Грядущие изменения генерации подземелий в Stoneshard

Грядущие изменения генерации подземелий в Stoneshard.

Первый в новом году дневник разработчиков Stoneshard довольно короткий и повествует об изменениях в генерации подземелий. Ждать их, впрочем, вероятно придётся долго.

Всем привет!

Прерываем долгое затишье, чтобы рассказать о текущей ситуации и планах на ближайшее будущее.

Наш нынешний рабочий процесс далёк от идеального - украинская часть команды вынуждена подолгу сидеть без света и интернета из-за регулярных ударов по инфраструктуре. Российская часть команды обживается на новых местах. Однако, мы продолжаем работать дальше.

Наша главная текущая цель - выпустить следующее крупное обновление “Rags to Riches”, в котором мы намерены ввести или значительно доработать ряд ключевых геймплейных механик. В первую очередь, это касается системы каравана, генерации подземелий, а также экономики.

В нынешних условиях мы, к сожалению, не можем дать даже приблизительных оценок, когда стоит ожидать его выход - это произойдёт не в ближайшие месяцы. Однако, чтобы не оставлять вас совсем без обновлений, в этом промежутке мы планируем периодически выпускать небольшие патчи, которые будут в основном сфокусированы на исправлениях багов, давно запрашиваемых QoL-улучшениях, изменениях существующих веток способностей, а также доработках небольших механик, до которых у нас раньше не доходили руки. Это отличный способ и не дать вам заскучать, и заодно разобраться с накопленным техническим долгом.

Например, в ближайшее время мы планируем выпустить хотфикс, который улучшит механику опьянения, а также добавит несколько сотен новых реплик - как для персонажа, так и для врагов - со значительно расширенным перечнем условий и ситуаций, в которых они будут срабатывать.

Скриншот Stoneshard: Эффекты опьянения.

Теперь вернёмся к Rags To Riches и расскажем о текущих успехах по нему. Многие из вас, наверное, помнят, что однажды мы уже улучшали генерацию подземелий в обновлении “Way Forward”. И хотя полученный результат был гораздо лучше изначального варианта, за прошедшие пару лет мы накопили достаточно опыта, чтобы понять, что в этом отношении нам ещё есть куда расти. В конце концов, зачистка подземелий это ключевая механика игры, и чем лучше она сделана - тем интереснее будет вам играть.

Скриншот Stoneshard: На кладбище.

Поэтому нынешнее измененение генератора подземелий призвано решить такие задачи:

  • Уйти от скучной и предсказуемой структуры подземелий, состоящей из множества небольших комнат, разделённых дверьми.
  • Избавиться от одинарных дверей и коридоров: они сильно обедняют позиционирование и тактику, сводя бои к серии поединков в дверных проёмах. Новые комнаты должны быть более интересными с позиции левел-дизайна, и активнее вынуждать использовать окружение.
  • Добавить больше заметных особенностей в генерацию разных типов подземелий: бастионы должны отличаться от склепов, склепы должны отличаться от катакомб - не только декорациями, но и самим принципом построения локации.
  • Сделать саму структуру подземелий и комнат более правдоподобной и логичной: когда вы заходите в комнату, вы должны понимать, какова её функция и зачем её здесь возвели.
  • Сделать так, чтобы визуал подземелий соответствовал их уровню сложности и качеству добычи: высокоуровневые подземелья будут встречать вас более богатым убранством и новыми типами комнат, которые не попадутся в начале игры.
  • Ввести систему модификаторов подземелий, которые будут вынуждать по-разному готовиться к конкретному подземелью и вносить геймплейные изменения в их рутинную зачистку - но об этом позднее.
  • Изменить систему спавна врагов для более честного и интересного опыта.

И пока геймдизайнеры заняты концептированием новой системы контрактов, а также всех связанных с ней новых механик, наши художники и левел-дизайнеры потихоньку переводят на новую систему склепы, так как они больше других нуждались в доработке. Напоследок несколько скриншотов:

Скриншот Stoneshard: Спуск в подземелье.
Скриншот Stoneshard: Склеп.
Скриншот Stoneshard: Сокровища подземелья.
Скриншот Stoneshard: Склеп на кладбище.

В планах - опробовать на склепах всю новую систему в целом, включая контракты, модификаторы и кое-какие другие нововведения - после чего внести все необходимые правки и масштабировать её дальше на остальные типы подземелий.

На этом всё - до встречи в следующем девлоге!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил DarkEld3r (2024-11-23 в 00:32). Ответов: 958.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 23:04). Ответов: 588.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-22 в 22:56). Ответов: 41.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил DarkEld3r (2024-11-22 в 21:42). Ответов: 12.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-22 в 19:59). Ответов: 9143.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-22 в 18:27). Ответов: 491.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 17:43). Ответов: 82.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-21 в 20:18). Ответов: 7.
[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 17:33). Ответов: 17.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».