Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Torment: Tides of Numenera (Что значит одна жизнь?)
Torment: Tides of Numenera
С завидной регулярностью возникает ощущение, что главная парадигма игры — оригинальность ради оригинальности.
# 51 | , 08:49 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
что главная парадигма игры — оригинальность ради оригинальности.
ИМХО, первый Torment этим тоже грешил, но там сеттинг, конечно, способствовал.
# 52 | , 10:53 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4679
Цитата piedpiper ()
ИМХО, первый Torment этим тоже грешил, но там сеттинг, конечно, способствовал.

Там ролевая система была постандартнее, о чём и написано выше.
# 53 | , 11:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Описание напомнило генерацию персонажа в ТЕС - только там через вопросы, а тут через действия. Ничего оригинального ради оригинальности я в этом не вижу. А, может, и "сеттинг способствует" )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 54 | , 15:49 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
Описание напомнило генерацию персонажа в ТЕС - только там через вопросы, а тут через действия.

Насколько я понял, это всё-так весьма разные вещи, хотя и немного похожие на Обливион (где класс персонажа предлагался на основе применённых во время прохождения обучения навыков).

А про оригинальность я говорил в несколько ином ключе, имея в виду все эти дескрипторы, фокусы и прочее.
# 55 | , 15:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Кто не попал в альфу:

# 56 | , 23:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Я вот очень рад, что они делают эту игру и буду в восторге от любой говенной хрени, которая выйдет из рук разработчиков, просто потому что это похоже на PS:T.
А раз так, то будем критиковать по полной!! )))

Цитата
С завидной регулярностью возникает ощущение, что главная парадигма игры — оригинальность ради оригинальности.

А у меня возникает мысль, что меня бесит постоянное тысячекратное упоминание "мы делаем такую же игру как планскайптормент!"

"Посмотрите на эти скриншотцы - на них чувак, прям как в планскайптормент ходит по локациям прям как в планскайпторменте и ведёт диалоги прям как в планскайпторменте! И наша игра это ТОЖе планскайптормент только в другой обёртке!"

Апофеозом. на мой взгляд. являлась попытка купить права на PS:T. Зачем??? Это всё равно что если бы Лев Толстой выпал из гроба и решил писать Войну и Мир Часть 2! 
Ладно бы они ещё были командой молодых разработчиков, которые хотят повторить ТОТ САМЫЙ классический проект. но ведь нет - они ведь сами создали эту классику, а теперь всем и каждому тычут в глаза тот факт, что они зачем-то копируют сами себя.

Цитата
С завидной регулярностью возникает ощущение, что главная парадигма игры — оригинальность ради оригинальности.
 А так и есть! 
"А давайте обычные схватки - каких в любой игре за пятачок пучок - назовём кризисами. А давайте мировозрение обзовём фокусами! А артефакты - это нуменеры!"

Ну хотя ведь в планскайпторменте тоже было очень много всякой загадочно-неведомой хрени! А ведь это духовный наследник PS:T. Так что всё пучком!!!
# 57 | , 05:43 | Астролог
Группа: Неймер
Регистрация: 2014-08-24
Сообщений: 28


# 58 | , 09:05 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Цитата Астролог ()
А у меня возникает мысль, что меня бесит постоянное тысячекратное упоминание "мы делаем такую же игру как планскайптормент!"
Это проблема многих игр которые возрождают через кикстартер, везде одни и те же обещания: "мы сделаем ту самую классику, только красивее/лучше/выше/быстрее". То есть здорово, что они сделают классический геймплей, атмосферу и тд, только вот это не должно быть главным постулатом. С другой стороны найти деньги инди разработчикам не так просто, вот они и хватаются за все что может привлечь настальгирующих геймеров, и ведь у них получается затронуть нужные струны, в душе изголодавшихся по определенному геймплею/миру людей. Таким образом мы уже получили Вэстланд, Столпы вечности и получим еще Плэнскейп, и это здорово.
# 59 | , 10:00 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 661
Цитата Астролог ()
А давайте мировозрение обзовём фокусами! А артефакты - это нуменеры!
Если вопрос в терминологии, то переименовывать одно и то же на свой лад ещё недавно было вполне обычной практикой. Пока студии не решили, что все игры должны быть одинаковыми

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 60 | , 11:23 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Я тут мимопроходил… Мировоззрения — это Потоки.
# 61 | , 12:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Видео из обновлённой альфы:

# 62 | , 23:47 | m00n1ight
(Автор темы)
Гуй здоровый больно, весь обзор загораживает.
# 63 | , 00:37 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1708
раньше на 15" больше помещалось) альфа альфой. но как они так умудрились место зохавоть.
еще анимация разбега и торможения странная.
# 64 | , 10:00 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319

[Torment: Tides of Numenera] Альфа-тестирование игры и смерть персонажей

Вчера вышло очередное обновление, адресованное как тем, кто уже играет, так и тем, кто ознакомится с Torment: Tides of Numenera намного позднее.

В середине прошлого месяца мы выпустили сборку альфа-тестирования (САТ) А0, первую САТ для вкладчиков, у которых есть к ним доступ. Как вы можете помнить, САТы — это своего рода небольшие кусочки начальных игровых областей Torment, демонстрирующие вкладчикам то, к чему мы стремимся, а также дающие возможность высказать своё мнение. Через две недели после выхода первой САТ, мы выпустили вторую, B0.

A0 состояла из открытых областей и включала в себя часть повествовательного создания персонажа, о котором Адам рассказывал в прошлый раз. Основная цель этой САТ — позволить вкладчикам прочувствовать атмосферу игры, ознакомиться с диалоговым интерфейсом и оценить качество повествования. B0 будет представлена двумя областями, взятыми из самого начала игры. Здесь ваше внимание будет сконцентрировано на пользовательском интерфейсе, механиках исследования игрового мира, компаньонах и некоторых созданных мною предметах.

Дать в руки вкладчиков первый кусочек игрового процесса TTON — это волнующе и пугающе одновременно. Я был уверен, что эти области хорошо прописаны и соответствуют дух Torment, но что подумают о них наши вкладчики?

К счастью, они восприняли наши идеи положительно. Одной из моих задач, как продюсера САТ, была обработка ваших отзывов до перехода к B0, и я не могу не отметить, что немалое количество вкладчиков назвало нашу работу гениальной. Мы распечатали лист с положительными отзывами и повесили его в столовой, чтобы каждый член команды мог их увидеть. Это великолепное напоминание о результатах нашей тяжёлой работы, полученное непосредственно от игроков. Ваши добрые слова очень важны для нас.

Разумеется, мы стремились не только убедиться в том, что всё работает как положено, но и выяснить направления, в которых необходимо приложить больше усилий. Недостатка обратной связи не было и здесь — мы получили сотни писем и сообщений на закрытых форумах для вкладчиков. В них содержались предложения внести как небольшие изменения (например, поменять шрифт, чтобы можно было лучше различать точки и запятые), так и довольно существенные (например, улучшить отзывчивость персонажа игрока при взаимодействии с элементами игрового мира), причём многие отзывы оказались очень полезными для дальнейшей работы над различными игровыми аспектами.

Согласно нашему плану, каждое письмо, обсуждение на форуме, отзыв на UserVoice просматривается как минимум одним продюсером, имеющим представление о проблемах игры и приоритетах разработки. Продюсер вносит предложения, ставит задачи или составляет сообщение о найденной ошибке, отправляя их на рассмотрение руководству. Наша работа в «Раннем доступе» над Wasteland 2 наглядно показала, насколько важно учитывать в разработке мнения фанатов.

Что дальше? У нас запланирована ещё одна САТ, названная C0. Это будет первый взгляд на систему Кризисов. Несколько членов нашей команды, включая главного проектировщика Кризисов Джереми Копмана и программиста Мэттью Дэйви, усердно работают над её завершением. Тем не менее, разработка последней САТ займёт больше времени, чем прошло между A0 и B0. Нам не терпится увидеть ваши отзывы о новой САТ.

Могут ли умереть компаньоны?

Привет, это Адам, и я хочу поговорить о смерти вашей команды.

Один из основных принципов в основе разработки Torment — сделать неудачи интересными. Мы не пытаемся препятствовать злоупотреблению сохранениями (перезагрузками игры при неудачах, не вызывающих её завершение), но и подталкивать игроков к нему тоже не стремимся. Везде, где это возможно, мы постараемся предоставить игроку возможность преодолеть последствия собственных неудач, а не делать вид, что их не было. Цитата с нашего сайта:

«…во многих Кризисах неудача не обязательно ведёт к смерти или концу игры. Это… другой путь. Вы можете оказаться в тюрьме и попробовать сбежать. Вы можете вернуться на место Кризиса и попробовать снова, или увидеть, что враги добились своей цели и ландшафт игры изменился. Мы стремимся сделать неудачи интересными, особенно если это касается Кризисов».

Это выдержка из нашего руководства, которое легло в основу Лабиринта. Отверженных чрезвычайно сложно убить, ведь когда Последний отверженный погибает, он попадает в Лабиринт, где может исследовать различные дополнительные игровые материалы или вернуться обратно в настоящий мир.

Жизнь не останавливается со смертью игрока. Иногда у вас будет возможность вернуться к месту Кризиса и предпринять ещё одну попытку, но нередко ситуация будет меняться. Глава преступников может усилить свою охрану (или, наоборот, ослабить, потому что угроза якобы миновала), Последнего отверженного могут перетащить в другое место, а те, кто знают, что он из себя представляет, — заключить под стражу. Такого рода вариативные «неудачи» убеждают игроков после поражения продолжить игру, чтобы увидеть, к чему оно приведёт.

Со смертью компаньонов всё немного сложнее. Некоторые из них — тоже отверженные, или же их трудно убить по каким-то иным причинам, и поэтому они восстают после завершения сражения. Тем не менее, воскрешать мёртвых в Девятом мире нельзя. Если ваш компаньон умер, то это навсегда.

Не трудно заметить, что такая концепция идёт вразрез с идеей «интересных неудач». Что-то подсказывает мне, что лишь очень небольшой процент игроков продолжит игру после смерти любимого компаньона, зная, что загрузка сохранения всё исправит. В то же время мы не можем позволить поверженным компаньонам воскресать после окончания Кризисов, ведь таким образом мы отнимем у игрока заинтересованность в сохранении всех персонажей живыми. Несмотря на то, что ваш персонаж практически бессмертен, мы бы не хотели, чтобы игроки относились к сражениям беззаботно, будто им всё равно ничего не будет.

Решением (которому, впрочем, предстоит пройти несколько тестов) стал перенос из настольной версии механики Остаточных повреждений [Lasting Damage]. Как только все три Запаса характеристик [Stat Pools] падают до нуля, компаньон не погибает, но временно выбывает из сражения. По окончании Кризиса компаньон вновь поднимется на ноги, но получит при этом состояние Остаточного повреждения.

Конкретные эффекты и способы снятия этого состояния требуют балансировки, но пока у нас выходит нечто подобное:

  • Состояние оказывает серьёзное воздействие, увеличивая сложность выполнения всех задач на два уровня.
  • Состояние проходит, если команда поспит несколько раз. Игрок может спать до тех пор, пока состояние не пройдёт, однако за это время в игровом мире могут произойти другие события.
  • Зачастую неподалёку от вас будет опытный лекарь, который сможет устранить последствия состояния за определённую сумму. Такие персонажи не всегда находятся на самом видном месте и будут готовы вылечить вас сразу же, но мы стараемся сделать так, чтобы перед любым значимым Кризисом у вас была возможность подлечить своих компаньонов.

В процессе балансировки состояние Остаточных повреждений может оказаться настолько суровым, что большинство игроков предпочтут просто загрузить сохранение (разумеется, некоторые игроки будут перезагружаться при каждом удобном случае, но мы стремимся сбалансировать эффекты состояния так, чтобы свести количество загрузок к минимуму).

Согласно нашему плану, игрок сможет потратить на избавление от этого состояния либо время, либо деньги, или просто подождать, пока раны персонажа затянутся сами. Какое бы решение вы не приняли, у каждого из них есть своя цена. В любом случае, игрок должен чувствовать в себе силу преодолевать свои неудачи, а не разочаровываться в игре.

Некоторые действия могут привести к необратимому исчезновению компаньона, но это всегда будет последствием сознательного решения игрока (например, если игрок не обращает внимание на опасности и забывает, что у каждого выбора есть последствия), а не генератора случайных чисел.

Источник: Kickstarter.

# 65 | , 19:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Т.е. у рандомного гоблина нет никакого шанса пустить драгоценному неписю стрелу в глаз из засады? Фарго, что за дела? Вспомни Врата Балдура и то как Джахейра с Халидом через какое-то время могли напасть на Кзара с Монтароном и поубивать друг друга. Про то что Эдвин изначально давал нам заказ Дайнахер я и вовсе молчу.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 66 | , 22:51 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140

Torment: Tides of Numenera

Пришло время для новой тестовой альфа-сборки и новой стены текста от разработчиков.

Механика Кризисов

Когда ситуация становится напряжённой и требующей немедленного решения, игра переходит в пошаговый режим, все персонажи и даже некоторые элементы окружения начинают делать свои ходы. Порядок, в котором будут ходить персонажи, определяется броском инициативы в начале сражения. Предметы, навыки и способности могут повлиять на результат броска.

Во время Кризиса вы управляете как самим Последним отверженным, так и его компаньонами. Делая ход, персонаж может выполнить Инстинктивное действие [Anoetic Action], Оккультное [Occultic Action] действие, Защитный манёвр (отключен в этой сборке) или переместиться на расстояние, определяемое предметами, навыками и способностями.

Интерфейс Кризиса (1) // Torment: Tides of Numenera

Графический интерфейс (находящийся в процессе разработки) отображает портреты персонажей, Запасы и доступные действия.

Инстинктивное действие — это быстрое, выборочное действие, направленное на использование способностей и шифров. Сюда же относится смена оружия, применение усиления и таких способностей, как телепортация — например, один из ваших компаньонов, Алигерн, может воспользоваться своими живыми татуировками, чтобы получить усиление своего следующего действия. Персонажу игрока нет нужды использовать Инстинктивные действия каждый ход, но когда обстоятельства требуют — это отличная возможность извлечь максимум пользы и получить тактическое преимущество.

Все основные действия в течении хода относятся к Оккультным. Атаки, большинство эзотерик, а также применение сложных и могущественных шифров требуют Оккультного действия. Персонаж игрока может также взаимодействовать с элементами окружения или попытаться начать диалог с противником. Как говорится в концептуальном документе, взаимодействие с людьми и объектами — одна из важнейших составляющих Кризисов. Это даёт вам возможность склонить чашу весов в свою сторону или немедленно завершить сражение.

В этой сборке мы отключили последний вид действий — Защитные манёвры. Для этого было несколько причин: 1) Нам кажется, что графический интерфейс пока не готов, 2) Мы представили и без того немало механик для изучения, 3) Действие этой сборки происходит в начале игры, когда игроку доступно не так уж много Защитных манёвров.

Когда в будущих сборках мы включим функцию Защитных манёвров, она будет работать как переключатель, позволяющий указать, что будет делать персонаж, когда закончит свой ход. Например, хитрый Ключ может потратить какое-то количество очков защиты в обмен на возможность атаковать окружённого или отвлечённого иным способом противника. Храбрый Клинок может пожертвовать собой, встав между противником и своим другом.

Кризисы и механика Усилия

Согласно механике Кризисов, у игрока есть три Запаса характеристик — Сила, Скорость, Интеллект. Они представляют собой не просто запас здоровья, но и физические и умственные способности и ресурсы. Когда вы получаете урон, он вычитается из соответствующего Запаса. Однако в рамках механики Усилия Запас характеристик может быть потрачен на усиление атак и способностей, увеличение точности, понижение класса сложности различных проверок, например, в диалогах. Несмотря на то, что инстинкт подсказывает беречь Запасы, иногда гораздо лучше потратить их на более эффективный выход из Кризиса.

Возможно, вы помните, что все проверки навыков в Numenera считаются Сложными задачами, начиная с попыток ударить кого-то в лицо, до уговоров закончить сражение, а Усилие (а значит и Запасы характеристик) как раз и помогает упростить их. Таким образом, расход Запасов характеристик зачастую становится тактическим решением, влияющим на дальнейшее развитие Кризиса — играть безрассудно, бить быстрее и сильнее, или же беречь Запасы и поглощать поступающий урон.

Есть и другие способы снизить сложность атаки. Например, вы можете воспользоваться различными тактическими вариантами, чтобы получить «Активы». Получить их можно, заняв правильную позицию (например, окружив врага) или за счёт различных состояний.

Эзотерика Алигерна под названием «Ослепление», осыпает цель огненными искрами, которые отвлекают цель на один ход и снижают сложность попадания по ней на три единицы. Помните, что эти же приёмы доступны и вашим противникам. Когда атакован персонаж игрока, он делает защитный бросок с вероятностью уклониться от нападения. Если ваш персонаж имеет состояние «Отвлечён», сложность уклонения увеличивается на три единицы. Усилие позволяет потратить Запас характеристик, чтобы скомпенсировать действие состояния или извлечь больше пользы из тактических активов.

Интерфейс Кризиса (2) // Torment: Tides of Numenera

Верхний ряд интерфейса — это выбор типа Усилия. Вы можете выбрать «Точность» (которая представляет собой вероятность успешного выполнения задачи) или «Повреждения» (увеличивает нанесённый урон, *если* атака окажется успешной). Каждый уровень Усилия, потраченный на «Точность», понижает сложность задачи на три единицы. Каждый уровень Усилия, потраченный на «Повреждения», увеличивает наносимый урон на три единицы, однако если вероятность попадания не велика, такой выбор будет очень рискованным. С другой стороны, если тактические решения увеличили шанс попадания, то усиление урона может оказаться значительное влияние на ход сражения.

Второй ряд служит для выбора Запаса характеристик, используемого для применения Усилия. Большинство задач подразумевают лишь один вариант, но в некоторых случаях можно выбрать из двух или даже трёх Запасов. Первый уровень Усилия вычтет три очка из выбранного Запаса, каждый следующий — по два.

Третий ряд — самый важный. Здесь вы выбираете, какое Усилие приложить к выполнению задачи. В этой сборке Алигерн и Последний отверженный могут применять лишь первый уровень Усилия, но Каллистедж [Callistege] умеет использовать Усилие второго уровня. Отменить Усилие можно, выбрав уровень 0. Проводя указателем мыши над значками уровней Усилия, вы увидите динамически меняющийся показатель сложности.

Применять ли Усилие — исключительно ваше решение. В любой момент вы можете нажать на «большую галочку», чтобы попытаться выполнить задачу. Кнопка справа называется «Внезапное озарение» и позволяет потратить Очки открытий на мгновенный успех без применения Усилия. Количество затраченных Очков открытий зависит от сложности задачи.

Видео игрового процесса

Есть ещё несколько аспектов игрового процесса, которые мы хотели бы обсудить с вами (возможно, в будущих обновлениях), но и этого должно быть достаточно, чтобы дать вам понятие о Кризисах. Помимо специфических механик, Кризис в этой сборке сделан таким образом, чтобы интересно и правдоподобно реагировать на ваш стиль игры. Я рекомендую пройти его несколько раз и получить разный игровой опыт. Даже самые простые решения, такие как выбор первого противника для нападения, могут запустить разные цепочки событий.

Для тех из вас, кто хотел бы увидеть разнообразие взаимодействий во время Кризиса, не играя в новую альфа-сборку, мы подготовили специальный видеоролик, в котором рассмотрели некоторые из них. На самом деле, способов взаимодействия гораздо больше, но мы оставим их для исследования нашим вкладчикам.

До новых встреч,
Джереми Копман
Главный разработчик Кризисов.

Источник: Kickstarter.

# 67 | , 07:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Ох терминологией и загрузили.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 68 | , 19:46 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Да не так там всё сложно, просто умных слов много. Всё то же желание выделиться на ровном месте. Забавно бывает из статьи в статью видеть в скобках пояснения в духе «это мы в Torment так называем %общепринятое_название%». А вопрос «Зачем вот это вот всё?» я уже задавал.
# 69 | , 22:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Мне не нравится интрефейс. Тот случай, когда ориентироваться на прошлое не стоит.
# 70 | , 22:16 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1207
Думаю, это временные макеты. Если посмотреть на первые варианты интерфейса Вечности, то там тоже всё очень страшно было, а финале получилось вроде как и современно, но с налётом олдскула. Симпатично, в общем.

Сейчас, я бы сказал, гораздо актуальнее вопрос, насколько отложат.
# 71 | , 22:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
насколько отложат

.....Да уже сразу когда Director's Cut или Enhanced Edition, или как оно там будет.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 72 | , 23:32 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 714
Цитата m00n1ight ()
Сейчас, я бы сказал, гораздо актуальнее вопрос, насколько отложат.
Наверное до весны.

# 73 | , 00:35 | Diablo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-03-18
Сообщений: 185
Мне не нравится интерфейс, мне не нравится выпендрёж. Ёлки-палки, называть общепринятое понятие выдуманным "уникальным" термином это не круто, ребят, и не делает вашу игру менее наполненной штампами.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 74 | , 09:54 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1528
Графоманистой игре графоманистые апдейты. Эпатаж и показная инаковость в комплекте. Но надеюсь, что в игре  по итогам смотреться всё это будет органично.

Интерфейс, к слову, в первой альфе мне скорее понравился, пусть он и тяжеловесный. Другие билды не смотрел.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 75 | , 12:57 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3352
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Torment: Tides of Numenera (Что значит одна жизнь?)
Поиск: