C makes it easy to shoot yourself in the foot. C++ makes it harder, but when you do, it blows away your whole leg.
Bjarne Stroustrup
Развитие цифровых платформ для финансирования и продажи игр дало возможность попробовать свои силы в их создании практически каждому. Не имея многомиллионных бюджетов, независимые разработчики ролевых игр обратили свой взор в сторону давно, казалось бы, забытых направлений — от примитивных «рогаликов» до чуть менее примитивных «зачисток подземелий» и модерновых партийных изометрий с выборами и последствиями. Вышедшая пару дней назад в «Ранний доступ» Lords of Xulima («Шулима», а отнюдь не «Зулима» и тем паче «Ксулима») относится ко второй категории.
* * *
Если в своё время вы с азартом гоняли скелетов по Храму Баа (или они гоняли по Храму вас), то шанс, что Lords of Xulima придётся вам по вкусу, достаточно велик: прибейте врагов гвоздями к полу, смените вид на изометрический — игровой процесс не отличается от Might & Magic ни на йоту. Сначала вам придётся создать компанию для главного героя — бесполезного существа класса «Исследователь», которого одно из божеств отправляет спасать всех остальных от восстания повелителя загробного мира. Можно попытаться сэкономить немного времени и воспользоваться вариантом по умолчанию, но с таким подходом вы вряд ли продвинетесь далеко. Ещё хуже, если в вашу голову придёт идея создать группу вручную, генерируя персонажей случайным образом. Бояться ручной настройки не стоит, ведь процесс крайне прост и состоит из трёх шагов: выбор класса, выбор божества, выбор оружия. К первому стоит отнестись особенно внимательно — неправильно подобранная комбинация классов может превратить вашу и без того нелёгкую жизнь в кромешный ад.
Экран расстановки персонажей. Подсказка слева очень ценна для понимания сути боевой системы, но экран этот вам придётся искать в интерфейсе игры самостоятельно.
Дело в том, что кривая обучения в этой игре действительно кривая. Ветераны Might & Magic, пользуясь годами отточенными инстинктами, легко соберут подходящую партию, а вот о новичках, похоже, никто и не думал. Откуда им знать, что магия правит миром, а воины нужны лишь для того, чтобы широкой грудью ловить стрелы, летящие в чародеев? Первые же встреченные гоблины или небольшая стая крыс быстро покажут вам, кто есть кто. Воры полезны, преимущественно, в подземельях, полных закрытых замков и ловушек, взаимодействие с которыми происходит при помощи довольно любопытных мини-игр.
Взлом замков чем-то напоминает небезызвестного «Сапёра».
Коль скоро речь зашла о боевой системе, а постоянно сражаться сам жанр велел, не лишним будет рассказать о ней немного подробнее. Как уже было сказано, вражеские отряды по карте мира не бродят, но обладают зоной контроля, попадание в которую немедленно провоцирует акт агрессии в отношении наших героев. Поле боя представляет собой 16 ячеек, на которых лицом к лицу размещены враждующие отряды — до восьми боевых единиц в два ряда с каждой стороны. Воины ближнего боя, не имеющие древкового оружия, атакуют лишь тех врагов, что стоят на соседних с ними клетках, однако в отличие от похожей боевой системы Disciples 2, могут не только перемещаться на пустые клетки своей половины поля, но и меняться местами с другими членами отряда. Не возбраняется применять имеющиеся в инвентаре предметы, будь то зелья или свитки. Враги обладают не только устойчивостями к определённым видам атак, но и особыми способностями, которыми не стесняются пользоваться — трудно сказать, как это будет выглядеть в полной версии игры, но сейчас вражеские маги обладают неограниченным запасом энергии, а потому схватки с ними лучше не затягивать. Спасаться от магического произвола можно, используя интересную особенность построений, благодаря которой воин не может стоять во втором ряду, если перед ним никого нет — завидев погибшего товарища, вражеский маг (или лучник) бежит на передовую, где и пожинает плоды собственной глупости. Но не думайте, что ваши герои хоть чуточку умнее. На то они и герои.
Так выглядят сражения. Шансов у наших искателей приключений нет.
Жизнь последних в начале игры не имеет ничего общего с сахаром, зато пуд соли она напоминает вполне. Мало того, что бояться приходится крыс, пауков, пчёл и гигантских грибов, так ещё и с деньгами постоянные проблемы. Если в Might & Magic пища покупалась надолго и за символическую плату, то здесь она вполне может стать основной статьёй расходов — стоит еда дорого и расходуется не на отдых, а по времени и отмеряется суточными запасами. Мысли о том, чтобы закупиться на неделю и пойти куда глаза глядят, лучше сразу же придушить на корню, иначе торговец едой оставит вас без штанов в самом буквальном смысле, после чего, что вполне вероятно, вы даже не сможете вернуться обратно, ведь стража требует плату за вход в деревню каждые несколько суток. Потом, намного позднее, вопрос оплаты решится самым кардинальным образом, а пока… не забывайте оставлять в кармане хоть немного денег.
Зона контроля противника.
Ещё больше усугубляет ситуацию тот факт, что на первых уровнях персонажи не умеют ничего. Воин может бить или не бить, у магов ассортимент доступных вариантов боевых действий дополняется одним заклинанием, положенным им по классу. Жрец исцеляет, маг мечет искры — так и живём. Медленно растут уровни, а вместе в ними расширяются и возможности. Ворам становятся по зубам всё более продвинутые замки, искры начинают испепелять гоблинов и крыс на месте, появляются новые заклинания и специальные приёмы, которые изучаются и развиваются как и прочие навыки. Перечень навыков, доступных каждому классу, нельзя назвать строго очерченным — никто не запретит магу развивать навык владения бронёй, каждая единица которого, впрочем, обойдётся в два раза дороже, чем бойцу. Будьте предельно внимательны и не развивайте навыки, необходимые лишь одному члену группы (травничество, опознание предметов, торговля), тем, кому они не положены по классу, да и просто нескольким персонажам одновременно.
Экран персонажа.
* * *
Несмотря на некоторую линейность, обусловленную специфической расстановкой монстров по картам, вести за ручку вас никто не будет, а пропустив мимо ушей фразу персонажа или не обратив внимания на лежащий в углу подземелья неприметный клочок бумаги с подсказкой, вы можете застрять, и никто не поставит вам маркер на щит, который нужно повернуть, чтобы открыть секретный проход. За приятной глазу графической оболочкой (сравните Lords of Xulima с коллегой по жанру от другого независимого разработчика, Eschalon) скрывается изометрический наследник Might & Magic со всеми положенными атрибутами ролевых игр «старой школы», диктующими необходимость вдумчивого прохождения.