Но вот с L я бы торопиться не стал. Тем более, что у каждого из параметров на шкале есть определённый интервал. Что же касается высказываний... Мне думается, что они порождены чем-то возрастным. Таким людям, как Дезмонд, гораздо легче, органичнее живётся, если они используют систему в своих целях (в первую очередь - в качестве защиты и пропитания). Свободный полёт и/или хаотичное брожение - не их стихия. И они - пускай и подсознательно - это прекрасно чувствуют.
Впрочем, явный минус D&D как системы (в практически всех её проявлениях) в том, что при всей её малообъятной громоздкости она стремится сваливать в одну кучу разнородные явления. Система мировоззрений тут подобного не избежала тоже. Но об этом я уже говорил.
Типа, "сколько раз нужно полить цветы, чтобы поправить карму, испорченную убийством"?
Да. Но, на самом деле, это куда более заметно в ситуациях, связанных со второй шкалой. Ибо её понятия имеют несколько смысловых оттенков, не имеющих прямого отношения друг к другу.
Но, на самом деле, это куда более заметно в ситуациях, связанных со второй шкалой. Ибо её понятия имеют несколько смысловых оттенков, не имеющих прямого отношения друг к другу.
Да, есть такая проблема.
Если со шкалой "плохой"-"хороший" всё вроде как понятно, то со второй - нет. Пусть lawful значит "законопослушный", значит, оказывается, что человек, не знающий тонкостей местных законов, невольно получает сдвиг в сторону chaotic, что как-то странно. Если lawful = "принципиальный", то даже у общепризнанного chaotic good Робин Гуда есть принцип "отбирать у богатых и отдавать бедным". Как ни крути - получается не без странностей.
А всё потому, что в системе элайнмента DnD более-менее понятные моральные нормы ("хорошо"-"плохо") пытаются разделить ещё раз на "правильно"-"неправильно". И получается не очень. Мне кажется, что весь фейл в том, что оси good-evil и chaotic-lawful не очень перпендикулярны друг другу. Например, человеку с принципами/признающему законы вполне можно доверять, даже если он evil. А chaotic good может быть подеструктивней, чем lawful evil. Вот и возникает вопрос, кого из этих двоих назвать хорошим - доброго ненадёжного или злого надёжного.
Можно привести пример двумерного градусника с перпендикулярными осями. Он реализован в Аркануме. Есть две оси: хорошо-плохо и магия-техника. Одна - чисто моральная, другая - фломастеры, не имеющие с моральными вопросами ничего общего.
А всё потому, что в системе элайнмента DnD более-менее понятные моральные нормы ("хорошо"-"плохо") пытаются разделить ещё раз на "правильно"-"неправильно". И получается не очень. Мне кажется, что весь фейл в том, что оси good-evil и chaotic-lawful не очень перпендикулярны друг другу. Например, человеку с принципами/признающему законы вполне можно доверять, даже если он evil. А chaotic good может быть подеструктивней, чем lawful evil. Вот и возникает вопрос, кого из этих двоих назвать хорошим - доброго ненадёжного или злого надёжного.
Ты не забывай про сеттинг той игры, на которой строится ролевой система.
Почему? Что мешает хорошему, тащем-та, персонажу ВНЕЗАПНО быть извращенцем? Какая проверка на мировоззрение, дружище, ты о чём? На него вообще никаких проверок быть не должно - ещё раз повторюсь, не мировоззрение формирует действия, а действия формируют мировоззрение. Меня вот дико бесят, например, такие рестрикты, когда какое-либо действие становится недоступным доброму/злому персонажу. Что помешает злодею совершить мелкий добрый поступок, а добряку - мелкий злой, например, а?
Тут важно, чтобы действия героя не зависели от пятки игрока, т.е. банальный переход из крайности в крайность, который никак не поддается внутриигровой логики событий, крайне нежелателен.
То насколько сильно игра должна ограничивать игрока в зависимости от мировоззрения персонажа это хороший вопрос. Например, в D&D добрый персонаж не будет брать в руки и использовать "Меч Кровавого Зла", как бы не хотел того игрок. И это одно из ключевых, на мой взгляд, отличий между ролевой игрой и адвенчурой в данном контексте.
В ролевых играх между игроком и персонажем есть ключевой посредник - роль персонажа, ролевая механика. Мы нажимаем на кнопку удара, но герой промахивается, т.к. его роль - торговец-дипломат, а не воин. Игрок всегда ограничен рамками сформированной/созданной им роли, если рамок нет - то нет и роли, а значит игра эта уже не ролевая.
Когда речь идет о мировоззрение, то должно иметь место двухстороннее взаимодействие между игроком и механикой игры, т.е. действия игрока должны определять мировоззрение персонажа, а затем это мировоззрение через механику игры должно давать игроку отдачу в виде уникальных альтернативных путей решения квестов, уникальных предметов, перков, реплик, бонусов к параметрам и в таком духе. Иначе для игры нет никакой разницы между "добрым героем" и "злым героем". А такого быть не должно, ибо мы отыгрываем мировоззрение персонажа, а не свое собственное.
Я припомню это, когда в очередной раз зайдёт спор о том, является ли серия TES ролевой.
В TES многое зависит еще от того кто садится в нее играть - манчкин или ролевик. В том же Skyrim я не задавался целью стать "мастером на все руки" и "главой всех гильдий" и вуаля(!) - мой персонаж не стал универсалом.
Цитата (vaska_psih)
Т.е. если в игре персонаж развивает навыки, влияет своими решениями на игровой мир, но механика боя в экшен стиле, то это не ролевая игра, так?
Иначе для игры нет никакой разницы между "добрым героем" и "злым героем". А такого быть не должно, ибо мы отыгрываем мировоззрение персонажа, а не свое собственное.
Не согласен. Всегда считал механику D&D эдакой полной противоположностью серии TES. Во втором случае мы могли быть и плохим и хорошим одновременно и золотой середины НЕ было. В первом случае всё наоборот, какого перса мы выбрали изначально, таким мы и будем играть до самой смерти, НО я вижу здесь огромное НО (как и у TES'овской механики), если ты выбрал очень плохого персонажа, ты не мог поднять и "меч добряка" и сказать "да, я вам помогу". Т.е. ты становишься "заложником" своей роли. В жизни люди не бывают "однобоких" взглядов, но ролевая механика D&D заставляет придерживаться именно таких взглядов! Грубо говоря, если ты добрый, то не можешь быть расистом или там бить детей дома. Поэтому я и считаю, что TES предоставляет полную свободу, но в рамках плохой-добрый (хотя они довольно растяжимы), а D&D предоставляет много рамок, но они строго фиксированы. Я считаю, что в этом плане обе механики ущербны. В качестве примера механики, ИМХО, в рамках которой игрок чувствует себя и комфортно и не выходит за рамки своей роли, могу привести.....Mass Effect 1. Да-да. Именно первую часть, ибо последующие всё упростили. В первой части, мы в целом отыгрывали плохого или хорошего перса, НО особо "плохие" или "хорошие" поступки мы могли совершить при получении соответствующего навыка\репутации. Ещё могу вспомнить механику Alpha Protocol, но я давненько в него играл и примеров уже не вспомню. Я НЕ считаю эти механики идеальными, НО как основа они очень и очень хороши.
ролевая механика D&D заставляет придерживаться именно таких взглядов!
ЛПП! Только в cRPG до AD&D 2Ed. В играх склеиных на D&D 3,5 Ed уже можно вовсю менять мировоззрение по всем шкалам своими дурацкими поступками. В настолках D&D это можно было делать всегда, ясен пень.
Пжалст! BG1&2 работает на AD&D 2Ed, мировоззрение не меняется, какое выбрал, такое и будет до конца игры (правда есть ещё параметр репутации, но мы не о нём). NWN2 запилен уже наD&D 3,5 Ed, где ты можешь начать законопослушным добрым, но благодаря своим "благородным" поступкам закончить хаотично злым. UPD. Кстати, Planescape: Tormetn, это кагбе AD&D 2,5Ed, и там мировоззрение тоже уже вроде может меняться в зависимости от действий Безымянного.
Товарищ, в общем я и имел ввиду, все классические игры на D&D. Можно только NWN 2 вычеркнуть, а всё, что вышло после на нём, я думаю понятное дело, можно не считать. И да, я НЕ про настолки
vaska_psih, и NWN1 тоже вычеркни, там тоже можно мировоззрение изменить. Собственно больше ролевых игор (не кроулеров), кроме NWN 1&2 на D&D 3.5 и не выходило. Пичаль.
Василий, да он кроулер, потому как после выполнения всех заданий аж в целых одной деревне и одном недопосёлке начинается тотальная зачистка этого самого ToEE, что занимает примерно 95% всей игры.
vaska_psih, собственно, оптимальный вариант в Planescape: Torment и в Neverwinter Nights 2, которые я и брал за эталон в этом плане. Никакие Mass Effect 1 и Alpha Protocol даже рядом не валялись. Хотя в последнем и есть интересные идеи.
Цитата (vaska_psih)
В жизни люди не бывают "однобоких" взглядов, но ролевая механика D&D заставляет придерживаться именно таких взглядов!
Не стоит забывать, что такое вот яркое добро и зло характерно для фэнтези, поэтому сравнивать его с людьми из жизни не самая удачная затея.
Reverrius, насчёт Alpha Protocol я бы поспорил, хотя бы потому что шпион НЕ может отыгрывать один характер, а уметь и притворяться. Эдакая ролевая игра, внутри ролевой....но надо его ещё перепройти, тогда приведу точные примеры
Я бы сказал у него неудобная диалоговая система, близкая к жанру interective movie, мало того что есть таймер, так еще и содержание фразы полностью неизвестно, только эмоция/стиль общения. Зато есть приятные фишки в другом, например, я решил что мой персонаж не будет убивать всех направо и налево, поэтому большую часть врагов я усыплял. В итоге игра наградила моего персонажа уникальной чертой со своими бонусами - "милосердный". Эта приятная мелочь есть свидетельством того, что механика игры учитывает мой отыгрыш и дает отдачу на него.
Мировоззрение является необходимой часть отыгрыша только у паладина, поскольку рискует лишиться своих навыков. Ограничения же были в компьютерных версиях, как заметил Товарищ, только в adnd2.5, там даже рейнджер поднасравший себе в карму получал по голове. В БГ1 в частности было такое.
Reverrius, нестандартная диалоговая система ничего не значит, ибо есть конкретный отыгрышь роли и влияния на игровой мир. Hohenheim, а Холодноветровые Дали?
Сам ты Василь " дали' "! Что тебя интересует в Долине ледяного ветра? Там же диалогов - кот наплакал, и в основном они строятся по схеме: "Квестодатель: Ви хэв проблем Х! Приключенцы: Вариант А. Ноу проблем! Вариант Б. Скока? Вариант В. Есть чё? А если найдём?! (после выполнения задания) Квестодатель: Мы так рады, вам все благодарны! Приключенцы: Вариант А. FOR GREAT JUSTICE!!!!111111 Вариант Б. Хде маё абещанае бабло, упырь?! Вариант В. Можа вас всех убить и заценить чо у вас тут за лут с хабаром?"