Torment: Tides of Numenera (страница 4)
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Torment: Tides of Numenera (Что значит одна жизнь?) |
Torment: Tides of Numenera |
|
Если смогут без
|
# 157 | | lostmemories
|
В принципе, лям слов - это ,примерно, количество слов во всех книгах ГП. В войне и мире меньше 600 тысяч слов. Для медленно читающих людей, даже 300 тысяч слов - это много времени. Да и пошаговый бой крутит много времени. Кто то пройдет и за 10 часов. Кто-то будет читать все диалоги, проходить все битвы. И пройдет игру за 100.
|
Ведьмак смотрит на Пайда со жалостью и снисхождением. Что вторая часть где-то под шестьдесят выжимала, что третья в лёгкую сотку брала. [color=grey]Про первую не вспомню - играл не в Стиме, нечему было часы считать, но он тоже был внушительным.[/color[ Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
В войне и мире меньше 600 тысяч слов. Для медленно читающих людей, даже 300 тысяч слов - это много времени Добавлено (08.09.2016, 14:49) --------------------------------------------- хм, хорошо, возможно я ошибся. хотя "среднее 20 часов" это всегда "можно пройти за 10, но если выполнять все квесты-то 20, а если заглядывать в каждую щель- то 25". Мне кажется это просто ужастно мало для ролевой игры. Не рассказик на 20 страниц, но и не роман на 500, скорее повесть на 80, которую нам продадут по той же цене. И если в каком-то фоллаут-3 у нас остаётся после этого ещё огромный мир для исследования и кучка ДЛС, то что нам предложат в Тирани или Нуменере? Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Разработчики любят обещать вкладчикам на Kickstarter увековечить их в игре. Но что если желающих становится слишком много? Эта статья будет интересна не столько игрокам, сколько разработчикам. Мозговой штурмАдам на связи. Не так давно Джордж рассказывал о нашем подходе к созданию игровых персонажей вкладчиков на Kickstarter. Сегодня я хотел поговорить о том, как мы собираемся реализовать большую часть материалов вкладчиков: о гробницах и эпитафиях. Давайте начнём с того, как мы планировали нашу кампанию на Kickstarter. Мы с самого начала решили, что увековечим в игре самых щедрых вкладчиков. Могила — идеальный способ оставить о себе память в игре, посвящённой наследию и миру, построенному на останках былых цивилизаций. Было придумано огромное кладбище, названное Долиной павших героев. Сотни могил, посвящённых героям прошлого, естественным образом поднимали главный вопрос игры: «Что значит одна жизнь?» Подобно персонажам вкладчиков, могилы должны были идеально вписаться в игровой мир. Мы хотели, чтобы игроки с интересом изучали их — быть может, не все, но хотя бы некоторые. Задача непростая, но мы не сомневались, что справимся... пока кампания на Kickstarter не превзошла все ожидания, а количество могил и эпитафий не превысило четыре тысячи. Мы думали было разделить их на две области, Долины мёртвых героев, но в таком случае они получались огромными, и, даже если заполонить могилами всё пространство экрана, оставив для игрока лишь небольшие дорожки, уместить удавалось лишь половину. Рассматривался вариант размещения оставшихся могил в различных игровых областях, но тогда пришлось бы поставить по несколько могил в каждой сцене. Повелитель алгоритмов и мастер на все руки Джоби Беднар предложил идею подземных гробниц. Доступ к комнатам открывался бы с контрольной панели: игроки вводили код комнаты, в которой и располагались бы несколько могил и эпитафий. С технической точки зрения, каждая такая комната реализована как сцена в Unity, но с различными объектами, источниками освещения, эффектами и так далее, генерируемыми на основе введённого кода. Чтобы реализовать эту идею, нам пришлось бы написать много строк кода, зато мы смогли бы удовлетворить всех вкладчиков разом. Иными словами, с некоторыми оговорками, мы нашли идеальное решение — так и появился Некрополь... РазработкаПривет, это Джоби. У меня много работы: я пишу программные сценарии и внедряю готовые сцены (некоторые я разработал сам), придумываю новые идеи — особенно я горжусь движущимися столбами во вступительной сцене тринадцатой Глубины [Fathom 13]. Когда до меня дошли слухи, что ребята бьются над идеей гробниц для вкладчиков, я пришёл в восторг. Адам объяснил, что необходимо сделать, и моей реакцией было нечто среднее между истерическим хохотом и тихим плачем в уголке офиса. Будучи вкладчиком многих проектов на Kickstarter, я отлично понимал важность полученных вкладчиками впечатлений. Для них важно не просто найти свой след в игре, он должен быть вплетён в повествование. Это была самая интересная часть моей работы над Torment — невыполнимая задача, ограниченные ресурсы и огромный объём работы по созданию материалов вкладчиков, и всё это должно логично вписаться в игровой мир. Проблема первая: как будут расположены гробницы и как игрок будет перемещаться между ними? Я предложил несколько идей, но в каждой из них был существенный изъян — одни не полностью отвечали поставленным целям, другие были слишком сложны в реализации, либо система перемещения по ним оказывалась слишком сложной. Итогом жарких обсуждений стала сотовая структура из шестиугольных гробниц. Вокруг каждой гробницы расположены ещё шесть. Попасть в любую можно из центральной комнаты, введя на шестиугольной панели особый код. Точно такая же панель есть в каждой гробнице, с дополнительной возможностью переместиться в одну из шести соседних. Схема ниже показывает, как примерно это всё будет выглядеть. Приведём немного технических подробностей. Структура гробниц выровнена по двумерной сетке с координатами X и Y, задающими как абсолютное, так и относительное расположение ячейки. Используя адресную систему из четырёх цифр в пятеричной системе счисления (0000-4444, или, что более понятно обычному человеку, 1111-5555) мы получаем сетку 25 на 25 (625) гробниц. Этого вполне достаточно, чтобы вместить могильные камни всех наших вкладчиков. Я пытался использовать различные фракталы и заполняющие пространство кривые вроде кривой Госпера, но обычная сетка оказалась удобнее и проще всего. Когда мозговой штурм подошёл к концу, пора было подумать, как реализовать всё это на практике. Мы обратились за предложениями к нашим художникам, поставив перед ними задачу разработать лабиринтоподобную структуру, создающую ощущение бесконечности. Лабиринты вообще хорошо подходят для этой игры. Готово. Но это лишь пустые комнаты. Разумеется, несмотря на общее оформление, гробницы должны отличаться друг от друга, хотя бы для того, чтобы игрок ощущал переходы между ними. Нам пришлось создать дополнительные материалы, которые мы поместили в гробницы рядом с могильными камнями и памятниками вкладчиков. Художник Дэниэль Ким предложил специальную подборку объектов для оформления гробниц. Чтобы создать сотни комбинаций объектов, выглядящих случайными, но таковыми не являющимися, я воспользовался встроенной в Unity функцией шума Перлина. Если вы играли или хотя бы одним глазком видели, как играют в Minecraft, то вы уже знакомы с применением шума Перлина для создания процедурно генерируемых ресурсов. Двумерный шум Перлина представляет собой матрицу случайных значений, которая будет одинаковой и неизменной для всех игроков. Кроме того, использование алгоритма вместо расстановки объектов вручную избавило нас от проблем с потреблением памяти и нескольких этапов пересмотра изначальных концепций. Пока я не видел ни одной игры, проект которой был бы воплощён в точном соответствии с первоначальной задумкой. Всегда приходится что-то переделывать, и это нужно иметь в виду. Если бы мне пришлось работать с заранее созданными материалами в файлах данных, задача оказалась бы гораздо сложнее, да и вряд ли её бы одобрили. Любая правка потребовала бы огромных усилий по изменению, отображению, улучшению и пересмотру, поэтому алгоритмическая генерация в долговременной перспективе смотрелась гораздо выгоднее. Чтобы каждая гробница была интересной и отличалась от прочих, я настроил алгоритм так, что, даже если вам попадутся несколько гробниц с четырьмя монументами, все они будут выглядеть по-разному. В гробницах с единственной эпитафией последняя всегда будет в центре помещения либо на дальней стене. Как это будет выглядеть в игре? Войдя в Некрополь, игрок увидит огромное захоронение, для перемещения между отдельными гробницами которого необходимо ввести в центральную панель четырёхзначный код. Разумеется, каждому вкладчику, которому положено отдельное место в Некрополе, мы отправим код от его гробницы — чтобы он мог посетить её и гробницы других игроков. |
# 164 | | TristisOris
звучит и выглядит эпично, если не знать ради чего все затевалось. бесконечный город мертвых, это же супер шикарно для атмосферы.
но все эти эпитафии от бекеров в лучшем случае унылы или не новы. |
Очередное обновление Kickstarter-страницы Torment: Tides of Numenera по традиции многословно, но сведения в нём интересны лишь энтузиастам, отслеживающим каждый этап разработки. Привет, это Эрик. Мы вышли на финишную прямую разработки Torment и все последние месяцы усердно работаем над улучшением игры. Важно, чтобы она не просто работала, но и приносила удовольствие, и сейчас у нас достаточно времени и творческой энергии, чтобы сделать хорошую игру великолепной. Мы не только правим ошибки и совершенствуем графику, основные усилия направлены на улучшение интерфейса и общего качества игры. Многое мы почерпнули из ваших отзывов — спасибо, они очень нам помогли. Диалоговый интерфейс — один из важнейших в Torment, ведь за ним вы проведёте немало времени. Именно поэтому для нас было жизненно важно сделать его как можно совершеннее. Без сомнения, диалоговый интерфейс мы переделывали чаще всего. Одной из самых больших проблем, выявленных во время бета-тестирования, стало прокручивание текста. В ранних версиях игры текст всегда появлялся в нижней части интерфейса, что приводило к необходимости его постоянно прокручивать или вручную разворачивать весь интерфейс. На исправление этой проблемы программист Мэттью Дейви потратил несколько дней. В обновлённом интерфейсе текст всегда появляется сверху, поэтому прокручивать его уже не приходится так часто. Когда текста становится слишком много, в нижней части экрана появляется кнопка «Далее» [Show More] и небольшая стрелочка вниз, указывающая, что ниже есть ещё текст. Отныне вместо ручной перемотки текста, вы просто нажимаете клавиши Enter, «пробел» или щёлкаете по кнопке. Само по себе диалоговое окно редко представляет из себя что-то особенное, но в Torment мы дополнили его уведомлениями, звуковыми и визуальными эффектами, подчёркивающими значимые события во время диалога. Хорошим примером может послужить уведомление о получении предмета. Все предметы в Torment созданы с высочайшей детализацией как внешнего вида, так и описания роли в сюжете и игровом мире, поэтому мы стремились к тому, чтобы получение предметов во время диалога выглядело значимым событием — для этого разработан специальный элемент интерфейса. Каждый раз при получении в диалоге нового предмета справа от него возникает панель с его изображением. Разумеется, мы сделали её не только для красоты — наведя указатель мыши на предмет, вы увидите всплывающую подсказку, а щёлкнув правой клавишей мыши, вы получите развёрнутое описание, подобное отображаемому в инвентаре. Это значит, что когда игровой персонаж передаёт вам часть крутой нуменеры, больше не нужно ждать пять минут прежде, чем на него взглянуть. Великолепная идея, всю гениальность которой не осознаешь, пока не увидишь своими глазами. Мы также улучшили отображение различных наград и состояний. Так, ключевые события — самым важным из которых является смена Потока (не зря же они упоминаются в заголовке игры?) — сопровождаются анимированными визуальными эффектами. Но не разговорами едиными. Мы приложили немало усилий, чтобы облегчить понимание боевых механик и разместить на экране как можно больше сведений о персонажах, способностях и происходящих на поле боя событиях. Разработчики не были довольны реализацией боевого интерфейса, и игроки оказались полностью с ними согласны. Поэтому мы расширили перечень информации, выводимой на экране Кризиса. Как вы можете помнить, в прошлых обновлениях мы говорили об инстинктивных и оккультных действиях. Мы переименовали их в «движение» и «атаку» и присвоили им соответствующие значки, отображаемые под каждым персонажем команды. Сами механики не изменились — способности по-прежнему иногда тратят очки движения, однако вся эта система теперь гораздо проще для понимания. Кроме того, наши программисты изменили подсказки, всплывающие при наведении указателя мыши на способность. Обновлённая система вывода подсказок форматирует текст согласно простым меткам, расставленным разработчиками. Функция автоматического форматирования работает даже с эффектами состояний, поэтому, если разработчики захотят внести правки в баланс игры, то им больше не придётся править текст подсказок вручную. Теперь гораздо понятнее, сколько очков расходуется на тот или иной приём. В целом, подсказки стали точнее, красивее, да и читаются проще. А при щелчке правой клавишей мыши по любой способности — вы увидите её полное описание, подобное тому, что вы видели в играх на Infinity Engine. Мы были недовольны системой отображения максимального расстояния атаки в ранних версиях игры, поэтому добавили визуальный эффект, благодаря которому всё встало на свои места. Как продемонстрировано ниже, внешнее оранжевое кольцо показывает максимальный радиус поражения, в то время как меньший оранжевый круг — зону воздействия способности. Изменения коснулись и менее интересных, но не менее полезных элементов игры, благодаря которым мы, разработчики, протягиваем руку помощи игрокам, когда они нуждаются в этом больше всего. Во время Кризиса на экране появляется небольшая панель, в которой указана основная цель и несколько второстепенных. Мы не расскажем обо всех вариантах выхода из сложившейся ситуации, оставив игрокам пространство для экспериментов. Если вам не нравится, что вас водят за ручку, просто сверните эту панель, щёлкнув значок со стрелкой. Мы также добавили в начало игры несколько подсказок, объясняющих основные игровые механики Numenera, основы управления и использования интерфейса. Обучающие подсказки появятся и позднее, когда вы столкнётесь с чем-то новым, например, подберёте свой первый шифр. Мы не сомневаемся, что некоторые из вас предпочтут изучать всё самостоятельно, поэтому обучающие подсказки отключаются одним щелчком мыши по соответствующей кнопке. Рассказ об интерфейсе пользователя был бы неполным, не упомяни мы о масштабном обновлении художественного оформления. Все элементы интерфейса нарисованы вручную — мы потратили много времени, но проработали их так, будто они реальны, а не существуют лишь на экране вашего монитора. Экраны создания персонажа, торговли, а также многие другие — все они обогатились новыми деталями и визуальными эффектами. Некоторые из них представлены ниже, но помните, что в полной версии игры в интерфейс могут быть внесены изменения. И, конечно, не обошлось без десятков мелких правок. Например, какая ролевая игра обходится без крутого спецэффекта при повышении уровня? Вот так незначительные изменения превращают хорошую игру в великолепную. И, конечно, мы благодарим вас за мнения и отзывы. Нет предела совершенству, поэтому мы продолжим улучшать игру до самого её выхода. Разумеется, в ваших головах давно созрел вопрос: когда же вы сможете увидеть всё это в игре? Надеемся, что следующее обновление бета-версии привнесёт в игру все перечисленные изменения и приблизит Torment к её окончательном виду. Следите за новостями. |
В вышедшем сегодня на Kickstarter обновлении разработчики Torment: Tides of Numenera объявили дату выхода игры. 28 февраля 2017 года духовный наследник Planescape: Torment появится в цифровых магазинах Steam и GOG. Обладатели бета-версии Torment: Tides of Numenera в Steam получат обновление до финальной версии сразу же после выхода игры. Желающие получить игру без DRM смогут обменять Steam-версию Torment: Tides of Numenera на GOG с сохранением всех цифровых наград. О датах получения вкладчиками физических копий игры разработчики объявят в ближайшем будущем. |
Чуть более двух месяцев осталось до выхода полной версии Torment: Tides of Numenera, а пока разработчики предлагают ознакомиться с очередным обновлением версии «Раннего доступа».
Не обошлось и без проблем:
|
Я не про это: то что ломает.
Просто вообще заходя в экран загрузки там просто колечко крутится и всё. и сохранёнки даже не отображаются. Или надо подождать минут не знаю пять? Пока не появится? Добавлено (22.12.2016, 18:51) --------------------------------------------- О! Я разобрался! Блин... три часа ночи и грать уже поздно... Добавлено (23.12.2016, 11:53) --------------------------------------------- Поиграл))) Я в восторге, конечно. В тоже время впечатления смешанные: создавать дивный новый мир, чисто для того чтоб заполнять его разнообразной неведомой хренью)))) Но я в восторге! ))) |
В тоже время впечатления смешанные: создавать дивный новый мир, чисто для того чтоб заполнять его разнообразной неведомой хренью)))) В Planescape: Torment тоже была вся эта колоритная и местами мозговыносящая долбанутость окружения, но это всё было лишь чудны́ми декорациями для истории Безымянного. Надеюсь, Фарго и ко понимают, что не надо так. |
Поясните пожалуйста по хардкору, чем нынешняя сборка в стиме отличается от релизной, что будет в конце февраля? Я просто вчера запустил игру, так в ней и русский язык есть, хотя и не без недочётов, но сомневаюсь что и будут править. Играется вполне нормально, скрипты вроде рабочие...
Или это только самое начало нормальное, а потом идут нерабочие диалоги, непереведённый текст и вообще голые скрипты? Я просто еле заставил себя выйти и тянет обратно, вот и думаю, чем мне грозит проявление нетерпения. |
Смотрю на ценник, смотрю на Wasteland 2 и сильно сомневаюсь, что оно того стоит и что у них вообще получится. Потому что тут, на мой взгляд, куда больше требований к сценарию и литературной части вообще, а по тому небольшому времени, что я провёл в Пустошах, у меня сложилось не очень хорошее мнение о сценаристах. Но, посмотрим как оно будет в итоге.
|
# 182 | | lostmemories
|
а по тому небольшому времени, что я провёл в Пустошах, у меня сложилось не очень хорошее мнение о сценаристах Добавлено (15.01.2017, 17:37) |
Смотрю на ценник, смотрю на Wasteland 2 и сильно сомневаюсь, что оно того стоит и что у них вообще получится. Потому что тут, на мой взгляд, куда больше требований к сценарию и литературной части вообще, а по тому небольшому времени, что я провёл в Пустошах, у меня сложилось не очень хорошее мнение о сценаристах. Но, посмотрим как оно будет в итоге. Напоминает историю моего знакомства с Planescape: Torment - я впервые поиграл в неё довольно поздно и был настроен весьма скептически. И эта скептичность была решительно и вдребезги разбита. Я не говорю, что нужно срочно, бросая всё, делать предзаказ. Но вот я, просто по увиденному могу сделать вывод, что мне совершенно не жалко внесенных во время kickstarter-кампании 25 баксов. Мой рейтинг ожидания игры на данный момент поднялся очень высоко. |
Они пилят наследника лучшей рпг всех времен (по мнению очень многих людей), они стараются. Возможно она не будет топом, но быть выше среднего она обязана
|
|
# 190 | | Alex_Darks
Чума, и это не значение характеристики - а резерв, который можно тратить на действия, чтобы повысить шанс успеха. На характеристику может быть талант - это не сгораемое очко резерва. От значения таланта зависит количество таких несгораемых очков. Грубо говоря, если у тебя два таланта в Интеллекте, то у тебя бонус в два очка к любой проверке на данную характеристику, будь то навык или способность
|
Как все мы знаем, желания не всегда совпадают с возможностями и в процессе приведения первого ко второму на обещания вкладчикам (под самыми благовидными предлогами, разумеется) кладётся огромный болт. Так случилось и с Torment: Tides of Numenera, лишившейся трёх из обещанных девяти компаньонов и ремесленной системы. Привет. Мы немного сократили количество спутников по сравнению с первоначальным планом. В процессе разработки Torment мы придерживались философии глубокой проработанности наших персонажей. Мы знали, что вам не понравится, если мы не реализуем их на достаточно высоком уровне. Чем больше мы работали над компаньонами, тем сильнее нам хотелось, чтобы они были достойны оригинальной Planescape: Torment. Мы добавили в игру больше диалогов со спутниками, озвученных реплик, заданий и связанных с ними концовок. Не желая оставлять в игре недоделанных персонажей, мы от них отказались. Тем не менее, разработка Torment не окончена. У нас сохранились ранние наработких спутников, поэтому они могут появиться в одном из будущих загружаемых дополнений. Дополнения будут бесплатны для всех вкладчиков, поэтому платить за дополнительные игровые материалы вам не придётся. […] До сих пор я не говорил о ремесленной системе. В процессе разработки мы поняли, что традиционные ремесленные системы нам не подходят. Мы пробовали несколько вариантов, но все они показались похожими на никак не подходившие для Torment механики MMORPG. Мы перенаправили высвободившиеся ресурсы на улучшение проработки шифров и артефактов. Мы также добавили в игру элементы, чем-то схожие с ремеслом: хирургические операции, улучшение брони компаньонов и эссенции. |
Уточню небольшой нюанс, если вдруг не понятно, откуда столько йаду: под нож попал как минимум один из компаньонов, обещанных в качестве дополнительных целей финансирования. Шарик слизи Криса Авеллона, мельком упоминавшийся ранее, а потом исчезнувший с экранов радаров, до игры не дожил.
Sad but true. |
Компаньонов жалко. Это же самое крутое, то должно быть в этой игре.
А насчёт крафта у меня вопрос. Как это вообще делается? Они сначала пишут себе, что надо сделать крафт, а ближе к к концу разработки вспоминают об этом и начинают лихорадочно перебирать варианты? Тогда не удивительно, что в играх ремесленные системы почти всегда какие-то убогие. Не, ну правда. На финальной стадии разработки мы выкидываем игромеханику, потому что не смогли её придумать. Бред же. |
| |||