А ведь кто-то эту игру уже давно прошёл. С багами, без перевода, без квестов. Вот и ещё раз вопрос - а нафига, куды вы все спешите-то, играя в релизные 1.0, эх...А ведь можно было пару лет до финалката подождать, а там уже и ремастер скоро х) Ну нельзя, просто нельзя играть в игры на выходе, если они по умолчанию не берут какой-то дикой реиграбельностью и ты не уверен что будешь к ней возвращаться снова и снова.
ну разве что так...впрочем 80% игроков в стиме не прошли большинство купленных игры вообще ни разу...скорее фактор накопительства, нежели они реально в них играют там сутки напролёт. Да и я сам хорошо если прохожу одну из десяти, впрочем я сначала играю, а потом только принимаю решение о покупке. А играю года через 2, как патчи и ДЛЦ подтянут. Плохой из меня потреблятор.
Покупают и не играют по разным причинам. Иногда сложно со временем. Иногда просто хотят поддержать симпатичного по тем или иным причинам разработчика -- эдакий своеобразный способ задонатить, и его уже поставили на вполне коммерческие рельсы: в Стиме иногда можно купить какой-нибудь loyalist-pack, в описании которого «здесь ничего нет, вы можете просто заплатить дополнительно».
(0I23-807, лучше акции геймстоп на реддите скупать тогда уж, там хоть какой-то реально заметный выхлоп, в виде подгоревшего седалища у воротил из Уолл Стри х)
Никто не стал пробовать ру-версию? Я немного почекал (благо в игре добавили аж возможность менять язык на лету горячей клавишей) и был действительно удивлен качеством локализации.
Прошел второй раз все равно в оригинале впрочем в преддверии расширенной версии которая не столь манит после раскрытия подробностей и хоть эмоции уже абсолютно не те все равно получил огромное удовольствие.
Недавнее раскрытие подробностей финальной версии меня не особо возбудило. Полная озвучка не интересует а новые квесты которые адресованы политическим веткам оценю конечно но это все едва ли хоть как-то повлияет на основную канву так что тоже иррелевантно. Короче, я бы советовал играть сейчас.
Повторюсь, я оценивал качество локализации только по мизерным кусочкам но поскольку все вокруг локализацию хвалят это показалось неплохой основой для своей интерполяции и успокоения.
Ах да, еще к финальной версии немного перерисовали некоторый арт, например иконки навыков и вышло довольно спорно, поэтому - опять же.
"...а истоки жанра мы начнём искать в варгеймах", и у меня сразу же такой кринж прям...Ну как "нужды ли человеку руки, а истоки вида мы начнём искать в бактериях!" Ну такоооооооооое прям. Проскипал до Коджимагения и дальше не стал, словил от этого видео форменный кринж. Какой-то бред сивой кобылы. И да, боевая система для ролевых игр НУЖНА, но НЕ_ОБЯЗАТЕЛЬНА. И сражаться должен не игрок, а персонаж. Собственно в Элизиуме эта сентенция возведена в абсолют. Когда в ходе диалога делается проверка, которую решает персонаж, а игрок получает уже её конечный результат, фактически пропуская всю боёвку. Решение крайне спорное. Потому что полноценное тактическое управление персонажем в бою пока что не испортило ни одну ролевую игру. Смысл качать скажем ганфайтера, если он ничем не будет отличаться от воина для самого игрока, который получает только результат, минуя само противостояние. Тогда имеет смысл делать хотя бы череду разнообразных боевых чеков. Например "ваш герой видит перед собой орка. что он будет делать 1- бежать. 2- поработить разум. 3- ударить его своим оружием 4- попытается скрыться", и тут уже в зависимости от отыгрываемого персонажа у нас будут какие-то варианты недоступны вообще, например воин не может поработить разум. А какие-то будут заведомо проигрышными, если маг ударит его своим посохом- тут же получит по лбу топором и благополучно гамеовер. Собственно именно так боёвка обычно реализована в текстовых ролевых играх. Пример таких игр например под андроид
Тут действительно нет никакой боевой системы, но есть выборы, есть чеки и есть ресурсы, которые персонаж тратит на какие-то решения. Бой может подаваться как череда из нескольких выборов. Какое оружие достать, в кого выстрелить первым, куда ударить врага, какое заклинание произнести и так далее. И результат боя будет после пятого, или десятого такого выбора.
повеяло гласностью... Это квест с новеллой. Там в видосе имеется Консул - квест с видеоновеллой Я против постоянных репостов с дтф, несите с кодекса!! На пути от новеллы к стратегии всё больше переменных.
Добавлено (24.02.2021, 01:30) --------------------------------------------- Но соер, конечно, знатный дядя, мы решили так но решили что делать нам лень и дорого. Респек таким навыкам
Что более всего цепляет в Disco Elysium - то, насколько эта игра ладно скроена, всё в ней на своих местах, нет никаких "отростков-аппендиксов" ни в сюжете, ни в механиках, никаких, по-соеровски выражаясь, мусорных игровых элементов. Центральная история продумана и увлекательна, а побочки прекрасно вплетены в основное повествования. Скиллы, коих отнюдь не мало, в проверках задействуются вполне равномерно, совсем не наблюдается того перекоса, когда что-то используется регулярно, а что-то - явно до кучи и отыгрывается только разок-другой за прохождение. Ну а сама идея с задействованием внутреннего мира героя - так вообще главный вин игры и, несомненно, её ядро, то, вокруг чего уже наращивалось всё остальное.
С квестами и с диалогами также всё в порядке, никакой халтуры. Даже типовые, на первый взгляд, задания в дальнейшей раскрываются довольно неожиданным образом, а брошенные случайно абсурдистские фразы обыгрываются во вполне реалистичном ключе. И ещё здоровский момент: как правило, в ролевых играх игроку приходится мириться с капризами да идиотизмом NPC, и как же приятно, когда наоборот, - неписи весьма тактично и деликатно принимают шизанутые выходки и высказывания протагониста.
В общем, определённо одна из лучших ролевых игр прошлой декады. Если, конечно, мы признаём за DE право считаться RPG, а не рассматриваем её лишь как "укреплённую" ролевыми элементами адвенче.
Печальные новости для поклонников Disco Elysium и её создателей, студии ZA/UM — последняя лишилась нескольких ключевых разработчиков, часть из которых покинула её уже довольно давно.
Я, Мартин Луига, один из основателей и руководителей культурной ассоциации ZA/UM, собравший большую часть основной команды, распускаю упомянутую ассоциацию (не путать с компанией ZA/UM, которую Курвиц, Хиндпере и Ростов вынужденно покинули в конце прошлого года — едва ли эта новость порадует поклонников, ожидавших продолжения Disco Elysium).
Я распускаю организацию потому, что она больше не соответствует принципам в её основе. Люди и идеи должны быть вечны, что не всегда скажешь об организациях. На мой взгляд, проект вышел вполне успешным, а случайные ошибки обусловлены социокультурными условиями окружения. Я по-прежнему призываю людей объединяться, однако замечу, что одним из недостатков нашей организации было практически полное отсутствие формальной структуры.
Какое-то время всё шло прекрасно. От души благодарю всех за поддержку.
Мартин Луига, Девятая палата стационара таллинской лечебно-психиатрической клиники, 1 октября 2022 года.