— Ты злыдень и сейчас я убью тебя! — С чего ты взял? — На твоих руках кровь сотен людей! — А сколько людей убил ты, прежде чем добраться сюда? — Они тоже были злые! — GOTO п. 2 — Мне так сказал Голот во сне! — А мне во сне Йул сказал, что я молодец. — Ой, всё! *бросается на принца*
Не знаю, плакать или смеяться — это сильно зависит от того, на полном ли серьёзе были разработчики, или они написали этот диалог ради лулзов.
Чудны дела с балансом в этой игре. В последней трети игры враги, которые должны оказывать сопротивление игроку, запинываются под всеобщее улюлюканье, что не идёт ни в какое сравнение с адовым началом. Даже на хардкоре последний принц, позиционируемый как самый сильный из всех, элементарно убивается кровотечением, в то время как сам ничего сделать практически не может (даром что массовую регенерацию снимает взмахом руки). Последняя так и вовсе оверкилл — практически в каждом сражении достаточно кинуть на себя массовую регенерацию и можно уже ни о чём не беспокоиться. Да и древние гончие, накладывающие сон на атакованного, появляются тогда, когда этот самый сон уже не срабатывает на партию игрока в 100% случаев…
Разгадка видится в следующем: баланс рассчитан не на задротское прохождение. То есть, без гриндана до выноса всех монстров на карте с получением соответствующей награды, прокачки обучения у всех персонажей до 30 уровня (+70% к получаемому опыту) и накопления 30 очков в знании трав с последующим забегом по старым картам. Короче, если не выжимать максимум и не заниматься паверлевелингом, наверное, сложность будет (особенно если команда собрана не совсем удачно), ну а если к делу подойти с настойчивостью, багажом знаний из 3-5 запоротых прохождений и выкуренных форумов, то становится достаточно просто и местами скучно.
В последней трети игры враги, которые должны оказывать сопротивление игроку, запинываются под всеобщее улюлюканье, что не идёт ни в какое сравнение с адовым началом
Так это проблема 90% рпг. В M&MX такая же история.
А как их ощущать, когда при здоровье под четыре сотни они сносят ударом 40-60, а массовая регенерация восстанавливает 60 единиц каждый ход? Здоровье восстанавливается быстрее, чем снимается. В тяжёлых случаях на помощь приходит взывающий к богам с посланником-лекарем, лечащим раны, кровотечения и здоровье на 150 единиц в ход.
Пять, сто с лишним очков, висит до конца довольно длинного сражения. Если жрецом постоянно подкачивать ману, то к концу действия можно ещё раз использовать (или попросту полностью восстановить израсходованное).
Но вообще говоря, я пока не в самом конце игры, разве что Вилак весь почти зачистил, да принца последнего прибил. С крупным рогатым скотом максимум по 4-5 тушек за раз бился, уровень 43.
.....Кто с амулетом Голота играл? Куда лучше энергию тратить? Читал, что выгоднее не на навыки для всех, а на деньги и уже за деньги тренировать навыки.
Поиграл часов 10-15 и дропнул. Совершенно очевидно, что игра рассчитана на гринд и бои. Сюжет и мир не зацепили, атмосферой не проникся, художественный стиль откровенно раздражает. Игра вроде и неплоха, но абсолютно не моё. Если бы она была часов на 30 - я бы может и превозмог и даже разыгрался, но так как всё это обещает затянуться на 100+ часов - я потрачу это время на те игры, которые мне действительно по душе.
Другой претензией стала кажущаяся необходимость уничтожать всех монстров в игре. Мы спроектировали Lords of Xulima таким образом, чтобы опытный игрок мог пройти её на «ветеранской» сложности без необходимости полной зачистки всех карт. Разумеется, никто не запрещает вам заниматься этим, если хотите усложнить себе жизнь или получить наивысший уровень. Это личный выбор каждого.
Я за первых две карты не увидел совсем ничего кроме боев и пары невразумительных паззлов. В том же Legend Of Grimrock или M&MX как-то поразнообразнее было. И посвободнее, кстати. Здесь вообще шаг в сторону от задуманной разработчиками тропы прохождения - расстрел. Какой смысл тогда пихать на первую локацию кучу непроходимых в начале монстров и заставлять бежать в другую чтобы убить тварей послабее, если в итоге получается всё то же линейное прохождение, только с ненужной беготней взад-вперёд. А ещё город из трёх домов и четырёх неписей и практически полное отсутствие побочных квестов. В общем на меня LoX произвел удручающее впечатление.