Играем в jRPG (страница 10)
| Форум » Основной раздел » jRPG » Играем в jRPG (Обсуждение jRPG, общие вопросы) |
| Играем в jRPG |
|
ukdouble1
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1194
Сообщений: 4420 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 317
Сообщений: 388 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Уболтал. Верну через неделю. Сейчас не могу убрать. Зы. Получилось при помощи свыше. |
|
Не утруждайся, что мне эти цифирки - лучше ответь на тезисы с предыдущей страницы, там где упоминается сиськи из Планескейпа :) Ты набросил, я парировал (причем ответил про абстрактного мемного деда, без прямой адресации, в отличие от) - согласен, что так конструктива не получится. Но если ты всё еще настаиваешь на своём методе деления ролевых игр, то хотелось бы увидеть развитие мысли с учетом моих возражений. В конце-концов, жанровый срач можно вести и без перехода на личности... |
|
Я ж ответил про ДЭО и БГ. Планескейп, кмк, слишком слабая и неинтересная игра, чтобы её обсуждать. Сисек там не помню. У Планескейпа другая беда. Он адресован людям, достаточно умным, чтобы уметь читать и пользующимися этим умением, но достаточно глупым, чтобы не выработать литературного вкуса, не прерывать бреющий полёт фантазии Авеллона и всю эту графоманию считать "философскими текстами" (подобно повести "Чайка по имени Джонотан Левинстон"). Бои - ха-ха - неинтересные, так вам и надо (это ж пародия). Лучше читайте мой высер и радуйтесь, глядя, как я балуюсь.
|
|
Кстати, раз уж пошла тема про "возбуждаться на тяночек" в ролевых играх - я честно попытался вспомнить хоть что-то, хотя бы отдаленно вызвавшее подобную реакцию :) За все десятилетия на ум приходит лишь нарочито сексуализированная дурочка, мадам Лебланк из ФФ10-2, которую прошел разок в нулевых - но это вообще-то злодейка, с которой мы сражаемся несколько раз по ходу сюжета (плюс происходит одна очень запоминающаяся миниигра с массажем, да)... А так-то я бы скорее указал на кое-каких женских персонажей из серии файтингов Soul Calibur, знатоки в курсе :)
В остальном же за эти десятилетия я многократно говорил в инете, что я против как чрезмерной сексуализации персонажей в играх, особенно ролевых (поэтому я всегда поддерживал цензуру в переизданиях), так и против романов в оных. Не нужно это там вообще, оставьте это для специализированных жанров - а РПГ пусть останется незапятнанным! Но рыночек порешал иначе, и от потешных текстовых сценок в первых Фоллаутах мы докатились до полноэкранного дрочерства в БГ3... Крисуля, всё-таки сиськи Анны гораздо более впечатляющие на 3Д рендере, каким бы корявым он сейчас ни выглядел :) |
|
А, вот что я еще вспомнил из далеких 90-х - https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Character_Creation_(Battlespire) внезапный сисик на экране создания персонажа[/url], жаль что по ссылке уцензуренная\заблюренная версия
Пожалуй, это было самое яркое впечатление от этой странной игры, ну еще конечно диалоги с монстрами были занятны. P.S. Чето вставление ссылок сломалось... |
|
Эх, а ведь начинали за плохой геймдизайн Ноктюрна, а в итоге скатились до сисик-писика.
Так-то прикольный дизайн. Но так и хочется охарактеризовать её по-селиновски как мадам Блядо .Так прикол не в персонажах, а в сеттинге и атмосфере приключенчества с характерным душком японщины. Ну чисто для тех, кто вырос на всяких соник иксах, наруто, пауэр рейнджерах, шаман кингах ( ------------------------ Хотелось бы, чтобы вот эти сеттинги и аниме рисовки дополнялись хотя бы механиками из ДОСа или ММХ, но имеем, что имеем:( |
|
Никак, "сеттинг и атмосфера приключенчества с характерным душком японщины" тащили сами по себе. Я так-то аниме уже после института, в начале нулевых начал осознанно посматривать - ну до этого изредка натыкался на что-то по телику во время обеда, конечно, но особо не интересовало. |
|
Нет, вообще нет. Подразумеваются не только бои тактические, но и нормальное развитие персонажей и свободный эксплоринг. Как раз подобным может похвастать SMT V, за что я и пою такие дифирамбы (хотя там и нет экипировки у отряда и очень странные петурбации с маг.билдами у ГГ). А вот эти триангл стратегии и ФФ тактикс это уже другой жанр. Якуза судя по всему подходит к разряду таких же играбельных современных жрпг, насколько я понял из текстовых и ютуб обзоров, но как-то пока не хочется пробовать. |
|
Другим игрокам, не интересующимися механиками игр. Откуда иначе миллионы дебилов, купивших ФФ? Оставив в стороне нелестные и ничем не заслуженные эпитеты - откуда вообще взялось вот это "не интересующимися механиками игр"?! Еще как интересующихся, на ютубе полно роликов с углубленными разборами боевых механик в тех же финалках, люди устраивают лоулевельные челленджи, проходя пошаговые игры персонажем зачастую вообще первого уровня чисто на основательном понимании того, как именно работает боёвка и функционирует эквип. Хотя казалось бы, это должно быть невозможно, вон какие жирные враги и хилая партия... Прикол в том, что это не описано в туториалах или мануалах, народ экспериментирует и нащупывает - даже в той же ФФ13, которая якобы "играет сама в себя" (хотя по факту игрок выступает в роли командира отряда, который просто даёт общие указания и занимается тайм менеджментом), обычная прокачка эквипа далеко не столь очевидна, по крайней мере если не хочешь просрать зазря тонну расходников и денег на их покупку. Другой вопрос, что для тебя эти механики могут быть слишком непривычными и поэтому ты их игнорируешь, а у других людей именно необычность механик вызывает интерес, придает игре индивидуальности. ЖРПГ именно про механики - просто зачастую не про те, к которым привыкли игроки в CRPG. |
|
Другой вопрос, что для тебя эти механики могут быть слишком непривычными и поэтому ты их игнорируешь, а у других людей именно необычность механик вызывает интерес, придает игре индивидуальности. ЖРПГ именно про механики - просто зачастую не про те, к которым привыкли игроки в CRPG. Могу залить туда лекцию о постмодернизме Кобзона и метеметафоризме Игоря Николаева. С тебя описание хотя бы одной игры с вариативным, но равноэффектиыным развитием японского челобучка. |
|
Да нет там работающих механик, как всегда лукавство от Реалавта. Там есть зачатки хороших механик, которые могли бы сработать, если бы геймдизайн предрасполагал, но он не располагает. Чтобы условные парадигмы ФФ13 работали, надо ВСЮ игру переделывать, убирать бесконечное кинцо и позорные кишки, сделать нормальный мир с мобцами и развитием пати и тогда вышло бы что-то дельное.
С тебя описание хотя бы одной игры с вариативным, но равноэффектиыным развитием японского челобучка. Опять же SMTV, но со своими нюансами. Там упор идёт не сколько на прокачку ГГ (тут вариантов развития всего два — физический билд и мусорный магический), а на общий билдинг твоей пачки животных — вербовка демонов, слияние, раскидывание им умений и прочее. Тут словами не объяснить, надо играть самому, только придётся затерпеть убогий получасовой пролог в школе, который собрал всё худшее и неинтересное от жрпг. |
|
Ну хорошо, вот например darer333 нахваливает SMT V, в которой в пошаговой боёвке удар по уязвимости врага даёт атакующему дополнительный ход, причем в определенных обстоятельствах эти ходы стакаются - и в итоге печально известный Матадор в Ноктюрне весело пердолит казалось бы хорошо прокачанную партию, делая по пять действий за один раунд и гарантированно закатывая всех в асфальт уже во втором-третьем раунде. Можешь привести пример CRPG с подобной механикой? Не типа "у врага дохрена экшен-поинтов, и поэтому он сделал несколько действий" - а именно что "враг слишком хорошо знает боёвку, и поэтому вместо одного хода он сделал пять-шесть"? :) Natural Doctrine опять же, где вбежавший в сектор юнит позволяет ходить еще раз всем юнитам, которые в нем находятся, вне зависимости от того, походили они уже или нет - и так вместо одного хода отдельно взятый юнит может сделать хоть десять вне очереди, чем опять же активно пользуются враги... Ну вот опять вкусовщина - то есть оказывается игроки все-таки интересуются механиками, просто эти механики с твоей личной точки зрения убоги :) Собственно, об этом я и говорил. Я почти 10 часов играл в ФФ 3 и 7, пытаясь понять, что может привлечь к ней людей. Там нет никаких механик, там линейное развитие Конкретно ФФ3 на свой 1990-й год предлагала такие нововведения, как систему классов, которые можно было сменять и пользоваться некоторыми уникальными абилками для оных, типа кражи или прыжка на врага, новые классы разлочиваются по мере прохождения и выполнения квестов. Плюс там впервые появились саммоны и возможность быть атакованным сзади, что перемешивает передние и задние ряды - в общем, в 1990-м любителям ЖРПГ и финалок в частности она вполне могла быть интересна. Чем сейчас интересна - ну не знаю, может сказочной атмосферой и набором забавных локальных сюжетов. ФФ7 обычно хвалят за кастомизацию\билдостроение, которые позволяет система так называемой "материи", экипируемой в слоты на оружии. В отличие от мелких модификаторов, как обычно принято в западных РПГ, тут "материя" очень существенно влияет на статы и абилки персонажа. Плюс появилась механика Лимит Брейков - по сути это постепенно заряжающаяся суператака, которая уникальна для каждого персонажа (вот честно не помню, есть там разновидности в зависимости от кастомизации или нет), тактическое использование которой даёт солидное такое преимущество в бою. Кажись, у девиц это мощное лечение всей партии. Ну и саммоны, плюс всякие варианты боя типа "враги окружили с обеих сторон и они ускорены в два раза", в общем на свой 1997-й игрокам было с чем повозиться. |
|
Там есть зачатки хороших механик, которые могли бы сработать, если бы геймдизайн предрасполагал, но он не располагает. Чтобы условные парадигмы ФФ13 работали, надо ВСЮ игру переделывать, убирать бесконечное кинцо и позорные кишки, сделать нормальный мир с мобцами Так-то там есть набор весьма обширных полянок с очень опасными мобцами, чтобы игрок отточил своё мастерство управления парадигмами и ИИ отряда. И да, как ты к оным ни относись - но это именно что новая механика в плане реалтаймового управления отрядом, плюс к этому механика саммонов и управления оными, плюс механика стаггера и её увязка со "стелсовыми" нападениями на ничего не подозревающих мобов. |
|
И когда появляется эта большая поляна? Случайно не в конце игры? :) Не, как я и говорю, этот набор механик работает... в теории. Где-то Приведу вот пример моего "любимого" Ризена 3, в котором: 1) Есть 8 атрибутов, 4 из которых (влияние — соц.навыки, выносливость — хп, ловкость — кража и взлом, дух — эффективность расходников) вроде как выгодно качать каждому классу из триады мечник-мушкетер-маг, ну и плюс 1 профильный — ближний бой/дальний/магия. 2) Есть соответствующие перки под каждый из атрибутов, которые прокачиваются у учителей. 3) Есть разбросанные по миру части предметов для крафта уникального оружия, перманентные растения, из которых можно варить перманентные зелья, артефакты с уникальными пассивными свойствами. 4) Есть три фракции, каждая из которых имеет уникальные ветки заклинаний, а две из них еще дополнительные бонусы — телепорт вместо переката у "охотников на демонов" и прокачиваемый окуляр с подсветкой предметов у "инквизиции". Вот вроде всё предрасполагает если не к шедевру, то к хорошей аРПГ. Так ведь? Нет, к сожалению, на практике вся эта система просто пердит и кряхтит, всё это богатство механик нинужно и в самой игре не проработано. А почему так получилось? Провальное устройство локаций (набор островков), плохая боёвка, слабость монстров и плохой баланс/темп игры. Такая же проблема у той же "золотой трилогии финалок". Из-за этого вот и дропнул ФФ9, на бумаге вроде есть пассивки, различные эффекты у оружия, сопартийцы с уникальными классами... Но на практике это такой долбоебизм геймдизайнерский, что ну нафиг. Экспедиция 33 при всех своих проблемах с прокачкой и интерфейсом хотя бы частично решает проблемы своих источников вдохновения. Пассивки активируются ровно через 4 боя, есть прокачиваемые атрибуты (хоть и с налётом сосаликовой логики), есть прокачиваемые навыки и есть экипируемые пиктосы/люмины, ради которых не надо дрочиться с оружием блен. |
|
как систему классов, которые можно было сменять и пользоваться некоторыми уникальными абилками для оных, типа кражи или прыжка на врага, новые классы разлочиваются по мере прохождения и выполнения квестов. Плюс там впервые появились саммоны и возможность быть атакованным сзади, что перемешивает передние и задние ряды - это механика боя, а не развития, на писи тоже где-то была. Но я вообще не об этом. Я просил механики, которые кастомизируют класс. Чтобы разные, но эффективные варианты были. Я утверждал, что развитие линейное, и потому скучное. |
|
Которая вышла в том же 1990-м году, что и третья Финалка. Ну то есть в данном аспекте они продвигали ролевой жанр приблизительно одновременно - и так-то если браться вопрошать, зачем нынче играть в третью финалку, то возникает аналогичный вопрос, нахрена сейчас играть в шестую Визардри :) Обе отстрелялись своими инновациями слишком уж давно... Ну вот пока не найдется конкретная игра с ПК, будем считать что это именно та уникальная интересная механика, ради которой миллионы поклонников жанра ЖРПГ играют в данную серию :) По поводу механики Natural Doctrine, как я понимаю, в принципе аналогов не нашлось, это тоже зафиксируем. Хотелось бы конкретные примеры механик кастомизации класса из CRPG, чтобы было яснее, о чем именно речь. Да и в целом накидай интересных с твоей точки зрения механик, которых были лишены фанаты ЖРПГ - какой именно годноты они не застали, в итоге будучи вынуждены довольствоваться какими-то не теми механиками, которые мол на самом деле неинтересны и убоги :) Как-то странновато ожидать от коре постояной бурной активности, чай не чатик какой-нибудь :) Всё гораздо проще - в очередной раз пропал свет и вот полчаса назад только появился, я думал уже до понедельника не включат. Учитывая, что незадолго до этого было слышно жужжание беспилотника, думаю что укры в очередной раз нам какую-то подстанцию разнесли, тем более что свет при пропадании "заискрил", а не сразу вырубился. |
|
# 473 | | Архивариус | 503
Хотелось бы, чтобы вот эти сеттинги и аниме рисовки дополнялись хотя бы механиками из ДОСа или ММХ, но имеем, что имеем:( удар по уязвимости врага даёт атакующему дополнительный ход... Ну вот пока не найдется конкретная игра с ПК, Если добавить условие, что конкретная игра на ПК должна была быть раньше этой, то не отвечу, но, может, тот же Акдабл знает при вот таком обобщении. |
|
зачем нынче играть в третью финалку, то возникает аналогичный вопрос, нахрена сейчас играть в шестую Визардри :) Хотелось бы конкретные примеры механик кастомизации класса из CRPG, чтобы было яснее, о чем именно речь. Да и в целом накидай интересных с твоей точки зрения механик, которых были лишены фанаты ЖРПГ - какой именно годноты они не застали, в итоге будучи вынуждены довольствоваться какими-то не теми механиками, которые мол на самом деле неинтересны и убоги :) Возможность распределять очки первичных статов и навыков при левелапе в отличие от информирующих картинок в JRPG, лол. Большинство западных игр, прикинь? Зависимость умений от базовых характеристик, причём обычно - как минимум от пары. (Виза, Дак Ай - от трёх) Возможность прокачивать умения - и вручную и в процессе боя. Участие нескольких первичных характеристик при расчёте успешности действия, попадания и дамага (Визардри, ДЭО). Ограничения по первичным характеристикам и умениям на разные виды экипировки. Независимость состава отряда и его характеристик от сюжетного момента. Возможность в любой момент пойти в разные места и двигаться в любом направлении. |
|
# 476 | | Архивариус | 503
|
|
Возможность распределять очки первичных статов и навыков при левелапе в отличие от информирующих картинок в JRPG, лол. Большинство западных игр, прикинь? А, ну это и у японцев встречается, вон те же выше обсуждавшиеся игры серии SMT регулярно задалбывают экраном с предложением вкинуть единичку :) А в ФФ10 прокачка это по сути отдельная тактическая миниигра, глубинное понимание которой позволяет творить чудеса при прокачке партии, CRPG такое и не снилось - впрочем, в дальнейшем разрабы решили больше так не выделываться и сделать прокачку концептуально попроще, но всё еще с ручным распределением. В серии же SaGa, с её альтернативным подходом практически ко всему, сделали наоборот - случайные статы поднимаются после каждого боя, то есть они нарочно возвели неконтролируемость и непредсказуемость прокачки в абсолют, эффект казино... Сейчас японские тактики причисляют к ЖРПГ и они участвуют в общих топах ЖРПГ. Тут надо чуть обобщить: атакующий получает дополнительный ход (или очки действий) за какую-то-там атаку Не надо обобщать, ибо тактика борьбы против вышеупомянутого Матадора в Ноктюрне как раз и состоит в том, чтобы изменить уязвимость ГГ и подобрать такой состав партии, чтобы его удары по предполагаемым уязвимостям попросту перестали срабатывать, ибо уязвимости теперь в других местах :) И это походу таки уникальная и интересная для многих игроков механика. |
|
Мне кажется, одна из проблем дискурса о ЖРПГ связана с тем, что их часто объединяют в некую неразрывную массу с кучей зубов и глаз - как тогда, когда их хотят раскритиковать (как некую единую массу), так и положительно выделить (а вот тут не так - значит, с играми в целом все хорошо). Это как если оценивать среди условных западных РПГ, скажем, первый Dragon Age так же, как и, скажем, Морровинд, по критериям Морровинда, и говорить, что у ДАО хреновый открытый мир, и низкая интерактивность всего и вся.
|
|
Про неё в курсе, но это опять же к категории "tactics ogre и triangle strategy". Не чистая жырыпеге с брождением по городам и лугам. Так мы рассуждали по поводу развития персонажей, а тут у ДАО с Моррой есть общие пункты — присутствует выбор рас/классов, можно раскидывать атрибуты и качат скиллы. В большинство jrpg такое не завезли. Вообще я ожидал, что Реалавт уже наконец попомнит очевидные перекрестные системы профессий из драгон квестов, драгонс догмы и bravely default, но он что-то молчит. И я тоже помолчу тогда. |
|
Ну вот то, что это всего лишь единичка, а не три-пять баллов, особенно вымораживает - пусть лучше левелапы будут реже, зато более существенными. Так там еще случайно раскидываются несколько атрибутов помимо выбранного одного. И лучше уж так, чем отсутствие выбора. Так что терпи, пусть лучше это будет стандартом для японцев. |
|
Вообще я ожидал, что Реалавт уже наконец попомнит очевидные перекрестные системы профессий из драгон квестов, драгонс догмы и bravely default, но он что-то молчит. И я тоже помолчу тогда. Мне просто не настолько интересны эти системы, да и перечисленные тобой игры, честно говоря - так что лучше выскажись, ради высшей справедливости. Я понимаю, что ты вроде как занял место по другую сторону баррикад, но в спорах все-таки должна рождаться некая истина, иначе зачем всё это... |
|
Так мы рассуждали по поводу развития персонажей, а тут у ДАО с Моррой есть общие пункты — присутствует выбор рас/классов, можно раскидывать атрибуты и качат скиллы. В большинство jrpg такое не завезли. Только сейчас заметил, сорри. Но я скорее, имел в виду реакцию, когда люди вообще "мочат" ЖРПГ как класс. Типа "какая гадость ваша заливн... т.е. ваши ЖРПГ". Я ведь не знаток подвида, но, думаю, в нем есть много разных ответвлений - это и Финалки, и Персоны, и, наверное, приглянувшийся мне Анахронокс, и АЖРПГ Соулсы (и тогда уже ещё и Кингс Филд с его подражателями, часто вполне западными). И каждые из этих игрулек имеют какие-то свои фишки, которые их отличают от остальных. Т.е. я скорее, возражал против некоего обобщения подвида. |
|
По поводу "Якудзы". Блин, хоть тему для неё делай... За всю историю игры мой отряд заработал 45 000. На это я купил две дубины. Осталось 6 000. Внезапно при выполнении задания потребовалось поднять чемоданы денег. То есть непись говорит: "На вас должна быть броня". Самая дешёвая броня, которую я нашёл в лавках, стоит 50 000. Партийцев трое, то есть нужно 150 000, которых я отродясь не видал. Средний бой приносит 700. То есть надо фармить более 200 боёв. Себе дороже. Я решил пойти играть в маджонг. Понял половину правил (читал внешние источники) и запомнил треть комбинаций. С этим великим знанием выиграл всю сумму за 2 часа. Что-то как-то неладно. Есть эксплойт денег (а если бы я помнил комбинации и понимал правила, всё пошло бы быстрее), ими можно оплачивать экзамены.
|
|
С пятой главы становится доступна игра-в-игре (миниигрой ее никак не назвать) "Бизнес", это главный источник крупных доходов. Начинается в кондитерской "Ичибан" расположенной рядом с мостом Цурукаме. У меня там случился забавный эпизод. В базовой игре без бонусов, щедро насыпанных GOG, потенциальных сотрудников нужно постепенно вербовать на улице, по квестам и т.д. еще и высокие характеристики для этого нужны. Но в GOG-версии доступны все и сразу. А поскольку я в другие части Якудзы не играл, то без понятия кто там кто. Поэтому был очень удивлен, когда на мой отряд по сюжету вдруг стали жестко бычить два самых эффективных менеджера моих магазинов ) |
|
То есть можно известных по другим частям неписей нанять?
А как ты в четвёртой эту проблему с бронёй (деньгами на неё) решил? |
|
Можно. Подозреваю, что таковых там не менее трети. Даже не вспомнил сперва о чем речь, скорее всего купил дешевую броню в сексшопе, или ломбарде, которые упоминаются гуглом. А деньги с побочных квестов. Edit: Достаточно одеть только Ичибана, но требуется заполнить все слоты экипировки. |
| |||







Пожалуй, это было самое яркое впечатление от этой странной игры, ну еще конечно диалоги с монстрами были занятны. P.S. Чето вставление ссылок сломалось...
.

