До окончания кампании на Kickstarter остаётся 40 часов, но проект уже собрал дополнительное финансирование в размере £55.000 и устремился к дополнительным целям. Cреди них: проигрывающий звуковую дорожку игры механический питомец, дополнительный босс и расширенная цифровая электронная книга с иллюстрациями. Интерес представляет дополнительная область, но поскольку менее чем за сутки набрать £15.000 всё равно не получится, развивать эту тему мы не будем.
Вместо этого мы порадуемся за Студию МОНО и будем надеяться, что в этот раз собранных средств хватит.
Интерес представляет дополнительная область, но поскольку менее чем за сутки набрать £15.000 всё равно не получится, развивать эту тему мы не будем.
Набрать-то, конечно, могут, но лучше не надо. Ведь если наберут, выход игры отложится ещё минимум на полгода. Лучше уж потом после выхода ДЛЦ-шкой область добавят.
Они 55 еле-еле за месяц наскребли, куда уж им 15 за 35 часов.
Ну, первые и последние пары дней всегда приносят много золота. Да многим потенциальным вкладчикам чисто психологически легче отдавать деньжата проекту, который уже состоялся и собрал минималку.
Да многим потенциальным вкладчикам чисто психологически легче отдавать деньжата проекту, который уже состоялся и собрал минималку.
Это какая-то полнейшая глупость, ведь на KS деньги будут списаны только в случае успешного сбора средств. Если человек решил, что хочет "купить" эту игру, то деньги можно заносить сразу на входе и не ждать нервно занавеса, ведь он ничем не рискует в этом случае. Я категорически не понимаю подобного посыла в головах людей.
Студия Моно коротко отчиталась о состоянии разработки InSomnia. Отчёт в некотором роде можно считать неофициальным, поскольку опубликован исключительно для глаз русскоязычной аудитории и на Kickstarter не появится.
Первое что мы хотим сказать, релизу быть! Мы продолжаем работать каждый день, проводим сотни часов в игре, выравнивая и корректируя игровой процесс, тексты, баланс, дизайн локаций. Мы идём по этому пути первый раз, к сожалению, наши планы встречаются с реальностью того, что нам нужно больше времени на качественную реализацию задуманного. Мы больше всех хотим скорее закончить разработку и делаем всё для этого. Как бы тяжело не было, мы движемся к релизу и весьма основательно подходим к этому делу.
В июне мы должны закончить все внутренние тестирования и отдать игру на тестирование более масштабное (но все ещё закрытое) – оно будет проводиться издателем.
Насчёт издателя - да мы сейчас ведём переговоры с несколькими издателями, которые нам помогут протестировать игру, а также посодействуют грамотной локализации и вообще с подготовкой продукта к релизу, организацией корректной технической поддержки, юридическими аспектами и т. д. Как только будет заключен договор, мы вам сразу об этом сообщим.
Что касается изменений, которые вы видите в процессе разработки игры, интерфейсе и прочих механиках, все эти изменения действительно обоснованы. Мы проводим большую часть времени, играя в нашу игру, и верим в то, что все изменения сделаны для улучшения игрового процесса, иначе мы бы просто не делали того, что делаем. Интерфейсы и прочие элементы ещё будут меняться и корректироваться. Скептиков просим подождать ещё немного.
Мы дорабатываем некоторые ключевые системы, которые сделают прохождение ещё более живым и бескомпромиссным в плане повествования. У нас появились довольно массовые сцены с противостоянием больших групп противников, где игрок будет являться только частью происходящего. Такие сцены не типичны для нашего жанра, но они нам очень нравятся. Ближний бой тоже значительно изменился, скоро покажем, в какую сторону.
Сейчас мы дорабатываем самые вкусные части контента, финальные сцены, боссфайты, награды для вкладчиков (никто не забыт, ничто не забыто). Некоторые нам до сих пор не отписали, какие награды они хотели бы получить, так что мы ещё пришлём повторные напоминания.
До самого релиза мы будем продолжать настраивать свет, эффекты, звуки, боевые сцены и баланс. Да, сроки затянулись, и мы сами не думали, что работы будет так много. Мы прошли уже огромный путь с абсолютного нуля, так что будьте на 100% уверены, что проекту быть. Осталось совсем не много.
Короче, шютки в сторону. Группа достаточно талантливых (ну правда!) иллюстраторов вахи решила сбацнуть свой фолач ванбрюгген, насмотревшись на Биошок (нотариально заверенные пруфы ищите сами). Тот самый случай когда душа у задумки была, но вместить её в удобном восприятию формате никак и нечего тыкать палочкой в. Иные же за это время выдали Olympus 2077.
- - -
Спасибо за хлебосольный приём, напоследок надеюсь станущая постоянной рубрика "Археология Кикстартера". Восьмого августа текущего Masquerada: Songs and Shadows получит апдейт в виде NG+ и офишуальную локализацию ряда языков (sic), в том числе и понятного. Засим до следующего "Вестника слоупока"!
Я бы почитал небольшую заметку по основным концептуальным моментам игры, что уже есть, что в работе, от чего отказались в процессе. Про реализацию социалочки в плане взаимодействия персонаж-мир и про реализацию сражений.
Хотелось бы тезисно, т.к. углубление в детали зачастую раскрывает многие элементы игры, которые мне, как игроку было бы интересно исследовать самому.
Начнём с того, что изначально концепция игры подразумевала то, что она будет многопользовательской РПГ. Но, как показала первая попытка выйти на КС, это была не очень хорошая идея. На второй КС (на этот раз успешный) мы вышли с уже однопользовательской игрой "в лучших традициях". Изометрия, все эти дела.
Потом оказалось, что у движка, на котором мы всё это делали (Ogre3D) всё-таки есть ограничения, которые весьма сложно обойти. В итоге мы тратили больше времени на костыли, а не на саму разработку. И тогда мы решили, что стратегически верным решением будет перенести всё на Unreal Engine 4. Это действительно ускорило разработку, но, в то же время, съело бюджет, так как пришлось переносить и переделывать абсолютно готовый контент на новый движок. Тогда мы провели второй успешный КС и с тех пор уже не останавливались.
Всю сюжетную арку, которую мы планировали продемонстрировать в игре, мы уместить в один релиз не успели, хотя даже в текущую версию с побочными кевстами можно играть 50+ часов. Так что по хорошему будем впоследствии дополнять после релиза.
По-сути чем дальше в разработку, тем меньше в игре остаётся позаимствованных элементов. Кооп в текущий релиз уже не успеем. Пойдут хорошо дела - сделаем несколько сценариев для кооперативного прохождения. Задумывали тактическую паузу во время боя, но в итоге отказались от этой идеи. Также хотели добавить личный транспорт - модели в игре есть, а вот механику "ещё не завезли".
В общем, за всё это время много чего было - контента очень много подготовили, с другой стороны вечно этот процесс продолжать нельзя - так что доделываем то, что есть, показываем людям, слушаем фидбек, дорабатываем и выпускаем. А потом двигаемся дальше и добавляем то, что хотели, но не успели.
Собственно, ещё одна из причин, по которым переезд на новый движок оказался хорошей идеей. В процессе разработки мы периодически делаем апдейты до последних версий UE4, особенно когда это позволяет более выгодно показать то, что уже есть.
Начнём с того, что изначально концепция игры подразумевала то, что она будет многопользовательской РПГ
А в итоге не получится как у предполагаемо многопользовательской Kingdoms of Amalur? Как показывает практика, ММО переделанное в синглы часто уныло чуть более чем полностью, ибо механики которые работают в ММО (гринд, прокачка ради фалометрии, однообразные рейды по однообразным локациям)- в сингле выглядит крайне уныло, множество скучных механик, отсутствие социального взаимодействия и тп. Хотелось бы услышать о каких-то деталях этих самих механик
2- Всё же разработка длится с 2014го...практически долгострой...так всё же какова примерная дата релиза? И не получится ли так что (как и у большинства современных проектов) на выходе игрок получит забагованный недоделанный полуфабрикат с тоннами патчей, правок и вырезанного контента?
ЦитатаINSOMNIA_The_Ark ()
Всю сюжетную арку, которую мы планировали продемонстрировать в игре, мы уместить в один релиз не успели, хотя даже в текущую версию с побочными кевстами можно играть 50+ часов. Так что по хорошему будем впоследствии дополнять после релиза.
Дополнять в виде бесплатных обновлений или это будут платные ДЛЦ которые изначально предполагались как часть цельной игры, а затем были из неё удалены для дальнейшей монетизации?
Вроде ребята совершенно ясно написали, что удалили часть содержимого для того, чтобы выпустить игру, а не устремлять срок разработки в бесконечность.
написать можно что угодно. другое дело сделать. если контент будет платным- то "чтобы успеть"- просто отговорка. А его вырезание- банальный маркетинговый ход. сегодня крайне популярный. модно же продавать игру по кускам
Что доказать? О_о зачем МНЕ что-то доказывать? банальная арифметика- делаем игру раз, продаём её пять раз. практикуют все, от хвалёных обсидиан и до убейсофт. Мне просто интересно получить ответ от разработчика и сравнить его с тем что будет на выходе, чтобы сделать вывод