что таких примеров масса. Тут фифти-фифти, где-то есть прям хорошие образчики, а где-то прям параша в худшем её проявлении - канализация, она самая, не-на-ви-жу. Да вроде когда у тебя отнимают возможности, тем более в сравнении с предыдущей игрой (зря, может, циферку 2 в название добавили?) Тут да, ожидания не оправдаются, игра другая и ни разу не продолжение и развитие идей оригинала, если это не принять, то лучше вообще не пробовать. Дарк Соулс полюбили всё же за упомянутый неоднократно левел-дизайн с шорткатами, невидимые стенами, секретами, различными взаимосвязанными ходами, за дух исследования и преодоления препятствий (которые плоть от плоти завязаны на том же левел-дизайне) и простую, но функциональную боёвку. К сожалению, это работает и распространяется только на первый Dark Souls, он же самый лучший. Там действительно были образцовые геймдизайн и левелдизайн. Дальше уже понеслись ассетфлипы сомнительного качества и "эксперименты". |
|
Однако карабканье из Томб Райдер взяли на вооружение как будто только Пираньи в среде ролевых игр. Потому что оно сложное и ненужное в других играх. Симуляторная физика управления авто в экшенах тоже никому не нужна. Обсидианы могли бы насытить их необычными дизайнерскими решениями, вместо того чтобы пилить пустейшие линейные блоки. Могли бы. Миядзаки тоже мог бы свои лабиринты нормальным сюжетом и персонажами снабдить, да? Только почему-то не хочет. Или не умеет. То что недальновидные студии берут из соулсов только стамину, перекаты, костры и СлОжНыХ боссов — это не вина FromSoftware (хотя они этим тоже нагрешили в Елдарике). Конечно, это не их вина. Во всяком случае, не напрямую. Нет, это другое. Одно дело геймдизайнерская условность, причем ещё и общепринятая, а другое - вещь, которая всё-таки на погружение в мир игры влияет не в последнюю очередь. Качество декораций важно. Такие вентиляции - совершенно обычное дела для подавляющего большинства игр, о чем я уже выше говорил. И все они - условность и сделаны тоже условно. |
|
Такие вентиляции - совершенно обычное дела для подавляющего большинства игр, о чем я уже выше говорил. И все они - условность и сделаны тоже условно. Не, в тех же новых Deus'ах трубы хотя бы вверх и вниз уходят (да, ГГ туда попасть не всегда может - может или решетка быть неразрушимая, или ещё что), чтобы условно-схематично показывать, что это не просто сервисная труба для скрытого перемещения игрока. Или я забыл уже и, действительно, в Deusах тоже такая же залупа, как в VtMB, но бросилось мне в глаза это именно в VtMB почему-то. Понятно, что это не прям какие-то критичные претензии, как и отсутствие стульев, да и размер локаций можно тоже стерпеть, но тем не менее это показатель как раз того, что работа велась в спешке и местами не закончена - где-то времени не хватило, где-то денег. |
|
Молитвы услышаны, и года не прошло с релиза, а впереди уже маячит патч с фиксом наиболее унылых элементов игры - возможность приглушить маскарад и вырезать ходьбу за Фабиана. А в интернетах говорят, что преемственности с первой частью никакой нет! Тут даже фанатов не пришлось напрягать, в отличие от. Хотя я бы еще добавил возможность полного отключения интерфейса.
Цитата Soon we’ll update the game with Patch 1.0.5, which will include the requested FOV slider and Motion Blur Toggle, as well as Improved Progress Saving. Then, around the holiday, we’ll give you another Update, this one Christmas-themed! Make Phyre your own little Santa’s helper, or perhaps not so helpful helper. This update will also include the “Custom Difficulty” mode, which will consist of settings like “Starting Health,” “Masquerade Sensitivity,” “Enemy Awareness,” and an option to choose between playing only the Phyre quests or only the Fabien quests. The “Custom Difficulty” mode will be unlocked when you have completed the game, so think of it as our version of New Game+. |
|
О, да, вдруг ведь кто-то Фабиана захочет погонять туда-сюда и скриптовые диалоги потыкать. Выбравшим эту опцию надо сразу же по геолокации БСПМ психиатрическую отправлять, смалкавианившимся. Особенно после того, как уже один раз через это уныние продрались. Спасибо, атдуши. |
|
Цитата вдруг ведь кто-то Фабиана захочет погонять туда-сюда Мы без конца проклинаем престарелых лесбиянок, и, безусловно, за дело. И все же я хочу спросить - кто написал десятки восхваляющих Фабиана постов на реддите? Цитата Особенно после того, как уже один раз через это уныние продрались. А иначе получается, что все прошедшие игру на релизе страдали зазря, несправедливо как-то. |
|
# 220 | | Bellerogrim | 144
Как персонаж-то он ничего, приятный, озвучка, вероятно, нравится людям женского полу. Ну а всем остальным эта тварь мешает пройти игру хотя бы один раз. Нет времени на все эти бесполезные и линейные прогулочки и диалоги. Чувствую, что ещё где-то пяток месяцев буду проходить, благодаря этому малковианскому днищенскому днищу. Худшее, что есть в игре. Вордюк
|
|
Ну а всем остальным эта тварь мешает пройти игру хотя бы один раз. Нет времени на все эти бесполезные и линейные прогулочки и диалоги. https://www.nexusmods.com/vtmbloodlines2/mods/131?tab=files Попробуй эту штуку, вроде, пишут, что рабочая тема. |
|
# 222 | | Bellerogrim | 144
Да, спасибо, я видел этот мод, но тогда он ещё не был готов. Вчера вроде бы доделали, затестим. Вордюк
|
|
Paradox списала почти весь бюджет Bloodlines 2 — продажи не оправдали ожиданий издателя
Решение о списании почти всего бюджета Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 приняли после пересмотра прогноза продаж на основе результатов первого месяца. Глава Paradox Фредрик Вестер заявил, что компания, несмотря на ситуацию, довольна работой студии The Chinese Room, и всегда имела большие надежды на неё. Несмотря на то, что Bloodlines 2 не оправдывает ожидания, весь обещанный контент в 2026 году, включая два сюжетных дополнения, всё же выпустят. https://dtf.ru/gameind....lines-2 |
|
# 224 | | Bellerogrim | 144
Печально. Лучше бы контент из них интегрировали в основную игру, увязав с текущими делами Файра, но, чувствую, что они отдельно из главного меню запускаться будут, а такие сюжеты игре совершенно точно не нужны. Вордюк
|
| |||





