Torment: Tides of Numenera (страница 5)
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Torment: Tides of Numenera (Что значит одна жизнь?) |
Torment: Tides of Numenera |
|
Они сначала пишут себе, что надо сделать крафт, а ближе к к концу разработки вспоминают об этом и начинают лихорадочно перебирать варианты? |
Если вырезанное не повлияет на целостность рассказываемой истории (Я планета M4-78, здрасьте, добрый вечер, до свидания) - то как-то пофиг. Допилят и выпустят в длс. Которые, скорее всего, таки будут. Продление жизненного цикла игры, возможность заработать пару баксов сверху (для вкладчиков они может и бесплатными будут, а остальным за деньги - всё путём, как говорится), вероятность этого, как по мне, очень высока.
Другое дело, что таки да, опять придется ждать всякие Enhanced edition, чтобы посмотреть всё и вся. С иной стороны, лишний балл в копилку реиграбельности. А крафт не жалко. Он сам по себе игра в игре, сжирающий тонны ресурсов разработчиков на своё создание и сотни времени игроков на взаимодейсвтие с собой. В сюжетнонаполненной и персонажеориентированной игре типа Torment'а это, как по мне, лишнее. |
И не говори. Дерьмовая традиция. Особенно когда очевидно, что денег и ресурсов вполне хватает на то, чтобы сделать всё хорошо с первого раза. С Пустошами-то ладно, понятно, но здесь стремиться побыстрее выкинуть игру на прилавок смысла особо нет, разве что быстрее денег срубить, что Фарго со всеми его речами про достойных преемников очков не прибавляет. |
Ну, неизвестно, что у них там было. Если концепт на пару страниц А4, то это не конкретные планы, а что-то в стиле "с парнями за пивом такое сочинили и забили". Если же у них реально был план: более-менее полный список крафтовых вещей, соединение крафта и ролевой, крафта и сюжета, оценка полезности крафта при разных стилях прохождения, оценка времени, потраченного игроком на крафт и т.д, то про овраги забыть уже не получится при всём желании. |
Где традиция? Я сходу только две игры могу вспомнить - пустоши 2 и первогрех. Обе выходили в схожих условиях, когда у компаний были нехилые проблемы с деньгами, и ближайшее будущее терялось в тумане. Потому и выпустили наспех сделанные игры, чтоб банально не загнуться. А как ножки окрепли - допилили игры до нормального состояния.
Сейчас же ситуация иная, если финансовый жирок от продаж предыдущих игр, и нет никаких объективных причин выпускать недоделку. Аддоны и длц, понятное дело будут, но ставлю руку (соседа) на отрубание, что всякие ЕЕ мы не увидим. |
Dex'ы всякие. Шадовраны. Ну и поляки ещё до того, как это стало мейнстримом. К Пилларсам сразу же обещали расширение. Да и не суть, как это в конце концов обзовут, дело в другом: на релизе не поиграть нормально. Нужно ждать стопицот патчей (это дело обычное для всех) и расширенного издания/дополнений, чтобы поиграть в «полную версию». Получается, что если ты начинаешь играть сразу после выхода, то ты ССЗБ. А потом ноют денег нет, продажи никакие, а на форумах традиционное «ждал директорс кут/готи, ибо смысл тратить деньги/время, пусть до ума доведут». |
Вполне вписываются в модель "нет денег - выпускаем что есть, появились деньги - допиливаем". Я не оправдываю такой подход, но вполне могу понять разработчиков. Жизнь сурова.
Фиг знает. Кто-то предпочитает играть сразу, а потом переигрывать со всеми вышедшими плюшками (я), а кто-то - ждать год выхода финальной версии. Я вот не люблю ждать - уходит всё ощущение новинки, весь интернет заваливается спойлерами, от былого интереса мало что остаётся. Ты ж сам, помнится, говорил, что ждал-ждал, а как дождался, играть-то уже и не хочется. Резонный вопрос: нафиг тогда ждать? |
Ты ж сам, помнится, говорил, что ждал-ждал, а как дождался, играть-то уже и не хочется. Ну, во-первых, я такой-то игрок. Чукча писатель, не игратель. К новым проектам вообще в большинстве своём никакого интереса не испытываю. Да и говорил я это, ЕМНИП, про Пилларсы. Там суть была такая, что игра сразу как-то не зацепила и началось: подождём патчей, вон какие патчноуты, аж экран трескается; подождём дополнения, чего уж теперь начинать и так далее. Потом через силу заставил себя играть и бросил, дойдя до этого самого дополнения. Я как-то давно уже не рвусь играть в день релиза. Со спойлерами сложнее. Если обычному игроку достаточно просто не читать новости и обсуждения, то мне приходится читать как минимум новости, а с современной подачей игр выходит, что я знаю об игре если не всё, то очень многое задолго до её выхода. Суть-то не во мне, а в том, что когда игру пилят и это известно заранее, игроки начинают ждать, когда игру соберут полностью. Далеко ходить не надо — тема Баннер Саги два пестрит сообщениями «вот третью часть дождусь, и тогда сыграю». В темах ААА-ролёвок обычное дело «куплю ГОТИ (опционально — на распродаже»). То есть много людей, которые в принципе не хотят покупать пиленое на куски. Понятно, что какой-нить Беседке или ЕА это пофиг, а у кого-то (тех же Стоиков) могут и ножки подкоситься. |
Тоже предпочитаю такой подход. Проблем не испытываю. Darkest Dungeon, Pillars of Eternity, Dragonfall нравились и в изначальном виде, новые фишки с удовольствием оценивал позже (хотя в случае Драконопадения повторно всё же игру не прошёл). А вот с Wasteland 2 и D:OS отношения как толком не сложились изначально, пусть и играл в них сравнительно долго, так и режиссёрские версии не помогли.
|
У меня есть подозрения, что ты играешь в хайп, а не в игры. Мне вот норм через три года и Шэдоураны зашли, и Wasteland. Сейчас вот выбираю между Столпами, Ведьмаком, Дивинити и Баннер Сагой и не чуствую что поезд ушёл, а как раз наоборот - наконец-то пришёл.
|
Со спойлерами сложнее. Если обычному игроку достаточно просто не читать новости и обсуждения, то мне приходится читать как минимум новости, а с современной подачей игр выходит, что я знаю об игре если не всё, то очень многое задолго до её выхода. Плюсую. У меня нет времени перепроходить одну и ту же игру, мне один бы раз пройти всё, что хочется. Поэтому подобный подход меня сильно раздражает. Вспомнить того же Ори со слепым лесом, где я была на середине прохождения, а разработчики вдруг решили выпустить улучшенное издание. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
У меня нет времени перепроходить одну и ту же игру, мне один бы раз пройти всё, что хочется Ну он хоть предельно короткий, его то я как раз перепрошёл. А вот представить повторное перепрохождение полюбившегося Wasteland 2 раньше пенсии не могу. |
Во вчерашнем обновлении Kickstarter-страницы Torment: Tides of Numenera Колин МакКомб просил прощения за невыполненные обещания, в очередной раз доказав, что сестра таланта предпочитает обходить его стороной. Приближается дата выхода, поэтому самое время оглянуться назад, поговорив о своих достижениях и планах на будущее. Приступая к разработке Torment: Tides of Numenera, мы поставили перед собой цель создать духовного наследника Planescape: Torment. Перед нами раскинулся новый игровой мир, в котором нужно было найти ответ на похожий философский вопрос. Я горжусь тем, что наша игра получила невероятно положительный отклик от вас, наших спонсоров. Я уже говорил об этом раньше, но повторюсь: когда Брайан попросил меня занять пост творческого директора Torment, я долго размышлял над этим и чуть было не отказался от представленной мне возможности. В конце концов, я прекрасно понимал, что значит для фанатов ролевых игр Planescape: Torment. Не посрамить честь столь легендарной игры — непростая задача, но мы рады, что вы дали нам возможность попытаться. Как и любой творческий процесс, разработка игр требует постоянных перемен. Собрав гораздо больше денег, чем могли мечтать, мы расширили масштаб игры соответственно новому бюджету. Мы добавили новых спутников, игровые области, такие как Вознесение и Лабиринт Отверженного, культы вроде Дендра О'хур и многое, многое другое. Мы добавили в игру Омуты — полные удивительных открытий миниатюрные разветвлённые текстовые сценарии. Мы записали звуковую дорожку, значительно более длинную, чем у Planescape, и, наконец, раскрыли игровую вселенную с разных сторон в тематических романах. Во время кампании на Kickstarter приходится действовать быстро. Необходимо принимать решения и на ходу менять планы. Проблема в том, что как и любые планы, многие великолепные идеи с Kickstarter не переживут столкновения с суровой реальностью. Разработка игры — не бег по прямой от старта до финиша. Всё было бы намного проще, если бы можно было просто составить план, которому будешь неотступно следовать вплоть до выхода игры. Однако в процессе разработки всегда что-то меняется, появляются новые идеи, которые обсуждаются, переносятся в прототипы, пересматриваются, а затем тестируются в игре. И цикл повторяется. Снова и снова. Но иногда оказывается так, что некоторые идеи, которые выглядели идеально на бумаге, на деле выходят не столь интересными. Главное, что мы поняли из кампании Torment: не стоит давать слишком конкретных обещаний, в деталях описывая каждую идею, игровую область или персонажа — всё это интересно и увлекательно, однако… Что может изменить природу игры? Один из неканоничных ответов: её создание. Например, изначальная концепция сюжета пусть и осталась в прежнем русле, но претерпела не менее семи масштабных правок. Некоторые представители игрового сообщества заметили, что нам пришлось внести в игру определённые изменения, в том числе и в список доступных компаньонов. В ранний доступ попали отнюдь не все компаньоны, которых мы изначально планировали. Это правда: в полной версии Torment вы сможете взять с собой лишь шестерых персонажей. Их было больше, но в процессе разработки перед нами встал выбор между количеством и качеством. Мы решили сосредоточиться на качестве, тщательно проработав каждого из оставшихся персонажей. Масштаб игры значительно вырос и мы недооценили время, необходимое для создания такого количества компаньонов. В конце концов, нам бы не хотелось, чтобы некоторые из них выглядели недоработанными. Мы не хотели оставлять их напоследок. Сокращение количества персонажей дало нам возможность добавить больше озвученных диалогов, глубже проработать сюжетные линии и их концовки. Второй дополнительной целью финансирования было ремесло. К сожалению, мы не смогли реализовать его должным образом, объединив с остальными игровыми механиками. Вместо того, чтобы приматывать ремесло к игре синей изолентой, мы перераспределили ресурсы. Мы добавили больше шифров и артефактов, укрепили связь элементов снаряжения с игровым повествованием. Теперь они гораздо лучше вписываются в общую игровую стилистику. Некоторые из вас спрашивали об Оазисе — игровой области, которую во время кампании на Kickstarter мы преподносили как второй крупный город. Тогда мы были полностью уверены, что так и выйдет, но в процессе разработки мы всё сильнее увлекались Соцветием, и со временем оно полностью поглотило нас… став тем самым крупным городом, которым должен был стать Оазис. На самом деле, Соцветие получилось даже больше, чем планировался Оазис. Это никак не повлияло на продолжительность игры — в ней по-прежнему есть Оазис и два крупных города, просто сам Оазис стал меньше. С точки зрения повествования мы сделали правильный выбор, сосредоточившись на более мрачных и необычных аспектах Torment, что пошло ей лишь на пользу. Подобные изменения происходят в процессе разработки любой игры. Уверяю вас, inXile всегда стремится к тому, чтобы сделать свои игры как можно лучше. Для нас нет ничего хуже, чем разочаровать вас. Но стремление выпустить качественный продукт иногда тоже приводит к разочарованию, и в этом мы виноваты сами. Мы всегда ратовали за открытость разработки, но почему-то не сочли нужным донести до вас эту информацию раньше. Сейчас же нам остаётся лишь посыпать голову пеплом и надеяться на ваше понимание. В будущем мы постараемся максимально оперативно доносить до вас информацию обо всех изменениях в разработке. Наверняка вас мучает вопрос: чем мы займёмся после выхода Torment? К счастью, в эпоху повсеместного доступа к Интернету поддерживать игры стало намного проще. У нас ещё масса идей! Возможно, мы вернём в игру некоторые вырезанные материалы. И, разумеется, все обновления, в том числе расширения и загружаемые дополнения, будут для наших спонсоров абсолютно бесплатны. Это относится и к тем людям, которые поддержали нас на сайте проекта. |
# 220 | | JackOfShadows
Я вот не люблю ждать - уходит всё ощущение новинки, весь интернет заваливается спойлерами, от былого интереса мало что остаётся. Плюсую. Интерес можно подогреть заранее, а потом окунуться и поучаствовать в обсуждениях, поделиться мнением с друзьями и т.д. Багов же и разных недоделок я не боюсь, да и того, что не увижу весь контент за раз (если игра действительно зацепит то позже пере-пройду). |
Долгожданная (без шуток) ролевая игра Torment: Tides of Numenera отправилась в свободное плавание по волнам цифровых магазинов GOG и Steam (падкие до халявы игроки тоже останутся довольны, но мы не будем облегчать им задачу). Брайан Фарго написал на Kickstarter: Впервые обратившись к вам за помощью в создании новой Torment, мы были искренне тронуты и поражены вашей поддержкой. Эта игра никогда бы не вышла без вашей помощи, которая превзошла наши самые смелые ожидания. Но теперь самое время окунуться в Torment: Tides of Numenera — подлинную ролевую игру с 1.2 миллионами слов текста, множеством поражающих размахом игровых областей и самыми увлекательными заданиями и персонажами из когда-либо нами созданных. Мы всегда ставим перед собой амбициозные цели, но в этот раз мы не только достигли, но и превзошли их. Бесчисленные часы провели мы, работая над новой Torment, и горды проделанной работой. Разумеется, в первую очередь мы думали о вас, наших вкладчиках, и искренне надеемся, что оправдали ваши ожидания. Спасибо, Очень приятен тот факт, что созданные в последней версии «Раннего доступа» сохранения будут работать и с полной версией игры — таким образом, вы сможете продолжить играть с того места, на котором остановились в прошлый раз. Не менее приятно и то, что версии для Mac и Linux уже готовы, и вам не придётся ждать их ещё полгода-год. |
# 226 | | lostmemories
Пока я это чиатю, стим весело пыхтит передавая мне мегабайты данных и тысячи слов, в последний раз я играл на релизе в darkest dungeon, но сегодня подходящий повод вновь броситься стремглав с головой в омут, не могу найти сил ждать патчи, сегодня я жадный до нового переключения.
|
Куча несвязанных друг с другом диалогов и взаимодействий - это как прочтение душ "золотых" неписей в ПоЕ, только в ПоЕ кроме них ещё что-то было. Занятно, с выдумкой, но не цельно. Если Тиранию играл запоем, то здесь только вежливый интерес.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
celeir, так и меня смущает не количество, а частая ненужность подробных простыней. Ну там, не знаю, на уровне описания узора пуговиц на кителе пятого охранника в третьем акте. Зачем, ну серьёзно?
На счёт настроя, не знаю, вполне себе создаётся. Особенно во втором большом городе. |
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Первое впечатление - очень прилично. Я ни в какие бэты не играл, купил и поставил только по выходу, и пока (2 часа игры) очень нравится. Вместо простынь с чердачной философией P:T куча интересных историй.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2740 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Ну да, просто выражения из разных эпох. Мне всё умничание в P:T напоминало анекдот "так и мы - рождаемся, живем, умираем" (хотя, может быть, в том возрасте, с тем моим опытом просто не было за что зацепиться в тексте игры, к тому же безобразно переведенном "Фаргусом"), опасался повторения этого же здесь. Ан нет, интересно. А ещё и бои пошаговые. Правда, за три часа только один был, и то - обучающий. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2740 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 237 | | lostmemories
ukdouble1, у меня за 6 часов один бой, все тот же был, но от игры оторваться не могу. При чем возможностей подраться хватало.
|
# 239 | | lostmemories
Кстати, это одна из немногих игр, в которую я спецом играл в наушниках. Очень классно звуки окружения сделаны, для меня половину атмосферы делали. Добавлено (01.03.2017, 23:23) А то тут такое дело... Первый вопрос, в таверне пятый глаз дается задание на поиск скрытого врага, всех посетителей обошел, все отметились в журнале, но продвинуться не могу и не могу понять что еще можно сделать. Дальше, есть загадка с девушками к которым поселяется сознание женщины, квеста такого нет, но можно найти как минимум трех девушек с этой проблемой, а в чаше можно обменяться секретом, который скажет о том что машина под городом управляет этим процессом. Полагаю что имеется ввиду логово меняющегося бога, там есть машины, но я не могу с ними взаимодействовать, возможно не хватает каких-то знаний. |
Даже завидно немного тем, у кого сабж вызвал реальный восторг и большой интерес.
Запустил. На ностальгическую слезу 2D не пробил, а без неё такая картинка(2D) вызывает только отвращение и уныние. Прокачка и геймплей в RPG, построенные не вокруг боевой системы а вокруг болтовни с чеками - оригинально. Настоящая RPG-книга. Вот только...играется так себе, восторга нет, желания залипнуть в игру на пол-ночи (как за каждым из Ведьмаков, NWN2, DAO, или Mass Effect) тоже. |
Для тех из вас, кто ещё мучается вопросом, стоит ли нести деньги «жадному Фарго», мы приготовили внушительную подборку выдержек из рецензий и обзоров различных изданий. CGM, 9.5/10: Пусть это прозвучит цинично, но главное в Torment не то, что значит эта игра для меня, вкладчиков с Kickstarter и всех тех, кто, возможно, начнёт с неё своё знакомство с жанром — главное, что я наконец-то могу перестать ныть о том, какие крутые игры были в моей молодости. На примере Torment, равно как до неё в Tyranny и Pillars of Eternity, мы видим, что сюжет и повествование современных ролевых игр ничуть не хуже, а inXile Entertainment удалось сдержать обещание и выпустить настоящего духовного наследника легендарной игры. Torment — лучшее современное воплощение духа игр на Infinity Engine. Overpowered Noobs, 9/10: История, рассказанная Torment: Tides of Numenera, действительно великолепна и отдаёт должное проницательности игроков. Основанное на исследовании и взаимодействии повествование заставляет с головой погрузиться в эту необычную игру. Команда сценаристов в лице Адама Гейне, Колина МакКомба и Джорджа Зайца доказала, что (при помощи стен текста, но не только их) может создавать увлекательные истории, собираемые игроком из моральных дилемм, подобно кубику Рубика. Пусть вас не пугает обилие текста — и тогда вы обретёте настоящее сокровище, способное порадовать как старых, так и новых фанатов ролевого жанра. The Digital Fix, 9.0: Torment вываливает на игрока такое количество идей, что попытка осознать их с первого раза подобна изучению двадцати философских трудов за одни выходные. Такие важные темы как экзистенциализм, смерть, мораль и чувства разложены по полочкам и представлены игроку в самых разных вариациях, но всё это поданное одним лишь текстом пиршество разума может ненадолго свести с ума. Однако за многословием Torment скрывается простота, с которой авторы стараются донести свои идеи. Возможно, это заслуга специфического стиля, в котором они излагаются странными обитателями мира Numenera, но как и с Planescape, основные мысли трудно не заметить. Отправившись в путешествие по Девятому миру, вы окунётесь в потрясающую историю и, без сомнения, признаете Tides of Numenera наследницей, достойной своего прародителя. Game Watcher, 9.0: Torment: Tides of Numenera — игра странная, но именно такой её и задумывали inXile. Несмотря на движок Pillars of Eternity, трудно найти две игры, настолько непохожие друг на друга. Здесь великолепна каждая строка текста, персонажи кажутся живыми, а игровые области полны деталей. Возможность практически полностью избежать сражений наглядно показывает, насколько в inXile хотели создать игру, которую можно пройти самыми различными способами. Возможности выбора в Torment не уступают Deus Ex и The Witcher 3, а последствия интересны даже в случае «неправильного» выбора. Однако нет ничего идеального. История эпична, но почти ничего не меняет, спутники никак не связаны с основным сюжетом, и не вызывают особого интереса, а невозможность напрямую перемещаться по миру приводит к тому, что игра немного теряет в эпичности, которой, несомненно, заслуживает столь уникальная вселенная. PCGamesN, 9.0: Torment: Tides of Numenera, возможно, и паразитирует на ностальгии, но легко обходит современных представителей жанра в оригинальности, нелинейности и качестве повествования. WCCF Tech, 9.0: В отличии от многих других коллег по жанру, Torment: Tides of Numenera предоставляет игроку полную свободу и возможность избежать большинства сражений, принимая обдуманные решения. Ролевая игра inXile может похвастаться отличным повествованием, необычным живым миром, увлекательным сюжетом, интересными персонажами и продуманными механиками, которые не оставят равнодушными любителей полного погружения в виртуальные миры. Трудно сказать, смогли ли они выпустить достойного наследника Planescape: Torment, но уж точно (если не считать мелких огрехов) не посрамили имени легендарного прародителя. God is Geek, 9.0: Каждый раз, выходя из Torment: Tides of Numenera, я с нетерпением ожидал следующей встречи. Здесь за каждым углом кроется интрига, всегда есть кто-то, с кем можно поговорить, и секреты, которые нужно открыть. Разворачивающаяся перед игроком история Меняющегося бога и Отверженных захватывает и не отпускает до самого конца. И что ещё важнее, это история не о спасении мира и восстановлении справедливости! Она о человеке и поиске ответов на терзающие его вопросы — удивительный феномен в жанре, полном однотипных спасителей миров. КГ-Портал, 90: Создателей Torment: Tides of Numenera можно было бы попинать за вольное выполнение обещаний с Kickstarter: тут и огрызок вместо многоуровневого Лабиринта Отверженного, и скорее декоративное значение Потоков, которые преподносили чуть ли не как ключевую особенность, да и фракции куда-то подевались. Ещё можно сравнить Torment: Tides of Numenera с Planescape: Torment по каждому пункту, периодически разочарованно цокая языком: тут и концовка не дотягивает, и музыку Марк Морган писал раньше намного лучше, да и почти не было в предшественнике ненужных текстов. Однако делать и то, и другое бессмысленно. Первоначальные идеи редко доживают до выхода игры без изменений, а сравнение с Planescape выдержит вообще мало какая RPG. А у Torment: Tides of Numenerа своё лицо — странное, мудрое, немного нудное и бесконечно прекрасное. Авторы создали историю, в которой искать ответ на вопрос значения одной жизни приходится самому игроку. Как и воплощать этот ответ в реальность. Игромания, 9.0: Перед нами не разовая игра, в ней слишком много вариантов развития событий, классов и потенциальных соратников, чтобы оценить все за один забег. Это невероятное приключение и, возможно, одна из лучших интерактивных фантастических книг на свете. У нее хватает недостатков, но на них не хочется обращать внимание. В том, что Tides of Numenera — новая икона жанра, сомневаться не приходится. Не просто достойная наследница, но идеальное дополнение к культовой Planescape: Torment. Шедевр, который, впрочем, подойдет не всем: большую часть игрового времени здесь нужно изучать текст и использовать воображение на полную катушку. Мир Фантастики, 9.0: Хотя разработчики и не сдержали всех обещаний, им удалось выполнить главное — сделать игру, которая унаследовала все лучшие качества Planescape: Torment. Акцент на повествовании и самопознании главного героя, оригинальный мир, глубина, психологизм, вариативность, завидная реиграбельность — в Torment: Tides of Numenera есть всё то, за что мы любили её предшественницу. Playground, 9.0: Tides of Numenera — игра не о сражениях, а об исследовании мира и взаимодействии с ним. Умелый дипломат может сделать гораздо больше, чем умелый воин. Несмотря на то, что локации всегда кишат какими-то сектантами, мутантами и прочими не самыми приятными личностями, сражаться в игре совершенно не хочется. Да и боевых умений в Torment несравнимо меньше, чем в любой RPG. Полезных активных способностей у каждого из трех типов персонажей всего несколько. В основном ваша команда будет усиливаться за счет пассивных бонусов. Увы, в этом кроется и один из небольших, но важных недостатков Torment: текста в игре слишком много. Просто вспомните Pillars of Eternity и смело умножайте количество текста оттуда на три. Из-за этого страдает качество информации. Во время диалога игра может целый абзац описывать то, как вздыхает ваш собеседник. В таком информационном шуме тяжело понять, что тебе действительно нужно знать. Еще один связанный с этим минус — незаконченность некоторых историй. Кажется, что впереди будет продолжение, но тебя гонят дальше. Да и умение читать мысли очень редко открывает новые опции в диалогах, затрагивая лишь ваше личное восприятие ситуации. А хотелось бы, чтобы такие механики больше влияли на мир. PC Gamer, 89/100: Несмотря на некоторые проблемы, я восхищён успешностью возрождения духа легендарной RPG и цифровым воплощением уникального игрового мира. Planescape: Torment была игрой для тех, кто любит больше читать, чем сражаться — и её дух возродился в Tides of Numenera. Game Crate, 8,75: Tides of Numenera — довольно странная игра. В одних аспектах чувствуется глубина и тщательная проработка каждой детали, в других же остаётся ощущение недоделанности, но в целом она оставляет самые приятные впечатления. Если вы найдёте в себе силы разобраться в специфической терминологии и тонкостях игрового мира, ваши усилия окупятся сторицей. MMORPG.com, 8.6: Planescape: Torment — общепризнанный лидер списка лучших компьютерных ролевых игр. И почти всё, что так запомнилось мне в Planescape: Torment, разработчики тщательно перенесли и улучшили в Tides of Numenera. Уровень взаимодействия с игровым миром новой Torment редко встретишь даже в лучших представителях ролевого жанра. Здесь важен каждый выбор. Каждое слово, каждое сражение влияет на мир вокруг вас. Но несмотря на то, что Tides of Numenera адресована, прежде всего, давним фанатам ролевого жанра, новички тоже найдут в ней немало интересного: например, научатся играть в игры, которые не ведут их за ручку, а поощряют самостоятельное исследование и общение с персонажами. Если вам нравятся глубокие ролевые игры с тщательно проработанным сюжетом, Torment: Tides of Numenera придётся вам по душе. Game Informer, 8.5: Будоражащая воображение, Torment подобна кроличьей дыре, в глубину искривлённых реалий и экзистенциального ужаса которой немудрено провалиться с головой. Если вас не отпугнёт многовариантное повествование о сознании, личности и памяти, Torment превзойдёт все ваши ожидания. RPG Site, 8.0: На фоне современных ролевых игр Torment: Tides of Numenera выделяется необычным и тщательно проработанным игровым миром. Повествование великолепно раскрывает тайны главного героя и мира Numenera. Займёт ли Tides of Numenera место культовой классики рядом с Planescape: Torment — сказать трудно, однако высочайшее качество сценария, персонажей и игровых заданий однозначно делают эту игру стоящей потраченного на неё времени. Guardian, 4/5: Нельзя увидеть миллиарды лет истории за одно прохождение — поэтому вы обречены возвращаться в этот мир снова и снова. Масштаб подачи сюжета и игрового мира впечатляет, а учитывая возможность избежать большинства сражений, вы можете создавать исключительно исследовательских и диалоговых персонажей. В Tides of Numenera вы почти не охотитесь за снаряжением, а ищете ответ на философский вопрос: «Что значит одна жизнь?». Это больше чем дань уважения памяти Planescape: Torment — эта игра прекрасна сама по себе, как и её предшественница. Zone of Games, 8.0: Как ни странно, несмотря на все заслуги ToN, гораздо более линейная и узконаправленная Tyranny вызывала больше эмоций. Даже при том, что в ToN интересный мир, куча ярких событий и задумок, задорные напарники и живое общение, прекрасная ставка на исследование, а не беготню по маркерам и много что ещё. Это просто-таки образцовая попытка вернуться к концепциям, за которые держатся любители классических RPG, и потому ей отчаянно хочется дать больше баллов. Но обратная сторона разнообразия не даёт сформировать единую атмосферу, да к тому же игра походит не на серьёзную историю со всякими там превозмоганиями, как от неё ожидаешь, а на волшебную прогулку сродни The Longest Journey. Трон не пошатнулся, но так ли это было надо? Если не впадать в крайности а-ля «Переверни жанр или умри», Tides of Numenera полностью заслуживает своей оценки как интересная и качественная игра. Destructoid, 7.5: В целом, Torment: Tides of Numenera оставляет впечатление хорошей игры. Не идеальной, но эта RPG адресована вполне конкретной аудитории. Девятый мир, со всеми его странными обитателями и экзотическими ландшафтами, стоит изучать максимально неторопливо. Помимо основной цели — раскрыть тайну Меняющегося бога и своего происхождения — в игре более чем достаточно других занятий. За каждым углом вас поджидает секрет, предмет или тайное знание, вырванное из уст истязаемого мутанта. Это хорошая игра, адресованная определённой аудитории. Возможно, вы не захотите проходить её снова, или она покажется вам слишком короткой, а ещё в ней есть несколько досадных недоразумений, на которые никак не закрыть глаза, но в целом играть интересно.Metro, 7.0: Несмотря на все свои недостатки, Torment: Tides Of Numenera увлекательна, и мы ничуть не колеблясь, признаем её достойной оригинала. Но тем не менее, разработчики выбрали не лучший способ донести до игрока сюжет и концепции игрового процесса. Иронично, что игра, действие которой происходит в далёком будущем, использует откровенно устаревшие технологии и идеи. PC Invasion, 7.0: Порой исключительная, всегда амбициозная, но периодически не дотягивающая до заданной планки Torment: Tides of Numenera вобрала в себя все возможные недостатки, которые только можно встретить на давно протоптанной творческой дороге. Кое-где ей, конечно, удаётся соперничать с Planescape: Torment, но то ли проблемы в разработке, то ли нехватка ресурсов привели к тому, что некоторые аспекты игрового процесса так и остались недоработанными. 3D News, 7.0: Torment: Tides of Numenera оказалась совсем не той игрой, которую мы ждали. Она очень сильно старается походить на своего духовного предшественника, но оказывается скорее пленником прошлого, чем представителем «новой старой школы» вроде Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin. GameGuru, 7.0: Брайан Фарго замахнулся своей Torment: Tides of Numenera на роль наследника Planescape. Частично его амбиции оправдались. Многие квесты без преувеличения шикарны. Основной сюжет местами провисает и не тягается с Planescape, но всё равно неплох. Персонажи самобытны, хотя им не помешало бы изъясняться по-человечески: от их речей мозг в ужасе прячется поглубже в черепушку. Мир же полон тайн, так и просящихся в руки исследователя, хотя ему не помешает чистка от мусора: объектов и персонажей, полностью выбивающихся из общей картины. Rage Quit, 6.0: Numenera (поскольку эта игра не имеет никакого права на приставку Torment в своём названии и которую все должны забыть как страшный сон, не имеющий ничего общего с оригинальной игрой) провалилась по каждому из обещанных во время кампании на Kickstarter игровых аспектов. Тогда, в 2013 году, магия Kickstarter была сильна, и мы свято верили каждому обещанию разработчиков. Но давайте взглянем правде в глаза и признаем, что надежды, возложенные на Kickstarter как спасение от издателей и инструмент создания шедевров, которых мы всегда ждали, давно не имеют ничего общего с реальностью. |
# 250 | | lostmemories
Оценки то хорошие, но игры нет в топе продаж стим, это пугает.
|
| |||