В новом дневнике разработчиков Stoneshard рассказывается о механике усталости, измненениях в магической системе, и когда всё это появится в игре.
Дальнейший текст написан разработчиком. Орфография и пунктуация сохранены (типографика — нет).
Вступление
Всем привет!
Сегодняшний девлог мы хотели бы начать с важного анонса — а именно объявить название и дату следующего крупного обновления. Итак, следующий патч получит название «Forgotten Lore» и будет выпущен 5-го августа этого года.
Напомним, что в него войдёт:
- Тот самый долгожданный и неожиданный сюрприз: новый босс! Подобно охоте на древнего тролля, это задание станет доступным по достижении определённого уровня в месте не с самой лучшей репутацией...
- Новое сюжетное задание «Ответы Гвиннела», которое подведёт итог начальному сегменту сюжета перед тем, как отправит игроков исследовать открытый мир.
- Ещё раз напомним, что на этом мы планируем завершить работу над основным сюжетом до добавления всех остальных запланированных механик.
- Новая школа магии — электромантия, с помощью которой вы сможете поставить себе на службу опасные и непредсказуемые молнии.
- Новая вспомогательная ветка — искусство магии. Подробней о ней мы расскажем в следующем девлоге.
- Несколько новых точек интереса.
- Почти все недостающие здания Бринна: типография, дом Лазурной Нити, Бриннский банк, постоялый двор «Золотой колос», Собор, Университет, таверна «Ближний берег», «Алхимический эмпорий всевозможных диковин» и портовая лавка
- Новые враги: 13 разновидностей новых Обращённых (включая двух минибоссов), а также гулоны и молодые тролли
- Новая механика: усталость. Подробней в этом девлоге.
- Новая магическая механика: Отдача, а также несколько новых магических атрибутов. Подробней в этом девлоге.
- Новый тип добычи: фолианты. Это книги, содержащие самые разнообразные сведения о вселенной игры. Их чтение будет приносить некоторое количество опыта.
- Стоянка каравана, которая может использоваться для отдыха и хранения ваших вещей. Перемещение каравана будет добавлено в последующих крупных обновлениях.
- Биом морского побережья.
- Новые предметы.
Как видите, до выхода одного из самых масштабных обновлений в истории игры осталось совсем немного, а пока, чтобы скрасить ожидание, мы хотели бы подробней рассказать о нескольких новых механиках «Forgotten Lore» — а именно усталости и Отдаче.
УСТАЛОСТЬ
Усталость — это одна из немногих оставшихся механик выживания, которая выполняет сразу несколько важных функций:
- Добавляет дополнительный слой планирования и менеджмента персонажа.
- Повышает важность сна (который сейчас является лишь способом сохранить игру).
- Увеличивает ценность некоторых расходников-стимуляторов, а также изысканных блюд.
Усталость работает подобно остальным механикам здоровья: это шкала в диапазоне 0-100%, копящаяся различными действиями:
- Перемещение
- Атаки
- Блоки и уклонения
- Использование умений (в размере 2%* от энерозатрат этого умения) и сотворение заклинаний (в размере 4%* от энергозатрат этого заклинания)
* - черновые значения, которые могут быть изменены
Скорость накопления усталости зависит от нескольких параметров: во-первых, это показатель сопротивляемости усталости, которая может изменять её в обе стороны. Во-вторых, это значение максимального запаса энергии: чем оно выше, тем медленнее будет уставать ваш персонаж.
При достижении порогов 25%, 50% и 75% персонаж подвергнется воздействию эффектов соответствующей силы, штрафующих шанс неудачи, регенерацию энергии и время восстановления способностей.
Также накопленная усталость будет постепенно понижать порог энергии. Это новое добавление, функционирующее аналогично порогу максимального здоровья с одним небольшим, но важным отличием: порог максимальной энергии ограничивает лишь естественное значение энергии, восполняемое регенерацией, поэтому его можно превысить использованием соответствующих расходников, способностей или эффектов.
В целом усталость сбалансирована таким образом, чтобы не надоедать игрокам слишком часто, но при этом оставаться параметром, на который время от времени нужно обращать внимание: при грамотном использовании ресурсов, один поход в подземелье вместе с обратной дорогой обычно не накопит достаточно усталости даже для первой степени дебаффа.
Способов бороться с ней тоже достаточно много:
- Эффект бодрости, который можно получить после хорошего сна или с помощью расходников (например, эльфийской гущи), уменьшает скорость накопления усталости и одновременно пассивно понижает её.
- Многие изысканные блюда, которые можно купить в тавернах и бакалейной Бринна, либо понижают текущий уровень усталости, либо уменьшают скорость её накопления.
- Некоторые наркотики-стимуляторы могут помочь продержаться на ногах дольше обычного: никкаф значительно снижает скорость накопления усталости, а алькуд — уменьшает усталость каждый ход.
- Режим отдыха позволит немного перевести дух.
- И, наконец, самое очевидное — сон. Каждый час сна снижает накопленную усталость, что повышает роль спальников и лагерей в дальних путешествиях, а также более дорогих таверн в деревнях и городах.
Сон также подвёргся важным изменениям. Теперь, как и в реальности, ваш персонаж больше не сможет целыми неделями не вылезать из кровати благодаря новому показателю максимально возможного времени сна, которое и тратится каждый раз, когда вы решаете прикорнуть.
Каждые два часа бодрствования будут восстанавливать персонажу один час максимально возможного времени сна до предела в 8 часов, а каждые 10% усталости — добавлять к нему по ещё одному часу. Таким образом, каждые 16 часов бодрствования будут позволять вам спать 8 часов — а если персонаж изрядно устал, вы сможете провести в кровати вплоть до 18 часов за раз.
Естественно, мы предусмотрели те ситуации, когда персонаж не хочет спать, а вам требуется сохраниться — в интерфейс сна была добавлена кнопка «Отдохнуть», которая позволит сохранить прогресс без пропуска времени.
ИЗМЕНЕНИЯ МАГИИ
Теперь можно перейти ко второй части девлога: изменениям механик магии. У них несколько причин:
Несоответствие геймплея магов их отображению в лоре. В нашем сеттинге магия — это жалкие обрывки античного знания, кое-как восстановлённые из небытия после местного аналога Тёмных веков. Почти вся магия ограничена исключительно боевой сферой применения, а её природу и принцип действия никто не понимает. Поэтому всё, что остаётся чародеям — это механически зазубривать и бесконечно воспроизводить уцелевшие заклинания своих школ.
Изредка в мире появляются светлые умы, которым удаётся модифицировать или улучшить существующие заклинания — однако, как правило, любые отхождения от традиционных алгоритмов чрезвычайно опасны и чреваты увечьями, безумием или мучительной смертью.
Помимо этого, магия использует тело и сознание чародея в роли своеообразного проводника, подвергая их значительным перегрузкам, что крайне пагубно сказывается на здоровье практикантов. Например, Йонне ещё даже нет 30...
Текущий геймплей магов лишён тактической глубины воинов и требует от игрока гораздо меньшего уровня менеджмента и знания механик. Маги почти не взаимодействуют с системой здоровья, меньше тратятся на расходники и ремонт, и почти не задумываются о позиционировании. Помимо этого, они, как правило, должны следить только за уровнем энергии и силой магии, что делает их билдостроение достаточно скудным.
Поэтому в игре появилась новая механика Отдачи, реализованная в виде нескольких новых параметров:
- Урон Отдачи
- Шанс Отдачи
- Шанс чуда
- Сила чудес
Отдача как механика отражает ситуации, когда магу не удаётся правильно сотворить заклинание: например, он недостаточно чётко произнёс магическую формулу, совершил неправильный жест рукой или в целом недостаточно сконцентрировался. В таких случаях чародей получит некоторое количество урона, зависящее от показателя урона Отдачи. Помимо этого, Отдача понизит его рассудок и накопит больше усталости, чем обычно.
Шанс отдачи по умолчанию равен 20%, а также растёт в зависимости от сложности произносимого заклинания: вероятность ошибиться при призыве «Инферно» гораздо выше, чем при сотворении «Огненного залпа». Понизить его можно соответствующей экипировкой, некоторыми способностями, использованием звёздной пыли или прокачкой ловкости.
Урон Отдачи — это процентный коэффициент конвертации энергозатрат заклинания в урон Отдачи. Например, при 50% уроне Отдачи заклинание, тратящее 20 энергии, нанесёт магу 10 урона соответствующей школы при срабатывании Отдачи.
Урон Отдачи по умолчанию равен 0%, но растёт на 20% при каждом произнесении заклинаний, и уменьшается на 10% за нахождение на той же клетке и на 10% за пропуск хода — это отражает тот факт, что магу нужно время, чтобы восстановить фокус.
Таким образом, у магов остаётся способ контролировать ситуацию, а также появляется тактический выбор: если не злоупотреблять убеганием от врагов и выдерживать интервалы между кастами, урон Отдачи можно постоянно поддерживать на нуле, не подвергая своё здоровье опасности даже в случае срабатывания Отдачи. Либо же можно продолжать произносить заклинания каждый ход и активно двигаться — но в таком случае придётся позаботиться о резисте от соответствующего магического урона или приналечь на звёздную пыль.
Шанс чуда и сила чудес выступают аналогом шанса крита и эффективности критов: их добавление позволяет разнообразить свойства магической экипировки, повышает важность Восприятия для персонажей-чародеев и убирает дурацкую ситуацию, когда маги экипировались физическим оружием с высоким показателям крита, чтобы (каким-то образом) чаще сотворять критические заклинания.
* * *
Заключение
На этом всё. В следующем девлоге мы покажем новую ветку Искусства магии и расскажем, как именно она будет взаимодействовать с новыми механиками усталости и магии.
До скорой встречи!