Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Torment: Tides of Numenera (Что значит одна жизнь?)
Torment: Tides of Numenera
шарик слизи не капли не жалко.
Но если вместе с ним под нож попали нормальные компаньоны, то жалко.
# 201 | , 13:51 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 825
Если про дополнения сказали не ради того, что бы отмазаться, то на релизе вряд ли буду играть.
# 202 | , 07:47 | Rekombo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 75
Компаньонов жалко. Это же самое крутое, то должно быть в этой игре.

А насчёт крафта у меня вопрос. Как это вообще делается? Они сначала пишут себе, что надо сделать крафт, а ближе к к концу разработки вспоминают об этом и начинают лихорадочно перебирать варианты? Тогда не удивительно, что в играх ремесленные системы почти всегда какие-то убогие.
Не, ну правда. На финальной стадии разработки мы выкидываем игромеханику, потому что не смогли её придумать. Бред же.
# 203 | , 12:53 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 688
Гладко было на бумаге, да забыли про овраги (с)
# 204 | , 13:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Бобёр ()
Они сначала пишут себе, что надо сделать крафт, а ближе к к концу разработки вспоминают об этом и начинают лихорадочно перебирать варианты?
У них были конкретные планы на крафт, но что-то явно не сложилось.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 205 | , 13:25 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3352
Цитата Протей ()
У них были конкретные планы на крафт, но что-то явно не сложилось.

Двойственное чувство. С одной стороны пофиг, раз получалось как в ММО, с другой — задумка была хорошая, хотелось бы увидеть достойную реализацию. Но нет так нет.
# 206 | , 08:26 | m00n1ight
(Автор темы)
Если вырезанное не повлияет на целостность рассказываемой истории (Я планета M4-78, здрасьте, добрый вечер, до свидания) - то как-то пофиг. Допилят и выпустят в длс. Которые, скорее всего, таки будут. Продление жизненного цикла игры, возможность заработать пару баксов сверху (для вкладчиков они может и бесплатными будут, а остальным за деньги - всё путём, как говорится), вероятность этого, как по мне, очень высока.
Другое дело, что таки да, опять придется ждать всякие Enhanced edition, чтобы посмотреть всё и вся. С иной стороны, лишний балл в копилку реиграбельности.

А крафт не жалко. Он сам по себе игра в игре, сжирающий тонны ресурсов разработчиков на своё создание и сотни времени игроков на взаимодейсвтие с собой. В сюжетнонаполненной и персонажеориентированной игре типа Torment'а это, как по мне, лишнее.

Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
# 207 | , 10:16 | Eridan
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 960
Цитата Eridan ()
Другое дело, что таки да, опять придется ждать всякие Enhanced edition, чтобы посмотреть всё и вся.
Честно говоря, это подзадолбало.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 208 | , 12:53 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1528
Цитата Tinuviel ()
Честно говоря, это подзадолбало.

И не говори. Дерьмовая традиция. Особенно когда очевидно, что денег и ресурсов вполне хватает на то, чтобы сделать всё хорошо с первого раза. С Пустошами-то ладно, понятно, но здесь стремиться побыстрее выкинуть игру на прилавок смысла особо нет, разве что быстрее денег срубить, что Фарго со всеми его речами про достойных преемников очков не прибавляет.
# 209 | , 12:57 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Протей ()
У них были конкретные планы на крафт, но что-то явно не сложилось.
Цитата m00n1ight ()
Гладко было на бумаге, да забыли про овраги (с)

Ну, неизвестно, что у них там было. Если концепт на пару страниц А4, то это не конкретные планы, а что-то в стиле "с парнями за пивом такое сочинили и забили". Если же у них реально был план: более-менее полный список крафтовых вещей, соединение крафта и ролевой, крафта и сюжета, оценка полезности крафта при разных стилях прохождения, оценка времени, потраченного игроком на крафт и т.д, то про овраги забыть уже не получится при всём желании.
# 210 | , 13:40 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 688
Цитата m00n1ight ()
И не говори. Дерьмовая традиция.
Где традиция? Я сходу только две игры могу вспомнить - пустоши 2 и первогрех. Обе выходили в схожих условиях, когда у компаний были нехилые проблемы с деньгами, и ближайшее будущее терялось в тумане. Потому и выпустили наспех сделанные игры, чтоб банально не загнуться. А как ножки окрепли - допилили игры до нормального состояния.
Сейчас же ситуация иная, если финансовый жирок от продаж предыдущих игр, и нет никаких объективных причин выпускать недоделку. Аддоны и длц, понятное дело будут, но ставлю руку (соседа) на отрубание, что всякие ЕЕ мы не увидим.

Мимимиру мимимир!
# 211 | , 13:49 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 733
Цитата Афроний ()
Где традиция? Я сходу только две игры могу вспомнить - пустоши 2 и первогрех.

Dex'ы всякие. Шадовраны. Ну и поляки ещё до того, как это стало мейнстримом. К Пилларсам сразу же обещали расширение.

Да и не суть, как это в конце концов обзовут, дело в другом: на релизе не поиграть нормально. Нужно ждать стопицот патчей (это дело обычное для всех) и расширенного издания/дополнений, чтобы поиграть в «полную версию». Получается, что если ты начинаешь играть сразу после выхода, то ты ССЗБ. А потом ноют денег нет, продажи никакие, а на форумах традиционное «ждал директорс кут/готи, ибо смысл тратить деньги/время, пусть до ума доведут».
# 212 | , 13:55 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Dex'ы всякие. Шадовраны.
Вполне вписываются в модель "нет денег - выпускаем что есть, появились деньги - допиливаем". Я не оправдываю такой подход, но вполне могу понять разработчиков. Жизнь сурова.
Цитата m00n1ight ()
дело в другом: на релизе не поиграть нормально
Фиг знает. Кто-то предпочитает играть сразу, а потом переигрывать со всеми вышедшими плюшками (я), а кто-то - ждать год выхода финальной версии. Я вот не люблю ждать - уходит всё ощущение новинки, весь интернет заваливается спойлерами, от былого интереса мало что остаётся. Ты ж сам, помнится, говорил, что ждал-ждал, а как дождался, играть-то уже и не хочется. Резонный вопрос: нафиг тогда ждать?

Мимимиру мимимир!
# 213 | , 14:19 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 733
Цитата Афроний ()
Ты ж сам, помнится, говорил, что ждал-ждал, а как дождался, играть-то уже и не хочется.

Ну, во-первых, я такой-то игрок. Чукча писатель, не игратель. К новым проектам вообще в большинстве своём никакого интереса не испытываю. Да и говорил я это, ЕМНИП, про Пилларсы. Там суть была такая, что игра сразу как-то не зацепила и началось: подождём патчей, вон какие патчноуты, аж экран трескается; подождём дополнения, чего уж теперь начинать и так далее. Потом через силу заставил себя играть и бросил, дойдя до этого самого дополнения.

Я как-то давно уже не рвусь играть в день релиза. Со спойлерами сложнее. Если обычному игроку достаточно просто не читать новости и обсуждения, то мне приходится читать как минимум новости, а с современной подачей игр выходит, что я знаю об игре если не всё, то очень многое задолго до её выхода.

Суть-то не во мне, а в том, что когда игру пилят и это известно заранее, игроки начинают ждать, когда игру соберут полностью. Далеко ходить не надо — тема Баннер Саги два пестрит сообщениями «вот третью часть дождусь, и тогда сыграю». В темах ААА-ролёвок обычное дело «куплю ГОТИ (опционально — на распродаже»). То есть много людей, которые в принципе не хотят покупать пиленое на куски.

Понятно, что какой-нить Беседке или ЕА это пофиг, а у кого-то (тех же Стоиков) могут и ножки подкоситься.
# 214 | , 14:30 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Афроний ()
Фиг знает. Кто-то предпочитает играть сразу, а потом переигрывать со всеми вышедшими плюшками (я), а кто-то - ждать год выхода финальной версии. Я вот не люблю ждать - уходит всё ощущение новинки, весь интернет заваливается спойлерами, от былого интереса мало что остаётся.
Тоже предпочитаю такой подход. Проблем не испытываю. Darkest Dungeon, Pillars of Eternity, Dragonfall нравились и в изначальном виде, новые фишки с удовольствием оценивал позже (хотя в случае Драконопадения повторно всё же игру не прошёл). А вот с Wasteland 2 и D:OS отношения как толком не сложились изначально, пусть и играл в них сравнительно долго, так и режиссёрские версии не помогли.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 215 | , 14:43 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3352
Цитата Афроний ()
Я вот не люблю ждать - уходит всё ощущение новинки, весь интернет заваливается спойлерами, от былого интереса мало что остаётся
У меня есть подозрения, что ты играешь в хайп, а не в игры. Мне вот норм через три года и Шэдоураны зашли, и Wasteland. Сейчас вот выбираю между Столпами, Ведьмаком, Дивинити и Баннер Сагой и не чуствую что поезд ушёл, а как раз наоборот - наконец-то пришёл.
# 216 | , 16:01 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4679
Цитата m00n1ight ()
Со спойлерами сложнее. Если обычному игроку достаточно просто не читать новости и обсуждения, то мне приходится читать как минимум новости, а с современной подачей игр выходит, что я знаю об игре если не всё, то очень многое задолго до её выхода.
Хорошо мне, я спойлеров не шибко боюсь.

Цитата m00n1ight ()
В темах ААА-ролёвок обычное дело «куплю ГОТИ (опционально — на распродаже»). То есть много людей, которые в принципе не хотят покупать пиленое на куски.
Плюсую. У меня нет времени перепроходить одну и ту же игру, мне один бы раз пройти всё, что хочется. Поэтому подобный подход меня сильно раздражает. Вспомнить того же Ори со слепым лесом, где я была на середине прохождения, а разработчики вдруг решили выпустить улучшенное издание.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 217 | , 16:06 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1528
Цитата Tinuviel ()
У меня нет времени перепроходить одну и ту же игру, мне один бы раз пройти всё, что хочется
Корую.
Цитата Tinuviel ()
Вспомнить того же Ори со слепым лесом
Ну он хоть предельно короткий, его то я как раз перепрошёл. А вот представить повторное перепрохождение полюбившегося Wasteland 2 раньше пенсии не могу.
# 218 | , 16:17 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4679

Во вчерашнем обновлении Kickstarter-страницы Torment: Tides of Numenera Колин МакКомб просил прощения за невыполненные обещания, в очередной раз доказав, что сестра таланта предпочитает обходить его стороной.

Приближается дата выхода, поэтому самое время оглянуться назад, поговорив о своих достижениях и планах на будущее.

Приступая к разработке Torment: Tides of Numenera, мы поставили перед собой цель создать духовного наследника Planescape: Torment. Перед нами раскинулся новый игровой мир, в котором нужно было найти ответ на похожий философский вопрос. Я горжусь тем, что наша игра получила невероятно положительный отклик от вас, наших спонсоров. Я уже говорил об этом раньше, но повторюсь: когда Брайан попросил меня занять пост творческого директора Torment, я долго размышлял над этим и чуть было не отказался от представленной мне возможности. В конце концов, я прекрасно понимал, что значит для фанатов ролевых игр Planescape: Torment. Не посрамить честь столь легендарной игры — непростая задача, но мы рады, что вы дали нам возможность попытаться.

Как и любой творческий процесс, разработка игр требует постоянных перемен. Собрав гораздо больше денег, чем могли мечтать, мы расширили масштаб игры соответственно новому бюджету. Мы добавили новых спутников, игровые области, такие как Вознесение и Лабиринт Отверженного, культы вроде Дендра О'хур и многое, многое другое. Мы добавили в игру Омуты — полные удивительных открытий миниатюрные разветвлённые текстовые сценарии. Мы записали звуковую дорожку, значительно более длинную, чем у Planescape, и, наконец, раскрыли игровую вселенную с разных сторон в тематических романах.

Во время кампании на Kickstarter приходится действовать быстро. Необходимо принимать решения и на ходу менять планы. Проблема в том, что как и любые планы, многие великолепные идеи с Kickstarter не переживут столкновения с суровой реальностью. Разработка игры — не бег по прямой от старта до финиша. Всё было бы намного проще, если бы можно было просто составить план, которому будешь неотступно следовать вплоть до выхода игры. Однако в процессе разработки всегда что-то меняется, появляются новые идеи, которые обсуждаются, переносятся в прототипы, пересматриваются, а затем тестируются в игре. И цикл повторяется. Снова и снова. Но иногда оказывается так, что некоторые идеи, которые выглядели идеально на бумаге, на деле выходят не столь интересными. Главное, что мы поняли из кампании Torment: не стоит давать слишком конкретных обещаний, в деталях описывая каждую идею, игровую область или персонажа — всё это интересно и увлекательно, однако…

Что может изменить природу игры? Один из неканоничных ответов: её создание. Например, изначальная концепция сюжета пусть и осталась в прежнем русле, но претерпела не менее семи масштабных правок.

Некоторые представители игрового сообщества заметили, что нам пришлось внести в игру определённые изменения, в том числе и в список доступных компаньонов. В ранний доступ попали отнюдь не все компаньоны, которых мы изначально планировали. Это правда: в полной версии Torment вы сможете взять с собой лишь шестерых персонажей. Их было больше, но в процессе разработки перед нами встал выбор между количеством и качеством. Мы решили сосредоточиться на качестве, тщательно проработав каждого из оставшихся персонажей. Масштаб игры значительно вырос и мы недооценили время, необходимое для создания такого количества компаньонов.

В конце концов, нам бы не хотелось, чтобы некоторые из них выглядели недоработанными. Мы не хотели оставлять их напоследок. Сокращение количества персонажей дало нам возможность добавить больше озвученных диалогов, глубже проработать сюжетные линии и их концовки.

Второй дополнительной целью финансирования было ремесло. К сожалению, мы не смогли реализовать его должным образом, объединив с остальными игровыми механиками. Вместо того, чтобы приматывать ремесло к игре синей изолентой, мы перераспределили ресурсы. Мы добавили больше шифров и артефактов, укрепили связь элементов снаряжения с игровым повествованием. Теперь они гораздо лучше вписываются в общую игровую стилистику.

Некоторые из вас спрашивали об Оазисе — игровой области, которую во время кампании на Kickstarter мы преподносили как второй крупный город. Тогда мы были полностью уверены, что так и выйдет, но в процессе разработки мы всё сильнее увлекались Соцветием, и со временем оно полностью поглотило нас… став тем самым крупным городом, которым должен был стать Оазис. На самом деле, Соцветие получилось даже больше, чем планировался Оазис. Это никак не повлияло на продолжительность игры — в ней по-прежнему есть Оазис и два крупных города, просто сам Оазис стал меньше. С точки зрения повествования мы сделали правильный выбор, сосредоточившись на более мрачных и необычных аспектах Torment, что пошло ей лишь на пользу.

Подобные изменения происходят в процессе разработки любой игры. Уверяю вас, inXile всегда стремится к тому, чтобы сделать свои игры как можно лучше. Для нас нет ничего хуже, чем разочаровать вас.

Но стремление выпустить качественный продукт иногда тоже приводит к разочарованию, и в этом мы виноваты сами. Мы всегда ратовали за открытость разработки, но почему-то не сочли нужным донести до вас эту информацию раньше. Сейчас же нам остаётся лишь посыпать голову пеплом и надеяться на ваше понимание. В будущем мы постараемся максимально оперативно доносить до вас информацию обо всех изменениях в разработке.

Наверняка вас мучает вопрос: чем мы займёмся после выхода Torment? К счастью, в эпоху повсеместного доступа к Интернету поддерживать игры стало намного проще. У нас ещё масса идей! Возможно, мы вернём в игру некоторые вырезанные материалы. И, разумеется, все обновления, в том числе расширения и загружаемые дополнения, будут для наших спонсоров абсолютно бесплатны. Это относится и к тем людям, которые поддержали нас на сайте проекта.

# 219 | , 16:58 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
У нас ещё масса идей! Возможно, мы вернём в игру некоторые вырезанные материалы. И, разумеется, все обновления, в том числе расширения и загружаемые дополнения
Окей Torment, встретимся в 2019.
# 221 | , 17:25 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4679
Держи в курсе.
# 222 | , 17:33 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1708
Цитата Афроний ()
Я вот не люблю ждать - уходит всё ощущение новинки, весь интернет заваливается спойлерами, от былого интереса мало что остаётся.

Плюсую. Интерес можно подогреть заранее, а потом окунуться и поучаствовать в обсуждениях, поделиться мнением с друзьями и т.д. Багов же и разных недоделок я не боюсь, да и того, что не увижу весь контент за раз (если игра действительно зацепит то позже пере-пройду).
# 223 | , 20:03 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1729
В последнее время ни в одну игру нормально нельзя поиграть на релизе.
# 224 | , 21:40 | Rekombo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 75
За пердзаказ на ГОГ дают халявную Шулиму. Хороший, годный бонус.
# 225 | , 13:53 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Torment: Tides of Numenera (Что значит одна жизнь?)
Поиск: