Не так уж часто случается, что на главной странице нашего сайта появляются новости, никак не связанные с компьютерными ролевыми играми — последним таким случаем стала статья Джоша Сойера «Признание искусства», перевод которой был размещён на нашем сайте более двух лет назад.
Возможно, это покажется вам идеалистическим бредом (наверное, так оно и есть), но мы относимся к играм как к ещё одной форме искусства, и именно поэтому уделили внимание статье Джоша, цитаты из которой вы можете видеть не только в моей подписи на форуме.
Создавая сообщество C.O.R.E. я думал несколько о других вещах, но со временем приоритеты изменились. Желание очередного фаната компьютерных игр иметь собственный сайт с преферансом и куртизанками сменилось другими целями, среди которых значится и сохранение истории жанра RPG — его зарождения, становления, направлений развития и тому подобных вещей. Именно этому посвящена статья Game Informer, которую вы можете прочитать ниже.
На самом деле, я никогда не задумывался об истории игровой индустрии. И, если уж на то пошло, рассказывать тут почти нечего. Безусловно, выходили прекрасные игры, которые хочется называть произведениями искусства. Однако в процентном соотношении их было безумно мало. И замечали их не часто. А даже если и замечали, то довольно быстро забывали. Пытаться писать о них тоже никто особо не хотел - учитывая основную аудиторию игр, это просто бессмысленно.
Вот писать об истории жанра - да, это интересная и хорошая идея. Тут и простора больше, и, в принципе, куда интереснее. Но об отдельных играх - вряд ли. Только если несколько больших статей, но никак не целые книги. Вообще сравнивать количество книг о классическом искусстве (музыка, театр, живопись и прочее) с книгами об играх абсолютно бессмысленное занятие. Повторюсь, действительно классных игр, о которых можно что-то написать не так много. И все они настолько разные, что под одну обложку их не запихнуть. К тому же 40-50 лет в историческом плане это совсем мало. Но, согласен, задумываться стоит.
Лично я даже не знаю, читал бы книги о компьютерных играх. Статьи - да. Книги - вряд ли. Потому что большая статья о создании игры передаёт всю необходимую мне информацию. А в книге, в таком случае, будет много воды.
Безусловно, выходили прекрасные игры, которые хочется называть произведениями искусства. Однако в процентном соотношении их было безумно мало.
Дай, пожалуйста, определение словосочетания "безумно мало".
ЦитатаCrashwall ()
Лично я даже не знаю, читал бы книги о компьютерных играх. Статьи - да. Книги - вряд ли.
Есть профильная литература. Правда, она рассчитана на тех, кто работает в индустрии, а не на свободно интересующихся. Возможно, поэтому и не особенно известна.
Дай, пожалуйста, определение словосочетания "безумно мало".
Ну смотри, за этот год в стиме вышло около 3000 игр. Плюс ещё около 1000, если не больше, там не появлялось. Действительно похожих на произведение искусства, судя по отзывам, вышло штук 10. Меньше процента. Это безумно мало.
ЦитатаIlerian ()
Есть профильная литература. Правда, она рассчитана на тех, кто работает в индустрии, а не на свободно интересующихся. Возможно, поэтому и не особенно известна.
Вот именно. Но тут указывают на отсуствие как раз не профильной литературы.
Кхе, ну, так и книги с кинематографом тоже не то чтобы все шЫдевры. umnikВ процентном соотношении будет примерно так же, я думаю.
Да. Вот только у них длинная история, приличное количество своих икон, великих людей, которые сотворили большое количество произведений искусства. А значит тут можно написать книгу - об одном человеке и его творчестве, о течениях и так далее. У игр история короткая, количество значимых людей малое и сделали они не так уж много - нет материала для написания книги.
1952 год - первая видеоигра для двоих (крестики-нолики). 1958 год - первая игра, сделанная с коммерческой целью. Больше 50 лет - нормас такая история, примерно как у космонавтики. А если сюда ещё и настолки записать...
ЦитатаCrashwall ()
количество значимых людей малое и сделали они не так уж много
С порога могу вспомнить под сотню. Некоторые, кстати, повлияли не только на игровую индустрию (Ямаути, например). Хотя, опять же, тут нужно определить, что значит "сделали много". Возможно, твой список вообще состоит из 10 человек - Иисус, Ганди, Авицена и т. п.
Больше 50 лет - нормас такая история, примерно как у космонавтики.
А у картин раз так в 10 больше. А если брать самые истоки - то почти в тысячу.
ЦитатаIlerian ()
С порога могу вспомнить под сотню. Некоторые, кстати, повлияли не только на игровую индустрию (Ямаути, например). Хотя, опять же, тут нужно определить, что значит "сделали много".
ЦитатаIlerian ()
Да запросто: Тот-чувак-что-сделал-Fallout, Тот-чувак-что-сделал-TES, Тот-чувак-что-сделал-Bulletstorm и т. д.
Я, по большей части, говорил о играх, которые можно назвать произведениями искусства. Последние две я бы такими не назвал. Если говорить о людях, которые просто повлияли на индустрию, то таких много. Но почти ни о ком из них я бы не стал читать. Потому что, по большей части, они делают коммерческий продукт, а не искусство, и буду интересны мне только если я захочу заработать на играх.
Потому что, по большей части, они делают коммерческий продукт, а не искусство, и буду интересны мне только если я захочу заработать на играх.
Вопросу коммерции и искусства, посвящена во многом, упомянутая статья Сойера:
Цитата
Я никогда не разделял все это на «искусство» и «не искусство». Для меня, все эти вещи - искусство. Я никогда не думал о том, что коммерческие произведения менее ценны, чем личные, или что гигантские абстракции обладают большей художественной ценностью, чем портреты членов семьи и друзей. Многие люди относят личную заинтересованность и упорство к качествам истинного творца. Отказ от личного интереса, отказ от точки зрения, отказ от принципов — это предательство. Я никогда не связывал эту точку зрения с моим отцом, так как в своих деловых отношениях он, прямо скажем, упрям, вспыльчив и неуклонен. Не важно, работает ли он на школу, для города Милуоки, или на местного миллиардера. Если вы попросите его внести какие-нибудь изменения, с которыми он не согласен, ответ будет быстрым и категоричным.
В личном отношении творца есть то, чему можно постоянно восхищаться — непреклонность. В ней отражаются принципы, уверенность, упорство. Он говорит: «Я - автор. Я — тот, кто принимает решения». Такое отношение редко награждается, и обычно не уважается людьми, занимающимися награждением — клиентами. В течение моей жизни я видел, как отец лепил множество скульптур для множества людей. Я видел как он расстраивался или ликовал, когда наша семья переживала финансовые взлеты и падения. Благодаря моим родителям я не помню, чтобы когда-нибудь был голодным или чувствовал себя бедным, но я точно знаю, что его это волновало. Для меня никогда не были важны ярлыки «искусство», «изящное искусство», «коммерческое искусство». Важны усилия и решения. Насколько важно удовлетворять зрительскую аудиторию? Нужна ли зрительская аудитория? Можно ли сделать плохой выбор и потом исправить его? Нужно ли сообщать что-нибудь своей работой? Надо ли платить ренту? Есть ли тебе дело до того, что этот тип тебя на дух не переносит? Важно ли, что ты потеряешь все надежды на будущую работу с этим клиентом? Готов ли ты жить или умереть здесь и сейчас?
Выросши в семье скульптора, работая на протяжении десяти лет вместе с художниками, писателями и композиторами с сфере видеоигр, и, почти столько же, живя вместе с традиционной художницей, я создал свой канон для оценки художественных произведений: делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это.
Отбой тревоги, вопросов больше нет. Я лишний на этом празднике жизни.
Цитатаm00n1ight ()
Вопросу коммерции и искусства, посвящена во многом, упомянутая статья Сойера:
Называйте меня как хотите, но я эти вещи разделяю. Лично для меня очевидно, когда на первый план выходит коммерция. И когда я играю в Скайрим, я вижу, что игра хорошая, что в неё вложили много сил и определённо в процессе разработки было использовано много творческих усилий. Но это не искусство. Хоть убей я это таковым не назову. Я не навязываю вам своё мнение, я его просто высказываю.
А Сойер просто такой человек, или ему просто повезло. Он занимается любимым делом, придумывает самые разные интересные вещи. Вот только далеко не всё из этого получается реализованным на практике. И может быть он и доволен тем, что он придумал какой-то сюжет или концепцию, а я вот не настолько удовлетворён, ибо не вижу полностью его задумки в игре. И в итоге он творческая личность, которая может создать произведение искусства, но не получается. Потому что в дело вмешиваются другие факты, в том числе и коммерция.
Вот оно! Вот оно! А я ведь говорил, что вся эта электронщина опасна, ненадёжна и вообще! Опрокинет какая-нибудь уборщица ведро воды в серверной в какой-нибудь конторе- и хана информации. Вырубится аварийно свет в каком-нибудь Нью-Джерси из-за очередного торнадо - и хана информации. Слишком просто её потерять. Да, я понимаю, что сервера какого-нибудь Стима или паспортного стола надёжно защищены, но всё равно есть шанс потерять все данные. Уж про какие-нибудь новостные порталы и вовсе говорить нечего - там об этом не особо и думают. Собственно, что и описано в статье.
И всё-таки - осязаемый предмет надёжней. Его проще сберечь при форс-мажоре нежели какие-то нули да единички. Книгу уронил - ей ничего не стало, винт уронил - не факт что будет работать. И т.д. Так и у автора. Если бподшивали статьи в рукописном варианте по папочкам с надписью "Дело №", глядишь - и не потерялось бы ничего.
Вот только книга не загорится от переворачивания страниц, а винт вполне себе может из-за чрезмерной нагрузки, недостаточного охлаждения или истекания гарантийного срока.