• Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Stoneshard
[В разработке] Stoneshard

Разработчики пошаговой RPG в открытом мире Stoneshard продолжают обновлять версию «Раннего доступа», в том числе и заметными порциями нового наполнения, не забывая рассказывать о нововведениях и планах на будущее.

Пару недель назад они рассказали об электромантии. Обновление изначально русскоязычное, поэтому просто процитируем его.


Всем привет!

Начнём немного издалека. Долгое время архетипу магов не уделялось должного внимания, и причин тому было несколько: это и необходимость ввести ряд дополнительных механик перед добавлением новых школ магии, и наш фокус на разработку более важных и глобальных систем, и общая трудозатратность веток магии по сравнению с оружейными и вспомогательными. Однако теперь ситуация изменилась, и мы наконец можем воздать магам должное. Поэтому встречайте: электромантия!

По задумке электромантия — нечто среднее между пиромантией и геомантией. От первой она унаследовала потенциал нанесения высокого урона по нескольким целям одновременно, от второй — широкие возможности по ослаблению и репозиционированию врагов.

Основная механика электромантии — это так называемое резонирование, активируемое первыми двумя способностями ветки. Оно и отличает АоЕ-способности электромантии от АоЕ-способностей пиромантии: заклинания этой школы действуют не по заданной области, а по точечным целям — даже если они находятся в противоположных частях поля боя. Впрочем, тут самое время перейти к структуре ветки и подробней объяснить механику всех её способностей:



[Stoneshard] Дерево навыков электромантии.
Как и все остальные школы магии, электромантия состоит из 14 способностей: 7 активных и 7 пассивных.


Как и все остальные школы магии, электромантия состоит из 14 способностей: 7 активных и 7 пассивных.

Активные способности

Разряд

[Stoneshard] Электромантия: Разряд.

Основная способность школы, на которой зиждется вся остальная ветка. Позволяет выпустить по цели разряд электричества, наносящий небольшой урон, и с шансом наложить на неё эффект «Резонанс», уменьшающий сопротивляемости электричеству, контролю и перемещению, а также увеличивающий время восстановления способностей. Это простое заклинание, однако его важность нельзя недооценивать — большинство последующих способностей электромантии требуют хотя бы одну резонирующую цель для применения.

Помимо этого, благодаря разносторонним дебаффам резонанса, «Разряд» вполне может вписаться и в билд персонажа ближнего боя — особенно если он вооружён булавой, молотом, копьём или в принципе полагается на оглушения, ошеломления, отбрасывания и обездвиживания.


Импульс

[Stoneshard] Электромантия: Импульс.

Импульс рассчитан по большей части на персонажей-гибридов — или на те ситуации, когда врагам всё-таки удалось застать вас врасплох и подобраться слишком близко. Его использование наносит соседним врагам электрический урон, с шансом отбрасывая их в стороны, или же заставляя пошатнуться, если отбрасывание не удалось.

Также он с шансом накладывает на все задетые цели эффект «Импульс» — по сути, это усиленная версия резонанса с большими штрафами к тем же характеристикам. Помимо этого, импульс также наносит немного урона каждый ход и с шансом отбрасывает врагов назад, снижая вероятность того, что им удастся вновь сократить дистанцию.


Короткое замыкание

[Stoneshard] Электромантия: Короткое замыкание.

Это заклинание — один из основных способ нанесения урона для начинающих электромантов. Оно наносит урон по всем резонирующим врагам в зоне видимости, причём урон тем выше, чем больше вокруг резонирующих целей. Также все задетые цели с некоторым шансом будут ошеломлены.

Помимо этого, если две резонирующие цели находятся на соседних клетках, они получат от «Короткого замыкания» двойной урон.


Статическое поле

[Stoneshard] Электромантия: Статическое поле.

«Статическое поле» — первое АоЕ-заклинание ветки с интересной механикой. Центр его зоны — не выбранная клетка, а все резонирующие враги, получающие некое подобие вредоносной ауры. «Статическое поле» каждый ход наносит электрический урон по основной цели и всем её соседям, а также с шансом обездвиживает все задетые цели.

Соответственно, если основная цель перемещается, «Статическое поле» передвинется вслед за ней. А так как урон от нескольких «Статистических полей» суммируется, заклинание становится по-настоящему смертоносным в тех случаях, когда несколько резонирующих целей находятся вплотную друг к другу.

Шаровая молния

[Stoneshard] Электромантия: Шаровая молния.

Произнесение этого заклинания создаёт на выбранной клетке шаровую молнию, наносящую урон по всем целям в радиусе до двух клеток, а также с шансом притягивающую их к себе. Врагам на соседних клетках шаровая молния наносит несколько больше урона — а если вам удастся отбросить их в молнию (или же молния сама затянет их к себе), они и вовсе получат двойной урон.

В отличие от предыдущих заклинаний, «Шаровая молния» не требует резонирующих врагов для сотворения — однако её длительность повышается на пару ходов за каждый резонанс в зоне видимости.

Цепная молния

Конечно, без этого заклинания электромантия обойтись не могла. Применение цепной молнии наносит большой урон выбранной цели, а затем перекидывается на ближайшую резонирующую цель, нанося урон ещё и ей. Количество максимальных целей ограничено лишь количеством резонирующих врагов — однако каждый из них может получить урон лишь единожды.

Помимо этого, цепная молния уменьшает время восстановлений заклинаний школы на пару ходов за каждую поражённую цель, а также с шансом заставляет их пошатнуться.

Буря

[Stoneshard] Электромантия: Шаровая молния.

И, наконец, буря — финальное заклинание школы. Призыв бури обрушивает на трёх случайных врагов в зоне видимости молнии, наносящие большой урон и добивающие всех врагов с запасом здоровья меньше 20% (но не выше определённого порога). Приоритет, естественно, отдаётся резонирующим целям.

Каждая молния при этом сбрасывает резонанс, с шансом конвертируя его в оглушение — и чем дольше была длительность сброшенного резонанса, тем выше шанс оглушения. Конечно же, у сброса резонанса есть и дополнительный мощный бонус: каждый успешно оглушённый враг призывает на головы выживших по дополнительной молнии.


Пассивные способности

Остаточный заряд

Позволяет заклинаниям электромантии на несколько ходов зачаровать оружие, добавляя вашим физичеким атакам бонусный электрический урон и заставляя их снижать сопротивляемость электричеству при попадании.

Помимо этого, удары природных молний в зоне видимости будут давать персонажу бонусную силу электромантии на довольно долгое время.


Разница потенциалов

Даёт «Импульсу» шанс нанести двойной урон, с шансом обездвижив все отброшенные цели на несколько ходов.

Неограниченная энергия

Даёт разные бонусы в зависимости от уровня текущей энергии персонажа: каждый имеющийся процент максимального запаса даёт небольшой бонус к силе электромантии, а каждый недостающий — бонус к регенерации энергии.

Проводимость


«Проводимость» позволяет «Статическому полю» выжигать врагам энергию, передавая её заклинателю — что незаменимо для её поддержания на должном уровне.


Каскадный резонанс

Произнесение заклинаний школы с шансом активирует «Резонанс» на случайной нерезонирующей цели в зоне видимости. Если же таких нет, способность с шансом увеличивает длительность эффекта на случайном резонирующем враге.

Цепная реакция

«Цепная реакция» позволяет понижать сопротивляемость электричеству у всех задетых заклинаниями врагов — сила эффекта при этом зависит от количества резонирующих целей.

Подпитка

Эта способность даёт бонус к регенерации энергии за каждого резонирующего врага — а их убийство будет давать бонус, понижающий время восстановления способностей и затраты на заклинания.

* * *

На этом всё — надеемся, новая ветка вам пришлась по душе! И, конечно же, оставайтесь с нами: в следующем девлоге мы объявим название и дату следующего обновления и, возможно, кое-что расскажем об изменениях системы магии и ветке «Искусства магии»...

До скорой встречи!

# 27 | , 13:35 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
[Stoneshard] Обновление Forgotten Lore.

В новом дневнике разработчиков Stoneshard рассказывается о механике усталости, измненениях в магической системе, и когда всё это появится в игре.

Дальнейший текст написан разработчиком. Орфография и пунктуация сохранены (типографика — нет).

Всем привет!

Сегодняшний девлог мы хотели бы начать с важного анонса — а именно объявить название и дату следующего крупного обновления. Итак, следующий патч получит название «Forgotten Lore» и будет выпущен 5-го августа этого года.

Напомним, что в него войдёт:

  • Тот самый долгожданный и неожиданный сюрприз: новый босс! Подобно охоте на древнего тролля, это задание станет доступным по достижении определённого уровня в месте не с самой лучшей репутацией...
  • Новое сюжетное задание «Ответы Гвиннела», которое подведёт итог начальному сегменту сюжета перед тем, как отправит игроков исследовать открытый мир.
  • Ещё раз напомним, что на этом мы планируем завершить работу над основным сюжетом до добавления всех остальных запланированных механик.
  • Новая школа магии — электромантия, с помощью которой вы сможете поставить себе на службу опасные и непредсказуемые молнии.
  • Новая вспомогательная ветка — искусство магии. Подробней о ней мы расскажем в следующем девлоге.
  • Несколько новых точек интереса.
  • Почти все недостающие здания Бринна: типография, дом Лазурной Нити, Бриннский банк, постоялый двор «Золотой колос», Собор, Университет, таверна «Ближний берег», «Алхимический эмпорий всевозможных диковин» и портовая лавка
  • Новые враги: 13 разновидностей новых Обращённых (включая двух минибоссов), а также гулоны и молодые тролли
  • Новая механика: усталость. Подробней в этом девлоге.
  • Новая магическая механика: Отдача, а также несколько новых магических атрибутов. Подробней в этом девлоге.
  • Новый тип добычи: фолианты. Это книги, содержащие самые разнообразные сведения о вселенной игры. Их чтение будет приносить некоторое количество опыта.
  • Стоянка каравана, которая может использоваться для отдыха и хранения ваших вещей. Перемещение каравана будет добавлено в последующих крупных обновлениях.
  • Биом морского побережья.
  • Новые предметы.

Как видите, до выхода одного из самых масштабных обновлений в истории игры осталось совсем немного, а пока, чтобы скрасить ожидание, мы хотели бы подробней рассказать о нескольких новых механиках «Forgotten Lore» — а именно усталости и Отдаче.

УСТАЛОСТЬ

[Stoneshard] Значки уровней усталости.

Усталость — это одна из немногих оставшихся механик выживания, которая выполняет сразу несколько важных функций:

  • Добавляет дополнительный слой планирования и менеджмента персонажа.
  • Повышает важность сна (который сейчас является лишь способом сохранить игру).
  • Увеличивает ценность некоторых расходников-стимуляторов, а также изысканных блюд.

Усталость работает подобно остальным механикам здоровья: это шкала в диапазоне 0-100%, копящаяся различными действиями:

  • Перемещение
  • Атаки
  • Блоки и уклонения
  • Использование умений (в размере 2%* от энерозатрат этого умения) и сотворение заклинаний (в размере 4%* от энергозатрат этого заклинания)

* - черновые значения, которые могут быть изменены

Скорость накопления усталости зависит от нескольких параметров: во-первых, это показатель сопротивляемости усталости, которая может изменять её в обе стороны. Во-вторых, это значение максимального запаса энергии: чем оно выше, тем медленнее будет уставать ваш персонаж.

[Stoneshard] Внутриигровое описание усталости.

При достижении порогов 25%, 50% и 75% персонаж подвергнется воздействию эффектов соответствующей силы, штрафующих шанс неудачи, регенерацию энергии и время восстановления способностей.

Также накопленная усталость будет постепенно понижать порог энергии. Это новое добавление, функционирующее аналогично порогу максимального здоровья с одним небольшим, но важным отличием: порог максимальной энергии ограничивает лишь естественное значение энергии, восполняемое регенерацией, поэтому его можно превысить использованием соответствующих расходников, способностей или эффектов.

[Stoneshard] Ограничение восстановления энергии из-за усталости.

В целом усталость сбалансирована таким образом, чтобы не надоедать игрокам слишком часто, но при этом оставаться параметром, на который время от времени нужно обращать внимание: при грамотном использовании ресурсов, один поход в подземелье вместе с обратной дорогой обычно не накопит достаточно усталости даже для первой степени дебаффа.

Способов бороться с ней тоже достаточно много:

  • Эффект бодрости, который можно получить после хорошего сна или с помощью расходников (например, эльфийской гущи), уменьшает скорость накопления усталости и одновременно пассивно понижает её.
  • Многие изысканные блюда, которые можно купить в тавернах и бакалейной Бринна, либо понижают текущий уровень усталости, либо уменьшают скорость её накопления.
  • Некоторые наркотики-стимуляторы могут помочь продержаться на ногах дольше обычного: никкаф значительно снижает скорость накопления усталости, а алькуд — уменьшает усталость каждый ход.
  • Режим отдыха позволит немного перевести дух.
  • И, наконец, самое очевидное — сон. Каждый час сна снижает накопленную усталость, что повышает роль спальников и лагерей в дальних путешествиях, а также более дорогих таверн в деревнях и городах.

Сон также подвёргся важным изменениям. Теперь, как и в реальности, ваш персонаж больше не сможет целыми неделями не вылезать из кровати благодаря новому показателю максимально возможного времени сна, которое и тратится каждый раз, когда вы решаете прикорнуть.

[Stoneshard] Выбор продолжительности сна.

Каждые два часа бодрствования будут восстанавливать персонажу один час максимально возможного времени сна до предела в 8 часов, а каждые 10% усталости — добавлять к нему по ещё одному часу. Таким образом, каждые 16 часов бодрствования будут позволять вам спать 8 часов — а если персонаж изрядно устал, вы сможете провести в кровати вплоть до 18 часов за раз.

Естественно, мы предусмотрели те ситуации, когда персонаж не хочет спать, а вам требуется сохраниться — в интерфейс сна была добавлена кнопка «Отдохнуть», которая позволит сохранить прогресс без пропуска времени.

ИЗМЕНЕНИЯ МАГИИ

Теперь можно перейти ко второй части девлога: изменениям механик магии. У них несколько причин:

Несоответствие геймплея магов их отображению в лоре. В нашем сеттинге магия — это жалкие обрывки античного знания, кое-как восстановлённые из небытия после местного аналога Тёмных веков. Почти вся магия ограничена исключительно боевой сферой применения, а её природу и принцип действия никто не понимает. Поэтому всё, что остаётся чародеям — это механически зазубривать и бесконечно воспроизводить уцелевшие заклинания своих школ.

Изредка в мире появляются светлые умы, которым удаётся модифицировать или улучшить существующие заклинания — однако, как правило, любые отхождения от традиционных алгоритмов чрезвычайно опасны и чреваты увечьями, безумием или мучительной смертью.

Помимо этого, магия использует тело и сознание чародея в роли своеообразного проводника, подвергая их значительным перегрузкам, что крайне пагубно сказывается на здоровье практикантов. Например, Йонне ещё даже нет 30...

Текущий геймплей магов лишён тактической глубины воинов и требует от игрока гораздо меньшего уровня менеджмента и знания механик. Маги почти не взаимодействуют с системой здоровья, меньше тратятся на расходники и ремонт, и почти не задумываются о позиционировании. Помимо этого, они, как правило, должны следить только за уровнем энергии и силой магии, что делает их билдостроение достаточно скудным.

Поэтому в игре появилась новая механика Отдачи, реализованная в виде нескольких новых параметров:

  • Урон Отдачи
  • Шанс Отдачи
  • Шанс чуда
  • Сила чудес

Отдача как механика отражает ситуации, когда магу не удаётся правильно сотворить заклинание: например, он недостаточно чётко произнёс магическую формулу, совершил неправильный жест рукой или в целом недостаточно сконцентрировался. В таких случаях чародей получит некоторое количество урона, зависящее от показателя урона Отдачи. Помимо этого, Отдача понизит его рассудок и накопит больше усталости, чем обычно.

[Stoneshard] Магическая отдача.

Шанс отдачи по умолчанию равен 20%, а также растёт в зависимости от сложности произносимого заклинания: вероятность ошибиться при призыве «Инферно» гораздо выше, чем при сотворении «Огненного залпа». Понизить его можно соответствующей экипировкой, некоторыми способностями, использованием звёздной пыли или прокачкой ловкости.

Урон Отдачи — это процентный коэффициент конвертации энергозатрат заклинания в урон Отдачи. Например, при 50% уроне Отдачи заклинание, тратящее 20 энергии, нанесёт магу 10 урона соответствующей школы при срабатывании Отдачи.

Урон Отдачи по умолчанию равен 0%, но растёт на 20% при каждом произнесении заклинаний, и уменьшается на 10% за нахождение на той же клетке и на 10% за пропуск хода — это отражает тот факт, что магу нужно время, чтобы восстановить фокус.

Таким образом, у магов остаётся способ контролировать ситуацию, а также появляется тактический выбор: если не злоупотреблять убеганием от врагов и выдерживать интервалы между кастами, урон Отдачи можно постоянно поддерживать на нуле, не подвергая своё здоровье опасности даже в случае срабатывания Отдачи. Либо же можно продолжать произносить заклинания каждый ход и активно двигаться — но в таком случае придётся позаботиться о резисте от соответствующего магического урона или приналечь на звёздную пыль.

[Stoneshard] Магическая экипировка.

Шанс чуда и сила чудес выступают аналогом шанса крита и эффективности критов: их добавление позволяет разнообразить свойства магической экипировки, повышает важность Восприятия для персонажей-чародеев и убирает дурацкую ситуацию, когда маги экипировались физическим оружием с высоким показателям крита, чтобы (каким-то образом) чаще сотворять критические заклинания.

* * *

На этом всё. В следующем девлоге мы покажем новую ветку Искусства магии и расскажем, как именно она будет взаимодействовать с новыми механиками усталости и магии.

До скорой встречи!

# 28 | , 17:08 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
с отдачей они что-то перемудрили, собственно теперь вместо магов будут играть лучниками и не париться на счёт самодамага и всех этих танцев с бубном для понижения каких-то шансов-уронов.  Переусложнение механик без явного смысла никогда не шло на пользу ни одному игровому классу, при том что у мага и там по умолчанию более сложные механики. У него на каждое заклинание тратится мана, то есть нужно следить за ресурсом, у заклинаний есть КД, нужно следить за откатом, у заклинаний есть область и дальность, нужно следить за позицией, у мага очень плохо со здоровьем, любой пропущенный удар для него критичен, особенно с учётом того что в игре есть система травм после получения любого урона, которая понижает характеристики персонажа и его боевую эффективность, и вот при всём этом, для слабого тряпошного мага они даже не френдлифаер предлагают типа "ты теперь можешь бросить огнешар под себя и от него пострадать", а форменный садизм в виде шанса самодамагнуться при каждом касте на величину стоимости заклинания, если игрок не будет ещё и за этим следить, серьёзно? Давайте я буду лучше воином играть, две кнопки, одна ходи, вторая бей, о каком балансе может идти тут речь? Маг - это стеклянная пушка должна быть, за невероятно высокий урон дальнего боя он платит собственной хрупкостью и необходимостью что-то тактически продумывать, за мага одна ловушка весь ран в данже может зафейлить, просто кровью истечёт если бинты кончились, и вот ему предлагают ещё и это, дамажиться от кастов, по-моему с продумыванием они уже явно перебрали. Касательно шанса чуда...тоже как бы есть такая замечательная вещь как "шанс крит.урона физической атакой" и "шанс крит.урона магической атакой", в большинстве игр их просто сразу разделяют, дайте на посохи и восприятие модификатор ко второму, к чему выдумывать "чудеса"?

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2022-07-16, 18:20

# 29 | , 18:05 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
с отдачей они что-то перемудрили

Да со всем они перемудрили. Прекрасная игра, я месяца 3 назад прошёл весь контент бывший на то время, завалил тролля, всем рекомендую итд итп, в игру не вернусь НИКОГДА.

Раньше игры делали за 2-3 года, а теперь вот ветку умений пилят по году. Но дело не в этом, инди есть инди. Дело в скукоте. Лично для меня. Все эти механиники блесклы и тусклы без сюжета и нарратива на который забили. Их отсутствие никакие веточки и механики не спасут, ИМХО, хотя каждый ищет в игре своё.

А вообще, игра должна проходиться. Если для её прохождения необходимо бросить пить, курить, работать, семью, друзей, есть, выходить их дома, ходить в туалет, а также спать как Наполеон по 3 часа в сутки... то это на любителя. Это я сейчас, кстати, не про SS, она только поначалу притворяется сложной, а вообще.

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Понедельник, 2022-07-18, 10:16

# 30 | , 20:02 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата
она только поначалу притворяется сложной

к релизу завезут ещё кучу карательных механик. И да, я играл бойцом и магом, боец просто скучен, под него адекватных механик просто нет, каких-нибудь комбо-вомбо там, он вынужден (был по крайней мере) заимствовать заклинания поддержки из подходящей ему школы земли, что превращало его не в чистого бойца. А вот маг не нуждался ни в каких механиках и характеристиках для бойцов ближнего боя, что делало его куда более сложным и рандомозависимым классом, у меня несколько раз было я в данж не смог зайти, потому что в меня одна-единственная стрела кританула и моему магу поплохело сильно-пресильно. Очень неприятные враги для мага - бойцы дальнего боя: лучники, другие маги, призыватели. К тому же ловушки мага могут тоже буквально шотнуть, отрубив ему ногу в самом начале данжа и дальше ты уже с таким калекой не пройдёшь - полчаса трать на то чтобы вернуться, отхилиться, вернуться обратно. То есть магов и раньше игра наказывала куда сильнее, впрочем опять же, при определённой удаче, маг был менее экипозависим и мог (если не наступит в ловушку) зачищать локации населённые мильщиками относительно легко, не получая в ответ от них урона, но в целом он не превосходил особо воина в броне. А теперь ему решили ещё навернуть страдательных механик. Ну а то ведь лавры даркестданжона как игры которую прошли до конца 3% игроков покоя не дают.

ПС. и да, я полностью согласен что игре категорично не хватает лора, квестов, персонажей, возможно напарников, петов и тп. а не магической школы с молниями.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2022-07-17, 20:20

# 31 | , 20:15 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334

Объявленное в прошлом дневнике разработчиков крупное обновление Stoneshard под названием Forgotten Lore выйдет через неделю — 5 августа 2022 года. В нём появится новая ветка навыков, посвящённая искусству магии.

По нашей задумке искусство магии должно стать важнейшей веткой поддержки любых чародеев. Поэтому её способности сосредоточены в основном на двух вещах: повышении эффективности и безопасности ваших заклинаний, а также добавлении способов борьбы с вражеской магией.

Для полного понимания работы её способностей рекомендуем обязательно ознакомиться с предыдущим девлогом, в котором мы подробно объяснили ключевые изменения механики магии в «Forgotten Lore».

Структура ветки

[Stoneshard] Ветка искусства магии.

Искусство магии состоит из 12 способностей: 6 активных и 6 пассивных. Древо можно разделить на две условные половины: левая будет более полезна чистым магам, а правая может пригодиться и гибридным персонажам.

Активные способности

Печать Искусности

[Stoneshard] Печать Искусности.

Активирует эффект, понижающий шансы неудачи, Отдачи и время восстановления способностей, а также ускоряющий сброс урона Отдачи. Помимо этого, это заклинание также снимет значительное количество урона Отдачи при применении.

Механика Печати Искусности напоминает оружейные стойки: степень эффекта растёт каждый ход, но снижается за перемещение на другую клетку.

Печать Усиления

[Stoneshard] Печать Усиления.

Первое применение активирует эффект, дающий крупные бонусы к силе магии, оружейному урону и бонусной дальности. Также он обладает интересной механикой: каждый раз, когда персонаж будет применять заклинания каких-либо школ магии, эффект будет перерождатся в Печати соответствующих школ со своими уникальными бонусами, и повышать свою длительность.

Печать пиромантии, например, даст бонус к силе пиромантии, зачарует оружие огненным уроном, а также повысит шансы чуда и шансы крита. Печать электромантии, помимо силы электромантии и зачарования электрическим уроном, понизит шансы Отдачи и неудачи. Печать геомантии даст бонус к силе геомантии и шансу блока, а также увеличит скорость сброса урона Отдачи и снизит получаемый урон.

Печать Озарения

[Stoneshard] Печать Озарения.

Эта Печать открывает в небольшой зоне вокруг персонажа несколько мест силы. Занятие заклинателем места силы даст ему бонусы к силе магии, шансу чуда и регенерации энергии, а также снизит энергозатраты заклинаний. Эффект будет действовать до тех пор, пока персонаж продолжает занимать место силы, усиливаясь за каждый прошедший ход и ослабляясь за каждое произнесённое заклинание.

Таким образом, занятие места силы, особенно вкупе с применением Печати Искусности — очень хорошая идея, если вам предстоит много и долго колдовать. Однако стоит учесть, что за это придётся расплачиваться мобильностью.

Печать Очищения

[Stoneshard] Печать Очищения.

Позволяет сбросить с врага и всех соседних ему целей все положительные и негативные физические и магические эффекты, а также рассеять горящие огни, лужи кислоты и магмы, руны и прочие магические сущности. Каждый сброшенный эффект или удалённый объект восполнит заклинателю немного энергии и уменьшит время восстановления его способностей.

Если Печать Очищения задевает или применяется на самого заклинателя, он получит бонусный шанс чуда и уменьшение получаемого урона за каждый сброшенный позитивный эффект, и штрафы к получаемому урону и сопротивляемости к магии — за каждый негативный эффект.

Помимо этого, применение Печати по магическим сущностям вроде нежити и призраков на некоторое время повысит получаемый ими урон.

Печать Отражения

[Stoneshard] Печать Отражения.

Этот мощный защитный эффект не только повысит сопротивляемости персонажа ко всем типам урона, но и позволит ему возвращать обратно* врагам половину получаемого в ближнем бою урона. Ну и главное: все заклинания, выпущенные по Печати Отражения, будут перенаправлены в случайную цель в пределах видимости, если таковая имеется.

* - механика возвращения урона была изменена таким образом, чтобы учитывать урон до применения брони и сопротивляемостей, что значительно повысило эффективность этой характеристики.

Печать Уз

[Stoneshard] Печать Уз.

Финальное заклинание ветки, позволяющее наложить на врага мощную Печать, значительно штрафующую регенерацию энергии, энергозатраты на умения, время восстановления способностей и шанс неудачи.

Пока Печать Уз активна, враги не могут пользоваться заклинаниями, а каждая способность, завершая перезарядку во время её действия, будет выжигать цели некоторое количество здоровья в зависимости от уровня своих энергозатрат.

Пассивные способности

Выверенные движения

Каждая изученная способность школы будет уменьшать шанс Отдачи у заклинаний соответствующей школы.

Также шанс Отдачи будет уменьшать продолжительное нахождение на одной клетке.

Рассеивание

Каждая единица полученного магического или природного урона будет восполнять одну единицу энергии и давать небольшой суммирующийся бонус к сопротивляемости магии и силам природы.

Дух и тело

Уменьшает накопление усталости от сотворения заклинания на 20%. Также на 20% понижает траты рассудка от Отдачи.

Затяжные чары

На 20% увеличивает длительность всех магических эффектов, включая зональные вроде магмы и шаровых молний.

Тауматургия

Даёт всем заклинания бонус к шансу чуда и силе чудес. Сотворение чуда будет давать суммирующийся бонус к уменьшению шанса и урона Отдачи.

Тайное знание

Даёт небольшой бонус к силе магии за каждую изученную магическую способность*, включая способности Искусства магии.

* - в нынешней версии этим эффектом обладает стартовая черта Йонны. В «Forgotten Lore» она будет изменена: Йонна будет получать бонус к силе магии за чтение магических трактатов, а изучение магических способностей будет перманентно увеличивать получаемый ею опыт. Это первое из запланированных изменений стартовых черт уникальных персонажей в предверии добавления полноценной системы черт и генератора персонажа в будущем.

# 32 | , 02:54 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241

Обещанное ранее глобальное обновление Stoneshard вышло точно по графику. И, в силу глобальности, не примет сохранения от прошлых версий, если не откатите версию к старой. Но ведь всегда можно начать играть заново.

ГЛАВНОЕ

Новый босс

...и связанное с ним задание. Получить его можно по достижении 14-го уровня в месте с сомнительной репутацией.

Новая школа магии: Электромантия

Подчините себе могущественные молнии.

Новая ветка способностей: Искусство магии.

Незаменима для любого чародея.

Новые враги

13 новых высокоуровневых Обращённых.

Наполнение Бринна

Добавлены Дом Лазурной Нити, банк, таверна «Золотой колос», собор, университет, типография, «Алхимический эмпорий всяческих диковин», таверна «Ближний берег», портовая лавка, схрон скупщика с соответствующими персонажами и функционалом.

Новое сюжетное задание: «Ответы Гвиннела»

Это задание подводит итог сюжетному вступлению игры, прежде чем выпустить вас в открытый мир.

Статичная стоянка каравана

Включает вместительное хранилище. Становится доступна после прибытия в Бринн по сюжету и выполнения задания «Ответы Гвиннела.»

Новая система: усталость

Использование способностей и выполнение различных действий теперь вызывает усталость, понижающую запас энергии персонажа. Уменьшать усталость можно регулярным сном, хорошей едой и расходниками.

Изменение системы сна

Теперь время максимального сна персонажа ограничено и зависит от времени его бодрствования и уровня усталости.

Изменение системы магии

Добавлен ряд новых магических атрибутов, а также механика Отдачи, наносящая неосторожным чародеям урон от собственных заклинаний.

Новый тип добычи: фолианты

11 уникальных книг, содержащих различные сведения о лоре игры и дающих немного опыта при прочтении.

Новые предметы

1 новый меч, 7 новых ожерелий (включая 1 уникальное), 3 новых артефакта, 12 новых ценностей, крабы, крабовое мясо и ракушки

Новые точки интереса

Включая несколько уникальных.

Новый биом: побережье

Собирайте жемчуг и охотьтесь на крабов.

4 новых достижения

Одно из которых секретное.

ГЕЙМПЛЕЙ И КОНТЕНТ

  • Новые разновидности лагерей.
  • Изменение ряда существующих способностей Обращённых.
  • Добавлено несколько уникальных взаимодействий с бриннской стражей.
  • Стартовые склонности Йонны изменены: кинжалы и парное владение заменены на электромантию и искусство магии. Также изменены её стартовый инвентарь и уникальная черта.
  • Добавлена возможность переливания воды в ёмкости.
  • Добавлена система пропуска времени на локациях без присутствия игрока.
  • Добавлена возможность читать вывески и комментировать некоторые достопримечательности.
  • Возвращение урона теперь возвращает урон до учёта защиты и сопротивляемостей.
  • Почти всем заклинаниям добавлен показатель Пробития брони
  • Пробитие брони от прокачки восприятия теперь учитывается для заклинаний
  • Изменение механики проклятий. Удаление из игры проклятий стяжания и крика.
  • Промокание повышает шанс Отдачи для заклинаний электромантии, начиная со 2-й степени.
  • Некоторым торговцам добавлена возможность покупки артефактов.
  • Добавлены реплики ведьминой шляпе на срабатывание шансов Отдачи и чуда.
  • Прирост голода и жажды от применения способностей теперь скалируется от их энергозатрат.
  • Заход на мелководье теперь также постепенно генерирует промокание до определённого предела.
  • Ходьба по мелководью тратит 2 хода вместо 1.
  • Изменённы интерьеры у ряда существующих зданий и точек интереса.
  • Из поручения травника удалён тимьян.
  • Чтение трактатов теперь приносит опыт.

БАЛАНС

  • Уменьшено расстояние до подземелий.
  • Значительно уменьшены рейты получения опыта и добычи в Прологе, чтобы лучше соответствовать геймплею основной игры.
  • Уменьшены спавнрейты разбойников и волков на поверхности.
  • Уровень здоровья больше не растёт с уровнем.
  • Значительное усиление большинства врагов 5+ уровня для лучшего скалирования среднеи высокоуровневого контента.
  • Повышена сложность бриннских и удалённых подземелий.
  • Уменьшено влияние Воли на снижение времени восстановления и энергозатрат способностей
  • Многочисленные изменения ветки выживания.
  • Усиление спального мешка: убран шанс на получение ломоты в теле после сна, уменьшена его стоимость. Прокачка «Привала» нивелирует большинство недостатков спальных мешков и даёт ему дополнительные бонусы.
  • Увеличение базового урона всех булав. Уменьшение базового урона двуручного оружия (кроме копий и посохов).
  • Ослабление бонусов «Рывка». Усиление «Притока адреналина».
  • Уменьшены бонусы «Рунического усиления». «Руне укрепления» добавлен бонус к сбросу урона Отдачи за каждый соседний валун.
  • Бонусы к шансу крита и уменьшению шансу неудачи заменены на бонусы к шансу чуда и уменьшению шанса Отдачи у магических способностей и экипировки.
  • Начальное восст. блока понижено до 10%.
  • Щиты дают меньше силы блока.
  • Режим отдыха больше не восполняет мораль.
  • Изменение штрафов парного владения: уменьшен штраф к затратам на умения и скорости восстановления способностей, добавлен штраф к шансу Отдачи.
  • Повышен прирост иммунитета от употребления овощей, фруктов и блюд.
  • Иммунитет на 25% эффективнее понижает интоксикацию.
  • Значительное увеличение длительности эффектов большинства наркотиков. Последствия теперь длятся ровно половину времени действия базового эффекта.
  • Уменьшен шанс тошноты у последствий осиного мёда.
  • Уменьшено здоровье и некоторые сопротивляемости древнего тролля.
  • Во время тюремного заключения персонажу выдают только баланду.
  • Враги должны менее охотно занимать пылающие клетки.
  • Большинство эффектов, повышавших шанс неудачи, теперь также повышают шанс Отдачи.
  • Изысканным блюдам добавлен ряд новых эффектов.

ЭКОНОМИКА И ПРОГРЕССИЯ

  • Убрана возможность выбрать награду за убийство древнего тролля эта возможность была заглушкой до тех пор, пока тролль оставался первым и финальным боссом игры. Теперь за его убийство будут выдаваться деньги и уникальный плащ.
  • Уникальные предметы, выдававшиеся за выполнение задания, теперь можно найти в удалённых подземельях и секретных комнатах высокоуровневых подземелий.
  • Изменение формулы стоимости ремонта: базовая стоимость была уменьшена, но она растёт в зависимости от уровня предмета. Начиная с предметов 24-го уровня стоимость ремонта будет выходить примерно на тот же уровень, что и до обновления.
  • Понижена потеря прочности от нанесения и получения атак.
  • Увеличено количество товаров у приказчиков в Бринне.
  • Уменьшен стартовый диапазон уровней продаваемой экипировки у приказчиков в Бринне.
  • Магическая экипировка больше не продаётся у приказчиков и переехала в «Алхимический эмпорий» Ренода Канна.
  • Повышено влияние репутации в Бринне на диапазон уровней продающейся в Бринне экипировки.
  • Шанс выпадения уникальных предметов из финальных сундуков удалённых подземелий повышен вдвое.
  • Повышена цена шкур, чтобы соответствовать обычному луту по себестоимости на клетку занимаемого места.
  • Повышена цена покупки трактатов некоторыми торговцами.
  • Интендант в Бринне теперь продаёт отмычки.
  • Разбойникам добавлен шанс выпадения более ценных колец и ожерелий.
  • Повышение стоимости многих ценностей.

ИСПРАВЛЕНИЯ

  • Исправления генерации.
  • Исправлен баг, из-за которого сопротивляемости к категориям урона не учитывались врагами при получении урона.
  • Исправлен баг с неправильной работой промокания при заходе на глубоководье.
  • Исправлен баг, не уменьшавший силу блока при блокировании нефизических типов урона.
  • Понижена частота всплывающих реплик персонажа и NPC.
  • Исправлен баг с некорректным рассчётом урона по броне врагов: он проходил дважды.
# 33 | , 03:25 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Я не знаю, почему она такая скучная для меня. Неужели остальные залипают?
# 34 | , 03:38 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
Неужели остальные залипают?

я в бету часов 10 побегал с удовольствием, а потом понял что игра совершенно пустая, кроме данжей и переходов к ним в ней ничего нет и мне стало скучно. Лучше всего в ней - это самое начало, когда из тюрмы выбираешься, там атмосферно. Слежу, на выходе скачаю, но залипать прям особо не тянет.
# 35 | , 09:42 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
Лучше всего в ней - это самое начало, когда из тюрьмы выбираешься
Воот.  Мне только там и интересно было.
Цитата FromLeftShoulder ()
на выходе скачаю
У меня немного хуже ситуация. Я её точно не покупал, но откуда-то она у меня есть. И это навевает мысли о том, что авторы прислали мне ключ , ожидая обзор или рецензию. Сам не помню, письма такого не нашёл, но могли и в стиме писать,  а там 
через две недели месяги удаляют. А ни писать, ни играть в неё неохота.
# 36 | , 11:23 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334

Разработчики представили обновление 0.8.0.14, в котором исправлено множество ошибок, подправлен баланс и добавлено новое наполнение.

КОНТЕНТ

  • Особое наполнение для двух точек интереса, добавленных в Forgotten Lore: круга валунов и темницы Ордена.
  • Поручение для священника в Манншире (может потребовать старта новой игры).
  • 6 новых разновидностей среднеуровневых неупокоенных.
  • 10 новых разновидностей высокоуровневых разбойников.
  • 3 новых вражеских способностей для некоторых из них.
  • 4 новые разновидности шлемов и 2 новые разновидности треугольного щита.
  • 5 новых разновидностей ботинок.
  • Новый фолиант.
  • Новое уникальное копьё.
  • Новый уникальный лук.
  • Гулонам добавлены уникальные способности.
  • В гнёздах гарпий теперь встречаются яйца.
  • Добавлены слухи на новые точки интереса.

ИСПРАВЛЕНИЯ

  • Съём комнаты в «Золотом колосе» теперь включает в себя завтрак, как и обещано в диалоге.
  • «Обет подвига» больше не даёт бонусы за врагов вне зоны видимости.
  • Исправлен вылет при срабатывании диалога с Мантикорой одновременно с гибелью персонажа.
  • Исправлены накопление боли скелетами.
  • Исправлена некорректный рассчёт предела бонусного урона у «Ранящего острия».
  • Исправление «По одному!», не дававшего восст. силы блока.
  • Исправление «Ни шагу назад!», дававший свой бонус каждый ход даже при перемещении.
  • Исправлено перемещение врагов в стену использованием «Манёвра».
  • Исправление «Ухода за клинком», дававшего бонус всему экипированному оружию, а не только мечам.
  • Исправлены ивы и кусты, иногда росшие посреди дорог.
  • Исправлена некорректная работа достижений «Drink and Be Merry» и «Theory and Praxis».
  • Исправлена возможность отразить «Бурю» «Печатью отражения».
  • Исправлена возможность отразить «Печать отражения» «Печатью отражения».
  • Исправлена возможность развести костёр в зоне прилива.
  • Исправлено занятие предметами одних и тех же клеток в инвентаре при использовании автосортировки.
  • Добавлены отсутствующие наземные спрайты некоторым уникальным щитам.
  • Исправлен баг, заставлявший NPC чересчур часто промахиваться способностями-снарядами вроде «Огненного залпа».
  • Исправлено гниение еды, спавнящейся в мире на поверхностях.
  • Исправлено дублирование собак, спавнящихся вместе с охотниками на головами и зверобоями, при загрузке сохранений.
  • Исправлено дублирование трактатов на постаментах в Катакомбах при перезаходе на локацию.
  • Исправлено отстутвие описаний у некоторых NPC в Бринне.
  • Использование фамильной грамоты теперь логируется в истории репутации.
  • Исправлено некорректное накопление ярости яграмами.
  • «Непреклонность» больше не срабатывает на врагов, изначально находившихся на соседних клетках.
  • Исправлена «Передышка», восстанавливавшая в 4 раза больше энергии, чем следовало.
  • Исправлена некорректная приветственная реплика у торговки сырами в Бринне.
  • Исправлены некорректные приветственные реплики у NPC в «Золотом колосе».
  • Исправлены некорректные анимации критического убийства у некоторых обращённых.
  • Исправлено отсутствие максимального предела у эффекта «Сотрясения».
  • Исправлен приказчик кузнечного цеха, иногда торговавший прямо на улице.
  • Окончательное исправление неправильного наложения неустойчивости способностями двуручных мечей.
  • Исправлено отсутствие ассортимента у охотника Брана в некоторых случаях.
  • Исправлено некорректное содержимое тайника на мельнице.
  • Исправлено неприменение характеристик второго экипированного кольца, если оно идентично первому.
  • Исправлен двойной спавн змей.
  • Исправлена возможность пройти сквозь дверь Погребальной пещеры во время анимации её закрытия.
  • Исправлен респавн яиц в курятнике разграбленного хутора.
  • Исправлено некорректное применение характеристик экипированных плащей.
  • Исправлено некорректное описание последней фазы задания «Сбор каравана».
  • Состояние секретных комнат теперь правильно сохраняется.

БАЛАНС

  • Повышена стандартная точность метания предметов.
  • Разбойникам-колдунам добавлены новые пиромантические заклинания.
  • «Прижигание ран» теперь также сбрасывает «Зияющую рану».
  • Добавлены пределы бонусного урона для «Сотрясающего удара».
  • Измененена механика «Не в этот раз».
  • «Подсечка» теперь заставляет необездвиженные цели пошатнуться.
  • «Пинку» добавлен бонус к шансу пошатнуть.
  • Изменена механика «Бронелома».
  • Ослабление «Подходящего момента».
  • «Пробивающий выстрел» теперь рассчитывает шанс попадания индивидуально по каждой цели на траектории вместо гарантированного попадания.
  • Изменена механики «Последнего усилия».
  • «Бою насмерть» добавлены дополнительные защитные бонусы.
  • «Мигу слабости» добавлены дополнительные бонусы для увеличения синергий булав с другими видами оружия.
  • Измененён набор способностей матриарха.
  • Исправление цен торговли старины Тотта.
  • Уменьшена скорость накопления голода проклятием Ненасытности.

UX

  • Ради облегчения исследования точки интереса теперь указываются на глобальной карте при нахождении на соседней глобальной клетке.
  • В настройки добавлена опция автоматической прокрутки камеры по краю экрана.

ПЛАН РАЗРАБОТКИ

Также мы обновили план разработки: ознакомиться с ним можно ниже.

 [Stoneshard]План разработки.

Следующее крупное обновление, «Rags to Riches», по традиции будет скорее инфраструктурным, и сфокусировано на добавлении новых механик и доработке старых. Мы планируем выпустить его в следующем году: туда войдёт долгожданная механика каравана, обновление системы контрактов, улучшение генерации подземелий, доработка экономики и ряд другого контента.

После этого на очереди следующее контентное обновление «Venom in the Waters», которое добавит в игру новый биом, босса, школу магии и тип подземелий (с новой фракцией врагов).


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 37 | , 01:37 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
"Низкий приоритет - сюжет" х)

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 38 | , 09:59 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Можно подумать, в рогалокровлерах он постоянно на первом месте. Хотя бы честно.
# 39 | , 11:23 | Гость
Цитата Гость ()
Хотя бы честно
Ну так-то да, я не спорю.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 40 | , 12:57 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
Я не знаю, почему она такая скучная для меня. Неужели остальные залипают?

Цитата FromLeftShoulder ()
я в бету часов 10 побегал с удовольствием, а потом понял что игра совершенно пустая

Копьё новое? обЫдно, да, я ведь бегал с копьём. Скучная? Нудная просто (игра словами, правда?) Я пробегал её с удовольствием до тролля, завалил... И больше ну не вернусь в неё. Потому что она реально скучная. Вот вам нравиться тетрис? Вот тогда зайдёт. И разрабы, я долго и нудно читал их в ВК, как они просто бесконечно обсуждают все эти механики, ветки развития и всё. Да мне поебать как убить очередного скелета или некроманта босса. Какой именно с трудом ими васранной механикой. Я хочу фабулу игры и сюжет. Хочу интриги и интересные квесты. Я извиняюсь... нет, не извиняюсь, может кто-то из разрабов прочтёт и они осознают, что вместо классной игры они гонят пургу голимую?

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Четверг, 2022-10-20, 01:16

# 41 | , 01:10 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
Я хочу фабулу игры и сюжет. Хочу интриги и интересные квесты.
+1
Чего я и хочу от RPG.
А не харкора, боев 90% игрового времени, или уродливых морально-устаревших пикселей.
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
Да мне поебать как убить очередного скелета или некроманта босса. Какой именно с трудом ими васранной механикой.
+1
# 42 | , 01:41 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Вам, ОСОБЕННО предыдущему оратору, господин Тибуст уже давно всё объяснил. Но мало того, что некоторым людям нравится давиться кактусами, они почему-то считают нужным доказать любителям катусов, что это не вкусно.

Эта игра не про сюжет. Это даже из жанра понятно. Не говоря уж о диаграмме выше. Это игра про механики. Идите туда, где вам обещали сюжет. Не нужно играть в игры, которые сделаны не для вас.

Раз за разом вваливаться в темы кроулеров и рогаликов, жалуясь на цифры и плохой сюжет — это гениально (нет).

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 43 | , 02:28 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата _______ ()
Вам, ОСОБЕННО предыдущему оратору, господин Тибуст уже давно всё объяснил. Но мало того, что некоторым людям нравится давиться кактусами, они почему-то считают нужным доказать любителям катусов, что это не вкусно.

Ой, ёбушки-воробушки. В жопу Тибуста. Кактусы не у дел ваааще. Уж лучше прямым текстом,что предыдуший оратор это ваш покорный слуга. Вот только я неоднократно эту игру на страницах этого восхитительного сайта хвалил. Но то что она не про сюжет, не делает её увлекательной и занимательной. Как уже написал, прошёл до тролля, завалил, и не возвращусь к этой нудятине в кубе никогда. Можно и без сюжета (хотите список в 100 игр?) сделать гамесы увлекательными и привлекательными. А тут этим постом меня вдруг превратили в противника этой по своему милой (оу shit!) игры.

И дело тут воовсе не вышеперечисленном. А в том, что в игре огромный потенциал (география, фракции, война, города итд) на который разрабы забили ради... за этот год мы сделали чтобы этот хуй бил молниями. Круто. Больше в ваши буйные гголовушки никаких идей не пришло? Так это же заебись, по мнению Володи и Тибуста.

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Четверг, 2022-10-20, 03:42

# 44 | , 03:33 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата _______ ()
доказать любителям катусов, что это не вкусно.
Так в том то и дело, что любители кактусов чуют неладное. Нет аддиктивности. Сделать аддиктивным DC в разы сложнее, чем обычную rpg, это понятно: средств у авторов гораздо меньше. Сюжетные твисты,  забавные персонажи, увлекательное расследование здесь недоступны.  Авторам остаётся:

- ставить постоянные мини-цели для повышения эффективности отряда на уровне механик
- менять типы врагов и столкновений, чтобы игрок был вынужден постоянно задумываться над текущей и универсальной боевой доктриной
- предлагать мощные умение и экипировку с большими штрафами, чтобы игрок пытался уравновесить их.
- придумывать визуальные головоломки или неожиданные текстовые загадки
- регулярно менять биомы и декорации
- предлагать взаимоисключающие варианты развития

Так вот здесь этого нет. Да, люди начинают скучать и, будучи не в силах сформулировать конфликт между своими потребностями и реализацией, начинают стонать о необходимости выхода из жанра, вместо того, чтобы указать на внутрижанровую слабость.
# 45 | , 06:14 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Аддиктивность — вещь субъективная. У игры вполне себе немало поклонников, а всем понравиться ещё никому не удавалось. Главное в нашем деле, как и всегда, не говорить за всех.

Но критиковать игру за то, чем она является — ок. Не ок критиковать за то, чем не является. Эдак можно сказать, что «В игре нет анимешных девочек с большими сиськами! Надеюсь, разработчики прочтут и добавят!» Разработчики может и прочтут, но вряд ли добавят. Потому что это не визуальная новелла на Рен'пу.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 46 | , 06:38 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата _______ ()
Аддиктивность — вещь субъективная.

Братцы, мне конечно, стыдно, но что такое аддиктивность?

Я прочёл Википедию и ничего не понял.

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Четверг, 2022-10-20, 07:18

# 47 | , 07:16 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
что такое аддиктивность
addiction - наркомания, зависимость. Аддиктивность игры - свойство удерживать,  не давать оторваться.
# 48 | , 07:52 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
- ставить постоянные мини-цели для повышения эффективности отряда на уровне механик
- менять типы врагов и столкновений, чтобы игрок был вынужден постоянно задумываться над текущей и универсальной боевой доктриной
- предлагать мощные умение и экипировку с большими штрафами, чтобы игрок пытался уравновесить их.
- придумывать визуальные головоломки или неожиданные текстовые загадки
- регулярно менять биомы и декорации
- предлагать взаимоисключающие варианты развития

Не, аддиктивность достигается иначе, запилить ферму, с петами, чтобы петов надо было коллекционировать, развивать, кормить, вышки (точки интереса), ачивки, собирание секретов, 10 уровней сложности, рандомно генеримые вещи, чтобы ты 100 раз ходил на босса надеясь что тебе выпадет с него посох на мага без силы и шанса не обосраться в статах, пермадез, ну чтобы после каждой ашипки ты начинал игру заново, 999 уровней прокачки, чтобы ещё и шмот надо было точить с шансом его сломать и тп. Ну а то что выше, можно ещё приплюсовать уникальные классовые механики, или более того чтобы ты начиная одним классом другие мог потом открывать отдельно и уже ими переигрывать заново, это канеш тоже даёт в копилку, но так, по чуть-чуть.
Цитата ukdouble1 ()
Аддиктивность игры - свойство удерживать,  не давать оторваться.

немного не так
"аддиктивность — навязчивая потребность в повторении определённых действий"
гринд, фарм - это аддиктивность например, рейды-данжи в ММО - аддиктивность, психологическая зависимость, то есть ситуация когда ты в ущерб всему прочему возвращаешься к игре снова и снова, прогуливаешь уроки, пропускаешь обед, ложишься спать в 4 утра и тп., при чём не разово, а регулярно, на протяжении месяца там или года. Самый простой пример аддиктивной игры - Тамагочи, при чём игры не требующей как бы постоянного внимания. А если ты не можешь оторваться и у игры при этом не однообразный геймплей, есть сюжет и его развитие - это не аддиктивность, просто интересная игра, вот если она заставит тебя пройти себя 20 раз подряд - тогда да. Но да, аддиктивность может достигаться разными методами. Плюс само поведение характеризующееся терминами манчкинизм и оптимизаторство к слову можно отнести к аддикции и к ОКР.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2022-10-20, 09:21


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 49 | , 09:17 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334

Первый в новом году дневник разработчиков Stoneshard довольно короткий и повествует об изменениях в генерации подземелий. Ждать их, впрочем, вероятно придётся долго.

Всем привет!

Прерываем долгое затишье, чтобы рассказать о текущей ситуации и планах на ближайшее будущее.

Наш нынешний рабочий процесс далёк от идеального — украинская часть команды вынуждена подолгу сидеть без света и интернета из-за регулярных ударов по инфраструктуре. Российская часть команды обживается на новых местах. Однако, мы продолжаем работать дальше.

Наша главная текущая цель — выпустить следующее крупное обновление «Rags to Riches», в котором мы намерены ввести или значительно доработать ряд ключевых геймплейных механик. В первую очередь, это касается системы каравана, генерации подземелий, а также экономики.

В нынешних условиях мы, к сожалению, не можем дать даже приблизительных оценок, когда стоит ожидать его выход — это произойдёт не в ближайшие месяцы. Однако, чтобы не оставлять вас совсем без обновлений, в этом промежутке мы планируем периодически выпускать небольшие патчи, которые будут в основном сфокусированы на исправлениях багов, давно запрашиваемых QoL-улучшениях, изменениях существующих веток способностей, а также доработках небольших механик, до которых у нас раньше не доходили руки. Это отличный способ и не дать вам заскучать, и заодно разобраться с накопленным техническим долгом.

Например, в ближайшее время мы планируем выпустить хотфикс, который улучшит механику опьянения, а также добавит несколько сотен новых реплик — как для персонажа, так и для врагов — со значительно расширенным перечнем условий и ситуаций, в которых они будут срабатывать.

Скриншот Stoneshard: Эффекты опьянения.

Теперь вернёмся к Rags To Riches и расскажем о текущих успехах по нему. Многие из вас, наверное, помнят, что однажды мы уже улучшали генерацию подземелий в обновлении «Way Forward». И хотя полученный результат был гораздо лучше изначального варианта, за прошедшие пару лет мы накопили достаточно опыта, чтобы понять, что в этом отношении нам ещё есть куда расти. В конце концов, зачистка подземелий это ключевая механика игры, и чем лучше она сделана — тем интереснее будет вам играть.

Скриншот Stoneshard: На кладбище.

Поэтому нынешнее измененение генератора подземелий призвано решить такие задачи:

  • Уйти от скучной и предсказуемой структуры подземелий, состоящей из множества небольших комнат, разделённых дверьми.
  • Избавиться от одинарных дверей и коридоров: они сильно обедняют позиционирование и тактику, сводя бои к серии поединков в дверных проёмах. Новые комнаты должны быть более интересными с позиции левел-дизайна, и активнее вынуждать использовать окружение.
  • Добавить больше заметных особенностей в генерацию разных типов подземелий: бастионы должны отличаться от склепов, склепы должны отличаться от катакомб — не только декорациями, но и самим принципом построения локации.
  • Сделать саму структуру подземелий и комнат более правдоподобной и логичной: когда вы заходите в комнату, вы должны понимать, какова её функция и зачем её здесь возвели.
  • Сделать так, чтобы визуал подземелий соответствовал их уровню сложности и качеству добычи: высокоуровневые подземелья будут встречать вас более богатым убранством и новыми типами комнат, которые не попадутся в начале игры.
  • Ввести систему модификаторов подземелий, которые будут вынуждать по-разному готовиться к конкретному подземелью и вносить геймплейные изменения в их рутинную зачистку — но об этом позднее.
  • Изменить систему спавна врагов для более честного и интересного опыта.

И пока геймдизайнеры заняты концептированием новой системы контрактов, а также всех связанных с ней новых механик, наши художники и левел-дизайнеры потихоньку переводят на новую систему склепы, так как они больше других нуждались в доработке. Напоследок несколько скриншотов:

Скриншот Stoneshard: Спуск в подземелье.
Скриншот Stoneshard: Склеп.
Скриншот Stoneshard: Сокровища подземелья.
Скриншот Stoneshard: Склеп на кладбище.

В планах — опробовать на склепах всю новую систему в целом, включая контракты, модификаторы и кое-какие другие нововведения — после чего внести все необходимые правки и масштабировать её дальше на остальные типы подземелий.

На этом всё — до встречи в следующем девлоге!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 50 | , 08:41 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Stoneshard
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: